ローグライクゲーム (英 : Roguelike )は、『ローグ 』と同様の特徴を持っているコンピュータRPG の総称である。プレイするたびにマップやダンジョン が新たに作られる[1] 等の特徴を持つ。
ローグライクゲームでは伝統的にすべての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース )、オプションでキャラクター や地形などの情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフト が制作している『不思議のダンジョンシリーズ 』などのコンシューマー 用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
ここではローグライクゲームを特徴付ける要素群を説明する。ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではなく、同じ要素でもゲームごとに目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
文字による情報表示
伝統的に主人公は「@ 」記号で表され、他のキャラクター(敵モンスターなど)はアルファベット で表される。ローグでは大文字のアルファベットしか使用されていなかったが、最近のローグライクゲームでは大文字と小文字で異なるモンスターを表していることも多い。例えばイヌ(dog)は小文字の「d 」で表され、ドラゴン を大文字の「D 」で表されるなどである。さらに文字の色を変えることによって異なるモンスターを表すこともある。例えば、レッド・ドラゴンは赤い文字の「D 」で表され、ブルー・ドラゴンは青い文字の「D 」で表されるなどである。ダンジョン の地形やアイテムなどはASCII に含まれる他の記号が用いられる。以下は典型的な例である。
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| ....| ############ # 通路
| ....| # # . 明るい場所
| .$..+######## # $ 財宝
| ....| # ---+--- + ドア
------ # | .....|
# | .!...| ! 魔法の薬
# | .....|
# | ..@..| @ 冒険者
---- # | .....|
| ..| #######+..D..| D ドラゴン
| <.+### # | .....| < 上り階段
---- # # | .?...| ? 魔法の巻物
###### -------
文字によるコマンド入力
主人公は1文字や2文字程度の短いキーコマンドで操作され、マウス オペレーティングや、テキストアドベンチャーのような長い文章からなるコマンドが操作に用いられることは少ない。こうしたコマンドは覚えやすくするために、英単語の最初の文字が使用されていることが多い。例えば、NetHack ではプレイヤーは"r"を押すことによって巻物を読み(read)、"d"でアイテムを落とし(drop)、"q"で薬を飲む(quaff)。キー数の少ないコンシューマー や、それの影響を受けたタイトルでは一般的なRPGのような行動メニューからの行動選択が出来ることが多い。
ランダム生成ダンジョン
ダンジョンのランダム生成
ローグライクゲームではダンジョンは一般的にランダム に生成される。これにより、ゲームをするたびに同じダンジョンが使用されるゲームに比べてリプレイ性 に優れている。多くのゲームで固定の階も使用されており、一般的にこうした階は特別な場所を表すために用いられている。魔法 のアイテムを始めとした各種アイテムの見かけ(未識別時の名称)もゲームごとに変化し、一度使用してみるまでは種類が分からないものが多い。ランダム仕様についてローグの作者は、総ての内容を知っている自分自身も楽しめる様にするために考えたと語っている。
ターン制の戦闘システム
一般的にローグライクゲームはターン制の戦闘システムを用いており、プレイヤーが行動しない限りゲーム内の時間は経過しない。リアルタイム制のゲームはほとんどない。
シングルプレイヤーゲーム
ほとんどのローグライクゲームはシングルプレイヤーゲームで、操作するキャラクターも1人だけである。これは伝統によるところが大きいが、ターン制のシステムをマルチプレイヤーや複数のキャラクターをサポートするように拡張することが難しいことも理由の一つである。しかし、MAngband や Crossfire など、マルチプレイヤーのローグライクゲームも存在し、これらはオンライン で遊ぶことができる。
恒久的な死(パーマデス)
伝統的にローグライクゲームでは「死んだらおしまい」である。キャラクターが死ぬと、プレイヤーはゲームを最初からやり直さなければならない。セーブする機能はあるが、それはゲームを中断するために提供されている機能であり、キャラクターが死んだ場合には、セーブファイルは削除されるか、死んだとマークされる。「死亡」という表現の他に「戦闘不能になる」「入り口に戻される」などの設定が用いられることもあるが、ゲームオーバー時に最初からやり直しになるという意味では同義である。コンピュータの技術さえあればこの機能を回避して死ぬ直前のセーブファイルから再開することは可能であるが、多くのプレイヤーがこれを不誠実な(あるいは不正な)行為と見なしている。ゲームによっては死亡することなく遊ぶことができる「ウィザードモード」(チート機能)を提供しているものも存在するが、これは主にデバッグ のためであり、こうした手段を使用してゲームに勝利しても正当な勝利とは見なされない。
スコアランキング
キャラクターが死ぬと、所持金やそれまでの行動に応じてスコアが計算され、死亡した階層や死因(通常は止めを刺したモンスターとその方法)と共に記録される。ゲームによっては、インターネット上にプレイサーバやスコアサーバを設置し、他のプレイヤーとスコアを競うことができるものもある。ウィザードモードではスコアが記録されない。
食糧問題
ローグライクゲームでは食糧も重要な要素であり、キャラクターは定期的に食事をとらないと餓死してしまう(あるいは空腹時に体力や攻撃力などが減るなど大幅に不利になるペナルティがある)。食糧の獲得方法は、ダンジョンでランダムに生成される食糧を拾う必要があるものから、店で簡単に購入できるものまで、入手しやすさも含めてゲームごとに様々である。倒したモンスターの死体を食べることができるゲームもあり、その場合モンスターの種類により様々な(プラス効果から致命的な効果を及ぼすものまで)効果が付与されている場合が多い。
ベルリン解釈(Berlin Interpretation)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2] [3] 。
厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
価値の高い要素(high value factor)
ランダムな環境生成 - マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死(パーマデス) - 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 - 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース - ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル - 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。Angband やCrawl の「店」等、しばしば無視される。
複雑さ - 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 - 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ - 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 - マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
価値の低い要素(low value factor)
1人のプレイヤーキャラクター - プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター - プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 - ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
ASCII表示 - ASCII 文字によるタイル表示。
ダンジョン - 部屋と通路で構成されたダンジョンを含む。
数値 - ヒットポイント 等の数値が明示されている。
ローグ は日本国内においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィ やウルティマ と比べマイナーなゲームだったものの(ただしアスキーネット ではチャット以外のコンテンツとしてローグのスコアアタックを売りにしていた)、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズ のキャラクターと設定、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 』が1993年に発売された後は一気に認知度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズ のキャラクターと設定を用いた『チョコボの不思議なダンジョン 』は100万本のセールスを記録することとなった。そのため、コンシューマゲームが非常に一般的で、古来のPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン 」シリーズの方が一般的に知られているために、コンシューマゲームユーザー層への表現として、ローグライクゲームを指して「不思議のダンジョン 」系ゲームと呼ばれることがある。2000年代以降は『変愚蛮怒 』『GearHead 』『Elona 』といったフリーソフトのローグライクゲームがネットユーザーの間で人気を博しており、「@ 」がローグライクゲーム主人公の通称として認識されることも多い。
Rogueシリーズ
「ローグライクゲーム」の元となった『Rogue 』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。
Rogue (1980年)
Rogue Clone - 諸事情によりオリジナルのRogueとは別に、最初から作り直したもの。オリジナルのアイテムがいくつか存在せず、暗い部屋が登場しない。また、戦闘のバランスも異なっている。
Hack (en:Hack (Unix video game) )(1982年) - Jay Fenlasonらによって制作された。
AB Hack(1984年)
NetHack - Hackの改良版。メールやネットニュースなどネットを使って改良されたのでNetHackの名がついた。ローグ から続くローグライクゲームの雄。日本語版あり。
NetHack the Next Generation(NetHack TNG) - NetHack 3.2 がなかなかリリースされなかったため、有志によりNetHack 3.1 を元に制作された。日本語版あり。
Vulture's Eye - NetHack をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
Slash - NetHack 3.2 から派生。日本語版あり。
Slash'EM(Super Lots of Added Stuff Hack - Extended Magic) - NetHackのヴァリアント。日本語版あり。
Vulture's Claw - Slash'EM をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
Castle of the Winds(CotW)(1989年) - Rick Saada制作。プラットホームはWindows 3.x。ローグライクゲームは通常キーボード操作だが、マウス操作メインのゲームだった。最初はシェアウェア としてリリースされたが後に実行ファイルのみ無料で配布されるようになった。作者であるRick Saadaのページ でダウンロードできる。
Moriaシリーズ
『Moria 』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。
Moria (1983年) - J・R・R・トールキン の『指輪物語 』に基づいたローグライクゲーム。
Angband (1991年) - 日本語版あり。
ZAngband (1994年) - Angbandのヴァリアント。小説家ロジャー・ゼラズニイ の「真世界アンバー 」シリーズの世界設定が多分に要素として追加されている。日本語版あり。
ToME (1998年) - Tales of Middle EarthもしくはTroubles of Middle Earth。ZAngbandのヴァリアント。ToMEでの独自追加要素はより『指輪物語』の世界設定が重視された内容となっている。シリーズ最新作は日本語に公式対応。
変愚蛮怒 (2000年) - 国産タイトル。
MAngband (2000年) - マルチプレイヤー対応。はリアルタイム制。日本語版あり。
TOband - 国産タイトル。変愚蛮怒をタクティクスオウガ風にアレンジしたヴァリアント。
不思議のダンジョンシリーズ
スパイク・チュンソフト および同社の前身であるチュンソフト が開発もしくはタイトル使用許諾を実施したシリーズ。
チョコボの不思議なダンジョンシリーズ
『ファイナルファンタジー 』シリーズのキャラクターであるチョコボ を主役に据えたシリーズ。第一作に関しては洞窟でセーブができる、純粋なターン制ではない等の特徴によりローグライクとは言い難い面もある。
魔物娘と不思議な冒険シリーズ
NEKOTOKAGE GAMES 開発の『魔物娘と不思議な冒険 』シリーズ。
『魔物娘と不思議な冒険~力の宝珠と帰還の塔~ 』(2020年・Switch)
『魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~ 』(2023年・Switch)
void tRrLM(); //ボイド・テラリウムシリーズ
日本一ソフトウェア による終末世界を題材としたローグライクRPG。
『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』(2020年・PS4)
『void* tRrLM2(); //ボイド・テラリウム2』(2022年・PS4/Switch)
クリプト・オブ・ネクロダンサー
「Brace Yourself Games」によるリズムアクションゲーム 要素を取り入れたローグライクゲーム。
不思議の幻想郷シリーズ
同人サークル「AQUA STYLE」による東方Project 二次創作ローグライクゲーム。ここではコンシューマーゲーム のみ記載。
不思議の幻想郷 -THE TOWER OF DESIRE-(2015年・Vita)
不思議の幻想郷TOD -RELOADED-(2016年・PS4/Vita/Switch/Steam)
不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-(2019年・PS4/Switch)
その他
PC用ソフト
★はアダルトゲーム 。
オメガ - 日本語版あり。
WinROGUE (1997年)
MasterBlaze
Dungeon Crawl (1997年) - Linley Henzell制作。信仰システムや実在生物のモンスター、死亡キャラが亡霊として出現するなど、独特のシステムが多い。日本語版あり。
Triangle Wizard - 戦闘はリアルタイム制だが、敵は文字表示である。
ADOM
IVAN (Iter Vehemens ad Necem)
ファーランドオデッセイ 伝説を継ぐ者(1999年) - TGL 制作。
GearHead - 自由な改造の可能な巨大ロボット での戦闘と巨大ロボット から降りた人間状態の2つの要素のあるゲーム。日本語版あり。
Dwarf Fortress - フラクタルアルゴリズム 、自然環境の変化、地理の侵食、時間、物理エンジン搭載等の特徴。テキストはコードページ437 。
Elona - 国産タイトル。操作などはローグライクだが、明確な最終目標が無く、ランダムクエストやランダム発生のダンジョンなどが充実しており、ゲーム性はやりこみタイプのハックアンドスラッシュ の要素が強い。また、死亡しても復活可能(いくつかのペナルティは受ける)。
クムドールの塔シリーズ - Flashゲーム 。
不可思議なダンジョンシリーズ - 不思議のダンジョン(トルネコ・シレン)系統。作者KINA(日本人)。対応OS:Windows XP/2000/98/95。動作にはVB 6.0ランタイムが必要。不測の事態により強制終了してしまった場合に備えて、自動バックアップ機能が用意されているのがこの種のPC用ゲームとしては珍しい。またデータの改竄・バックアップ対策も他のタイトルに比べ強固になっている。
片道勇者 - SmokingWOLF 制作のフリーゲーム 。
だんえたシリーズ
メイデンスノウの妖怪大魔境 - フリーゲーム。
プリンセスメモリー(2000年4月7日発売)★ - カクテル・ソフト 制作。感情をアイテムとして集める。ダンジョンでアイテムを拾うと、それによって少しずつヒロインが感情を取り戻すというシナリオ。斜め移動や食糧の概念がないなど、ローグとはかなりシステムが異なるとの情報あり。
夢幻の迷宮シリーズ★ - ソフトウェアハウスぱせり 制作。不思議のダンジョン(トルネコ・シレン)系統。1回のプレイ時間は2〜3時間程度。
デザートタイム 夢幻の迷宮(1998年12月11日発売)
ファントムナイト 〜夢幻の迷宮II〜(2000年04月28日発売)
夢幻の迷宮3 TYPE S(2003年05月30日発売)
迷宮無頼漢★
らぶ+らび★ - 全体的な雰囲気、要素としてはNetHack系の影響が強い。街に戻ることが可能であるなど大きく異なる点が特徴。
神楽道中記 ★
七不思議 -七瀬と不思議の漢女道-
据え置きゲーム機用ソフト
PlayStation 2
魔界転生 (2003年)
ローグ ハーツ ダンジョン (2007年)
セガサターン
バロック (1998年) - リアルタイム性のアクションRPGにアレンジ。
携帯ゲーム機用ソフト
PlayStation Portable
絶対ヒーロー改造計画 (2010年)
バクマツ☆維新伝 (2010年) - アクワイア 制作。年PlayStation Store配信ソフト。基本無料、アイテム課金。
ローグライト(Rogue-Lite)
ローグライクの要素を持ちつつ、厳密にはローグライクではないものをこう呼ぶ場合がある。
ローグヴァニア
メトロイドヴァニア としてのサイドビュー探索型アクションにローグライクのランダム生成要素を足したジャンルとされる。
ビルド
ゲーム開始からゲームオーバーまでのひとつの周回となる一貫した環境のこと。
ラン
同一ビルドをプレイすること。
メタプログレッション
ビルドを跨いで持ち越せるレベルアップやアイテム、アンロックなどの恒久的変化がある方式のこと。
パーマデス
一度ゲームオーバーになるとすべてがリセットされる方式のこと。
“ローグライクゲーム 特集 ”. My Nintendo Store(マイニンテンドーストア) . 2020年11月30日 閲覧。
Racanhack コード解説 - ローグライクの作り方を説明している。ローグライクゲームのRacanhackのコードの解説だが、迷路の自動生成アルゴリズムの部分は絵付きで非常に解りやすい。
ローグライクゲームのいい加減な系譜 - 「ローグライクゲームのいい加減な系譜 第13版」。ローグライクゲームのかなり詳しい系譜がある。