維基媒體詞彙表 From Wikipedia, the free encyclopedia
呢個電子遊戲詞彙表係電子遊戲上常用嘅詞彙一覽[註 1][e 1][e 2],集中講啲多數遊戲類型都會用到嘅概念。
廿一世紀嘅電子遊戲設計同製作係高度專業化嘅領域,途中用到-呢個表當中有提及嘅-數學、程式編寫同人工智能等領域上嘅知識。因為遊戲設計同製作咁專業,受過訓嘅遊戲設計師同製作師需要對呢啲詞彙有返咁上下熟,並且用呢啲詞彙作出專業性質嘅討論同埋諗點樣製作出好玩嘅 game [1] ——由英文借咗入粵語作粵拼 gem1。
呢個表提到嘅概念有唔少喺第啲媒體嘅遊戲(圖板遊戲同紙牌遊戲呀噉)當中都會用到[2]:Ch. 8。噉係因為電子遊戲、圖板遊戲同紙牌遊戲等各種媒體嘅遊戲嘅設計冚唪唥都屬於遊戲設計以及遊戲製作嘅範疇,同樣涉及個遊戲嘅設計者設定隻遊戲嘅規則同外觀,務求令玩家開心過癮。而一位覺得過癮嘅玩家會願意使錢,買嗰隻遊戲同隻遊戲嘅相關產品-呢樣嘢廣泛噉被視為遊戲設計同製作嘅重要目標[3][4]。
電子遊戲可以按「喺乜平台玩」、玩嘅人數同玩法等嘅準則分類。有關將電子遊戲按玩法分類嘅相關詞彙,可以睇電子遊戲類型一覽。
電子遊戲製作[e 19]係製作一隻電子遊戲嘅過程。要製作一隻電子遊戲,製作者需要做多個工序:佢哋要諗好隻遊戲嘅核心諗頭,再做好程式編寫、電腦圖像製作、同為隻遊戲寫故仔等嘅工作,搞掂之後,仲要度有關點樣為隻遊戲做宣傳等嘅問題,而且喺隻遊戲出咗街之後,製作組仲要喺社交媒體等嘅地方留意玩家俾嘅意見,睇吓隻遊戲有冇乜嘢要再執[15]。因為電子遊戲製作咁專業,呢個領域當中有相當多嘅行話[16]。
更新[e 55]係指製作組喺隻遊戲出咗街之後,再出一啲新嘅程式加落隻遊戲個程式嗰度,目的包括令隻遊戲持續有新鮮嘢玩、或者執個遊戲程式嘅 bug;更新呢家嘢喺廿世紀嘅遊戲並唔算常見,而且多數限於資料片等,但自廿一世紀開始互聯網普及,家吓基本上所有嘅遊戲平台都能夠駁互聯網,於是「定期出新程式俾玩家下載、更新隻遊戲」變成咗電子遊戲業界嘅標準[43]。
遊戲平衡[e 61]指一隻遊戲每個子系統(角色或者武器等)都要同同類嘅子系統差唔多咁勁。如果有某啲角色勁過同類好多,會造成玩家一味淨係用嗰啲勁嘅角色-而遊戲設計師一般會想玩家多啲試用唔同嘅角色,等隻遊戲有啲多樣性[49]。
製作組要幫手度隻遊戲要用乜方法賺錢。電子遊戲搵錢方法[e 65]嘅常見相關詞彙有以下呢啲[52][53]:
美術工作係遊戲製作另一個重要部份:一隻(唔只電子)遊戲需要俾玩家決定要作出乜行動,而為咗俾玩家知要做決策,隻遊戲實要以某啲方式,呈現遊戲世界嘅狀態俾玩家知;喺廿一世紀嘅應用當中,遊戲世界通常會用有吸引力嘅電腦圖像(CG)再加埋適當嘅聲音嚟呈現(而唔係俾玩家睇一柞電腦碼)。因為噉,製作組要曉做美術嘢,能夠加一啲靚嘅聲同圖像落隻遊戲嗰度[15]。
一隻電子遊戲係個電腦軟件:喺做好設計之後,製作組就要郁手寫隻遊戲嘅程式。遊戲編程就係遊戲製作嘅一個子領域,專門諗「要用乜演算法先可以最有效噉編寫一隻遊戲程式」同「點確保遊戲程式唔會出錯」等嘅問題-例如隻遊戲程式出錯,令玩家辛苦建立嘅嘢意外被刪除咗,會搞到玩家好冇癮同對隻遊戲嘅銷量有嚴重負面影響,所以點樣避免呢類嘢喺遊戲編程上係重要課題[84]。
private
,簡單講就係用家唔能夠隨便建立新嘅實例;例如喺程式開頭,定義「數據庫」呢個類別,然後成個程式得一個數據庫嘅例子,而且個建構子係 private
嘅,等用家冇得建立新嘅數據庫[107]。Class # 定義件物件 ... method subscribe(eventType, listener) is # 呢個 method 負責加觀察者入觀察者列表。 listeners.add(eventType, listener) # listener 呢個觀察者列表可以係一個陣列。 method unsubscribe(eventType, listener) is # 呢個 method 負責將觀察者由觀察者列表移走。 listeners.remove(eventType, listener) method notify(eventType, data) is # 呢個 method 負責喺有更新嗰陣通知啲觀察者。 foreach (listener in listeners.of(eventType)) do listener.update(data) ...
一個遊戲引擎[e 149]係指一個設計嚟俾人製作遊戲嘅軟件開發環境;一款遊戲引擎會包含咗處理遊戲物理嘅程式、一系列嘅人工智能程式、同處理電腦圖像嘅程式等,俾用家運用呢啲資源製作自己嘅遊戲,等有志做遊戲製作嘅人唔使吓吓都靠自己搵同寫(好多時隻隻遊戲都要用嘅)基本程式,俾好多人指係廿一世紀初遊戲製作平民化嘅主因之一;例如 Unity 就係廿一世紀初好受歡迎嘅一款遊戲引擎[131]。
人工智能(AI)包括一啲用嚟令非玩家角色(睇下面 NPC)展現類似有智能行為嘅演算法[139]。
if
自己淨低嘅生命值低過 50%,then
進入防守狀態-教佢喺自己血低嗰陣要防守)。呢類決策演算法會攞同遊戲輸贏相關嘅資訊(自己同對手血量等等),並且計出要進入邊個狀態(採取邊個策略)[140]。Start 個 AI 內部有若干個目的同若干個行動; Foreach 時間點 計每個目的有幾高 priority; 按現時世界嘅狀態等資訊,搵出可能行動之中邊個最能夠幫手達到目的; 模擬吓個行動係咪真係能夠幫手達到目的; 採取行動。
if 生命值 < 50%, then 去搵藥包回復生命值, else 繼續戰鬥
」嘅邏輯行事,if 生命值 < 20%, then 去搵藥包, else if 20% <= 生命值 < 40%, then 一路繼續戰鬥一路同藥包位置維持 x 咁多嘅距離,當中 x = f(淨低嘅生命值),即係一個介乎於「繼續戰鬥」同「去搵藥包」之間嘅狀態。 ...
遊戲機制[e 169]指玩家能夠向隻遊戲提供輸入影響遊戲狀態嘅方法。喺遊戲設計嘅 MDA 框架[e 170]當中,遊戲機制係一隻遊戲嘅三大組成元素之一,所以遊戲設計師一定要熟知唔同嘅遊戲機制,並且用呢啲知識設計出好玩嘅遊戲[3]。
順帶一提,以下嘅遊戲機制有唔少喺中世紀(5 至 15 世紀)經已喺象棋等遊戲當中存在[151]。
timeRemaining
表示淨低幾多時間,Time.deltaTime
表示每吓跳幾多時間):
void Update(){ // 每個時間點都會行一次以下嘅碼...
if (timeRemaining > 0)
{
timeRemaining -= Time.deltaTime;
}
else
{
// 時間到嗰陣要發生嘅嘢...
}
}
道具[e 188]係指遊戲過程當中玩家可以獲取嘅物品。呢啲物品有各式各樣嘅功能,有啲對玩家有利,例如係 RPG 當中常見,用咗可以回復生命值嘅物品(外觀上通常係藥包或者藥水);又有啲道具對玩家有少少害,例如一件重嘅裝甲,裝備咗可以提升防守力,但會令速度下降;又有啲道具係冇乜用,純粹俾玩家攞嚟貪得意收集嘅。喺編程上,個遊戲程式要曉 foreach 可以帶道具嘅角色,為嗰一個角色記住佢持有乜道具,而且好多時要有個道具欄[e 189],俾玩家睇個角色有乜道具喺手同撳掣揀用邊個道具[161]。
喺某啲類型嘅遊戲(尤其係 MMORPG)當中,道具甚至會形成虛擬經濟[e 190]:呢類遊戲有機制俾玩家收集道具,又俾佢哋喺遊戲世界嘅市場嗰度、用虛擬金幣同 NPC 或者第啲玩家買賣道具-形成一個由電腦碼組成嘅經濟體;因為噉,有唔少遊戲製作組喺設計遊戲嗰陣,會俾錢請經濟學家做顧問,再唔係索性親自走去讀少少經濟學,度橋務求妥善噉管理隻遊戲嘅虛擬經濟[161]。
常見嘅遊戲道具相關詞彙有以下呢啲[161]:
除咗某啲特定類型嘅遊戲(例如互動式小說)之外,電子遊戲冚唪唥都會有地圖-一個俾玩家控制啲角色喺裏面移動嘅虛擬空間。個遊戲程式要記住一幅地圖嘅唔同坐標位置有乜物件,並且喺玩家給予移動指令嗰陣,將遊戲角色喺個空間入面移動(加減啲坐標值)[169]。
遊戲空間嘅設計對一隻遊戲嘅動態(睇 MDA 框架)有重大影響。想像一隻大逃殺遊戲,有兩幅地圖:地圖 B 嘅面積比地圖 A 大約大 50%,兩者嘅掠奪品數量一樣,所以地圖 B 嘅掠奪品分佈冇咁密;實際嘅遊戲設計經驗顯示,玩地圖 B 嗰陣,玩家更加常會有「執唔夠掠奪品,要嘥大量時間行去第個地點嗰度執掠奪品」嘅情況,令隻遊戲嘅節奏變得更加慢;視乎隻遊戲嘅玩家群鍾唔鍾意節奏快嘅遊戲,節奏變慢有可能搞到玩家嘅遊戲體驗變差[170]。
一個關卡[e 209],簡稱關,係一隻遊戲入面嘅一橛。當一關開始嗰陣,玩家通常會俾隻遊戲叫佢去做某啲特定嘅工作,而喺工作完成咗之後可能有下一件工作,最後當玩家搞掂嗮嗰一關要佢做嘅工作嗰時,佢就會成功過關。關卡式嘅遊戲流程方式常見於動作遊戲。定義上「遊戲」本質就係要求玩家作出決擇同達到目的嘅媒體,所以關卡設計[e 210]喺遊戲設計同遊戲製作領域當中係相當大嘅一環[80][176]。
遊戲顯示儀[e 232]:指將遊戲狀態相關嘅資訊-玩家角色嘅生命值、時間、小地圖等-顯示俾玩家睇嘅一個介面[190]。
遊戲存檔[e 239]係指個遊戲程式有方法記住玩家嘅進度,記住咗進度嘅檔案就係所謂嘅存檔[e 240][194]。
戰鬥系統[e 257]係指一隻遊戲用點樣嘅機制嚟處理戰鬥-喺好多類型嘅遊戲入面都會有戰鬥,個遊戲程式响玩嗰陣有兩個可能狀態-戰鬥同非戰鬥,即係大致上可以想像成噉嘅虛擬碼[204]:
function notcombat // 非戰鬥狀態
while true
...... // 一大柞碼講非戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。
if ...
combat // 如果某個條件達到,進入戰鬥狀態。
end
function combat // 戰鬥狀態
while true
...... // 一大柞碼講戰鬥狀態嗰陣個程式要做乜。
if ...
notcombat // 如果某個條件達到(例如其中一方打贏咗),返去非戰鬥狀態。
end
喺 RPG 當中,通常玩家會喺一個遊戲世界入面移動,如果撞到敵人(睇隨機遇敵)就會進入戰鬥,而喺 MMOG 入面,就比較可能會係每當玩家撳咗「參與對局」之後,遊戲程式做對局配對(睇上面),搵對局俾玩家加入,搵到就進入戰鬥[205]。
狀態效果[e 296]係常見於(但唔只限於)RPG 嘅一種機制,指一個角色暫時或者永久噉進入某種狀態。狀態效果可以係由異能引致嘅,例子有 RPG 或者隊制射擊遊戲當中「暫時提升隊友攻擊力」嘅異能;又有啲角色可以齋靠普通嘅攻擊就令敵人進入狀態效果,例如好多 RPG 裏面,有啲敵人喺外觀設計上係一啲有毒嘅怪獸(例如蠍子),玩家角色淨係俾佢哋攻擊揩到經已會中毒;喺好多遊戲入面,當一個角色陷入咗負面嘅狀態,佢可以搵某啲特定嘅道具或者異能嚟清除個狀態,又有啲負面狀態係曉隨時間自己甩返落嚟嘅。常見嘅狀態效果有以下呢啲[GB 16][橋 24]:
一隻遊戲會有一啲角色,設計師往往會想玩家當正自己係所操控嘅角色,投入隻遊戲嘅虛擬世界同當啲角色係真人。事實係,遊戲設計研究顯示,遊戲角色嘅設計的確會影響玩家能唔能夠投入隻遊戲,而投入程度會影響佢哋享唔享受隻遊戲[246],所以遊戲設計同第啲媒體(電影同文學呀噉)一樣,會重視角色設計上嘅考慮同思考有關角色類橋段嘅使用[247]。
以下係多人動作遊戲同戰略遊戲當中,基於能力值同異能作嘅角色分類[184][258]:
是但攞個遊戲角色嚟睇,個角色都可以具有多種屬性,而呢啲屬性會影響佢喺遊戲入面嘅運作。例如遊戲程式內部有個數代表佢行嘅速度,一個數代表佢跑嘅速度,一個數代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉-呢啲屬性就係廣義上嘅能力值[e 384]。能力值呢家嘢喺絕大多數遊戲當中都會用到,但喺 RPG 裏面零舍複雜,因為 RPG 要有遊戲子系統俾啲角色能力值隨等級增長,而如果隻遊戲係 MMORPG 嘅話,又要有返個子系統俾玩家調較自身角色嘅能力值[191]。
以下係一啲常見嘅能力值相關概念:
技能[e 393]係指一個遊戲角色可以使用嘅異能,响動作遊戲、RPG 同 MOBA 等多種遊戲類型嗰度都會用到。例如射擊遊戲噉,一隻射擊遊戲可能會每個角色准有兩個技能,每位玩家喺設計角色嗰陣可以由成隻遊戲幾十種技能當中,揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用,而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法;又有啲射擊遊戲係所謂嘅英雄射擊遊戲[e 394],意思係隻遊戲有一柞角色,每個有兩款技能,啲技能配搭[e 395]係定死咗郁唔到嘅,而雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能,但呢種做法會令隻遊戲有班有獨特個性嘅角色-例子可以睇絕地要塞 2、鬥陣特攻同埋 Apex 英雄等嘅作品[269]。
角色異能相關詞彙有以下呢啲[270]:
喺廿一世紀嘅遊戲界,一隻遊戲出咗街之後,製作師仲有大把嘢做:佢哋通常會將遊戲程式編成曉將數據傳返去佢哋嗰度,而啲數據包括咗「邊年邊月邊日幾點,有幾多玩家玩緊邊個關卡」等嘅資訊;佢哋會用呢啲數據監察隻遊戲嘅進行,睇吓隻遊戲有冇嘢要執,留意隻遊戲規則有冇漏洞俾玩家利用等-呢個過程就係所謂嘅遊戲分析[e 406];呢種工作要求製作師搜集有關玩家嘅數據,觀察同分析玩家嘅行為,將玩家分門別類同了解每種玩家行為會點影響遊戲運作-於是又出咗一柞行話[274][275]。
出茅招[e 449]係指玩家用非正當嘅方式玩一隻遊戲,目的通常係要令遊戲變得更加容易,又或者係喺 PvP 嘅遊戲當中打低自己正常情況下唔能夠打低嘅對手[318]。「對於玩家出茅招要點處理」喺網上多人遊戲嘅製作同管理上零舍受關注,因為呢啲遊戲其中一大賣點就係佢哋可以俾玩家互相競技,而茅招嘅存在會嚴重破壞隻遊戲嘅競技性,搞到好多跟規則玩嘅玩家冇癮[319]。
以下呢啲詞彙係多數電子遊戲類型當中都會用到嘅技巧相關詞彙。
以下淨係講電子遊戲專用嘅電腦硬件同相關詞彙。有關普遍(包埋電子遊戲以外嘅應用)嘅電腦硬件詞彙,可以睇吓電腦硬件詞彙表。
用家介面[e 477]係人機互動上嘅一個概念,指遊戲機等嘅電腦系統同用家之間交流嘅一個平台,包括咗各種嘅硬件。
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