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『スーパードンキーコング』(SUPER DONKEY KONG)は、1994年にイギリスのレアが開発、日本の任天堂が発売したスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。日本では1994年(平成6年)11月26日に発売された。日本国外でのタイトルはDONKEY KONG COUNTRY。キャッチコピーは「デジタルゴリラ出現!!」。
海外版のロゴ | |
ジャンル | 横スクロールアクション |
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対応機種 |
スーパーファミコン (SFC) 対応機種一覧
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開発元 | レア |
発売元 | 任天堂 |
ディレクター | ティム・スタンパー |
デザイナー | グレッグ・メイレス |
プログラマー |
クリス・サザーランド ブレンダン・ガン |
音楽 |
デヴィッド・ワイズ イーブリン・フィッシャー ロビン・ビーンランド |
美術 |
スティーヴ・メイルズ ケヴィン・ベイリス マーク・スティーヴンソン |
シリーズ | ドンキーコングシリーズ |
人数 |
1 - 2人(交互、同時プレイ) New 3DS:1人 |
メディア | 32メガビットロムカセット |
発売日 |
SFC 1994年11月18日 1994年11月21日 1994年11月26日 |
対象年齢 |
PEGI:3 ESRB:E(6歳以上) CERO:A(全年齢対象) |
売上本数 |
930万本(2022年末時点)[1] 300万本(2022年末時点)[2] |
その他 |
型式: SNSP-8X-NOE SNS-8X-USA SHVC-8X |
任天堂のアーケードゲーム『ドンキーコング』(1981年)を元に、レア社が独自で開発したゲーム。ディレクターはティム・スタンパー、音楽はデヴィッド・ワイズ、イーブリン・フィッシャー、ロビン・ビーンランドが担当している。ゲーム内容は、主人公「ドンキー」を操作し、クレムリン軍に奪われたバナナを取り戻すことを目的としている。
1997年に日本国内ではニンテンドウパワー対応ソフトとして発売された他、2000年にはリメイクされ日本ではゲームボーイカラー用ソフト『ドンキーコング2001』(ドンキーコングにせんいち)として発売、さらに2003年にはゲームボーイアドバンス用ソフトとして移植版が発売された。 スーパーファミコン版は2006年にWii用ソフトとして、2014年にはWii U用ソフトとして、2016年にはNewニンテンドー3DS用ソフトとしてそれぞれバーチャルコンソールにて配信された。 スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した他、日本国内での売上本数はスーパーファミコン用ソフトとしては歴代第4位を記録した[3]。
本項では、本作を元に製作されたゲームボーイ用ソフト『スーパードンキーコングGB』(スーパードンキーコングジービー、以下『GB』)、SFC版のリメイク作『ドンキーコング2001』(以下『2001』)、ゲームボーイアドバンス版での移植バージョン(以下GBA版)についても扱う。なお、『GB』の日本国外のタイトルは“Donkey Kong Land”である。
SFC版には3つのモードがある。
基本は横スクロールのアクションゲームで、待ち受ける敵を倒したり避けたりしながら、ステージの最後にあるゴール(「EXIT」と書かれた看板のある出口)にたどり着けばステージクリアになる(ボスステージではボスとの対決のみが行なわれ、倒すとクリアになる)。コースは6つの「レベル」に分かれ、1レベルあたりそれぞれ5-6のステージとボスステージで構成されている。ステージの分岐という概念はなく、順番にこなしていく必要がある。ただし、一度クリアしたステージは何度でもプレイすることができる。
操作できるキャラクターはドンキーコング及びディディーコングの2種類であるが、一度に同時操作はできず、常に一方のキャラクターを操作することになる。両者には性能差があり、ドンキーはより頑丈な敵を倒すことが可能で、ディディーは素早さとジャンプ力に優れている。状況に応じて操作キャラクターの交代が可能で、活用することで有利に進めることができる。
敵やトラップからダメージを受けた場合、コングが2人いる場合は操作中のキャラが逃げ出してもう片方のコングに自動的に交代する(GBA版では逃げ出すのでなく画面外に落ちてもう1人のコングと交代する。GBC版『ドンキーコング2001』ではコングが2人いても2人で進行せず、パートナーは左下のDKバレルのアイコンで控える。)。コングが1人しかいない場合および谷底に落下した場合やトリックトラックリフトが落下されて足場で置き去りにされた場合はミスとなり、残機となるライフが1減る。本作では残機を「ライフ」と表現しており、他のゲームに見られる「ライフ=体力」の構図とは異なる(これは本作に限らずレア社のゲームにたびたび見られる「ライフ=命の数」という構図である)。いなくなったパートナーはDK印のタル(DKバレル)を破壊することで復帰可能で、SFC版ではコングが2匹いる状態になってもDK バレルを取ることが可能だったが、続編・GBC版『ドンキーコング2001』とGBA版ではコングが2匹いる状態になるとDKバレルを取ることはできず、投げても意味がない(ただし、武器として使うことは可能)。
ライフはドンキーコングのバルーンでカウントされ、ライフが0になってからミスをするとゲームオーバーとなる。SFC版では、一部の裏技を使用しない限り原則的にコンティニュー機能はなく、セーブはステージマップ上にあるセーブポイントで行うことができるが、レベルによってはセーブポイント(後述)が後半部分に設けられていることがあるため、セーブできない区間の攻略に注意を要することもある。GBC版『ドンキーコング2001』では、コースクリアで特に画面内に表記もなくセーブしてくれるオートセーブのため、セーブできない区間に注意する必要が無くなった。ゲームオーバーになってもコンティニューバレルの破壊にかかわらず同ステージの最初からになるだけである。GBA版ではマップ画面でスタートボタンを押すと任意にセーブが行える。マップ画面でセレクトボタンを押すと「ゲームをしゅうりょうしますか?」と表示され、ここでAボタンで「はい」を選択すると「セーブしますか?」と表示が出てからタイトル画面に戻る。ライフはセーブにかかわらず電源を付けた地点で5からスタートだが、GBA版ではセーブでライフの数も引き継げ、更にライフが5未満の場合は5になる。
ステージによっては味方キャラ(アニマルフレンド/後述)がいる場合があり、コンテナを壊して跳び乗るとアニマルフレンドを操作できる(一部操作できない者もいる)。アニマルフレンドに乗っている間は、操作方法もアニマルフレンドのものに変更され、それぞれ独自の能力を活用して攻略することが可能だが、他のステージには持ち越せない。SFC版とGBA版では、アニマルフレンドはダメージを受けると高速で逃げ出すが、谷底に落ちるなどして見失わない限りは乗り直せば再び利用できる。GBC版『ドンキーコング2001』ではコングがアニマルフレンドに変身を行う。そのためダメージを受けるとそこでアニマルフレンドの操作は終了になり、一度コングに交代するとアニマルフレンドに戻すことはできない。
ここではSFC版に則った操作方法を説明する。
ただし、全ての敵に同じ攻撃手段が通じるわけではなく、一部の攻撃は効かなかったり、そればかりか逆にコング側がダメージを受けるケースもある。
ゲーム進行には特に影響はないが、しばらく何も操作しないでいるとキャラクターがポーズをとる。また、ボーナスステージのミニゲームに成功したときや失敗したときにもそれぞれにポーズをとる。
このゲームには「全体マップ」と「レベル内のマップ」の2種類のマップ画面がある。全30以上あるコースは、おおむね5-6コースをひとまとめにした「レベル(『スーパーマリオブラザーズ』などで言うところのワールド)」で区切られており、レベルの最後にはボスとの対決をするコースがあり、倒すことで次のレベルに進める。クリア済みのコースやレベルを訪問することも自由にできるが、「全体マップからレベル内マップに入る」ことは自由にできる反面、「レベル内マップから全体マップに出る(=レベル間を移動する)」ことには制約があり、その方法は「ファンキーコングの小屋を利用する」「ボスを倒す」のどちらか。それぞれのレベル内にはコングファミリーの施設も個別に設置されており、レベル内の攻略具合に応じて利用できるようになる。
マップ上のレベルやコースには顔のアイコンが表示されており、クレムリン(ワニ)の顔が描かれているならばまだクリアされておらず、コングの顔が描かれているならばクリアしたことになる(ドンキー・ディディーのどちらの顔になるかは、最初にクリアした方のコングとなる)。コングファミリーの施設には、そのコングの顔のアイコンが常時表示されている。ステージ名の末尾に「!」が付くと、そのステージを完全クリア(ボーナスステージ全制覇およびコースクリア)していることを示す(GBC版『ドンキーコング2001』ではステージ名が赤色になる。)。レベル内の全てのコースを完全クリアすると、レベル名の末尾にも「!」マークが付く。
ステージ内の数か所にある隠し部屋。一部のステージやボスとの対決を除くほとんどのステージにあり、アイテムの宝庫になっていることが多い。特定の壁を壊して入る(最初から入口が開いていることもある)・特定のタル大砲を使うなどの方法で行くことができる。見落としやすい場所に入口がある場合、不自然な場所に置かれたバナナが目印になっていることも多い。
中にはミニゲーム形式でアイテム取得に挑戦するタイプもあり、ダメージを受けたりミニゲームに失敗するとアイテムを得られず外に追い出されるが、ボーナスステージ内の結果にかかわらず「ボーナスステージを発見した扱い」に変わりはなく、ゲーム全体の攻略の度合いを示す「達成率」に加算される(アニマルトークンを集めて入れるボーナスステージは達成率に加算されない)。また、ボーナスステージ内でダメージを受けたり谷底に落ちても、パートナーを失ったりミスになることはない。
ライフ数(SFC版の取扱説明書では「ライフカウンター」と呼んでいる。)やバナナ数、集めたアイテムの数は画面に常に表示されない。ライフ数とバナナ数は、ステージ開始時・増減時に数秒間だけ表示される。普段はゲーム画面しか表示されないため、非常にすっきりした画面構成になっている。SFC版とGBC版『ドンキーコング2001』では、プレイヤーの意思で任意にライフ数などを確認することはできないため、自分で覚えておくことが望ましい。GBA版では、スタートボタンを押すと数秒間だけライフ数が表示される。
中には、通常はその場に見えておらず、特定の条件を満たした場合のみその場に出現する、隠しアイテムも存在する。
GBC版「ドンキーコング2001」とGBA版では本編・ボーナスステージとは別にミニゲーム(ボーナスゲーム)が存在する。いずれも本編とは別にメニュー画面から選ぶことができる。GBA版ではステージマップのファンキーコング・キャンディーコングの部屋からも遊ぶことができるが、タイトル画面で遊べるボーナスゲームとは多少差異がある。
GBC版「ドンキーコング2001」とGBA版の両方に収録。エンガードに乗ったコングを操作し、釣り竿で海中の魚を釣っていく。 操作するコングは基本的にドンキーだが、GBA版ではディディーを操作している時にステージマップからファンキーフィッシングを行うと、ディディーを操作する。
釣り糸は上下のみ、エンガードは左右にのみ動かすことができる。釣り糸には移動に伴う慣性がかかっており、必ずしもコングの真下に釣り糸があるわけではない。Aボタンで釣り糸を一気に引き上げて釣り上げる。このときに道中で釣り針に接触した魚は全て獲得対象となる。
ただし、海上にはエンガードと別にボートが存在し(GBA版では操作していないコングが乗っている)、引き上げた勢いで空中に上がり落ちてくる釣り針がボートに触れないと獲得したことにならないため、釣り針の落下地点を予測する必要がある。ボートは基本的に右もしくは左にゆっくり動いて画面端に移動すると逆方向に移動する。GBA版ではコンボを発生させると、しばらくの間自由にボートを動かせる。
GBC版「ドンキーコング2001」では1ステージのみ。 GBA版でステージマップからプレイする際は、6つのワールドを模した6ステージが存在する。各ステージにはノルマが存在し、ノルマを達成するとそこで終了し、ライフバルーンやカメラがもらえる。 GBA版でメニュー画面のボーナスゲームからプレイする際は、6つのワールドからランダムでプレイし、ノルマはなく制限時間が終了するまでレベルとスコアの記録を目指す。[注釈 2] レベル0からスタートで、偶数レベルに到達するごとに出現する魚のラインナップが変わる。たまに海底でカニが泳いでいることがあり、釣り上げると高得点が得られる。
GBA版にのみ収録。いわゆる音楽ゲーム形式のゲームで、左から右に流れてくるレーン上の指示に合わせて正しいタイミングでボタンを押していく。
流れてくるボタンは十字キーの上下左右、A・B・L・Rボタンの8種類で、後半のステージに進むにつれ使用するボタンの種類が増えていく。判定は高い順に「PERFECT」「HIT」「MISS」の3種類。レーンの中央に判定基準を示す枠が存在し、こことの位置のズレで判定が変わる。音楽とレーン上のタイミングはかなり差があり(レーンの方が遅れてやって来る)、音楽に合わせて操作をしていくとMISSになりやすい。また、ミニゲームの制約上、四分音符より細かいボタン操作は要求されない。
ワールド毎に1ステージずつ、全6ステージが存在する。ステージマップのキャンディーの部屋から挑戦した際には、PERFECT達成率が8割以上であるとライフバルーンやカメラをもらえる。ステージマップからプレイした際は、ボタンの配置は毎回同じになる。メニュー画面のボーナスゲームからプレイする際はボタンの配置は毎回変わるが、使用するボタンの数はステージマップからプレイした際と変わらない。
ちなみに、この6ステージで使われる音楽はすべてこのミニゲームのためだけに作られたオリジナル曲である。
GBC版「ドンキーコング2001」にのみ存在するミニゲーム。6種類存在するが、細かい違いを除けば実質することは全てモグラたたきと同じ要領である。
ステージ上にはカーソルが合わせられる場所が複数存在し、指示に従ってAボタンでココナッツを撃って正しいアクションをする。ココナッツは連続で最大4発または2発しか撃てず、弾切れになったときにはBボタンで補給(リロード)する。いずれのミニゲームも、弾切れになったときにしか補給できない。
ドンキーの家の真下にあるバナナ倉庫にはたくさんのバナナが貯蔵されている。 ある日、ドンキーはその見張り役をディディーに任せるもその日に限って、悪名高いクレムリン軍が、前々から計画していたバナナ泥棒計画を実行に移す日であった。 大量のクレムリン部隊に囲まれたディディーは、得意の横トンボ返りで応戦するも、大群であったがために[注釈 3]ついに捕らえられ、タルに入れられた挙句にジャングルの奥地に放り捨てられてしまった。
翌日ドンキーは、クランキーの大きな声で目を覚ます。そしてクランキーが指示するままにバナナ倉庫を見に行くと、バナナは全て盗まれていた。 クレムリン軍の仕業であることを見抜いたドンキーはディディーを助け、バナナを取り返す冒険に出かけるのであった。
舞台は、ドンキーコングアイランド。ドンキー達コングファミリーが住む島でドンキーの顔に似る。【 】内は英語版での名称。ここではGBC版『ドンキーコング2001』も並列して取り扱う。
※印…SFC版の場合、ステージの地形にかかわらず共通したBGMとなる。
英語版では【KONGO JUNGLE】。最初のレベルのため難易度は低く、ジャングル内部なので全体を木々が取り囲んでいるのだが、洞窟や海といった多彩な地形や、タル大砲で空中を渡るコースなどトリッキーなステージも用意されている。 なお、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』では、対戦ステージとして登場する。
英語版では【MONKEY MINES】。崖の上が舞台。大量の立て札や、廃坑や遺跡が存在するなど、かつて人工開発された様子がうかがえる。
英語版では【VINE VALLEY】。ジャングルとは別種の、大海に臨む森が舞台。マップ中央部に大きな橋があり、深部に存在する遺跡へと続いている。
英語版では【GORILLA GLACIER】。雪山のため全体的に滑りやすく、足場が悪い。
英語版では【KREMKROC INDUSTRIES INC.】。日本版ではクレムリン軍の、英語版ではクレムクロック社の巨大な工場地帯。人工的な仕掛けが多い。
英語版では【CHIMP CAVERNS】。日の当たらない入江であり、多数の鉱山を中心に文明を感じさせる地域。
英語版は【Gang-Plank Galleon】。ガレオン船上でキングクルールと戦うステージのみ。全体マップから直接入り、クリアする毎に自動的にセーブされる。
各コースは、その特徴によって以下の様に分けられ、それぞれのイメージに合ったBGMも作られている。[w]印はデビッド・ワイズ、[f]印はイーブリン・フィッシャー (en)によるもの。『ドンキーコング2001』では『スーパードンキーコングGB』のBGMが多数流用されている。
この節の加筆が望まれています。 |
作中の声はディディーを除き、全て開発スタッフのケヴィン・ベイリスが担当。
ドンキーとディディーを道中でサポートしてくれる猿の仲間達。マップ上の拠点でコングたちが訪れるのを待っており、立ち寄ると下記の助力を得られる。
ワニで構成された軍団。敵キャラクターの主力。
各レベル最後のコースにいる。キングクルールを除き各レベルに必ず有るバナナの山の中がボスステージになっている。ボス名は2つ表記するが左が原作海外版のボスの正式名称で右が日本版のボス名だが、日本では日本版のボス名の知名度が高く原作海外版のボスの正式名称の知名度が低い。日本版で原作海外版のボスの正式名称が実際に表記されたのはSFC版エンディングのキャラクターパレードのみ。『GB』では倒すと自動的にセーブされる。
No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | スーパードンキーコング | 1997年9月30日 |
スーパーファミコン (ニンテンドウパワー) |
レア | 任天堂 | フラッシュロムカセット | - | |
2 | Donkey Kong Land Donkey Kong Land ドンキーコング2001 |
2000年11月4日 2000年11月17日 2001年1月21日 |
ゲームボーイカラー | レア | 任天堂 | 32メガビットロムカセット | CGB-BDDJ | リメイク版 売上: 219万本[4] |
3 | Donkey Kong Country Donkey Kong Country スーパードンキーコング |
2003年6月6日 2003年6月9日 2003年12月12日 |
ゲームボーイアドバンス | レア | 任天堂 | ロムカセット | AGB-A5NP-EUR AGB-A5NE-USA AGB-P-A5NJ-JPN |
売上: 約25万本 182万本[4] |
4 | Donkey Kong Country Donkey Kong Country スーパードンキーコング Donkey Kong Country |
2006年12月7日 2006年12月8日 2006年12月12日 2007年2月19日 2008年5月26日 |
Wii | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
- | スーパーファミコン版の移植 |
5 | Donkey Kong Country スーパードンキーコング Donkey Kong Country |
2014年10月16日 2014年11月26日 2015年2月26日 |
Wii U | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
- | スーパーファミコン版の移植 |
6 | スーパードンキーコング Donkey Kong Country |
2016年3月4日 2016年3月24日 |
Newニンテンドー3DS | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
- | スーパーファミコン版の移植 |
7 | ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン |
2017年9月29日 2017年9月29日 2017年10月5日 |
- | 任天堂 | 任天堂 | 内蔵ソフト | - | スーパーファミコン版の移植 |
8 | スーパーファミコン Nintendo Switch Online |
2020年7月15日 2020年7月15日[5][6] |
Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - | スーパーファミコン版の移植 |
主な変更点を以下に記す。
評価 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・8・8・8の合計31点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得[14][24]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り24.7点(満30点)[22]。
項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
得点 | 4.6 | 4.1 | 4.0 | 3.9 | 4.1 | 4.1 | 24.7 |
海賊版として『スーパードンキーコング'99』が中国で発売されていた(発売年月日は1998年)[25]。ハードウェアはメガドライブであり、プレイヤーの操作キャラクターはドンキーのみで、攻撃もジャンプのみ。登場するコースは『スーパードンキーコング1』『2』『3』がアレンジされて使用されており、敵キャラクターも3作品混じって登場する。この海賊版ゲームは他作品のBGMも使われており、更にコンティニューシステムも導入されている。しかし、コンティニューして一定距離進むとフリーズしてしまう。他にも地形をすり抜ける、着地判定がおかしいなどバグが多く、完成度は極めて低い。
また、ファミリーコンピュータ用に移植された海賊版として『スーパードンキーコング1(香蕉船を含む)』『2』『4(タイトルは日本国外のものを採用)』『The Panda PrinceおよびSuper Lion King 2(スーパードンキーコングに登場するプレイヤーキャラクターをパンダ(ライオン)に差し替えて、ファミリーコンピュータ用のソフトとして移植されたもの)』も中国、台湾、タイなどで存在している。
ジャンル | 横スクロールアクション |
---|---|
対応機種 | ゲームボーイ (GB) |
開発元 | レア |
発売元 | 任天堂 |
デザイナー | アンドリュー・コラード |
プログラマー | ポール・マカチェク |
音楽 |
デヴィッド・ワイズ グリーム・ノーゲイト |
美術 |
スティーヴ・メイルス マーク・スティーヴンソン ケリ・ガン カール・ティレー ケヴィン・ベイリス |
シリーズ | ドンキーコングシリーズ |
人数 | 1人 |
メディア | 4メガビットロムカセット |
発売日 |
1995年6月26日 1995年7月27日 1995年8月24日 |
対象年齢 |
CERO:A(全年齢対象) ESRB:E(6歳以上) |
売上本数 | 391万本[4] |
『スーパードンキーコングGB』(SUPER DONKEY KONG GB)は、『スーパードンキーコング』をベースに、新たな仕掛けなどを登場させた、物語上は外伝のような位置づけにあたる続編。日本国外版のタイトルは『Donkey Kong Land』だが、日本では本作の続編にあたる作品が『ドンキーコングランド』のタイトルで発売されている。カートリッジはバナナのような黄色が用いられており、CMのキャッチコピーでも触れられている。
濃淡を巧みに利用した白黒のグラフィックは評価が高いが、画面の横幅が狭いためダイナミックな移動をしようとするといきなり敵に衝突するなど総じて遊びにくい[26]。
『スーパードンキーコング』には登場していない新たな地形が数種類登場している。
キングクルールを撃退したドンキーとディディーだったが、クランキーからの説教は相変わらずだった。そしてクランキーは「『スーパードンキーコング』での華々しい活躍は(当時としては)高いレベルのCGによる演出だったのではないか? 果たして、モノクロで8ビットのゲームボーイでも面白い冒険を繰り広げられるのか」と問う。これに対して当然であると答えたドンキーとディディーだったが、クランキーの誘導尋問だった。最初からクルールと結託し、クレムリン軍団と相談してバナナを奪わせ、ドンキーたちに挑戦状を叩きつけるつもりだったのである[28]。
ボス戦の曲は、NINTENDO64ソフト『ブラストドーザー』でもアレンジされて使われている[注釈 8]。
英語版は【Gangplank Galleon Ahoy!】。
英語版は【Kremlantis】。水中コースが集中している、水中コースにはボーナスステージは存在しない。
英語版は【Monkey Mountain and Chimpanzee Clouds】。洞窟内と、足場のほとんど無い空中が舞台。
英語版は【Big Ape City】。ドンキーが活躍することに憧れていたイメージの都市。
No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | スーパードンキーコングGB | 2000年3月1日 |
ゲームボーイ (ニンテンドウパワー) |
レア | 任天堂 | フラッシュロムカセット | - | |
2 | スーパードンキーコングGB Donkey Kong Land Donkey Kong Land |
2014年4月2日[29] 2014年10月16日 2015年2月26日 |
ニンテンドー3DS | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) |
- | |
3 | ゲームボーイ Nintendo Switch Online |
2024年11月22日 2024年11月22日[30][31][32] |
Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - |
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・6・5の合計24点(満40点)[34]、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.5点(満30点)[35]。
項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
得点 | 4.1 | 3.7 | 3.8 | 3.6 | 3.8 | 3.5 | 22.5 |
太字は本項目内で扱っているタイトル。
『GB』のゲームボーイカートリッジは世界で初めて灰色以外の色を使用している。また、本編の後に起こった外伝ストーリーであり、ステージ構造に新要素が取り入れられている。
シリーズ唯一のゲームボーイカラー作品となった『2001』は、SFC版の移植でありながら基本的に『GB』のシステムをも継承しており、ステージの変更点や新ステージなどがあるほか、BGMは『GB』を基本としている。
GBA版は全てスーパーファミコン版(以下SFC版)の移植だが、オリジナルのステージや敵キャラクター、ミニゲームなどの要素が追加されている。
リターンズ以降は今までのシリーズを開発していたレア社ではなくレトロスタジオが開発している。
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