主题:电子游戏
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电子游戏主题
电子游戏(英語:video game,直译:視像遊戲),又称计算机游戏(computer game),是一种涉及与用户界面或输入设备(如控制杆、控制器、键盘或运动感应(英语:motion sensing)设备)交互以从显示设备生成视觉反馈的电子类游戏,最常以视频格式显示在电视机、计算机显示器、平板显示器、移动设备上的觸控式螢幕或虛擬實境眼鏡上。大多数现代电子游戏是视听游戏,通过扬声器或耳机传递音频,并有时还配以其他类型的感官反馈(如提供体感感觉的触觉技术),一些电子游戏还可使用麦克风和网络摄像头进行游戏内聊天(英语:voice chat in online gaming)和直播(英语:video game livestreaming)。
电子游戏通常根据其硬件平台进行分类,传统上包括街机游戏、游戏机游戏和电脑游戏;后者还包括局域网游戏、网络游戏和网页游戏。近年来,电子游戏产业已通过移动设备(如智能手机和平板电脑)、虚拟现实和增强现实系统以及远程云游戏扩展到移动游戏。根据游戏风格和目标受众,电子游戏也被分为各种类型。
早期電子遊戲史始于1947年,当时首款結合熒幕的互動電子類遊戲阴极射线管娱乐装置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商业电子游戏《電腦太空戰》推出,1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功,首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世,标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”(英语:golden age of arcade video games),游戏产业迅速发展,但由于大量劣质游戏和市场饱和(英语:Market saturation),导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后,市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,产业随后逐渐成熟。2000年代,核心产业以“AAA”级游戏为主,风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分销(英语:digital distribution of video games)兴起,为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后,电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场,以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移,服務型遊戲的盈利模式(英语:video game monetization)也在日益增长。
如今,电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景(英语:foresight (psychology))、团队合作,以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作,以成功将游戏推向消费者。,全球电子游戏市场年收入估计为1593亿美元,涵盖硬件、软件和服务,是全球音乐产业规模的三倍,2019年电影产业规模的四倍,使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响,个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售,以及消费者对更好游戏性能的需求,一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。 (阅读全文……)特优条目
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Image 2《終結者莉莉:騎士救贖》(英语:ENDER LILIES: Quietus of the Knights)是由日本電子遊戲開發商Adglobe和Live Wire開發,Binary Haze Interactive发行的一款黑暗奇幻類銀河戰士惡魔城遊戲,本作的搶先體驗版於2021年1月21日在Steam發佈,正式版于2021年6月21日起發行。除Steam外,本作还先後登陆任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One等家用遊戲機。本作讲述在架空國家盡頭之國由於一場「死亡之雨」讓人們變成了狂暴的怪物「穢者」而滅國,唯一的幸存者「莉莉」和協助她的靈魂騎士一起在废墟中探险并寻求灾难背后的真相。
本作是Live Wire制作的第一款游戏,其制作人员大多是已结业的游戏开发公司Neverland的前员工。本作在立案階段有參考《空洞騎士》《鹽與聖所》等游戏,在制作过程中得到了来自Adglobe的协助。本作自推出后得到了多数游戏媒体的赞扬,媒体一致赞扬了本作的美术风格和音乐设计,但是对敌人招式过于固定、种类较为单一等问题提出了不满。 (阅读全文……) -
Image 4《特技摩托賽HD》(英语:Trials HD)是由RedLynx開發,並由微軟遊戲工作室發行的競速益智遊戲,於2009年8月於Xbox Live Arcade上發售。本作採偽三維(又稱2.5D)視角,玩家操控的角色必須騎著摩托車,通過重重障礙物抵達終點。《特技摩托賽HD》是活動「Arcade之夏(英语:Summer of Arcade)」的合作遊戲之一;2011年4月,本作與《地獄邊境》和《爆炸人》一同收錄在零售包內重新發售。
《特技摩托賽HD》推出後廣受好評。評論家多對本作遊戲內容和遊戲性抱持正面看法,但同時也批評其過於陡峭的難度曲線和實用性不足的分享功能。2009年,本作獲Xbox社群票選為最佳Arcade遊戲和最佳創新遊戲。2013年3月,《特技摩托賽HD》與其續作《特技摩托賽:進化(英语:Trials Evolution)》同時在Microsoft Windows平台上推出。2016年2月,微軟將本作列入其Xbox One向下相容計劃中。 (阅读全文……) -
Image 5《大脑伯蒂》(英语:Bertie the Brain,中国大陆又译作「伯蒂的大脑」)是约瑟夫·凯特(英语:Josef Kates)为1950年多伦多加拿大国家展览会制作的早期电脑游戏,这是早期电子游戏史最初的游戏之一。展会出席者可用四米高的电脑,和人工智能对弈井字棋。玩家用九宫布局的背光键盘走子,同时大屏幕上显示当前的棋局。机器可设难度等级。羅傑斯雄偉公司在两周展览后将其拆除,机器随好奇心过后被基本遗忘。
游戏是凯特展示其加法管(一种微型真空管)的工具。加法管限于专利,除遊戲外再无实际应用;待专利不再为问题时,电脑已改用更先进的晶体管开发。《大脑伯蒂》或为最早运用视觉效果的游戏,可按某些定义称为最早的电子游戏。机器仅比阴极射线管娱乐装置(1947年造,已知最早的电子显示互动电动游戏)晚3年面世。游戏屏幕由电灯而非即时可视化屏幕显示,这种几无变化图形,不满足部分电子游戏的定义。 (阅读全文……) -
Image 6《压缩空间》(英语:Crush)是由Kuju娱乐旗下的Zoë Mode工作室开发并由世嘉于2007年在PlayStation Portable掌机上发行的平台动作、解谜游戏。游戏的主人公名叫丹尼(Danny),是一位患有失眠症的年轻人。在游戏中丹尼使用一种名叫C.R.U.S.H的试验设备来探索他的思想并寻找失眠的原因。游戏的关卡设计风格受蒂姆·伯顿和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪影响,每一关都以抽象的风格表现丹尼的日常生活,并由玩家操纵丹尼收集他失落的宝石和其他反映思维的元素。
《压缩空间》的主要游戏要素包括在每个游戏关卡中操纵游戏视角在2D和3D之间变换,使得主人公能够到达在其他视角中无法到达的平台和位置。评论者认为这一元素与同样在2007年发行的游戏《超级纸片马里奥》非常相似,然而Zoë Mode工作室在五年前就开始引入这一概念。该作一经发行就得到了正面的评价,评论者赞许该作将维度变换和其他游戏表达要素结合的努力。该作虽然赢得了包括月度PSP游戏在内的一些游戏奖项,但没有达到开发者对其的销售期望。 (阅读全文……) -
Image 7《黄金太阳 漆黑的黎明》(日语:黄金の太陽 漆黒なる夜明け,英语:Golden Sun: Dark Dawn),是奇幻角色扮演游戏黄金太阳系列的第三作。游戏由Camelot开发,任天堂发行于任天堂DS平台。游戏最初在2010年的E3游戏展上展示,同时在展会中也透露了游戏的官方名称及运行平台。游戏日版发行于2010年10月28日,美版发行于同年11月29日。游戏距离Game Boy Advance平台前作《失落的时代》的发行有8年。
本作讲述了前两作三十年后的故事,游戏的主角也转为前两作主角的后代。玩家在游戏中将扮演穆特一行,并为修复损坏的滑翔翼外出旅行,而在旅行中穆特拯救了世界。在游戏中玩家可以用魔法(即“精神力”)打败敌人、发现新地点、帮助当地的居民,并捕捉元素精灵提高队伍的实力。 (阅读全文……) -
Image 8《失蹤行李》[備註 1](英语:Lost Luggage)是一款於1982年發行的动作游戏,由總部位於美國的阿波羅遊戲(英语:Games by Apollo)開發,遊戲平台為家用遊戲機雅達利2600。在遊戲中,玩家操控著在機場工作的行李搬運工,去接從行李輸送帶瘋狂送下來的行李。遊戲也包含雙人模式,當中第二個玩家負責控制行李落下的方向。
程式設計師艾德·薩佛(Ed Salvo)在美國达拉斯/沃思堡国际机场等待行李送達時,獲得了《失蹤行李》的靈感。該作花費約4個星期的時間開發。遊戲推出後,評論家們的評價好壞參雜,對玩法、圖像呈現的看法不一,但整體而言以負評為主。有評論家認為該作和动视出品的遊戲《Kaboom!(英语:Kaboom! (video game))》很像,批評《失蹤行李》是款粗劣的仿製品。 (阅读全文……) -
Image 9《火焰之纹章 觉醒》(日语:ファイアーエムブレム 覚醒,英语:Fire Emblem Awakening)是一款由Intelligent Systems制作、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲。《覺醒》是火焰之紋章系列的第13款作品,也是該系列首部適用於任天堂3DS的遊戲。《覺醒》的劇情發生在《暗黑龍與光之劍》和《外傳》的兩千年後,玩家的角色會與伊里斯聖王國的庫洛姆王子及麾下的自衛團相遇,保衛國家免受「屍兵」和鄰國佩雷吉亞威脅。遊戲玩法遵循系列傳統,每場戰鬥都在網格狀地圖上進行,當玩家角色被敵方擊敗便會永久死亡。此外,遊戲增添了不少功能,包括角色培養,難度級別調整機制,禁用角色永久死亡的休閒模式,以及戰鬥時提供不同視角。
《覺醒》的開發工作始於2010年,不少曾經參與系列作品開發的資深人員也回歸擔任要職。由於系列前數部作品的銷量有所下降,於是任天堂向開發部下達最後通牒:如果新作品銷量未如理想,將會終止這個遊戲系列。因此,開發團隊懷着背水一戰的決心,把新舊元素都薈萃於新作之中。當時任天堂3DS仍處於最終開發階段,遊戲開發團隊只能按照現有的認知來決定遊戲內容和圖形。另外,團隊成員對於某些新機制的加入存有分歧,例如是禁用角色永久死亡設定的休閒模式。 (阅读全文……)
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