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科學視覺化(英語:scientific visualization 或 scientific visualisation)是科學之中的一個跨學科研究與應用領域,主要關注的是3D現象的視覺化,如建築學、氣象學、醫學或生物學方面的各種系統。重點在於對體、面以及光源等等的逼真渲染,或許甚至還包括某種動態(時間)成分[1]。
科學視覺化側重於利用電腦圖學來建立客觀的視覺圖像,將數學方程等文字資訊轉換大量壓縮呈現在一張圖紙上,從而幫助人們理解那些採取錯綜複雜而又往往規模龐大的方程、數字等等形式所呈現的科學概念或結果[2],除有助於公眾吸收之外,重要的是便於專家快速了解狀況,在同樣時間內做出有效的篩選和判斷。
美國電腦科學家布魯斯·麥考梅克在其1987年關於科學視覺化的定義之中,首次闡述了科學視覺化的目標和範圍:「利用電腦圖學來建立視覺圖像,幫助人們理解科學技術概念或結果的那些錯綜複雜而又往往規模龐大的數字表現形式」[2] 。
1982年2月,美國國家科學基金會在華盛頓召開了科學視覺化技術的首次會議,會議認為「科學家不僅需要分析由電腦得出的計算數據,而且需要了解在計算過程中的數據變換,而這些都需要藉助於電腦圖學以及圖像處理技術」。
此類數字型表現形式或數據集可能會是液體流型或分子動力學之類電腦模擬的輸出,或者經驗數據(如利用地理學、氣象學或天體物理學裝置所獲得的記錄)。就醫學數據(CT、MRI、PET等),常常聽說的一條術語就是「醫學視覺化」[3]。
科學視覺化本身並不是最終目的,而是許多科學技術工作的一個構成要素。這些工作之中通常會包括對於科學技術數據和模型的解釋、操作與處理。科學工作者對數據加以視覺化,旨在尋找其中的種種模式、特點、關係以及異常情況;換句話說,也就是為了幫助理解。因此,應當把視覺化看作是任務驅動型,而不是數據驅動型[3][4]。
科學的視覺化與科學本身一樣歷史悠久。傳說,阿基米德被害時正在沙子上繪製幾何圖形。就像其中包含等值線(isolines)的地磁圖以及表示海上主要風向的箭頭圖那樣,天象圖也產生於中世紀。很久以前,人們就已經理解了視知覺在理解數據方面的作用[5] 。作為一個利用電腦的學科,科學視覺化領域如今依然還屬於新事物。其發端於美國國家科學基金會1987年關於「科學計算領域之中的視覺化」的報告[6]。
科學視覺化的起源可以追溯到真空管電腦時代,並與電腦圖學的發展齊頭並進。早期的軟件曾經都是自己編制的,且裝置昂貴。當時,研究人員所做的是對科學現象的動態情況加以建模,而荷里活則開始注重那些讓各種事物看起來華麗繽紛的演算法。1980年代中期,當高效能計算技術造就了人們對於分析、發現及通訊手段的更高需求的時候,形式與功能才走到了一起[7]。形形色色的感測器和超級電腦模擬為人們提供了數量如此龐大的數據,以致人們不得不求助於新的,遠為精密複雜的視覺化演算法和工具[5] 。
1986年10月,美國國家科學基金會主辦了一次名為「圖學、圖像處理及工作站專題討論」(原文:Panel on Graphics, Image Processing and Workstations)的會議,旨在針對那些開展進階科學計算(scientific computing,又稱為「計算科學」)工作的研究機構,提出關於圖形硬件和軟件採購方面的建議。圖學和影像學技術方法在計算科學方面的應用,當時乃是一項新的領域;上述專題組成員把該領域稱為「科學計算之中的視覺化」(英文:Visualization in Scientific Computing,ViSC)。該專題組認為,科學視覺化乃是正在興起的一項重大的基於電腦的技術,需要聯邦政府大力加強對它的支援[8]。
1987年,首屆「科學計算之中的視覺化」研討會召集了眾多來自學術界、行業以及政府部門的研究人員。其報告概括總結了科學視覺化——這幅「科學畫卷「(英文:scientific imagery)的全景及其未來需求[9]。布魯斯·麥考梅克在1987年的報告中稱:
科學工作者需要數字的一種替代形式。無論是現在還是未來,圖像的運用在技術上都是現實可行的,並將成為知識的一個必備前提。對於科學工作者來說,要保證分析工作的完整性,促進深入細緻地開展檢查稽核工作以及與他人溝通交流如此深入細緻的結果,絕對不可或缺的就是對計算結果和複雜模擬的視覺化能力……科學計算的目的在於觀察或審視,而不是列舉。據估計,與視覺相關的大腦神經元多達50%。科學計算之中的視覺化正是旨在讓這種神經機製發揮起作用來[10]。
這份報告所闡明的一點就是,視覺化具有培育和促進主要科學突破的潛力。這有助於將電腦圖學、圖像處理、 電腦視覺、電腦輔助設計、訊號處理以及關於人機介面的研究工作統一起來。在與各種會議、期刊雜誌以及商業展覽相配合的情況下,這培育和促進了相關的研究與開發工作,包括從進階科學計算工作站硬件、軟件以及網絡技術,直至錄像磁帶、書籍、CD光碟等等[7]。此後,科學視覺化獲得了極大的發展,並且於二十世紀90年代,成為了舉世公認的一門學科[5]。
1990年代初期,先後出現了許多不同的科學視覺化方法和手段。
目前,《大英百科全書》依然把科學視覺化作為電腦圖學的組成部分。這部百科全書利用圖片和動畫的形式來展現對於各種科學事件的模擬,如恆星的誕生、龍捲風的演變等等……[14]。
最近,2007年召開的ACM SIGGRAPH科學視覺化研討會,就科學視覺化的原理和應用開展了教育培訓活動[15]。其中,所介紹的基本概念包括視覺化、人類知覺、科學方法以及關於數據的方方面面,如數據的採集、分類、儲存和檢索(retrieval)。他們所已經確定的視覺化技術方法包括2D、3D以及多維視覺化技術方法,如色彩變換(color transformations)、高維數據集符號、氣體和液體資訊視覺化、立體渲染、等值線(isolines)和等值面、着色、顆粒跟蹤、動畫、虛擬環境技術以及互動式駕駛(interactive steering)。進一步延伸的主題則包括互動技術、已有的視覺化系統與工具、視覺化方面的美學問題,而相關主題則包括數學方法、電腦圖學以及通用的電腦科學[15]。
現如今,一些定義有時還對「科學視覺化」與「資訊視覺化」之間差別作出了規定。比如,ETH Zurich提出,科學視覺化提供的是圖形化表現形式數值型數據,以便對這些數據進行定性和定量分析。與全自動分析(比如,藉助於統計學方法)相比,科學視覺化最終的分析步驟則是留給了用戶,從而對人類視覺系統的能力加以了利用。科學視覺化不同於與之相關的資訊視覺化領域,因為科學視覺化側重於那些代表時空連續函數之樣本的數據,而不是那些內在離散的數據[16]。
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電腦動畫是利用電腦建立動態圖像的藝術、方法、技術和科學[26]。如今,電腦動畫的建立工作越來越多地採用3D電腦圖形學手段,儘管2D電腦圖學當前依然廣泛應用於體裁化、低頻寬以及更快即時渲染的需求。有時,動畫的目標載體就是電腦本身,而有時其目標則是別的媒介(medium),如電影膠片。另外,電腦動畫有時又稱為電腦成像技術或電腦生成圖像;在用於電影膠片的時候,甚至還會被稱為電腦特效。
電腦模擬,又稱為電腦仿真,是指電腦程式或電腦網絡試圖對於特定系統模型的模擬[27]。對於許許多多系統的數學建模來說,電腦模擬都已經成為有效實用的組成部分。比如,這些系統包括物理學、計算物理學、化學以及生物學領域的天然系統;經濟學、心理學以及社會科學領域的人類系統。在工程設計過程以及新技術當中,電腦模擬旨在深入認識和理解這些系統的執行情況或者觀察它們的行為表現[28]。對某一系統同時進行視覺化與模擬的過程,稱為視覺化[29]。
根據規模的不同,電腦模擬所需的時間也各不相同,包括從只需執行幾分鐘的電腦程式,到需要執行數小時的基於網絡的電腦群,直至需要持續不斷執行數日之久的大型模擬。電腦模擬所模擬事件的規模已經遠遠超出了傳統鉛筆紙張式數學建模所能企及的任何可能(甚至是任何可以想像的事情):十多年前,關於一支軍隊進攻另一軍隊的沙漠戰役模擬,採用了美國國防部高效能計算現代化專案(High Performance Computing Modernization Program)的多台超級電腦。其中,在其模擬的科威特周圍地區範圍內,所建模的坦克、卡車以及其他的交通工具就多達66,239輛[30]。
資訊視覺化的研究對象是大規模非數字型資訊的視覺表達(representation)問題。此類資訊如軟件系統之中眾多的檔案或者代碼行[31]、圖書館與文獻書目資料庫以及互聯網上的關係網絡等等[32]。
資訊視覺化集中關注的是建立以直觀的方式傳達抽象資訊的手段和方法。視覺化的表達形式與互動技術則是利用人類眼睛通往心靈深處的廣闊頻寬優勢,使得用戶能夠目睹、探索以至立即理解大量的資訊[33]。
介面技術與感知所要揭示的就是,新的介面以及對於基本感知(perception)問題的深入理解,將會如何為科學視覺化領域創造新的機遇[5]。
在電腦圖學當中,渲染是指利用電腦程式,依據模型生成圖像的過程。其中,模型是採用嚴格定義的語言或數據結構而對於3D對象的一種描述;這種模型之中一般都會含有幾何學、視角、紋理、照明以及陰影(shading)方面的資訊;渲染所產生的圖像則是一種數碼圖像或點陣圖(又稱光柵圖)[34]。「渲染」一詞可能是對藝術家渲染畫面場景的一種類比。另外,渲染還用於描述為了生成最終的影像輸出而在影片編輯檔案之中計算效果的過程。表面渲染(surface rendering),又稱為表面繪製。立體渲染,又稱為體渲染、體繪製或者立體繪製,指的是一種用於展現3D離散採樣數據集之2D投影(2D projection)的技術方法。典型的3D數據集就是利用CT[19]、MRI[20]或PET[17][35]技術所採集和重建出來的一組2D切片圖像。通常情況下,這些圖像都是按照某種規則的模式(比如,每毫秒一層)而採集和重建的;因而,在同樣的規則模式下,這些圖像分別都具有相同的像素數量。這些是一類關於規則立體網格的例子;其中,每個立體元素或者說體素分別採用單獨一個取值來表示,而這種取值是通過在相應體素周圍毗鄰區域採樣而獲得的。重要的渲染技術方法包括:
立體視覺化(volume visualization),又稱為體視化或3D視覺化,研究的是一套旨在實現在無須數學上表達另一面(背面)的情況下檢視對象的技術方法。立體視覺化最初用於醫學成像,而如今已經成為許多學科領域的一項基本技術。當前,對於各種現象的描繪,如雲彩、水流、分子結構以及生物結構,立體視覺化已經成為不可或缺的一項技術方法。許多立體視覺化演算法都具有高昂的計算代價,需要大量的數據儲存能力。目前,硬件和軟件方面的種種進展正在不斷促進着立體視覺化和即時效能的發展[5]。
本節將列舉一系列關於當今可以如何運用科學視覺化的範例[44]。
本領域的其他視覺化專家包括:
要了解更多視覺化專家,請參見電腦圖學研究人員
科學視覺化領域的重要實驗室包括:
科學視覺化領域的重要會議包括:
關於其他科學視覺化組織機構,請參見:電腦圖學組織機構
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