Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa
Branża gier komputerowych w Polsce
przegląd historii branży gier komputerowych w Polsce Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Remove ads
Remove ads
Branża gier komputerowych w Polsce – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych na terenie Polski, rozumianej w latach 1958–1989 jako terytorium Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej, a od 1989 roku – jako terytorium III Rzeczypospolitej.
Choć pierwsze polskie gry komputerowe powstały jeszcze na początku lat 60. XX wieku w trakcie istnienia PRL-u, polska informatyka mierzyła się z niedoborami wynikłymi z izolacji komunistycznego państwa od rynków zagranicznych. Mimo to kultura cyfrowa w połowie lat 80. doświadczyła pobudzenia. Po transformacji ustrojowej rozpoczął się proces stopniowej profesjonalizacji branży (walka z piractwem, otwarcie na zawodową dystrybucję zagranicznych tytułów). Oznaką wychodzenia z międzynarodowej izolacji był sięgający poza Polskę sukces takich deweloperów, jak CD Projekt Red, CI Games oraz Techland. Oprócz samego przemysłu gier w Polsce bujnie rozwijają się również e-sport oraz badania groznawcze.
Remove ads
Historia branży
Podsumowanie
Perspektywa
Gry komputerowe w PRL-u (1958–1989)
Początki

W 1958 roku polscy programiści skonstruowali pierwszy działający komputer cyfrowy rodzimej produkcji, znany pod nazwą XYZ[1]. W 1960 roku zaprogramowano na nim komputerową wersję kółka i krzyżyka[1]. W 1962 roku inżynier Witold Podgórski zaprogramował na Odrze 1003 grę opartą na chińskiej grze Nim[2]. Ze względu na to, że polska gra powstała w momencie premiery filmu Zeszłego roku w Marienbadzie (1961) Alaina Resnais’go, gdzie również pojawiał się motyw rywalizacji w Nim, stworzoną grę nazwano Marienbadem[3]. W latach 70. podejmowano też próby zaprzęgnięcia gier do celów dydaktycznych i przygotowania symulacyjnych gier ćwiczących zarządzanie przedsiębiorstwami[4]. W 1977 roku gdański Unimor próbował skonstruować urządzenie pod roboczą nazwą GTV-881, które miało być klonem uznanego na Zachodzie Ponga[5]. Kilkanaście prototypów urządzenia jednak wyrzucono ze względu na znikomą wartość użytkową[5]. Dopiero od 1981 roku masowo produkowano (9000 egzemplarzy) opracowany trzy lata wcześniej model TVG-10 – pierwszą polską konsolę[6].
ZX81 i ZX Spectrum były jednymi z pierwszych zagranicznych komputerów, które trafiły do krajowej sprzedaży na początku lat 80.[7]. W 1985 roku, za pośrednictwem sieci sklepów Pewex, Lucjan Daniel Wencel kolportował pierwsze importowane egzemplarze zachodnich komputerów 8-bitowego Atari[8]. Do końca lat 80. ustanowiono także legalną sieć dystrybucji Commodore, Amstrad, Timex, Spectravideo i Acorn[9][10][11][12][13]. Rozrywka komputerowa stopniowo zaczęła zdobywać popularność; w 1985 roku powstało pierwsze polskie pismo o tematyce gier komputerowych, „Bajtek” (1985, początkowo dodatek do „Sztandaru Młodych”)[14]. Mikrokomputery zaczęły być wykorzystywane także na uniwersytetach, w szkołach oraz organizacjach młodzieżowych[15]. Na kupno komputerów mogły liczyć przede wszystkim osoby zarówno należące do ówczesnych kadr kierowniczych, jak i przedstawiciele tzw. prywatnej inicjatywy, stąd też mikrokomputery – a więc również dostęp do gier – świadczyły o elitarnej pozycji posiadaczy[16].
Pierwsze gry sprzedawane komercyjnie

Do pionierów polskich gier sprzedawanych komercyjnie zaliczał się Jerzy Wałaszek, który jeszcze w 1983 roku opracował grę Web Master (wyprodukowaną przez Elwro, zachowaną do współczesności)[17]. Powstawały też tworzone przez młodych programistów kopie zagranicznych przebojów o tematyce ekonomicznej, klony „węża” i Pac-Mana[18]. Krajowe Wydawnictwo Czasopism oraz Krajowa Agencja Wydawnicza również próbowały swych sił w tworzeniu gier logicznych oraz edukacyjnych, nie były jednak one popularne wśród graczy[19].
W latach 80. Polacy wyspecjalizowali się jednak przede wszystkim w tekstowych grach przygodowych. Szlak przetarły niedokończony Hobbit czyli w te i wewte (1985) Bohdana Raua – oparty na australijskiej komputerowej adaptacji prozy J.R.R. Tolkiena – oraz znacznie bardziej popularna szpiegowska Puszka Pandory (1986) Marcina Borkowskiego[20]. Najwyższym profesjonalizmem cechowały się: nawiązujący do lokalnej tradycji Smok Wawelski (1987) Piotra Kucharskiego i Krzysztofa Piwowarczyka oraz Mózgprocesor (1989) autorstwa Kucharskiego, Piwowarczyka i Wiesława Florka. Zwłaszcza Mózgprocesor zawierał dopracowane ilustracje i oryginalną fabułę[21].
Komercyjna sprzedaż gier w Polsce lat 80. jednak się nie opłacała. Kwitło piractwo, a gry były bez wiedzy autorów łamane i sprzedawane na giełdach komputerowych[22]. Wszelako handlem nieautoryzowanymi kopiami gier zajmowali się późniejsi znani komercyjni deweloperzy, np. Adrian Chmielarz, Paweł Marchewka (założyciel Techland) oraz Marcin Iwiński i Michał Kiciński (założyciele CD Projektu)[23]. Wspomniany wcześniej Lucjan Daniel Wencel był jedną z nielicznych osób dążących do wzmożenia komercyjnej rozpoznawalności polskich gier komputerowych na Zachodzie. Założona przezeń spółka Karen zasłynęła stworzoną w 1989 roku, trójwymiarową wersją Tetrisa pod nazwą Blockout (1989) autorstwa Aleksandra Ustaszewskiego[24], a także symulatorem wyścigowym Street Rod (1991)[25]. Ostatnia gra Karen, powstała na fali transformacji ustrojowej w Polsce strategiczna Solidarność, nie zdążyła ukazać się na rynku z powodu plajty Karen i zachowała się głównie dzięki pirackim giełdom[26].
Po transformacji ustrojowej (1989–1996)
Zmiana prawa autorskiego, rozwój branży
Po transformacji ustrojowej Polski palącą kwestią było objęcie ochroną prawnoautorską – z powodu szalejącego piractwa – utworów takich jak gry komputerowe. Było to bardzo ważne dla pierwszych legalnych przedstawicieli firm trzecich, ponieważ pomimo walki cenowej z podróbkami, przeciętny nakład jednego tytułu w pierwszych latach funkcjonowania wynosił 3000–4000 sztuk[27]. Z inicjatywy Jana Błeszyńskiego powstał nowy projekt ustawy o prawie autorskim, który obejmował ochronę gier komputerowych i filmów oraz przyznawał prawa majątkowe deweloperom[28]. Ustawa uchwalona 4 lutego 1994 roku, pomimo trwających przyzwyczajeń graczy do piractwa, stopniowo tłumiła dominację pirackich giełd w branży na rzecz profesjonalnych dystrybutorów[29]. Jednym z pierwszych przedsiębiorstw aktywnie ścigających piractwo było Lege Artis Service, reprezentujące niektórych krajowych producentów oraz dystrybutorów zagranicznych wydawców gier i konsol, m.in. IPS, Mirage, LK Avalon, Marksoft, CD Projekt, Nintendo. Na zlecenie Lege Artis Service policja przeprowadzała naloty na giełdy komputerowe i kopiarnie. Sporym problemem była nadal niska świadomość wymiaru sprawiedliwości na temat poziomu szkodliwości społecznej piractwa, podobnie jak przepisy prawne traktujące kradzież własności intelektualnej łagodniej niż kradzież innych form własności[30][31][32]. Ustawa przede wszystkim uwiarygodniła branżę polską w oczach zagranicznych wydawnictw; coraz częściej dystrybutorzy tacy jak IPS Computer Group (1991–1999, założyciel Grzegorz Onichimowski) oraz CD Projekt (od 1994, założyciele Michał Kiciński i Marcin Iwiński) mogli kolportować legalnie zagraniczne przeboje, zajmowali się też ich tłumaczeniem na język polski[33].
Pierwsze pisma dedykowane grom
Świadectwem krzepnięcia polskiej branży gier komputerowych było pojawienie się pierwszych pism dedykowanych w całości grom. Największy wpływ miało założone w 1990 roku „Top Secret”[34], które doczekało się konkurencji w postaci „Świata Gier Komputerowych”, „Secret Service”, „Gamblera” i periodyku „Gry Komputerowe”[35].
Pierwsze gry po upadku żelaznej kurtyny
W 1989 roku Janusz Pelc założył wraz z Tomaszem Pazdanem spółkę Laboratorium Komputerowe Avalon, której pierwszym przebojem z miejsca okazała się wydana w tym samym roku gra logiczno-zręcznościowa Robbo[36]. Olbrzymia popularność Robbo na giełdach spowodowała, że Pelc kontynuował tworzenie odkrywczych produkcji na 8-bitowe komputery Atari, m.in. labiryntowej Misji (1990)[37]. Inny pracownik LK Avalon, Roland Pantoła, zasłynął nieoficjalną adaptacją filmu Seksmisja pod nazwą A.D. 2044 (1991), która doczekała się później trójwymiarowego remake’u w 1996 roku[38]. Modę na adaptacje znanych polskich filmów podtrzymał też Dariusz Żołna, tworząc grę Hans Kloss (1992) na podstawie serialu Stawka większa niż życie[39]. Od momentu premiery Electro Body (1992) Pelca i Macieja Miąsika LK Avalon stopniowo przestawiało się na produkcję gier na komputery osobiste[40]. Naśladujący konwencję przygodówek „wskaż i kliknij” utwór Sołtys (1995) był z kolei satyrą na przaśną rzeczywistość polskiej wsi[41], a Skaut Kwatermaster (1995) – pełną absurdu opowieścią o uwolnieniu druhny zatrzaśniętej w czołgu[42].
Mirage Software, założone w 1990 roku przez Tomasza Mazura, zasłynęło przede wszystkim fantastycznonaukowym symulatorem podboju obcych planet Kolony (1991) autorstwa Janusza Bienia. Tytuł ten jako jedna z pierwszych polskich produkcji miał powodzenie w legalnej dystrybucji[43]. Zasadniczym przebojem Mirage okazała się też realizowana na Amigę gra z podgatunku bijatyk, Franko: The Crazy Revenge (1994), której bohater stawia czoła hordzie przestępców i przedstawicieli subkultur, karateków oraz prostytutek. Sukces Franka wiązał się z aluzjami do siermiężnej i brutalnej rzeczywistości Polski, gdy po transformacji ustrojowej drastycznie wzrosła przestępczość w kraju[44].
Grupa Atari Star Force, wywodząca się z growej demosceny, odniosła wielki sukces labiryntówką fantasy Miecze Valdgira (1991) Henryka Cygerta[45]. Sukcesem, mimo chłodnych recenzji, cieszyła się też adaptacja komiksów Janusza Christy, Kajko i Kokosz (1994)[41]. Inna spółka, ART4 założona przez Marcina Szumielę i Jarosława Kaczmarka, realizowała gry przygodowe na Amigę takie jak Mentor (1994), Eksperyment Delfin (1995) i uznawana za najdoskonalszą Misja Harolda (1995)[46].
Wizytówką polskiej branży gier komputerowych miała jednak okazać się głównie persona Adriana Chmielarza. Zadebiutował on wraz z Marcinem Drewsem grą przygodową Tajemnica statuetki (1993), wyróżniającą się sensacyjnym scenariuszem oraz oprawą graficzną wykonaną na podstawie fotografii zrobionych przez Chmielarza poza Polską[47]. Szczególnym przedmiotem kultu stał się Teenagent (1995), czyniący aluzje do polskiej rzeczywistości, humorystyczny utwór o nastolatku zmuszonym do konfrontacji z niebezpiecznym oligarchą[48]. Powodzeniem cieszyła się też strategiczna gra Polanie (1996) autorstwa studentów krakowskiej Akademii Górniczo-Hutniczej pod kierownictwem Mirosława Dymka o średniowiecznych wojnach pomiędzy plemionami zlokalizowanymi na terenie dzisiejszej Polski[49].
W branży konsol, od początku lat 90., dominował system Pegasus oraz inne klony 8-bitowego Famicoma[50]. Rynek legalnych konsol był znacznie mniejszy, ale do początku 1996 roku większość największych producentów konsol (Sega, Nintendo, Sony, Atari, Commodore czy Panasonic) miało już swoich legalnych dystrybutorów[51][52][53][54]. W tym segmencie rynku cieszyła się popularnością konsola Amiga CD32, pewne grono odbiorców zdobyły także Game Boy oraz Sega Mega Drive, czego zasługą było piractwo[55][51][56][57]. Oferta polskich gier była bardzo uboga i ograniczała się do nadawania kompatybilności z CDTV i CD32 niektórym programom dostępnym na Amidze oraz do wydawania polskich tytułów produkowanych za granicą, takich jak wspomniany wcześniej Blockout na Mega Drive i Atari Lynx[58][51].
Przełom wieków (1996–2001)

W 1995 roku na rynek polskich gier wkroczyła spółka TopWare Interactive, filia analogicznego niemieckiego wydawnictwa. Jej pierwszymi dziełami były: gra strategiczna Earth 2140 (1997) Mirosława Dymka, Lucjana Mikociaka i Marka Wylona z zespołu Reality Pump oraz naśladująca poetykę amerykańskiego filmu noir gra przygodowa Jack Orlando (1997) w reżyserii Jarosława Parchańskiego z muzyką Harolda Faltermeyera. Ważniejsza od samych gier okazała się jednak metoda dystrybucji; gry TopWare w porównaniu z konkurencją były sprzedawane po niskiej cenie, co służyło walce z piractwem komputerowym w Polsce[59]. O pozycję profesjonalnego dystrybutora walczył CD Projekt, wydając w 1998 roku amerykańską grę fabularną Baldur’s Gate w pełnej polskiej wersji językowej, z narracją Piotra Fronczewskiego[60]. W 2000 roku IPS Computer Group oraz Mirage dokonały fuzji, w wyniku której powstała Cenega, cztery lata później wchłonięta przez rosyjską spółkę 1C[61]. Na przełomie wieków wciąż jednak dominowało piractwo, a rosyjscy handlarze nadal sprzedawali na bazarowych giełdach pirackie kopie gier, często chałupniczo przetłumaczone na język polski[62] . Problemem w ściganiu rosyjskich podróbek był fakt, że ze względu na niską cenę importowano także legalne gry i programy przeznaczone dla rynków byłego ZSRR[63]. Zmiany prawne ze stycznia 1998 roku zrównały kradzież własności intelektualnej z innymi[32]. Walczący z piratami Lege Artis Service wszedł w skład Stowarzyszenia Polski Rynek Oprogramowania PRO, pojawili się również kolejni obrońcy praw legalnych sprzedawców jak Fundacja Ochrony Twórczości Audiowizualnej, która od maja 1998 roku rozpoczęła współpracę z Sony[64][65].
Wciąż aktywny pozostawał Adrian Chmielarz, którego spółka Metropolis Software w 1998 roku wydała grę przygodową Książę i Tchórz z udziałem gwiazdorskiej obsady dubbingowej (m.in. Kazimierza Kaczora, Jacka Sołtysiaka, Arkadiusza Jakubika i Tomasza Bednarka)[66]. Z TopWare’em związał się przy okazji produkcji Gorky 17 (1999), łączącej elementy różnych gatunków opowieści o losach ekspedycji NATO na obszarze eksperymentów genetycznych przeprowadzanych przez Rosjan[67]. Maciej Miąsik i Roland Pantoła w ramach LK Avalon koordynowali z kolei prace nad grami przygodowymi Reah: Zmierz się z nieznanym (1998) oraz Schizm: Prawdziwe wyzwanie, utrzymanymi w pierwszoosobowej estetyce charakterystycznej np. dla amerykańskiego Mysta[68].
Polskie studia growe eksperymentowały również z gatunkiem strzelanek pierwszoosobowych. Zapomnieniu uległy niedopracowany Target (1998) pod kierownictwem Dymka oraz mroczny Pył (1998) Adama Skalskiego i Michała Meisera. Do międzynarodowej dystrybucji trafił dopiero Mortyr (1999) toruńskiego studia Corwin Software Group, fantazja naukowa o podróży w czasie celem zapobieżenia zdobyciu przez III Rzeszę cennej broni, która może zmienić wynik II wojny światowej[69]. Powodzeniem cieszyła się też wulgarna, stylizowana na filmy Quentina Tarantino i Władysława Pasikowskiego gra taktyczna Rezerwowe psy (1999) braci Rafała i Rodryka Walczowskich; sam programista gry Michał Madej z perspektywy czasu określił Rezerwowe psy jako „jedną z najgorszych [gier] w dziejach polskiego gamedevu”[70].
Gwałtowne zmiany przeżyło polskie dziennikarstwo branżowe; w 1996 roku zadebiutowało „CD-Action”, które dzięki dołączanym do niego płytom z pełnymi wersjami gier stopniowo monopolizowało rynek czasopism growych, podczas gdy konkurencja („Secret Service”, „Reset”, „Top Secret”) przestała się ukazywać na przełomie wieków[71]. Debiutowały także polskie portale o grach, m.in. Valhalla (1997) oraz Gry-Online.pl (2000); ten ostatni utrzymał się na rynku dzięki modelowi abonamentowemu oraz okresowej współpracy z wydawnictwem Axel Springer Polska, której efektem było kilkukrotne wydanie Encyklopedii Gier na płytach CD[72]. Na podobnym modelu funkcjonował portal Gram.pl (zał. 2005), niegdyś stanowiący część CD Projektu, usamodzielniony dopiero w 2008 roku[73].
Przed Wiedźminem (2002–2007)
Do pozycji ważnego producenta branżowego w 2002 roku urosła spółka City Interactive, zajmująca się taśmową produkcją strzelanek pierwszoosobowych o niskiej jakości. Były one sprzedawane po równie niewielkiej cenie, co zapewniało City Interactive popularność wśród graczy[74]. Stopniowo swoją renomę budowało studio Techland, znane wcześniej z gry kosmicznej Crime Cities (2000), które skupiało się na produkcji strzelanek (Chrome, 2003; western Call of Juarez, 2006) oraz gier samochodowych (słynąca z wysokiego poziomu realizmu gra rajdowa Xpand Rally, 2004)[75]. W gatunku strzelanek pierwszoosobowych przodował jednak Painkiller (2004) w reżyserii Chmielarza, oparty na pretekstowej fabule o nieboszczyku mogącym znaleźć odkupienie przez walkę z hordami sił piekielnych. Painkiller, stworzony przy budżecie opiewającym na milion dolarów, został doceniony przez zachodnich krytyków i zapewnił Chmielarzowi renomę, choć jego studio People Can Fly rychło utraciło prawa do marki[76]. Stopniowo w Polsce rozwijał się rynek konsol, którego potencjał wykorzystało studio X-Ray (później Tate Multimedia), znane z trylogii platformowej Kangurek Kao (2000–2005). Kangurek Kao zdobył renomę na Zachodzie dzięki wersji konsolowej na Dreamcasta, wydanej przez Titus Interactive[77].
Osobnym fenomenem było pojawienie się pierwszej polskiej gry o wydźwięku feministycznym, The Antykoncepcja Game kolektywu Grzenda.pl. Ukazała się dwukrotnie: w 2003 roku jako strzelanka polegająca na strzelaniu do plemników, a w 2005 roku – jako pełnoprawna internetowa gra MMORPG, w której można było podjąć trud donoszenia ciąży. W chwili debiutu drugiej wersji The Antykoncepcja Game cieszyła się popularnością, była omawiana w różnych mediach głównego nurtu[78].
Twórcy gier w Polsce eksperymentowali również z grami fabularnymi o sporym rozmachu. W 2002 roku projektant Michał Sadowski, w dużej mierze dzięki współpracy z programistą Bartoszem Sokołowskim, wydał humorystyczną, osadzoną w realiach II wojny światowej Another War (2002)[79]. Reality Pump Studios w 2007 roku wyprodukowało Two Worlds projektu Ziemowita Poniewierskiego, RPG-a w realiach fantasy w pełnym trójwymiarze, z kamerą zawieszoną za plecami postaci[80].
Wiedźmin i profesjonalizacja polskiej branży (2007–2015)

Dopiero jednak Wiedźmin (2007) według projektu Michała Madeja, wyprodukowany przez CD Projekt Red, odmienił poważnie losy branży. Wiedźmin, oparty na cyklu opowiadań i powieści fantasy Andrzeja Sapkowskiego, pozwalał kierować postacią Geralta z Rivii, który oprócz walki z przeciwnikami i monstrami mierzył się z dalekosiężnymi, nieoczywistymi wyborami moralnymi. Olbrzymi sukces komercyjny po światowej premierze pozwolił wydawnictwu CD Projekt dokonać ekspansji na rynek międzynarodowy[81]. W 2011 roku wydany został dojrzalszy sequel pod nazwą Wiedźmin 2: Zabójcy królów w reżyserii Adama Badowskiego, również bardzo dobrze przyjęty przez krytyków[82]. Kulminacją twórczości CD Projekt Red okazał się Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015). Domykał on losy Geralta i cechował się najdojrzalszym odwzorowaniem zarówno motywacji psychologicznych drugoplanowych postaci (słynna misja „Krwawy Baron”, dotykająca tematu przemocy rodzinnej)[83] , jak i mechanizmów politycznych (z aluzjami do współczesnej Polski), wobec których wiedźmin się dystansował, ale i był bezradny[84] .
Techland, rozwijając produkcję gier z serii Call of Juarez, w 2011 roku wyprodukował horror gore Dead Island o próbie ucieczki z rajskiej wyspy, na której panuje epidemia zamieniająca turystów w zombie. Jeszcze w tym samym roku Dead Island sprzedała się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy[85] , a pomimo że Techland utracił prawa do marki, w 2015 roku zrealizował grę o podobnym tytule w tej samej konwencji gatunkowej, Dying Light, która do 2022 roku osiągnęła sprzedaż w wysokości 20 milionów kopii i okazała się jednym z najważniejszych sukcesów polskiego sektora gier komputerowych[86] . Podobnego szczęścia nie miał Chmielarz, którego wysokobudżetowa produkcja Bulletstorm (2011), słynąca z wulgarnych dialogów i możliwości widowiskowego wykańczania przeciwników, pomimo dobrych recenzji nie zarobiła na siebie[87] . Chmielarz jednak cztery lata później w ramach studia The Astronauts ukończył prace nad Zaginięciem Ethana Cartera (The Vanishing of Ethan Carter, 2015), grą eksploracyjną w klimatach horroru psychologicznego. Tytuł ten zasłynął przede wszystkim zastosowaniem metody fotogrametrii[88]; sfilmowany i odtworzony w grze krajobraz na Dolnym Śląsku imitował amerykańską prowincję, gdzie rozgrywała się akcja utworu[89].
Dojrzewał również segment gier niezależnych. Sukcesy odnosiło przedsiębiorstwo 11 bit studios. W 2011 roku Michał Drozdowski i Przemysław Marszał zaprojektowali w ramach tego studia grę Anomaly Warzone Earth, opartą na mechanice tower defense. Rozgłos 11 bit zapewniła This War of Mine (2014), symulator przetrwania garstki współpracujących ze sobą cywili w trakcie pożogi wojennej[90] . Wizytówką sektora indie tego okresu była też działalność Mikołaja Kamińskiego (znanego jako Sos Sosowski), którego prześmiewcza parodia MacGyvera pt. McPixel (2012) stanowiła pierwszy projekt objęty programem Steam Greenlight i dzięki absurdalnemu humorowi stała się przebojem komercyjnym[91].
Przeobrażenia branżowe (2016–2024)
W 2015 roku wybory parlamentarne w Polsce zakończyły się zwycięstwem Zjednoczonej Prawicy. Nowo wybrany minister nauki w rządzie Beaty Szydło, Jarosław Gowin, zainicjował program dotacji dla wybranych polskich przedsiębiorstw zajmujących się tworzeniem gier, znany jako GameInn[92]. Zaczęła również dojrzewać dyskusja nad wartością kulturową polskiej branży gier. W 2017 roku po raz pierwszy centrolewicowy tygodnik „Polityka” przyznał nagrodę Paszport „Polityki” dziełu należącemu do kultury cyfrowej; pierwszym laureatem nagrody była eksperymentalna gra Bound (2016) w reżyserii Michała Staniszewskiego, inspirowana tańcem współczesnym[93]. Dynamiczny rozwój przeżywały także wydarzenia branżowe (np. krakowska konferencja Digital Dragons)[94].
Jednocześnie w fazę kryzysu wkroczyło dziennikarstwo dotyczące gier komputerowych. Założone w 2015 roku czasopismo „Pixel” (redaktor naczelny Piotr Mańkowski), poświęcone przeważnie grom retro, upadło w 2022 roku w wyniku „rosnących kosztów druku, papieru i prądu”[95] . „CD-Action” w 2020 roku (momencie zwolnienia redakcji) również groził zupełny upadek; pismo przetrwało po zmianie wydawcy, ale w 2022 roku jego cykl wydawniczy zmienił się z miesięcznego na kwartalny[96] .
Nostalgia retro

W omawianym okresie w polskiej branży growej odżyła także nostalgia za grami retro z lat 80. i 90. oraz ówczesną kulturą filmową. Studio Teyon zasłynęło z uznawanej powszechnie za nieudaną produkcji Rambo: The Video Game (2014) na podstawie serii filmów o komandosie Johnie Rambo[98] ; kontynuowało ów profil produkcyjny utworami Terminator: Resistance (2019) i RoboCop: Rogue City (2023)[99] . Maciej Miąsik powrócił do branży, realizując Beat Cop (Pixel Crow, 2017) o amerykańskim policjancie wrobionym w morderstwo i prowadzącym na własną rękę śledztwo. Beat Cop świadomie nawiązywał do policyjnego kina klasy B (zwłaszcza z lat 80.); dobrze przyjęty w Polsce, został ostro skrytykowany w Stanach Zjednoczonych za stereotypowe, niezgodne z prawdą ukazanie tamtejszych realiów oraz za rasistowskie i seksistowskie żarty[100] . Nostalgia za grami retro odżywała w grze o podobnie kloacznym humorze, Postal: Brain Damaged (Hyperstrange, 2022) na licencji popularnej serii strzelanek o groźnym psychopacie[101] . Szczególnym przejawem nostalgicznego nawiązania do gier sprzed lat była fanowska modyfikacja niemieckiej gry Gothic II, Kroniki Myrtany: Archolos (The Chronicles of Myrtana Team, 2021) z profesjonalnym polskim dubbingiem[102]. Powodzeniem cieszyła się także prześmiewcza gra logiczno-zręcznościowa Łukasza Piskorza Helltaker (2020), wzorowana na Sokobanie z lat 80. i utrzymana w stylu anime. Bezpłatna produkcja o mężczyźnie wyruszającym do piekła celem założenia haremu gwałtownie zdobyła popularność na Steamie i zgromadziła zauważalny fandom[103].
Nostalgia retro przybierała też inną formę. 11 bit wydało retrofuturystyczny dreszczowiec Niezwyciężony (The Invincible, 2023) na motywach powieści Stanisława Lema, którego akcja toczy się w alternatywnej rzeczywistości, gdzie nigdy ludzkość nie wkroczyła w erę cyfrową. Główną bohaterką gry jest członkini międzynarodowej misji badawczej, poszukująca reszty członków załogi na skrajnie nieprzyjaznej planecie[104]. Polskie studia deweloperskie zatrudniano również przy tworzeniu remake’ów znanych zagranicznych gier retro, czego przykładem była ceniona przez zachodnią krytykę wznowiona wersja Silent Hilla 2 (Konami, 2002), opracowana przez Bloober Team w 2024 roku[105].
Gry osadzone w lokalnych realiach
W drugiej dekadzie XXI wieku można było stopniowo dostrzec powrót części deweloperów gier do inspiracji realiami geopolitycznymi i historycznymi Polski. Przykładem były gry nawiązujące do realiów II wojny światowej, przede wszystkim do powstania warszawskiego: chłodno przyjęte Uprising44: The Silent Shadows (2012, DMD Enterprise) oraz Enemy Front (2014, CI Games)[106] . Względnym powodzeniem po 2015 roku cieszyły się inne gry wojenne: My Memory of Us (2018, Juggler Games) o dwojgu dzieci (Żydówce i Polaku) próbujących przetrwać wojnę, z aluzjami do Zagłady Żydów, oraz symulator powstańczy Warsaw (2019, Pixelated Milk) utrzymany w konwencji gry fabularnej Darkest Dungeon[107].
Nawiązania do realiów Polski pojawiały się też w grach przyjmujących poetykę fantastyki naukowej lub horroru. Studio Bloober Team, znane wcześniej z horroru psychologicznego Layers of Fear (2015) w reżyserii Mateusza Lenarta, w 2017 roku wyprodukowało Observera, którego reżyserem również był Lenart. Observer prezentował mroczną wizję hipotetycznej, opartej na rządach terroru V Rzeczpospolitej. Główny bohater gry jest detektywem przemierzającym dystopiczny Kraków[108][109]. Inną grą tego samego studia, osadzoną w lokalnych realiach, jest The Medium (2021) o córce działacza solidarnościowego, która przemierza ruiny postkomunistycznego hotelu w poszukiwaniu mrocznej tajemnicy[110]. Powstawały też gry dosłownie polityczne. O ile Instytut Pamięci Narodowej realizował gry wymierzone w rządy komunistyczne (np. Grę szyfrów, 2022)[111] , o tyle część twórców za pośrednictwem gier krytykowała rządy Zjednoczonej Prawicy. Przykładem był Fantastic Fetus (2019) projektu Aleksandry Jarosz, stanowiący formę protestu przeciwko zaostrzeniu prawa antyaborcyjnego przez Zjednoczoną Prawicę[112] .
Studio Artifex Mundi, produkujące przeważnie niskobudżetowe gry przygodowe point-and-click, zasłynęło na Zachodzie z kolei grą Irony Curtain: From Matryoshka with Love (2019) w reżyserii Pawła Kurowskiego i Piotra Sułka, pastiszem kina szpiegowskiego o idealistycznym zwolenniku idei komunistycznych. Przybywszy do wschodniego państwa stylizowanego na Związek Radziecki epoki stalinizmu, bohater rewiduje swoje poglądy w zderzeniu z biurokracją, wszechobecną korupcją i tajną policją[113][114] .
W 2021 roku we wczesnym dostępie ukazała się gra Hellish Quart studia Kubold. Jest to wyreżyserowany przez Jakuba Kisiela symulator pojedynków na broń białą w realiach siedemnastowiecznej Europy. Wespół z dodatkiem do Wiedźmina 3, Sercami z kamienia (CD Projekt Red, 2015), Hellish Quart nawiązywał zarówno do powieści historycznych Jacka Komudy, jak i do polskich filmów gloryfikujących ideologię sarmacką, np. Potopu oraz Ogniem i mieczem[115][116]. Dwa lata później tą samą metodą opublikowano grę fabularną Beast: False Prophet (False Prophet, 2023) ze scenariuszem Michała Mochockiego, inspirowaną średniowiecznymi legendami karpackimi i rzeczywistością Rzeczypospolitej Obojga Narodów[117].
Eksperymenty formalne
Po 2015 roku polska branża growa wydała wiele produkcji, które cechowały się twórczym, polemicznym podejściem do niektórych gatunków gier. W 2016 roku Piotr Iwanicki wyreżyserował Superhot, nawiązującą do estetyki glitchu i low poly strzelankę pierwszoosobową, gdzie czas upływa wyłącznie na podstawie ruchu i akcji gracza[118] . Superhot, przyrównywany do filmów Tron i Matrix[118] , doczekał się odmiennej pod względem poziomów adaptacji na gogle VR (Superhot VR, 2017)[119] . Serial Cleaner (iFun4All, 2017) według projektu Moniki Chmury, Krzysztofa Zięby i Krzysztofa Szczudłowskiego odwracał z kolei schematy gier gangsterskich; główny bohater na zlecenie mafii czyści sceny zbrodni, chowając zwłoki, usuwając krew i unikając m.in. uwagi policjantów[120] . We. The Revolution (Polyslash, 2019) w reżyserii Dawida Ciślaka to z kolei osadzona w realiach rewolucji francuskiej przypowieść o rządach terroru, gdzie gracz wydaje wyroki w sprawach politycznych, troszcząc się zarazem o zachowanie zagrożonego sędziego przy życiu[121] . We. The Revolution (wzorowaną na Papers, Please) uznawano za głos w sprawie wydarzeń we współczesnej Polsce, nawiązujący m.in. do spuścizny polskich dzieł kultury o rewolucji (Stanisława Przybyszewska, Andrzej Wajda)[122]. Podobną mechaniką cechowała się też Contraband Police (Crazy Rocks, 2023), dochodowa trójwymiarowa symulacja kontroli granicznej w fikcyjnym autorytarnym państwie poradzieckim[123] .
Z uznaniem spotkała się Papetura (Petums, 2021) Tomasza Ostafina, animowana metodą poklatkową (z użyciem zdigitalizowanych kartek papieru) gra przygodowa o stworze planującym ucieczkę z kwiecistego więzienia[124].
Dystopie
Polska branża growa w latach 2015–2023 obfitowała również w dystopie niezwiązane bezpośrednio z bieżącą polityką. Wielki sukces artystyczny odniósł Frostpunk (11 bit studios, 2018) w reżyserii Michała Drozdowskiego, dystopiczna symulacja przetrwania zorganizowanej wspólnoty w świecie dotkniętym epoką lodowcową. Choć Frostpunk spotykał się z krytyką za promowanie autorytarnego modelu sprawowania władzy[125], był niezwykle zyskowną produkcją[126] . Znacznie większe kontrowersje wzbudził Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020) w reżyserii Adama Badowskiego. Symulator cyberpunkowego miasta, wzorowany na tytułowym systemie fabularnym, został wydany pośpiesznie (z wieloma błędami technicznymi w wersjach konsolowych)[127]. Stawiano też zarzuty dotyczące powszechnego mobbingu pracowników w procesie produkcyjnym przez kierownictwo CD Projekt Red[128], a krytyce na poziomie fabuły podlegało korzystanie z anachronicznych klisz gatunkowych cyberpunku[129]. Cyberpunk 2077 poważnie nadszarpnął reputację CD Projektu jako międzynarodowego wydawnictwa[130] .
Remove ads
Stan branży i kultury cyfrowej
Podsumowanie
Perspektywa
Dynamika branży

Badania z 2017 roku wykazywały, że w Polsce działało 621 studiów produkujących gry komputerowe na terenie Polski. Najczęściej deweloperzy gier produkowali gry mobilne (62%), następnie na komputery osobiste (58%), gry przeglądarkowe i społecznościowe (25%)[131]. Do najważniejszych polskich studiów produkujących gry w Polsce zaliczano wówczas CD Projekt Red, CI Games oraz Techland[132]. W polskiej branży gier jeszcze w 2021 roku pracowało około 12 tysięcy osób, a przychody branżowe z tej aktywności osiągnęły 969 milionów euro[133] . Interesy podmiotów branżowych reprezentuje Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Gier Wideo (SPIDOR)[134].
Status gier jako przejawów kultury
Jeszcze na początku XXI wieku gry komputerowe w Polsce cieszyły się złą opinią; rozpatrywano je tylko jako przejaw brutalizacji kultury masowej, posługując się niepraktykowanymi wśród graczy kategoriami gatunkowymi (np. poprzez określenie „bij-zabij”) i uznając gry tylko za rozrywkę dla nieletnich[135]. Obrońcy gier komputerowych wskazywali, że przeciwnicy tej formy kultury powielali wyniosłą retorykę filozofów szkoły frankfurckiej[136]. Argumentowano też, że przeciwnicy gier popadają w hipokryzję (np. ignorując drastyczną przemoc w książkach Henryka Sienkiewicza, podmiocie licznych lektur szkolnych)[137]. Wbrew powszechnemu mniemaniu o grach komputerowych jako przeznaczonych dla nastolatków, w raporcie The Games Industry of Poland z 2022 roku stwierdzono, że średni wiek graczy w Polsce to 34 lata (mężczyźni) i 26 lat (kobiety). Już wówczas we wszelkie gry komputerowe grało około 20 milionów Polaków[133] . Niektóre polskie gry (This War of Mine i Gra szyfrów) zostały dodane do lektur szkolnych w ramach programu Gry w edukacji[138].
Branża gier komputerowych w Polsce, po okresowym rozwoju spowodowanym przez okoliczności pandemii COVID-19, od 2024 roku zaczęła przeżywać kryzys. Liczne polskie spółki objęły zwolnienia grupowe, a na Giełdzie Papierów Wartościowych znacząco spadły kursy czołowych lokalnych deweloperów, w tym 11 bit studios (spadek o 80% w 2024 roku). Polskie studia zaczęły lobbować za zwiększonym wsparciem ze strony państwa. Mimo opracowania ogólnego programu pomocowego przez ministra cyfryzacji w rządzie Donalda Tuska, Krzysztofa Gawkowskiego („Strategii Cyfryzacji Polski”), część programów animacji kultury cyfrowej została zawieszona, a postrzeganie gier w kategoriach działalności artystycznej – nie zaś biznesowej – stanęło pod znakiem zapytania[139].
Gry komputerowe w Polsce tymczasem wywierają wpływ na inne przemysły kultury. Sukces serii gier Wiedźmin, samej w sobie opartej na książkach Andrzeja Sapkowskiego, wyraźnie wpłynął zarówno na popularność prozy samego pisarza, jak i na powstanie serialu (2019) wyprodukowanego przez Netflix[140] . Z kolei powstanie Cyberpunka 2077 szło w parze z powstaniem serialu anime Cyberpunk: Edgerunners (2022), również produkcji Netfliksa[141] .
E-sport i badania groznawcze
Istotną rolę w Polsce odgrywają zawody e-sportowe. W 2008 roku Electronic Sports League zorganizowała w Polsce profesjonalne Mistrzostwa Polski w Counter-Strike'u, które z czasem traciły na znaczeniu na rzecz zawodów Polskiej Ligi Esportowej. W 2023 roku główną konkurencją ESL Mistrzostw Polski była Dywizja Mistrzowska, sponsorowana wówczas przez Polską Grupę Energetyczną[142]. Od 2013 roku, przeważnie w katowickim Spodku, corocznie odbywa się też festiwal e-sportowy Intel Extreme Masters[143].
Dynamicznie rozwijają się w Polsce badania groznawcze. W 2004 roku założone zostało Polskie Towarzystwo Badania Gier, które wydaje co roku czasopismo „Homo Ludens”[144]. Innym regularnie ukazującym się czasopismem naukowym o grach jest „Replay. The Polish Journal of Game Studies”[145]. W Polsce groznawstwo od 2021 roku funkcjonuje jako kierunek studiów na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu[146] ; w środowisku naukowym działają też takie jednostki jak Centrum Badań Groznawczych na Uniwersytecie Śląskim w Katowicach (kierownik Michał Kłosiński)[147] oraz Ośrodek Badań Groznawczych na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego (kierownik Tomasz Z. Majkowski)[148].
Dziedzictwa kultury gier komputerowych w Polsce strzegą takie instytucje konserwatorskie, jak Muzeum Konsol Gier Video w Karpaczu[149], wrocławskie Muzeum Gry i Komputery Minionej Ery[150] czy łódzkie Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej[151].
Remove ads
Przypisy
Bibliografia
Linki zewnętrzne
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads