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ゲーム雑誌(ゲームざっし)は、ゲームに関する情報を扱った雑誌。
特にコンピュータゲームの情報を取り扱う雑誌を指すことが多い。もともと多くはコンピュータゲームの攻略に特化する雑誌類であったが、インターネットの普及とともに複合的なゲームカルチャー誌としての要素が強くなっている[1]。
なお、ボードゲーム・カードゲーム・テーブルトークRPGなどについても専門誌が刊行されており、本項目ではこれら全ての総称として「ゲーム雑誌」とする。
コンピュータゲーム雑誌の場合、次の内容で構成されていることが多い。
広告の場合、次の内容で構成されていることが多い。
囲碁や将棋などの専門誌では、タイトル戦の指し手を詳細に検討したり、プロ棋士と著名な愛好家の対談、入門者向けの連載講座や詰め将棋の懸賞問題などが中心である。また広告に関しては碁石や将棋盤など、対局用具の広告が多い。
大まかに以下のように大別できる。
日本では『将棋世界』など、囲碁や将棋の雑誌は複数刊行されていたが、コンピュータゲームに関してはパソコン雑誌や少年・児童向漫画雑誌で数ページ扱われる程度だった。1982年~1983年にかけて『ログイン』(アスキー)・『テクノポリス』(徳間書店)・『コンプティーク』(角川書店)など初期のパソコンゲーム誌が[2]、1984年にはコンピュータゲーム総合誌『Beep!』(日本ソフトバンク)が創刊する。さらに、1985年にテレビゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店)が、1986年にアーケードゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)などの新しいゲーム専門誌が創刊し、これによって「ゲーム雑誌」というジャンルが誕生することとなった。パソコンゲームブームのピークは1990年代前半までとなり、専門誌も以降は休刊や方向性の転換を迫られる[2]。入れ替わるように1980年代中盤より家庭用テレビゲームが流行し、ゲーム雑誌の中心となっていく[2]。
テレビゲーム誌では、当時はファミリーコンピュータ(ファミコン)が一大ブームとなったことが要因となり、ゲーム雑誌の第1次創刊ラッシュとなった。しかし、創刊された雑誌は玉石入り交じった状態で、結果として休刊・廃刊に追い込まれた雑誌が多数出ることとなり、『ファミリーコンピュータMagazine』や、『ログイン』の一コーナーから独立した『ファミコン通信(現・ファミ通)』(アスキー)を始め、『マル勝ファミコン』(角川書店)や『ファミコン必勝本』(JICC出版局)など、わずかな有力誌が生き残るのみとなった。
このことが転換するきっかけになったのは、1990年代に起こった数々の事例である。まず一つは次世代機の登場である。それまではファミコン・スーパーファミコンの市場独占状態で、競合機に関してはメガドライブとPCエンジンのように専門誌があったとはいえ、それだけでシェアがとれるわけでは無かった。しかし、次世代機の登場によって競争状態となり、さらにPlayStationが任天堂の牙城を崩したことで状況が一変した。
ゲーム雑誌もこれに合わせる形で、全てのハードを扱う「総合誌」とそれぞれの機種を扱う「機種別誌」とを各社が出すようになった。特に総合誌には新たに参入する出版社も多く、第2次創刊ラッシュとなった。同様の創刊ラッシュはアーケードゲーム誌においても、同時期に起きた対戦格闘ゲームブームが要因となって発生している。しかし、この後も同様に淘汰されることになり、当時創刊された雑誌で生き残ったものは『電撃PlayStation』(メディアワークス)を始めとする機種別誌が多く、総合誌はそのほとんどが創刊から2~3年程度で休刊・廃刊へ追い込まれている。
美少女ゲーム専門誌の誕生も転換のきっかけである。英知出版系のメディアックスが、1991年に史上初のアダルトゲーム専門誌『パソコンパラダイス』を創刊し、以後アダルト系を主体とする出版社から同様のゲーム雑誌が数多く創刊されることとなる。同時期に沙織事件も発生し、これまでアダルトゲームを多く扱ってきた『テクノポリス』が記事掲載を取り止めたことで勢力は一変、アダルトゲーム専門誌が急成長する一方で、出版不況も重なり、『テクノポリス』は休刊に追いこまれた。
また、家庭用ゲームでも『ときめきメモリアル』に代表されるギャルゲーが一大ブームとなり、『電撃PCエンジン』(メディアワークス)がギャルゲーを中心とした誌面に転換、『電撃G'sエンジン』を経て『電撃G's magazine』に誌名変更するなど、ギャルゲーをメインに扱う雑誌が増えることとなった(ただし、『電撃PCエンジン』については、本来扱う範囲であったPCエンジン、PC-FXの市場が事実上壊滅していたことも要因としてある)。
また、バブル崩壊が発端になった出版不況や出版社自体の混乱も転換の要因となった。徳間書店ではバブル崩壊の影響を受けて業績が悪化し、ゲーム雑誌自体から撤退を余儀なくされ、これまで『ファミリーコンピュータMagazine』などを制作したスタッフが編集プロダクションを設立し、毎日コミュニケーションズで雑誌発行を開始した。
角川書店では内部対立が発生し、これまでゲーム雑誌を制作していた部門が分かれ出てメディアワークスを設立する。アスキーも業績悪化と経営再建策に伴う内部対立からインプレスやアクセラができることになる(その後、アスキーではエンタテイメント部門が分社しエンターブレインとなった)。また、新声社のように経営悪化のために倒産する企業も出た。このような形でゲーム雑誌およびそれに関連した業界も再編されていった。
ゲーム雑誌の中には『ゲーム批評』(マイクロマガジン)のようにゲーム関連企業の広告を一切受け付けずにいわゆる提灯記事を掲載しない立場を取った批評誌や、『ユーゲー』(マイクロマガジン)のようにレトロゲームや中古市場を扱った雑誌も創刊されている。
その後、創刊と淘汰を繰り返しながら、現在の状況になっている。
市場シェアで見ると発行される雑誌の大半がKADOKAWAとその子会社のKADOKAWA Game Linkageに集中、半ばKADOKAWAグループの寡占状態となっている。こうした状態に他社が追随しているという状況である。
一方、テーブルゲーム誌ではゲームブックを中心として扱った『ウォーロック』(社会思想社)、ボードゲームを中心として扱った『タクテクス』(ホビージャパン)や『ゲームグラフィックス』(大日本絵画)が創刊、その後主流がテーブルトークRPG、そしてトレーディングカードゲームへと移るとともに、それらを扱った誌面への変更や新たな雑誌の創刊などが繰り返し行われている。しかし絶対的な市場のパイは小さく、またコンピュータゲーム誌でも扱われることが多いため、シェアもなかなか広がらない状況である。
囲碁や将棋などの専門誌は、日本棋院や日本将棋連盟の機関誌としての性格もあるため、広告収入に左右されることは少ないが、『棋道』と『囲碁クラブ』は日本棋院の財政が悪化したため『碁ワールド』として統合されるなど、競技人口減少の影響を受けている。
現在。
ゲーム雑誌はもともとゲームの攻略を主眼とするものが多く、インターネットメディアの充実とともに従来のゲーム雑誌は紙の質を落とすなどの対抗策をとったものが多かった[1]。しかし、紙の質を落とすことに疑問を持つ編集者もおり、例えばフランスのアブデル・ブナンは2008年にアート誌のような高級紙を用いた世界初のゲームメディアのライフスタイル誌『AMUSEMENT』を創刊している[1]。
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