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『スペースマンボウ』は、1989年にコナミがMSX2/MSX2+用に発売したシューティングゲームである。i-revoでのダウンロード販売およびレンタル、携帯電話向けやWii、Wii Uのバーチャルコンソール、プロジェクトEGGでのダウンロード配信も行われている。
ジャンル | シューティングゲーム |
---|---|
対応機種 |
MSX2 (MSX2+) 携帯電話アプリ Wii、Wii U(バーチャルコンソール) プロジェクトEGG |
開発元 | MSX2:コナミ |
発売元 |
MSX2:コナミ 携帯電話・Wii・Wii U:コナミデジタルエンタテインメント EGG:D4エンタープライズ |
人数 | 1人 |
メディア | MSX2:2Mbitロムカセット |
発売日 |
MSX2:1989年12月21日 i:2006年9月1日 S!:2007年3月1日 BREW:2008年8月7日 Wii・VC:2009年11月24日 Wii U・VC:2014年2月19日 EGG:2015年7月28日 |
対象年齢 | CERO:A(全年齢対象) |
その他 | 携帯電話アプリ版の月額は「コナミネットDX」の他のコンテンツも含めた料金 |
ゲームタイトルの雰囲気に反し、『パロディウス』シリーズのようなギャグ要素は一切無い横スクロールシューティングゲーム。初期のタイトルは『エグザート』で、タイトルにインパクトを持たせるため魚のマンボウの名称が使用された[1]。当時、大阪ガスがCMでマンボウを使っていたのを見て思いついたとのこと[2]。全8ステージを射撃方向を前方・上下・後方と3段階に切り替え可能なオプションを駆使して戦う。
MSX版『グラディウス』シリーズの展開が一段落した後に発売された。ゲームミュージックはコナミ矩形波倶楽部が担当している。
当初はアーケードゲームである『サンダークロス』のMSX移植版として開発されていたことが後のスタッフのコメントなどで明かされている。『サンダークロス』によく似た仕掛けが随所に現れること、装備、SEなどに名残がある。また、最終ステージの「巨大レーザー」連射場面は『サンダークロスII』に引き継がれている。
MSX2の限界を超える、スプライト表示力最大2倍(ファミコンと同等の64枚)のスプライト・ドライバー、ステージ7の「斜めスクロール」と並んで、最終ステージの「巨大レーザー」はMSXユーザーの度肝を抜き、『MSXマガジン』誌は「ゲーマーどっきり奥様ウットリの超極太レーザー」と評した[3]。
星歴189年、銀河辺境星域の惑星 “アルファード4” で、人類を遙かに超える古代超文明の遺跡が発見された。ところが調査が進むうち、古代遺跡の防衛システムが突如として目覚めた[4]。
我々人類が飛ばした調査団を侵略者と見なした防衛システムは、全力を挙げて人類へ挑んできた[4]。そしてついには調査団の母星、太陽系に向け古代超文明の最終兵器である巨大宇宙船を発進させてしまう。恒星を破壊し、エネルギーを吸収して灼熱のプロミネンスを漂うその姿から、巨大宇宙船は「SUN-FISH(マンボウ)」と呼ばれた[4]。
マンボウは強力な装甲とバリアーで外敵を寄せつけないばかりか、恒星をも破壊する巨大なビーム砲を備えている。太陽系に近づきつつあるマンボウを食い止める方法はただ一つ、アルファード4地下にあるワープゲートよりマンボウのバリア内に侵入し、マンボウを直接破壊するしかない。
元星間連合軍のエース・パイロットだった異星考古学者のクリーバー・ミューは、太陽系に迫ってくるマンボウを阻止するため、アルファード4より発掘された小型でありながらマンボウと同等の戦闘能力を持つ宇宙船「マンボウ-J(ジュニア)」で出撃する[4]。
基本は横スクロールのシューティングゲームで[4]、自機の攻撃方向は一定。ただし、ステージの途中でスクロール方向が斜め前方、上、下、斜め後方に変わる特徴がある。また高速スクロールステージも存在する。8方向レバーで敵をかわしながら、Aボタンで攻撃し、敵を破壊して時折現れるカプセルを集めてパワーアップする[4]。
パワーアップシステムは比較的シンプルで、自機の上と下に固定位置のオプション、地形を這って移動するミサイル、自機のショットが二種類(エネルギー蓄積によるパワーアップあり)、スピードアップなどが存在する。ミスをして装備を失っても復活が容易なので、当時の同社のMSX版シーティングゲーム『グラディウス』シリーズなどに比べると、ゲーム全体としての難易度は比較的低い。ただしゲームの展開で若干ムラはある。
本作『スペースマンボウ』では、自機のパワーアップはあくまでも付加的なものにとどめられ、プレイヤーが何度でもプレイして腕が上達すれば、必ずクリアできるようにゲームバランスの調整が図られている[5]。『グラディウス』のように自機がパワーアップされることを見越して、高次ステージに進むとゲーム進行に応じて敵の攻撃が激しくなり、1ミスからの復活パターンが困難になってしまう、いわゆる「ハマリ」とよばれる状態を回避たゲームバランスに調整された結果、純粋にシューティングを楽しめるゲームとなっている[5]。またその分、複雑な地形など、『グラディウス』譲りのステージごとに特化したギミックを楽しむことができる。
前述のとおり、MSX2のVDPであるV9938には横方向のスムーススクロール機能が存在しない為、横方向へのスムースクロールはプロセッサやVDPの処理速度に対し処理量の大きなものとなり実装されるケースは少なかった。このゲームでは画面自体の表示位置の補正機能(MSX-BASICにおけるSET ADJUST命令)を用い、画面全体の見た目の表示の移動と実データのVRAM内での転送を併用することによって、スムーズな横スクロールを実現している。MSX用グラディウスシリーズと同様に、敵キャラクタの一部はバックグラウンドに描画される仕様もあり、ドット単位に色指定の出来る代わりに全てのドットを逐一更新しなければならないビットマップグラフィックモードを避け、MSX2で新規搭載された中では最も制限の多く[注 1]ゲーム機のBGに近い画面モード[注 2]をメインの表示に使うことで処理速度を確保しているが、MSX2+での実行時と異なりスクロール部分の左右8ピクセルで書き換えが見える形となる。 同様の技法で横スクロールを行ったMSX2用のゲームには、ヘルツの『サイコワールド』、『ハイディフォス』(当ゲームの画面更新が30fpsなのに対し、これらは60fpsである)や、コナミの野球ゲーム『激突ペナントレース2』(画面更新60fps)、ポニーキャニオンの『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』、ホット・ビィの『中華大仙』、カプコンの『魔界島 七つの島大冒険』などがある。
V9938で拡張された走査線割込みによって、スコアなどを表示する固定画面部にはビットマップグラフィックモード[注 3]の併用とスクロールの固定などの画面分割、並びにスプライトダブラを併用することでスプライトの最大表示枚数も擬似的に倍にしている。
同社のMSX製品同様、メガロムコントローラにはSCCをROMカートリッジ内に搭載。ROMのバンク切り替えをサポートするとともに、波形メモリ方式5Chの出力を追加している。サウンドトラックも発売され、その中には、アレンジとして1ポート当たり一台を割り当て、8台のMSXを利用し制作された物が収録されている。
自機や、ゲーム中にはほとんど出てこないパイロットの設定が用意されている。なおMSX2版ではカートリッジを入れ電源を入れたままゲームを始めないで放っておくと、マンボウ-J発進アニメーションデモが始まる。
パワーアップは編隊や特定の敵を倒すと現れるアイテムカプセルを取ることで各種武装が得られるというもの。
対応するアイテムによるパワーアップという点では、同社の『グラディウス』より『沙羅曼蛇』に近い。また、アイテムの種類は各所のアイテムキャリア毎に固定されているわけではなく、出現順で固定されており、例えば次でミサイルを出すはずのキャリアを撃ち逃しても、その次に登場するキャリアを破壊すればミサイルアイテムが出現する。
アイテムカプセルの出現順は決められており、以下の順のとおり。
スピードアップ(Sカプセル) → パワーカプセル(赤カプセル) → ミサイル(Mカプセル) → オプション(Oカプセル) → ワイドショット(Wカプセル)/もしくはニードルショット(Nカプセル) → ブラックホール爆弾(青カプセル) のループで[5]、スピードアップ・ミサイル・オプションはそれぞれパワーアップレベルが最高になると、次周以降は代わりにパワーカプセルが出現する。
各アイテムの説明は以下の通り。
本作品の「1周」は全8ステージで構成されており、ステージ8をクリアするとエンディングの後、難易度が上がった状態でステージ1よりゲーム再開。オリジナルのMSX2版では、ゲームランクは3周目まで上昇し、敵の耐久力が格段に強化され、弾が増える。
ゲーム開始時の持ち機数は3機。5万点ごとに持ち機数は1機追加される。自機は敵および敵弾、進入不可能な地形との衝突により爆発し1ミスとなる。全ての持ち機を失うとゲームオーバーだが、回数制限なしのコンティニューが可能。
ミスおよびコンティニュー時は取得装備をすべて失った状態で、直前の復帰ポイントより再スタートとなる。
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