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「ゲーマー」が「ユーザー」に置き換えられて言われることがある。リチャード・バートルも提唱した。
ゲーマーという用語は古くは15世紀イギリスの中英語に遡れ、当時の意味はギャンブラーだったとされる[2]。しかしながら今に続くのは、1950年代のアメリカでウォー・シミュレーションゲーム(ウォーゲーム)が人気となってそのプレイヤーがウォーゲーマーと呼ばれるようになり、その後それが省略されて単にゲーマーと呼ばれるようになったことにある[2]。日本では1970年代に月刊ホビージャパンなどがウォーゲームを紹介するようになり、それに併せてゲーマーという用語も広まっていった。
その後、ゲーマーという用語はSFファンダムにも広まっていった。1975年にはSFウォーゲームの制作会社Metagaming Conceptsがゲーマーを冠するSFゲーム誌The Space Gamerを創刊し、日本ではその雑誌が1984年のSFマガジンに紹介された[3]。
また1981年頃、ゲーマーを冠する団体「日本ゲーマーズ協会ファーストディヴィジョン」が設立され[4]、1980年代中頃にはその名義でゲームマガジン「FIRST DIVISION」を創刊した。1986年には日本電気によりパソコン通信サービスPC-VANが開始され、PC-VAN の SIG (Speccial Interest Group) に「ゲーマーズクラブ」が登場し[5]、このゲーマーズクラブではアナログゲーム、パソコンゲームの両方についてを扱っていた[6]。
アメリカでは1977年、日本では1978年7月に宇宙戦争がテーマの映画「スター・ウォーズ」が公開されて人気となり、1978年8月にはアーケードゲームでも宇宙人物の『スペースインベーダー』が登場して人気となった。スペースインベーダーの人気によって1979年にはそのプレイヤー(ゲーマー)を題材とした漫画『ゲームセンターあらし』が登場し、1982年にアニメ化されてどちらも人気となった。しかしながらまだゲーマーという用語は一般化して居らず、作中ではスペースインベーダーのプロを「プロのインベーダーボーイ」と呼んでおり[7]、また1979年1月にリリースされたマキ上田のレコード「インベーダーWALK」でも歌い出しは「私の彼はインベーダーボーイ」となっていた[8]。 なお、この頃はコンピュータゲームを含むコンピュータの仕組みはプログラマを除いて一般的に理解されておらず、ゲームセンターあらしではそれを逆手に取った荒唐無稽な技で読者を楽しませたものの、早くも「風営法」や「ゲームセンターで遊ぶマナー」に言及していた。
アメリカではゲームセンターのビデオゲームに熱中する大人も出たほか、1977年にアタリVCS(Atari 2600)が発売され、大流行した。
アメリカでは1982年にアタリショックが発生したものの、日本では1983年にファミリーコンピュータが発売されブームとなった。ゲームソフトメーカーの社員、出版社が発行する攻略本などのゲームライター、デバッグが好きなタレント、青少年の自称ゲーマーなどが見られた。高橋名人や毛利名人と呼ばれるファミコン名人が登場した。
漫画では例えばHOBBY's JUMP連載のギャグ漫画「われらホビーズ ファミコンゼミナール」でファミコンゲーマーという用語が使われており、50本以上のゲームソフトを持っている人を「真のファミコンゲーマー」とする話があった[9]。またファミコン名人を主人公とした『ファミコンランナー高橋名人物語』のような漫画も登場した。
1990年代前半のストリートファイターIIから始まる対戦型格闘ゲームの全盛期に、格闘ゲームばかり遊ぶ格闘ゲーマーが出現した。格闘ゲームはキャラクター性において突出しており、ファンやコスプレイヤーのようなサブカルチャーと融合した。
一方、1994年にはときめきメモリアルから始まる恋愛シミュレーションゲームのブームも起きた。1996年にはブロッコリーがゲーマーを冠するキャラクターショップ「ゲーマーズ」を開設した。
漫画では例えば少年ジャンプの人気漫画こちら葛飾区亀有公園前派出所に格闘ゲームから恋愛シミュレーションブームへの流れをネタにした「格闘ゲーマー警官登場!!の巻」が登場している[10]。
1990年代末〜2000年代初頭よりウルティマオンライン、ファンタシースターオンラインを初めとするオンライン・ネットワークゲーム(ネトゲ)が登場した。オンラインゲーム依存症(ネトゲ中毒)のゲーマーであるネトゲ廃人も登場した。
リアルマネートレーディング (RMT) のような「プレイ時間や地道な作業の蓄積がゲームの中で大きな価値を生む」という性格のネットワークゲームも登場し、ゲーム内のアイテムが現金で販売されるようになった。趣味ではなくリアルマネートレーディングによって収入を得るためにゲームをプレイするという職業ゲーマーも登場した[11]。
2010年代にはeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)が盛り上がり、プロゲーマーが活躍するようになっていった[12][13][14][15]。2014年にはTokyo MXにeスポーツ番組のeスポーツMaXが登場し[16]、2016年にはフジテレビONEでもeスポーツ番組の「いいすぽ!」が登場して2018年に地上波でレギュラー化された[17]。団体では2015年に日本eスポーツ学生連盟と日本eスポーツ協会が設立され、2019年には日本esports促進協会も登場した。
また2010年代後半にはPUBGや荒野行動などのバトルロイヤルゲームが流行した。特に荒野行動は女性の間でもブームが起きており、荒野行動の女性ゲーマーは荒野女子と呼ばれるようになっていた[18]。BSフジでは「荒野行動女子部~初代女子戦隊終結~」を放送していた[19]。
eスポーツなどの流行によってゲーマー向けのハイエンド機器やサービスが多数登場した(#ゲーマー向け商品・サービス)。
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PlayStation 3とXbox 360はハードコアゲーマー向けゲームソフトが中心であり、安定しているのに対し、Wiiはカジュアルゲーマー向けゲームソフトが中心であり、 極端に売れるか売れないかの様相を呈している[30]。
ゲームハードにおけるハードコアゲーマー向けゲームソフトは目立つものの、これらとゲーマー活動で「少数派の熟練者が市場の主流と誤認されることにより消費者と開発者の双方が役割を掴み損ねる」ことが少なくない。市場が衰退してしまった顕著な例としては、アーケードゲーム市場の花形だった対戦型格闘ゲームなどがある[31]。この熟練者と中級者以下の温度差によりハードコアゲーマー重視の市場における形成とゲーム離れを招いた。
これらは把握し難く、経営上重要となる開発者はできるだけ正確なデータを用いている。クラブニンテンドーなどである。
『ファイナルファンタジーシリーズ』においてもゲーマーが分化しており、一部のゲームソフトでは顕著になっている。例として『FFV』はコアゲーマー向け、『FFXI』はヘビーゲーマー向け、『FFIX』はライトゲーマー向け、『FFXIII』はミドルゲーマー向けなどが挙げられる[32][33]。
ゲームで遊んだ経験を持つアメリカ人は49%であり、アメリカ人の10人に1人が自称ゲーマーである[34]。
女性 | 年齢層 | 男性 | 女性 | 年齢層 | 男性 | |
---|---|---|---|---|---|---|
6.8% | 3〜9歳 | 7.3% | 3.2% | 35〜39歳 | 7.1% | |
5.6% | 10〜14歳 | 7.6% | 5.1% | 40〜49歳 | 7.4% | |
4.7% | 15〜19歳 | 7.8% | 1.6% | 50〜59歳 | 1.9% | |
3.4% | 20〜24歳 | 7.2% | 1.3% | 60〜69歳 | 0.9% | |
4.2% | 25〜29歳 | 6.1% | 0.2% | 70〜79歳 | 0.3% | |
3.8% | 30〜34歳 | 6.4% | 40.1% | 全体 | 59.9% |
ゲーマー向けの家具はニトリやバウヒュッテ(ビーズのブランド)によって多数展開されており[36]、メーカーによればコロナ禍で需要が拡大したとされる[36]。
ゲーミングデスクは机型からちゃぶ台型まで様々なものが存在する[37]。ゲーマーに特化した機能性ではグラツキを抑えたものが登場している[38]。
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オンラインゲームやeスポーツが流行するにつれインターネット回線のレイテンシが重要となり、ゲーマー向けの低遅延回線が登場した[40]。NTTぷららとゲームエイジ総研の共同調査によれば低遅延回線のゲーマー需要は350万人に及ぶとされる[40]。
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