主題:電子遊戲
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電子遊戲通常根據其硬件平台進行分類,傳統上包括街機遊戲、遊戲機遊戲和電腦遊戲;後者還包括局域網遊戲、網絡遊戲和網頁遊戲。近年來,電子遊戲產業已通過移動設備(如智能手機和平板電腦)、虛擬現實和增強現實系統以及遠程雲遊戲擴展到移動遊戲。根據遊戲風格和目標受眾,電子遊戲也被分為各種類型。
早期電子遊戲史始於1947年,當時首款結合熒幕的互動電子類遊戲陰極射線管娛樂裝置問世,1950年代初首款真正的電子遊戲出現,1971年首款商業電子遊戲《電腦太空戰》推出,1972年街機遊戲《乓》獲得標誌性的巨大成功,首款家用遊戲機米羅華奧德賽也於同年問世,標誌着電子遊戲進入全新時代。在1970年代末到80年代初的街機遊戲「黃金時代」(英語:golden age of arcade video games),遊戲產業迅速發展,但由於大量劣質遊戲和市場飽和(英語:Market saturation),導致1983年北美電子遊戲市場的崩潰。北美市場崩潰之後,市場的主導地位從美國轉移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司,產業隨後逐漸成熟。2000年代,核心產業以「AAA」級遊戲為主,風險更高的實驗性遊戲幾乎沒有發展空間。後來互聯網和數字分銷(英語:digital distribution of video games)興起,為2010年代獨立遊戲嶄露頭角提供了機會。此後,電子遊戲產業的商業重要性不斷增加。新興的亞洲市場,以及智能手機遊戲的普及正在使玩家的群體朝着休閒遊戲方向轉移,服務型遊戲的盈利模式(英語:video game monetization)也在日益增長。
如今,電子遊戲製作需要眾多跨學科技能、願景(英語:foresight (psychology))、團隊合作,以及開發者、發行商、分銷商、零售商、硬件製造商和其他營銷人員的多方合作,以成功將遊戲推向消費者。,全球電子遊戲市場年收入估計為1,877 億美元,涵蓋硬件、軟件和服務,是全球音樂產業規模的三倍,2019年電影產業規模的四倍,使其成為現代娛樂產業中的重要一環。電子遊戲市場還對電子工業產生重要影響,個人電腦零部件、遊戲主機和外設的銷售,以及消費者對更好遊戲性能的需求,一直是硬件設計和創新的強大驅動因素。 (閱讀全文……)-
Image 1《失落的星球:極限狀態》(日語:ロストプラネット エクストリームコンディション,英語:Lost Planet: Extreme Condition,簡稱《失落的星球》)是一款由卡普空開發與發行的第三人稱射擊遊戲,是「失落的星球系列」首部作品,也是第一款原生支持DirectX 10的電腦遊戲。遊戲的Xbox 360版於2006年12月在日本發行,2007年1月在北美和PAL區發行。PC版於2007年6月在北美和PAL區發行。PlayStation 3版於2008年2月在全球發行。
《失落的星球》的劇情開始於T.C. -80(審判世紀後的80年),這時的地球已變得不再適合人類居住,一家名為NEVEC的公司嘗試將人類移民至外星球E.D.N. III。但在該星球上,NEVEC公司發現了一個很不友好的外星種族「Akrid」。遊戲中,玩家將扮演失去記憶的青年韋恩·霍頓,為找回自己的記憶並揭開腦海中的謎團,參與到Akrid和NEVEC戰鬥中。 (閱讀全文……) -
Image 2《太陽系行星2》(英語:Solar 2)是由Murudai開發並發行的開放世界沙盒遊戲。玩家在遊戲中的目標是將小行星積累一定質量成長為大型天體,最終進入大擠壓、產生宇宙大爆炸。遊戲為2009年《太陽系行星》的續作,靈感來自益智遊戲《浮游世界》。該作歷時10個月開發,繼承了前作主要的遊戲玩法,並經大幅拓展與完善。其中音效設計師兼音樂家約翰·菲力普·諾伊費爾德為該作配樂。遊戲在2011年發行在Microsoft Windows和Xbox 360平台,並在隨後兩年移植至macOS、iOS和Android平台上。發行後,評論家對遊戲評價褒貶不一,其中大多稱讚該作配樂,而部分批評遊戲玩法。該作在2011年於微軟舉辦的Dream Build Play(英語:Dream Build Play)競賽獲頒一等獎,並參展2011年PAX遊戲展。 (閱讀全文……)
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Image 3《火焰之紋章 覺醒》(日語:ファイアーエムブレム 覚醒,英語:Fire Emblem Awakening)是一款由Intelligent Systems製作、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲。《覺醒》是火焰之紋章系列的第13款作品,也是該系列首部適用於任天堂3DS的遊戲。《覺醒》的劇情發生在《暗黑龍與光之劍》和《外傳》的兩千年後,玩家的角色會與伊里斯聖王國的庫洛姆王子及麾下的自衛團相遇,保衛國家免受「屍兵」和鄰國佩雷吉亞威脅。遊戲玩法遵循系列傳統,每場戰鬥都在網格狀地圖上進行,當玩家角色被敵方擊敗便會永久死亡。此外,遊戲增添了不少功能,包括角色培養,難度級別調整機制,禁用角色永久死亡的休閒模式,以及戰鬥時提供不同視角。
《覺醒》的開發工作始於2010年,不少曾經參與系列作品開發的資深人員也回歸擔任要職。由於系列前數部作品的銷量有所下降,於是任天堂向開發部下達最後通牒:如果新作品銷量未如理想,將會終止這個遊戲系列。因此,開發團隊懷着背水一戰的決心,把新舊元素都薈萃於新作之中。當時任天堂3DS仍處於最終開發階段,遊戲開發團隊只能按照現有的認知來決定遊戲內容和圖形。另外,團隊成員對於某些新機制的加入存有分歧,例如是禁用角色永久死亡設定的休閒模式。 (閱讀全文……) -
Image 4登陸月球類電子遊戲(英語:Lunar Lander)是電子遊戲類型之一,受1969年阿波羅登月艙著陸月球所啟發,玩家控制推進器減緩火箭下降速度,使它安全登陸月球或其他天體。當火箭撞上障礙物、以高速撞擊天體表面或耗盡燃料,遊戲便會結束。在某些版本中,玩家還需要調整火箭的方向以及水平和垂直速度。
首款登陸月球類電子遊戲屬文字式遊戲,曾以多個名稱發佈,當中包括《登陸月球遊戲》。1969年秋天,就讀中學的吉姆·施托雷以FOCAL編程語言編寫了這款遊戲,適用於數碼裝置公司(DEC)的PDP-8小型計算機。不久之後,其他程序員以FOCAL和BASIC編寫了眾多版本。DEC員工大衛·阿爾把最初的《登陸月球遊戲》翻譯至BASIC,並在1978年出版的《BASIC電腦遊戲》中列出三個《登陸月球遊戲》版本。直至1970年代結束,這類遊戲被統稱為登陸月球類。 (閱讀全文……) -
Image 5艾爾馬克(英語:Ermac)是一名登場於Midway和NetherRealm Studios格鬥遊戲《真人快打》中的虛構人物,以可解鎖角色在《終極真人快打3(英語:Ultimate Mortal Kombat 3)》(1995年)中首次亮相。該角的起源據傳為1992年初代遊戲中的小故障,《電子遊戲月刊》發表的一篇文章延續了此說法。名字源於初代遊戲的偵錯(英語:Diagnosis (artificial intelligence))選單,將文本「error macro」(巨集錯誤)簡要拼成「ERMACS」。雖然傳言非屬實,但在外界逐漸增多的關注下,從原本不存在的「都市傳說」成為了官方人物。
艾爾馬克是已故戰士亡魂的聚合體,擅長施展念力。起初以異界(Outworld)邪惡皇帝紹康(英語:Shao Kahn)打手的身份登場,之後因故改投正義一方。艾爾馬克善惡立場的轉變自2011年的重啟作《真人快打2011(英語:Mortal Kombat (2011 video game))》之後仍延續。 (閱讀全文……) -
Image 6伊莎貝拉·瓦倫汀(日語:イザベラ・バレンタイン,英語:Isabella Valentine)或通稱艾薇(日語:アイヴィー,英語:Ivy),登場於南夢宮旗下格鬥遊戲《魂之系列》的虛構人物。她最先在於1998年的《劍魂》中出場並持續出現在其續作中,同時也現身於該系列的各種相關商品中。日本配音員冬馬由美、東條加那子和澤城美雪都曾詮釋該角的語音,而英語版則包括芮妮·赫維特(Renee Hewitt)和蘭妮·蜜妮拉(英語:Lani Minella)。
在遊戲中,生長於貴族家族的她在父親因沉迷被詛咒的「邪劍(ソウルエッジ)」而去世後,渴望摧毀該劍;同時也得知自己是不死海盜塞凡堤斯(英語:Cervantes de Leon)的私生女兒。因塞凡堤斯的襲擊導致她的靈魂耗盡之後,艾薇使用了一個臨時的人造靈魂維持生命並繼續朝著目標前進。 (閱讀全文……) -
Image 7《薩爾達傳說 時之笛》(日語:ゼルダの伝説 時のオカリナ,英語:The Legend of Zelda: Ocarina of Time,中國大陸譯作「塞爾達傳說 時之笛」,香港和臺灣譯作「薩爾達傳說 時之笛」,中國大陸官方譯為「塞爾達傳說 時光之笛」)是一款任天堂64的動作冒險電視遊戲作品,由任天堂情報開發本部負責開發,為任天堂64主機上第一款《薩爾達傳說》系列作品,同時也是該系列第一個3D化作品。出色的遊戲設計、豐富的解謎元素,加上優秀的3D遊戲畫面和背景音效,令本作成為日本權威遊戲雜誌《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。
此作本來計劃在任天堂64DD平台上推出,但由於任天堂64DD的失敗,使得此作最終以任天堂64的256 Mb(32 MB)卡帶形式推出。1998年11月21日於日本開售,兩天後(11月23日)於北美開售,而歐洲開售日期為同年12月11日。此後曾被重新收錄於《薩爾達傳說 時之笛 裏》及《薩爾達傳說合輯》兩片遊戲光碟內,在GameCube上推出;亦曾於2003年在神遊機及2007年在Wii的線上遊戲商店Virtual Console中重新推出。而在2011年6月7日《時之笛》在掌機任天堂3DS上再度推出,此版本的最大特點在於完全3D化的畫面,同時畫面的精緻程度也大幅提升。 (閱讀全文……) -
Image 8《失蹤行李》[備註 1](英語:Lost Luggage)是一款於1982年發行的動作遊戲,由總部位於美國的阿波羅遊戲(英語:Games by Apollo)開發,遊戲平台為家用遊戲機雅達利2600。在遊戲中,玩家操控著在機場工作的行李搬運工,去接從行李輸送帶瘋狂送下來的行李。遊戲也包含雙人模式,當中第二個玩家負責控制行李落下的方向。
程式設計師艾德·薩佛(Ed Salvo)在美國達拉斯/沃思堡國際機場等待行李送達時,獲得了《失蹤行李》的靈感。該作花費約4個星期的時間開發。遊戲推出後,評論家們的評價好壞參雜,對玩法、圖像呈現的看法不一,但整體而言以負評為主。有評論家認為該作和動視出品的遊戲《Kaboom!(英語:Kaboom! (video game))》很像,批評《失蹤行李》是款粗劣的仿製品。 (閱讀全文……) -
Image 9《刺客任務:狙擊挑戰》(英語:Hitman: Sniper,中國大陸譯作「殺手:狙擊挑戰」,香港和臺灣譯作「刺客任務:狙擊挑戰」)是由2015年射擊場電子遊戲,由史克威爾艾尼克斯蒙特利爾製作。玩家扮演系列主角殺手47,通過觸摸屏上的第一人稱狙擊視野來暗殺幾個重要人物。重要人物在湖邊的大院裡和一群同事聚集;玩家需要巧妙運用環境特點和次要任務尋找刺殺方法。隨著任務進展,玩家可以解鎖更強大的武器和新的武器技能。
該遊戲在2014年E3電子娛樂展(英語:E3 2014)新聞發布會上亮相,原本是史克威爾艾尼克斯2012年遊戲 《殺手:赦免》 的一個宣傳性小遊戲的擴充版。在加拿大進行測試後,史克威爾艾尼克斯於2015年6月4日正式發布了本作適用於Android和iOS平台的版本,並獲得普遍好評。有評論家稱讚其簡單又巧妙的關卡設計,亦有批評其活動場景過於單一。在免費更新中,史克威爾艾尼克斯增加了喪屍生存遊戲模式,新武器和萬聖節主題。發布一年後,《刺客任務:狙擊挑戰》仍然是史克威爾艾尼克斯蒙特利爾最大的收入來源,並幫助資助該工作室更廣為人知的《刺客任務Go》系列遊戲。 (閱讀全文……) -
Image 10《大腦伯蒂》(英語:Bertie the Brain,中國大陸又譯作「伯蒂的大腦」)是約瑟夫·凱特(英語:Josef Kates)為1950年多倫多加拿大國家展覽會製作的早期電腦遊戲,這是早期電子遊戲史最初的遊戲之一。展會出席者可用四公尺高的電腦,和人工智能對弈井字棋。玩家用九宮布局的背光鍵盤走子,同時大屏幕上顯示當前的棋局。機器可設難度等級。羅傑斯雄偉公司在兩周展覽後將其拆除,機器隨好奇心過後被基本遺忘。
遊戲是凱特展示其加法管(一種微型真空管)的工具。加法管限於專利,除遊戲外再無實際應用;待專利不再為問題時,電腦已改用更先進的晶體管開發。《大腦伯蒂》或為最早運用視覺效果的遊戲,可按某些定義稱為最早的電子遊戲。機器僅比陰極射線管娛樂裝置(1947年造,已知最早的電子顯示互動電動遊戲)晚3年面世。遊戲屏幕由電燈而非即時可視化屏幕顯示,這種幾無變化圖形,不滿足部分電子遊戲的定義。 (閱讀全文……)
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- 2008年,《合金彈頭7》發行。
- 2020年,《紙片馬力歐 摺紙國王》發行。
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