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日本のコンピュータゲーム会社 ウィキペディアから
KID(キッド)は、2007年2月 - 2012年にサイバーフロントにより運営されていたコンシューマーゲームのブランド。また、株式会社キッドは、2006年11月末まで運営していた企業。同社の自己破産、倒産によりサイバーフロントへと継承されることとなった。KIDとは「Kindle Imagine Develop」の略。
種類 | 株式会社 |
---|---|
本社所在地 |
日本 〒140-0011 東京都品川区東大井二丁目13番8号 ケイヒン東大井ビル 6F |
本店所在地 |
〒143-0025 東京都大田区南馬込四丁目43番1号 |
設立 |
1988年(昭和63年)5月12日 (登記簿上は1980年(昭和55年)12月11日) |
業種 | 情報・通信 |
事業内容 | コンシューマゲームソフトの企画、開発、販売、輸出入 |
代表者 | 破産管財人 櫻井喜久司 |
資本金 | 16,090万円 |
売上高 |
92,900万円 (2006年3月現在) |
従業員数 | 41名 |
決算期 | 3月 |
関係する人物 | 市川久祥(元代表取締役) |
外部リンク | www.kid-game.jp/ |
特記事項:2006年12月8日破産手続開始決定、2007年3月8日破産廃止。 |
シューティングゲームやアクションゲームを制作していた時期もあったが、1990年代後半以降のゲームの大半は恋愛アドベンチャーゲームをはじめとするギャルゲーや乙女ゲームで、アダルトゲームのコンシューマー機への移植にも積極的に取り組んでいた。また、『Memories Off』や『infinity』などの自社の人気シリーズをWindowsに移植し、旧キッドの手により自社通販などで販売していた。
旧キッドの本社所在地は東京都品川区東大井の京急本線の線路沿いにあり、音楽館のゲーム『Train Simulator Real THE 京浜急行』および『Train Simulator 京成・都営浅草・京急線』にも登場する。
旧キッドの代表取締役と制作部取締役がどちらも市川姓であったため、しばしば同族経営の企業と勘違いされたが、両名は親戚ではなく偶然名前が一致していただけである[1]。
株式会社キッドの創業は1988年[1]。当初は大手ゲームソフトメーカーの下請けで開発を行っており『サマーカーニバル'92 烈火』などを開発、1991年発売のFM TOWNS用『雷電伝説』(販売は電波新聞社)と翌1992年発売の『デスブレイド』で自社のブランド名を出した。このころのゲーム誌では「シューティングゲームやアクションゲームが得意」と紹介されていた[2]。
1990年代半ばにいわゆる「次世代ゲーム機」が登場してゲームで扱われる容量が激増すると、それに応じて研究費やスタッフ教育費もかさむようになり、下請けのままでは資金を捻出できなくなった。これを機にキッドは開発から販売までを手掛けるメーカーとして独立し[1]、1996年の『きゃんきゃんバニー プルミエール』を皮切りに、主にセガサターンに向けて移植した美少女ゲームソフトを発売するようになった[3]。当時はまだ高価で一般に普及しきっていなかったパソコンのゲームを、セガサターンのユーザー層であるゲーム少年の手にも届くようにしようという意図によるものである[1]。移植作品の代表作としては、『きゃんきゃんバニー プルミエール』のほか、『ONE 〜輝く季節へ〜』や『プリズム・ハート』が挙げられる[3]。
PlayStationに向けた移植版の制作が大半を占めるようになってからは[4]『ポケットラブ』などのオリジナルタイトルも手掛けるようになり、『Memories Off』や『infinity』のような看板作品が出現したことでギャルゲー市場を席巻することに成功した[3]。
また、双六のようなボードゲームのシステム作りも行っており、タカラのSFC及びSS、PSソフトの「人生ゲーム」シリーズの初期の作品の開発を担当し、ゲーム中の固有名詞やEDテロップ内にも同ブランド名が見られる。同社がこの時の技術を元にSS・PS用に開発・販売した「ゲームで青春」や「テナントウォーズ」などは後に「SuperLite1500シリーズ」として復刻されている(ゲームタイトルが変更になったものもある)。
2001年から2003年にかけて、都営バスの各路線にてラッピングバスが登場し、知名度を上げる。2005年、フジテレビ系ドラマ『電車男』の制作にスポンサーとして協力、KIDの制作したゲームソフトのポスターが同ドラマ内にも登場した。
しかしながら、業界全体における売上不振の影響を受けて開発体制を縮小させたことにより、売上高も落ち込み[5]、2006年11月30日付で営業を停止し、翌12月1日付で東京地方裁判所に自己破産を申請した[6]。同月6日には東京地方裁判所により破産手続の開始が決定されたことが発表されている[7]。
2007年2月2日、サイバーフロントが破産管財人から旧キッドが保有していたゲーム関連の一切の権利およびソースコードなどの資産を取得し、KIDのブランドを継承することを発表した[7][8]。同日にサイバーフロント、KIDの両公式サイトのトップページでも同じ発表がなされている[9][10]。これにより、倒産発表前に新作として発売が予定されていた『Memories Off #5 encore』および『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』は、サイバーフロントが開発および販売を引き継ぐこととなった[7]。
2007年11月30日、5pb.がサイバーフロントより『Memories Off』シリーズを独占的・排他的に利用する権利を取得したことが発表された[11]。これにより、今後の同シリーズに関する企画・開発・販売に係わる全ての業務は5pb.が請負うこととなった。それ以降も『My Merry May with be』『Monochrome』など、『メモオフ』以外の旧キッド作品はサイバーフロントから発売されている。また、『家族計画』『魂響〜御霊送りの詩〜』のように株式会社時代のキッドがかかわらなかった作品や、『code_18』のような完全新作にもKIDロゴが施されており、サイバーフロントのギャルゲー用総合ブランドとして活用されていた。ただし美少女キャラクターが中心となるゲームでも、工画堂スタジオや戯画の作品のようにキッドに含まれないものもある。
KIDブランドは、2012年に事実上消滅した。運営会社であるサイバーフロントも2013年に解散した。
サイバーフロント解散後もギャルゲーは発売されているが、発売日が2012年内から年をまたいで延期された『黄昏のシンセミア portable』を例外として、KIDロゴは施されていない。
2014年にはブラウザゲーム『メガミエンゲイジ!』において、『メモオフ』以外の作品も含めた旧キッドのゲームキャラクターが「MAGES. / 5pb.」枠扱いで登場している[12]。ただしKIDの名称そのものは使用されていない。
廉価版は除く。斜字表記があるものはアダルトゲームからの移植で、カッコ内は移植元のブランド・原題。
KIDの作品群のうち、『Memories Off』シリーズや『infinity』シリーズといったブランドの中核に位置するものは、ゲームプロデューサーの市川和弘を中心としたプロジェクト「SDR project」に含まれている[13]。 市川は2020年に行われたKIDの元関係者との座談会の中で、表向きのプロジェクトの名前の由来として、ギャルゲーの要である「センチメンタル(泣き)、ドラマティック(劇的な展開)、ロマンティック(萌え)」を挙げている[13]。一方、同席していたゲームディレクターの柴田太郎はオートバイのヤマハ・SDRからとったと話している[13]。
このブランドが最初に付与されたタイトルは『Ever17』で、同作の発売に合わせて「『Never7』や『Memories Off』のスタッフが新ブランドを立ち上げた」との発表がなされた[14]が、実際にはプロデューサーである市川和弘の個人ブランドである。
株式会社KIDの倒産後は、サイバーフロントやMAGES.(5pb.)から「SDR project」を冠したゲーム作品が出ている。
PlayStation、PlayStation 2においては、『Memories Off』シリーズや『infinity』シリーズは自社発売ではなく、サクセスからSuperLite1500(PS)/2000(PS2)シリーズとして発売され、ユーザーサポート先もサクセスとなっている。後期になるとリバーシブルジャケット仕様の商品も登場し、ジャケット絵をオリジナル版と同じものに変更することもできるようになった(ただし、裏面右下にはSuperLite2000版であることは明記されている)。SuperLite版制作に当たって、オリジナル版発売後に発表された新作イラストや販促イラストなどが特典としてギャラリーモードに追加収録されることがよくある。それゆえにオリジナル版とは完全に別のセーブデータとして扱われており、同一タイトルであってもデータの互換性はなく、コンバートする機能もない。
また、これら以外にも2006年に自社発売によるPlayStation 2向けの廉価版が発売されたタイトルも存在した。このほかにも、ドリームキャストでもドリコレとして再発売されているタイトルも存在する。
KID作品のスクリプトエンジンはドリームキャストやPlayStation 2へと主要プラットフォームが移行する過程で発展を遂げ、優れた操作性を持つに至った。いわゆるギャルゲーとしては珍しく、「定評あるキッドシステム」の言葉でシステム面の完成度を売りとするPRも多く見られた。2002年ごろのゲーム誌での新作紹介記事では「早送りやショートカットなどが完備されていて、プレイ環境が快適[15]」「定評あるシステムの快適さ[16]」のように述べられており、当時すでに操作性への評価が確立していることがわかる。
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