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『FRONT MISSION 2』(フロントミッション セカンド)は、1997年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)より発売されたゲームソフト。ジャンルはシミュレーションRPG。
フロントミッションシリーズ初のPlayStation用ソフト。前作がドット絵による2Dだったのに対し、本作ではマップ、ヴァンツァー、戦闘シーンなどがフルポリゴンによる3Dとなっている。正史のフロントミッションシリーズでは2作目となる(『FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD』を含めると3作目)。キャラクターデザインは末弥純が担当。
その後、2003年に『フロントミッション ヒストリー』が発売、2006年に廉価版「アルティメットヒッツ」として再発売された。これらは通常版とは異なり「簡略戦闘モード」が追加されたバージョンとなっている。2008年には、ゲームアーカイブスとして配信が開始。内容は前述の2作品とほぼ同じバージョンだが、PlayStation 3ではHDDに、PlayStation Portableではメモリースティックにインストールして読み込む形式になったため、本作の問題点であったCD-ROMからのロード時間(#長い読み込み時間を参照)は無くなり快適にプレイ出来るようになった。
キャッチコピーは「最前線、ふたたび炎上す。」。
西暦2102年6月、OCU(オシアナ共同連合)の発展の陰で貧困に喘ぐ南アジアのO.C.U.アロルデシュ人民共和国(現バングラデシュ人民共和国)において、祖国の窮地を嘆くアロルデシュ軍兵士たちが一斉に蜂起した。アロルデシュ陸軍ヴェン=マッカージェ中佐を中心とした「革命軍」は政府関連施設やOCU軍施設を制圧、OCUからの独立を宣言。アロルデシュ出身でOCU海防軍所属のアッシュは、否応なしに巻き込まれた革命軍との戦いの過程で陸防軍大尉のトマス、国際的密輸組織のボスであり愛国者のサリバシュ、情報部所属のリーザなどと出会い、やがて自らの因縁、そしてクーデターの裏に隠された陰謀を知ることとなる。
以下の年表のうち、1971年の独立のみ史実と一致している。
年号 | 出来事 |
---|---|
1971年 | パキスタンから独立してバングラデシュ人民共和国となる。 |
2000年 | バングラデシュに対するNGOの援助活動が工業発展に目的を変える |
2005年 | ヨーロッパにてユーロコミュニティ (EC) 統合 |
2020年 | ニューコンチネント合衆国 (USN) 誕生 |
2022年 | USN、バングラデシュへの経済援助中止(アジア統合の動きをけん制するため) |
2023年 | EC、バングラデシュへの経済援助中止 |
2026年 | オシアナ共同連合 (OCU) 誕生。バングラデシュに対するOCUの経済援助が加速、急激に工業化が進む |
2027年 | WAW、戦闘兵器として認められる |
2034年 | アフリカ・ザイール戦線 |
2040年 | ヴァンツァー誕生 |
2068年 | OCU、バングラデシュに大規模な軍事工場の建設 |
2070年 | USNとOCUの間で第一次ハフマン紛争勃発。軍需景気でバングラデシュの工業が発展 |
2080年 | バングラデシュの経済力成長低下。失業者の急増、外国企業の撤退が目立つ。やがてOCU企業は、バングラデシュから完全撤退。 |
2085年 | バングラデシュ政府はOCUに対して経済援助を要請。OCUは、バングラデシュのOCU加盟を条件に承諾 |
2090年 | 第二次ハフマン紛争勃発 |
2094年 | バングラデシュは、OCUに正式加盟し、「OCUアロルデシュ人民共和国」と改める |
2102年 | アロルデシュ軍によるクーデター発生[1][2][3] |
前作ではロイド一人による視点でストーリーが進行したが、今作からアッシュ、リーザ、トマスら3人のキャラクターに視点が切り替わることでストーリーが複雑化し、単純な善悪の二分化に留まらない多様な価値観の演出に成功している。これは次回作『FRONT MISSION3』に採用されたダブルフィーチャー・シナリオへと発展している。
本作で一番問題となったのが読み込み時間の長さである。特にゲーム開始時のセーブデータのロード、ヴァンツァーのセットアップ時と戦闘開始前の読み込みは非常に長く、後者はゲームシステム上頻繁に起こるものであり、ゲーム進行のストレスとなった。これらは、ヴァンツァーが3D化されたことによるデータ量の膨大化や、各パーツのデータを一気に読み込んで処理したことが原因であったと、後のスタッフインタビューなどで明らかになった。
これらの反省から次回作の『FRONT MISSION3』では、ユニット数の減少、戦闘演出の短縮化といった対策をとることで読み込み時間が短縮されている。後に発売された『フロントミッションヒストリー』および「アルティメットヒッツ」シリーズでは、これらの問題を解消するため戦闘演出をカットできる「簡略戦闘モード」を搭載したバージョンとなっている。ただし、あくまで戦闘カット機能が追加されただけで、カットしない場合の読み込み時間が短縮されたわけではない。
読み込み時間と合わせてゲーム進行のストレスとなったのが、ミサイルやロケットなどの肩に装備して使う遠距離攻撃装備の低い命中精度である。前作では主力火器として多用された遠距離攻撃装備だったが、今作では個よりも集団による戦闘を意識したことで全体的に難易度が引き上げられ、その一環として遠距離攻撃の弱体化が図られた。例えば、今作から追加された機動力(Mobile)による命中補正の恩恵を遠距離攻撃だけ受けられないことでミスする機会が増え、経験値が入りにくくなっている。しかし、実際には遠距離武器の中では一番命中精度が高いミサイルですら一発も当たらないまま使い切ってしまうこともざらにあり、遠距離攻撃能力の育成や遠距離系スキルの入手をより困難なものにしてしまった。
結果的に遠距離能力を育てたいプレイヤーはセーブ&ロードを繰り返す度に長い読み込み時間に耐えなければならなくなり、「2のミサイルはお飾り」とファンの不評を買った[要出典]。後に出た『FRONT MISSION ALTERNATIVE』や『FRONT MISSION3』ではこの点は改善されている。
1ST Remakeのからの変更点としてヴァンツァーの脚部モデリングが見直された。
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