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jeu de cartes De Wikipédia, l'encyclopédie libre
La belote (ou belotte[1]) est un jeu de cartes arrivé en France vers 1914 se jouant à quatre avec un jeu de 32 cartes, des déclinaisons existent pour 2 ainsi que 3 joueurs. Les joueurs sont répartis en équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C'est un jeu à contrat, dans le sens où l'une des deux équipes s'engage à faire plus de points que l'adversaire, et dont l'échec est pénalisé. Il s'apparente au jass, qui se joue avec 36 cartes, et est très proche du klaverjassen néerlandais. Il existe plusieurs versions, notamment la contrée ou encore la coinche, la belote de comptoir.
Date de 1re édition | vers 1920 |
---|---|
Format | jeu de cartes |
Mécanisme | levées |
Joueur(s) | 2 à 4 |
Durée annoncée | environ 20 min |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Selon le Larousse du XXe siècle (1928-1933), la belote serait apparue en 1914[2]. Cela est confirmé par l’ancien commissaire de police Louis Carpin, dans La belotte : traité complet du jeu de belotte à deux, à trois ou à quatre joueurs[3]. À propos de l’« Origine du Jeu de la Belotte », l’auteur écrit (p. 3) qu’« …on ne le joue guère, en France et notamment à Paris, que depuis une dizaine d'années ; c'est surtout depuis la guerre, principalement depuis 1915, qu'il s'est répandu dans les cafés et, plus tard, dans les cercles et salons. »
Pourtant, le journaliste et romancier Jacques Roberti[4] publie dans Candide, n° 397, 22 octobre 1931, un article intitulé « Vie et mort de la belotte », où il raconte avoir « eu la bonne fortune de dénicher dans un marché aux puces un document historique : la Règle officielle et générale de la Belotte », qu’il décrit comme « un petit manuel de vingt-huit pages, édité en 1906 par M. Berl ».
Ce témoignage pourrait paraître suspect si un autre auteur, le maître d'échecs Georges Renaud, indépendamment, n’en avait fait état aussi dans son livre La belote (Monaco, 1945)[5]. Si aucun exemplaire de ce petit livre n'a pu être retrouvé, ces deux témoignages permettent de penser qu'il a bien existé.
Enfin, Émile Chautard, dans La vie étrange de l'argot (Paris, 1931), affirme de son côté sous le mot « Belotte (1906), jeu » (p. 40-41) : « Nous avons vu jouer la belote [ici, avec un seul t] pour la première fois en 1906, à Montmartre où se réunissaient des Roumains (romanichels) et des Bulgares. »
Il faut donc bien admettre que la belotte était déjà là vers 1900.
Le nom du jeu, attesté à partir de 1915[6] et dont l'orthographe hésite très longtemps entre les formes « belote » et « belotte », est d'origine inconnue, son hypothétique invention par un certain M. Belot ne pouvant pas être prouvée[7] et relève clairement de l’étymologie populaire.
Un des premiers auteurs de règle, Eugène Soullier, écrit en 1921[8] : « La Belotte est une transformation du Smoosjass hollandais et flamand et du Glabuasse [sic pour “klabberjass”] hongrois dont le cinquante (4e) est le maximum de l'annonce. Ils avaient pris leur titre par le Valet d'Atout. La Belotte (mariage d'atout), qui se dit Bailé [belje], a pris le sien par le mariage ». On trouve en effet en Europe centrale plusieurs jeux affinitaires de la belote où le mariage d’atout – la belote – est nommé bella en yiddish. Bella est aussi parfois le nom du jeu dans la communauté juive originaire d’Europe centrale. Ce terme vient probablement du néerlandais belle-bruid (mariage d’atout), lui-même… du français belle qu’on trouve parfois aux XVIIe et XVIIIe siècle dans certains jeux de cartes pour désigner une carte forte.
Les rares attestations datant de la première guerre mondiale sont parisiennes. Les premières règles sont éditées par les Éditions Albin Michel vers 1920 sous la forme de fascicules vendus par correspondance[9].
La belote se répand très rapidement dans la première moitié des années 1920, et commence à accéder à une certaine notoriété médiatique au milieu de cette décennie. Dans un article du journal La Presse intitulé « Le nouveau jeu : Hymne à la belote » (22 août 1926), Serge Veber écrit : « La belote s'est définitivement implantée en France. Il semble que son règne sera moins éphémère que celui du mahjong ou des mots-croisés [sic]. […] Combien de temps durera cette passion ? Je crois très longtemps. Et je le crois parce que c'est réellement un jeu de cartes très amusant. Et c'est peut-être le seul qui soit aussi amusant à deux, qu'à trois et à quatre ».
Depuis 1999, plusieurs associations ont été déclarées sous la dénomination « Fédération française de belote » :
Un Championnat de France de belote existe depuis 2006[14].
La belote est largement répandue en Vallée d'Aoste, Piémont et Ligurie.
Selon les données, recueillies sur une des plateformes en ligne les plus visitées de Belote - ( VIP Belote) les pays, où l'on joue le plus sont[16]:
Les cartes suivent un ordre hiérarchique descendant qui dépend de leur couleur selon qu'elle est atout ou non :
Dans le cadre des annonces, les cartes suivent un ordre hiérarchique descendant naturel :
Une fois les 8 levées du jeu de la carte effectuées, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondant aux cartes des plis faits par son équipe. Si celle-ci a fait le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du « dix de der » – der est le diminutif de dernière levée.
Le total des points du jeu est de 162, en comptant le « dix de der ». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, on doit procéder à un nouveau décompte des points.
Hors atout | A | 10 | R | D | V | 9 | 8 | 7 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valeur | 20 | 14 | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
À l'atout | V | 9 | A | 10 | R | D | 8 | 7 |
En principe on ne mélange les cartes qu'en début de partie. Ensuite les cartes ne sont jamais mélangées mais seulement coupées par le joueur de gauche à la fin de chaque tour afin de "casser partiellement les plis", tout en permettant au cours du jeu une certaine mémorisation des plis de la donne précédente. Néanmoins, les variantes où le jeu de cartes est légèrement brassé avant chaque distribution (uniquement par le donneur) ajoutent une part de hasard au jeu qui favorise les "risquettes". Concernant les règles dites "officielles" : Auparavant le mélange était optionnel dans les règles officielles de la belote classique. Cependant, pour des raisons de tricheries faciles pour les manipulateurs de cartes, le mélange est désormais obligatoire dans les règles officielles de la belote classique, ainsi que la coupe qui s'ensuit par le joueur à gauche du donneur. En principe, le jeu est toujours coupé par le joueur de gauche à la fin de chaque tour, afin de "casser" partiellement ces plis.
Le mélange obligatoire des cartes n'appartient pas à la tradition populaire de la belote. Il a été mis en avant dans des règles dites officielles (toutes de sources récentes très largement postérieures à l'usage du jeu et qui ne peuvent s'approprier une officialisation du jeu, celui-ci étant dans le domaine public), essentiellement pour des raisons pragmatiques anti-triche dans les concours de belote, mais aussi pour des raisons pratiques de distribution aléatoire sur les jeux en ligne.
Le mélange des cartes n'est donc pas habituel et encore moins obligatoire dans le jeu traditionnel. Il convient donc comme souvent à la belote de s'accorder sur les règles avant de débuter une partie.
La distribution des cartes, communément appelée donne s'effectue le plus souvent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (comme le tarot), mais certains utilisent le sens des aiguilles d'une montre (comme la manille et beaucoup d'autres jeux). Le joueur situé à gauche du donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins quatre cartes (nombre de cartes d'un pli).
Lors du premier coup de la partie, un joueur est désigné au hasard pour effectuer la première donne. Pour cela, chacun des quatre joueurs tire une carte dans le paquet, et celui qui obtient la plus petite donne[17] – cette procédure est appelée « la plus petite fait », le verbe faire étant ici synonyme de donner ou distribuer. Le donneur du coup suivant sera le joueur situé à droite du donneur précédent.
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante : trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3). Dans la version annemassienne, il est possible d'alterner 3 cartes puis 2 cartes dans le même tour de donne.
La prise de contrat peut comporter deux tours :
Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribuée. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme contrat d'atout aux joueurs : chaque joueur, dans le sens de la distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. S'il n'en veut pas il dit : « je passe » ou « une ». Le premier joueur qui accepte l'atout dit « je prends », récupère la carte retournée. On procède alors à une deuxième phase de la distribution : les joueurs reçoivent 3 nouvelles cartes, sauf celui qui a accepté le contrat, qui n'en reçoit que 2.
Si personne n'accepte cette proposition de contrat, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout, parmi les 3 couleurs restantes. Il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution. Le joueur qui passe une seconde fois dit : « deux ». Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
Si aucune couleur d'atout n'est choisie, on procède à une nouvelle donne : les cartes sont regroupées, le joueur qui vient de donner coupe le jeu et son voisin de droite commence alors la donne suivante.
En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
Dans certaines régions, la partie peut être annulée si l'un des joueurs a moins de 11 points dans son jeu (à la Coinche uniquement ?[réf. souhaitée]). Toutefois cette règle n'est pas mentionnée dans les règles officielles. À la Belote classique, la partie continue.
Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours de laquelle les joueurs déposent leurs cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées. Elle est commune à tous les types de belote.
Le jeu de la carte débute dès que toutes les cartes ont été distribuées.
Le joueur situé à la droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au milieu de la table.
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au milieu de la table selon les règles du jeu.
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte en atout, ou, à défaut d'atout, de la couleur de l'entame, remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au-dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté. C'est alors à lui d'effectuer l'entame suivante.
L'équipe qui prend (choisit l'atout) doit gagner la partie : elle doit marquer plus de points que son adversaire. Si ça n'est pas le cas, elle est dite dedans et l'équipe adverse emporte les 162 points. En Belgique, dedans est souvent remplacé par couille (boîte). Dans cette acception, le terme couille ne revêt pas de caractère vulgaire particulier.
Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Il rapporte 252 points. Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162 points) pour l'équipe adverse. Mais selon les règles officielles de la Belote classique, un capot rapporte toujours 252 points, ou 272 si l'équipe qui a réussi un capot a aussi déclaré une belote-rebelote. Selon certaines règles, un capot demandé vaut 500 points et 520 avec belote et rebelote. Mais si le capot est non demandé, on ne décerne que 250 ou 270 points.
Le litige est un cas de figure rare où chacune des équipes totalise exactement le même nombre de points (soit 81 points en général pour les donnes comptant 162 points, 91 points si la belote a été annoncée, ou encore d'autres valeurs si l'on joue avec les annonces). Dans ce cas, l'équipe qui défend (celle qui n'a pas pris) marque immédiatement ses points. Ceux de l'équipe du preneur seront acquis par le vainqueur de la donne suivante.
Exemple : l'équipe A "prend". La donne aboutit à un litige, donc l'équipe B est immédiatement créditée de 81 points. À la donne suivante, l'équipe A est "dedans", alors l'équipe B gagne 162 + 81 points, soit 243 points pour cette deuxième donne.
Si un joueur possède dans sa main le roi et la dame d'atout, il doit annoncer « belote » puis « rebelote » lors de la pose de ces deux cartes, ce qui permet à son équipe de remporter 20 points supplémentaires. Si le joueur omet d'annoncer belote et rebelote, (ou, s'il annonce belote et omet de dire rebelote), les 20 points ne sont pas attribués. Les points de la "belote-rebelote" sont garantis en cas de capot. Lors de cette annonce, il y alors 182 points en jeu. Dans certains cas (et notamment dans les concours en Belgique et dans les règles officielles de la Belote Classique), le roi doit impérativement être joué avant la dame lorsque le joueur possède ces deux cartes. Il dit alors « belote » lorsqu'il joue le roi et « rebelote », ou « dame belote » lorsqu'il joue la dame. S'il fait l'inverse, les 20 points ne peuvent dès lors pas être comptabilisés (ceci reste cependant une règle optionnelle qu'il convient de déterminer avant le début de la partie bien qu'elle soit la règle officielle et originelle de la Belote Classique).
La belote-rebelote peut sauver une équipe du dedans et du litige.
Exemple 1 : l'équipe A a pris et totalise 87 points (l'équipe B a donc 162 - 87 = 75 points). Si l'équipe B a déclaré une belote-rebelote durant la donne, ce qui lui vaut 20 points de plus, donc l'équipe B obtient 95 points, ce qui est supérieur aux 87 points de l'équipe A. En conséquence, l'équipe A est dedans.
Exemple 2 : l'équipe A obtient exactement 71 points (donc B a 91 points). Elle a déclaré une belote-rebelote durant la donne, donc l'équipe A totalise 91 points, soit exactement le même nombre de points que B. En conséquence il y a litige : B gagne 91 points garantis, A gagne ses 20 points de belote-rebelote garantis et les 71 points restants sont remis en jeu pour la prochaine donne.
La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ». L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper. Il est bien évidemment défendu que des partenaires se concertent pour évaluer leur chances de prendre ; d'où l'intérêt de bien connaître son partenaire et ses habitudes, pour essayer de deviner quelques cartes de son jeu.
L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.
Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance. Toutefois, les considérations suivantes peuvent être prises en compte :
Les appels sont un élément primordial à la belote car ils consistent à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Il convient de se mettre d'accord avec le partenaire sur la façon de faire des appels avant de jouer. On peut distinguer les appels en défaussant, effectués en défaussant au cours d'un pli où le partenaire est maître, et les appels à l'atout, effectués lorsque le partenaire a lancé un pli à l'atout et destinés à le renseigner sur les atouts que l'on possède.
Appels en défaussant :
L'appel indirect est préférable à l'appel direct car il permet de se débarrasser des cartes que l'on ne veut pas : ainsi se défausser d'un 7 de carreau permet de faire coup double en se débarrassant d'une carte inutile et en montrant qu'on a l'as de cœur. Il permet également de pouvoir faire un appel en cas d'as sec, c'est-à-dire lorsque la seule carte d'une couleur qu'on a est l'as. Il permet également d'éviter de se démunir d'une carte de sa longue, parfois indispensable pour réussir le capot.
L'appel indirect « croisé », plus aléatoire, est un complément à l'appel indirect utilisable comme dans le cas où le partenaire a l'as de pique et l'as de trèfle. Si on joue trèfle, il comprendra que ça ne peut pas être un appel à pique et donc qu'on a l'as de cœur.
L'appel moderne permet de donner plus d'information (puisqu'on peut demander ou refuser d'une couleur).
Les appels peuvent servir à indiquer une carte maîtresse autre que l'as : par exemple si l'as de carreau est tombé précédemment et qu'on se défausse d'un cœur (appel indirect), cela peut signifier qu'on a le dix de carreau (ou le roi si le dix est tombé aussi, etc.).
Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse en supposant que la carte immédiatement en dessous ne sera pas jouée, et qu'on pourra la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse (aussi appelé feinte de balayeur en retraite).
Exemples :
Lors des impasses, deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli et de voir le dix joué par un adversaire.
Faire ou ne pas faire une impasse dépend beaucoup du jeu qui a déjà été joué. Voici quelques exemples où le fait de faire une impasse est adapté :
En général, c'est l'équipe qui a pris (qui se veut alors plus offensive) qui joue ce jeu-là, ayant normalement éliminé les atouts des adversaires. Un joueur expérimenté se base sur les cartes restantes dans le jeu et estime le risque en fonction.
Le dernier pli (la dernière levée) est un pli important qui vaut dix points supplémentaires. Ces dix points sont appelés dix de der, le dernier pli est aussi souvent appelé dix de der par extension.
Il contient souvent des cartes valant des points telles que des dix, voire des as que tout le monde a voulu garder jusqu'à la fin pour espérer faire un pli, ou que certains n'ont pas osé prendre le risque de charger (parfois à l'aveugle) : il n'est ainsi pas rare qu'un « dix de der » fasse 20, 30 ou 40 points et il est par conséquent conseillé si on y va avec peu d'atouts d'en garder un jusqu'à la fin pour tenter de faire ce pli.
À la belote (comme à la coinche) il est important de toujours regarder le score car cela influe sur les décisions à prendre ; ainsi on évitera d'y aller trop léger au risque d'être dedans si les équipes sont proches de la victoire.
Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c’est-à-dire qui a choisi l'atout) doit totaliser 82 points (sans compter les points éventuels de la belote et des annonces qui sont comptés après).
Les scores peuvent être inscrits sur une feuille de papier ou un calepin et devraient être logiquement comptés au point près. Néanmoins certains joueurs arrondissent à la dizaine la plus proche, comme expliqué ci-dessous. Bien souvent, le joueur chargé de compter les points appose en tête des deux colonnes les lettres « N » et « E » pour « Nous » et « Eux ».
Les points peuvent également se marquer avec des jetons en bois ou en plastique, valant 10 points, 50 points et 100 points. La tourne (le franchissement de la mi-partie soit 500 points) peut se marquer avec un jeton différent, par exemple un jeton rond plus gros que les autres ou un jeton « 500 ». Cela permet d'éviter l'accumulation de jetons sur le tapis. C'est un joueur désigné avant le début de la partie qui est chargé de tenir « la banque ».
Que ce soit sur papier ou avec jetons, les scores sont généralement arrondis aux multiples de 10 lors du marquage des points.
La somme des 2 scores étant de 162, la dernière décimale des scores des 2 équipes est toujours parmi :
On en déduit un arrondi pour les scores se terminant par :
Exemples :
Si l'équipe atout totalise 80 points (75 à 80+), l'équipe adverse obtient 80 points des 160 originaux. Les points restants sont dits en ballotage et servent de réserve a l'équipe qui remporte la bataille suivante.
Il s'agit ici des règles officielles de la Belote classique. De nombreux joueurs utilisent une autre convention d'arrondis afin que la somme des points hors annonces soit toujours 160. En effet, avec la méthode de la dizaine la plus proche, un score de 86-76 pour les attaquants se traduit par 90-80, soit un total de 170. Afin de conserver le total de 160, on peut décider d'arrondir les scores :
Exemples :
On rencontre également une convention d'arrondis à 5 points près, toujours afin que la somme des scores arrondis hors annonces soit de 160. On peut à cet effet convenir d'arrondir les scores :
Exemples:
D'un point de vue pratique, pour cet arrondi, on commence par enlever un point à chaque score puis on arrondit au multiple de 5 le plus proche.
Quelle que soit la façon de compter les scores, quand chaque équipe marque 81 points (ou un nombre égal de points si jeu avec annonces, par exemple 116-116) il y a litige : l'équipe qui n'a pas pris marque ses points (80 ou 120 selon l'exemple) et les points restants sont remis en jeu et seront remportés à la mène suivante « en bonus » par l'équipe vainqueur de la donne:
La question de savoir si on doit prendre en compte ou non la belote et/ou les autres annonces dépend largement des conventions; il est conseillé de se mettre d'accord avec ses partenaires de jeu sur la gestion des litiges avant de commencer à jouer.
Une partie se joue généralement en 1000 points (règles officielles de la Belote classique), 1001 points ou 1010 points si les scores sont arrondis à la dizaine. Ce total à atteindre doit être décidé avant le début de la partie.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si elles ont le même score après avoir dépassé les 1000 points, des donnes sont jouées jusqu'à ce qu'une équipe marque plus de points que l'autre.
Dans certaines régions françaises telles que la Vendée, une partie se joue en 12 donnes et l'équipe qui a engrangé le plus de points remporte la partie.
D'aucuns arrondissent le décompte des points à la dizaine inférieure ou supérieure mais en fin de partie on peut décider de compter au point près (par exemple 113 au lieu de 110), l'équipe en tête d'un ou plusieurs points ayant gagné. De même, si une équipe qui a 870 points marque 127 points, elle totalise 997 et il lui manque 4 points pour finir : une donne supplémentaire est effectuée.
Par contre si les totaux restent rigoureusement identiques une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
On ne peut pas gagner en étant capot (règle non officielle de la Belote classique) : si une équipe qui a 990 points a la belote mais qu'elle est capot (et qu'on admet qu'elle marque cette belote), elle marque 20 points et totalise 1010 points mais n'a pas gagné même si l'équipe adverse totalise un score inférieur à 1010 points voire inférieur à 1001 points : une donne supplémentaire est effectuée.
À la belote (et à la coinche), il y a les partisans du jeu « sans annonces » (hormis la belote qui est « la base » du jeu) et ceux qui jouent avec annonces. Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main à la suite de la donne et qui donne droit à un bonus de points. Jouer les annonces ajoute une part importante au facteur chance quant à l'issue de la partie.
Jouer avec annonces apporte de l'imprévu et de l'animation dans le jeu et peut influer sur les choix tactiques : on peut ainsi décider d'y aller « léger » parce qu'on a une annonce dont les points suppléeront (théoriquement...) à la carence de plis. L'obligation de montrer son annonce permet également de voir une partie du jeu de l'adversaire.
Choix peut être fait quelquefois de ne pas « annoncer son annonce » (par exemple une tierce en contre à l'atout) afin de ne pas dévoiler son jeu à l'adversaire...
Belote et rebelote |
Quelle que soit la variante, la belote est toujours prise en compte. C'est une annonce constituée du Roi et de la Dame d'atout qui vaut 20 points. Elle est annoncée lors du jeu du Roi (on dit : « Belote ! »), puis de la Dame (on dit : « Rebelote ! », ou « Dame Belote ! » ). Elle est perdue si elle n'est pas annoncée.
Dans certains cas, la belote reste personnelle en le sens où elle compte toujours comme points supplémentaires à l'équipe qui l'a annoncée. Ainsi, elle n'est pas perdue même en cas de "dedans" ou de capot.
Une même carte peut servir pour plusieurs annonces : ainsi le 10 d'une tierce 9-10-Valet peut également faire partie d'un carré de 10 ; une Dame et un Roi peuvent à la fois faire partie d'une belote, d'une tierce et d'un carré, etc. Un carré de valets en contre met automatiquement dedans l'équipe qui part puisqu'elle ne pourra pas faire un score supérieur à 200 ni faire un capot.
Tierce majeure |
Carré de valets |
Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonce(s) (hors belote) dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. Par convention, on admet qu'il faut montrer les cartes constituant cette annonce sans qu'on ait à le demander. Cette annonce est montrée par le joueur aux trois autres joueurs dès que la cinquième carte a été posée sur le tapis (c'est-à-dire après la première levée) et même si ce n'est pas à lui de jouer. En cas de refus, son annonce est annulée.
À chaque donne, seule l'équipe qui dispose de l'annonce la plus forte comptabilise ses annonces.
Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :
Il faut que l'équipe ayant fait une annonce ait la moitié de 162 soit 81 points pour gagner la donne. Mais en cas de perte les points des annonces sont gardées.
Tout comme les plats traditionnels, si les principes de base sont communément acceptés la belote a été façonnée par le terroir et il y a pléthore de variantes qui peuvent changer d'une région à l'autre, d'une commune à l'autre voire d'un « bistrot » à l'autre ; il convient de se mettre d'accord au début de partie sur les règles précises. On trouve d'ailleurs, dans les tournois, des feuilles listant les règles en vigueur au cours du tournoi, pour éviter les confusions et les litiges.
Dans ce type de jeu, la personne qui a choisi l'atout joue contre les deux autres joueurs.
Dans une première variante, les règles restent les mêmes, mais on enlève du jeu les cartes 7 et 8 de façon que toutes les cartes soient distribuées, en 3 fois 8 cartes. Une autre variante consiste à retirer seulement deux 7 et à distribuer 3 fois 10 cartes. Le capot est très rare dans les variantes à 3.
Il existe enfin une autre variante qui consiste à distribuer à chaque joueur 6 cartes (3 puis 3). La carte du dessus du paquet (retourne) est alors montrée et les enchères se déroulent comme à la belote classique. Toutefois, si un joueur décide de prendre à la couleur de la carte retournée, il ne prend pas cette carte dans son jeu, à moins de posséder le 7 d'atout contre lequel il peut échanger sa carte s'il le souhaite.
Une fois la couleur de l'atout définie, le donneur poursuit sa donne (3 cartes chacun). Chacun détient alors 9 cartes et il reste 4 cartes dans les mains du donneur. Celui-ci retourne la dernière carte du paquet (la bergère). Il reste alors 3 cartes face cachée. Le jeu commence avec les mêmes règles que la belote classique. Le but du preneur est de marquer plus de points que chacun de ses adversaires, il n'est donc pas forcé de marquer 81 points pour réaliser son contrat.
Cette variante est plus difficile à jouer car il reste des cartes faces cachées et les joueurs ont plus de mal à deviner le jeu de leur adversaire.
Il est important de noter qu'il n'existe aucune règle officielle de belote à trois, par conséquent, les règles sont très adaptables et on peut par exemple décider de prendre la retourne quoi qu'il arrive au lieu de l'échanger contre le 7 par exemple; ou autres adaptations qui faciliteraient le jeu.
Dans la variante à deux joueurs (dite "découverte"), chaque joueur dispose de 16 cartes réparties en deux groupes : les cartes de main (6), et les cartes de table (10). Les cartes de table sont disposées en deux rangées horizontales de cinq cartes (une rangée par joueur) séparées par assez d'espace pour permettre le jeu de la carte.
Donne :
Les cartes sur table situées le plus proche de chaque joueur appartiennent à celui-ci et sont jouées exactement comme si elles faisaient partie de sa main (la différence est que chaque joueur a connaissance des cartes visibles de son adversaire). Quand une des cartes de table face visible est jouée, on révèle la carte face cachée qui se trouvait sous la carte visible. Une carte face cachée ne peut pas être regardée avant que la carte qui la recouvre ne soit jouée.
Dans cette variante, les joueurs disposent de 2 tas de 8 cartes distribuées de la manière suivante:
Donne :
Les cartes sur table situées le plus proche de chaque joueur appartiennent à celui-ci et sont jouées exactement comme si elles faisaient partie de sa main (la différence est que chaque joueur a connaissance des cartes visibles de son adversaire). Ceci représente l'information partielle qu'ont les joueurs sur le jeu de leurs partenaires et adversaires. Quand une des cartes de table face visible est jouée, on revèle la carte face cachée qui se trouvait sous la carte visible. Une carte face cachée ne peut pas être regardée avant que la carte qui la recouvre ne soit jouée.
Si cette variante ressemble fortement à la variante dite « découverte », elle permet de conserver un peu plus l'esprit de la belote en le sens où elle simule l'information partielle que l'on apprend au fur et à mesure d'une partie dite classique. Le fait de connaitre les cartes posées devant soi avant la prise de décision permet aussi de réduire l'aléa et permet aux joueurs débutants de mieux comprendre la stratégie inhérente de ce jeu.
La belote de comptoir est une variante française du jeu original. Elle se joue avec 2 à 6 joueurs, toujours à 32 cartes, et il n'y a pas, à proprement parler de partenariat. Contrairement à la belote classique, cette variante introduit un système d'enchères : chaque joueur estime le nombre de points qu'il pense pouvoir faire en fonction du jeu qu'il a reçu. Celui qui porte l'enchère au plus haut prend la main et choisit l'atout, qui sera la couleur de la première carte jouée pour toute la durée du tour. Une fois le tour commencé, les règles classiques de la belote s'appliquent : obligation de fournir, obligation de couper, etc. En revanche, les annonces — au sens traditionnel de la belote — ne sont pas comptées (belote et rebelote, tierce, « 10 de der' » et autres).
Dans une partie classique, on distribue 5 cartes à chacun : moins il y a de joueurs au départ, ou moins il en reste en lice et plus il est difficile de réaliser des scores élevés et d'estimer la valeur du jeu de l'adversaire. Il est bien sûr possible de bluffer pour pousser les adversaires à monter leurs enchères trop haut pour leur faire perdre le tour.
Les annonces se font sur un barème fixe. Le joueur ayant pris la main doit faire exactement ou plus que le nombre de points qu'il a annoncé. Chaque tour gagné fait descendre sa feuille de score, qui compte généralement 6 ou 12 points au départ. L'objectif est d'arriver à zéro le premier pour sortir du jeu, le dernier joueur restant perd alors la partie. Toute annonce en dessous de 51 points vaut 1, entre 51 et 70 (le Banco), 2, entre 71 et 90 (le super Banco), 3, etc. Si le joueur qui a pris la main ne remplit pas son contrat, ce sont tous les autres qui réduisent leur score en fonction de l'annonce de départ. Tous les joueurs présents sont donc provisoirement réunis pour faire perdre le tour à celui qui a pris la main.
La feuille de score peut se présenter sous la forme d'une feuille sur laquelle on reporte le bilan des tours. Plus souvent, on utilise autant de dés qu'il y a de joueurs : on en place un devant chacun. Ils présentent la face 6 en début de partie et on tourne le dé en fonction du résultat pour arriver à zéro. Le dé du joueur sortant est retiré et les autres restent en lice. Pour un score final en 12 points, on fait deux « tours » de dé.
De nombreuses variantes existent, et peuvent, au bon vouloir des joueurs présents, s'appliquer pendant une seule et même partie. On peut par exemple effectuer un tour de cartes classique, à 5 cartes chacun, puis ne distribuer que 4, 3, 2 ou encore une seule carte pour augmenter la difficulté. Il est aussi possible de retourner une ou deux cartes du jeu de chacun des adversaires, afin de permettre à tous d'estimer plus précisément le nombre de points que peut rapporter le tour. On peut aussi chacun montrer ses cartes aux autres sans les voir soi-même : on joue alors uniquement sur la valeur du jeu des adversaires, sans avoir d'autre indication que les enchères lancées par ces derniers.
Il existe également une variante appelée la « lyonnaise », dans laquelle on ajoute un « chien ». Les joueurs enchérissent alors sur la valeur de leur jeu, de celui des autres et du chien. Le joueur qui remporte l'enchère de départ peut commencer directement avec son jeu, sans prendre le chien : celui-ci est alors perdu et personne ne peut surenchérir. Si, par contre, le chien l'intéresse, il prend la ou les cartes qui complètent au mieux son jeu et les remplace. En fonction de ce qu'il a rejeté, les autres joueurs peuvent alors surenchérir afin de récupérer à leur tour une ou deux des cartes ainsi remplacées. Cette variante a pour particularité de souvent pousser les enchères de départ assez haut, les adversaires finissant par deviner sans peine qui prendrait quelle couleur comme atout pour commencer le tour.
La belote en ligne est l‘évolution logique du jeu de carte préféré des Français[18]. Tout en cherchant à se rapprocher au plus près des sensations de la belote, les développeurs ont su faire évoluer et enrichir l’expérience ludique[19]. La belote est disponible sur téléphone, tablette, sur des sites internet ainsi que sur les réseaux sociaux tels que Facebook. Lointaine descendante d'un jeu de levées Chinois du XIe siècle et du Karnöffel joué au XVe siècle[20], la Belote rencontre un vif succès en ligne avec des applications rassemblant des centaines de milliers de joueurs.
L’aspect physique et social du jeu est celui qui a le plus changé. En effet, les jeux en ligne ne permettent de voir que des avatars, voire des photos de profil. Le système de communication se partage entre chat et émoticônes. C’est un désavantage par rapport à des parties IRL puisque le nombre d’informations visuelles ainsi que les possibilités de communiquer sont drastiquement réduits. Cependant, il est possible de voir les fiches des joueurs, ce qui apporte de précieuses informations sur l’expérience du joueur par exemple.
Les joueurs perdent en convivialité ce qu’ils gagnent en volume de jeu. Là où il faut contacter un nombre suffisant de joueurs autour d’une table, les plateformes de jeu et les applications permettent de trouver instantanément des partenaires où que vous soyez. La belote en ligne permet en outre d’accroître le rythme et l’enchaînement des parties. Le temps de décision est relativement court, les joueurs sont rassemblés rapidement et le calcul des points est instantané. Cette automatisation ainsi que la présence de tables d’entraînement permettent aux joueurs de progresser plus rapidement.
La belote en ligne a aussi quelques inconvénients. Il est effet nécessaire d’avoir une connexion internet. De plus, il est possible que certains joueurs quittent la table par dépit[21] et on ne peut pas choisir son partenaire et ses adversaires.
Des sites permettent la création de tables privées ce qui permet de choisir son partenaire et ses adversaires, un chat audio lancé en parallèle augmente la convivialité.
En outre, cela uniformise les règles, alors qu’il existe de très nombreuses variantes dans toute la France.
Il existe plusieurs modèles économiques. Certaines applications sont totalement gratuites mais avec peu de fonctionnalités, d’autres proposent une version Freemium mais cette fois avec plus de fonctionnalités ainsi que des graphismes plus élaborés.
La chanson La belote (ou On fait une petite belote) écrite en 1924 par Albert Willemetz et Maurice Yvain a été interprétée entre autres par Mistinguett, Andrex, Arletty et Barbara.
Une référence importante à ce jeu est faite dans la chanson Arthur, où t'as mis le corps ?, écrite par Boris Vian et interprétée par Serge Reggiani. Le passage Belote, les gars, rebelote et dix de der, indique qu'Arthur joue à la belote, ses connaissances peuvent en déduire qu'il est au paradis et donc qu'il n'a tué personne.
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