Remove ads
polski teleturniej Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Miliard w rozumie – polski teleturniej opracowany w Wydawnictwie Naukowym PWN, emitowany na antenie TVP1 od 9 września 1993 do 26 lutego 2005, prowadzony przez Janusza Weissa. Początkowo program nadawano w czwartki po południu, w późniejszym czasie w soboty w godzinach popołudniowych, a pod koniec emisji w sobotę w południe.
Rodzaj programu | |
---|---|
Kraj produkcji | |
Język | |
Prowadzący | |
Data premiery |
9 września 1993 |
Lata emisji |
1993–2005 |
Czas trwania odcinka |
ok. 25 minut |
Format nadawania | |
Produkcja | |
Produkcja | |
Stacja telewizyjna |
Pomysłodawcami programu byli Leszek Stafiej i Grzegorz Boguta. W latach 1993–2000 główną nagrodą było sto tysięcy złotych (miliard przed denominacją w styczniu 1995 roku). Początkowo w jednym sezonie brało udział 64 zawodników podzielonych na cztery ćwiartki po 16 zawodników. Po czterech etapach zwycięzcy ćwiartek spotykali się ze sobą w trzech rozgrywkach o główną nagrodę (po każdym programie z gry odpadał jeden z finalistów)[1]. Od sezonu 2000/2001 zasady te uległy zmianie – zwycięzca walczył w następnym programie (maksymalnie 4 razy), gromadząc pieniądze z kolejnych gier. Pytania dotyczyły 54 dziedzin.
W latach 1996–1999 nadawana była specjalna seria odcinków „Ferie z miliardem”, w której udział brała młodzież ze szkół podstawowych.
Przez całą 11,5-letnią emisję teleturnieju czołówką był animowany mężczyzna ubrany w niebieską marynarkę, białą koszulę i niebieski krawat. Na jego czole pokazywany był ekran, ukazujący jego przemyślenia. W pewnym momencie głowa mężczyzny eksploduje i zaczynają z niej wysypywać się pieniądze. Na końcu nad głową mężczyzny pojawiał się napis tytułowy w kształcie tęczy napisany krojem szeryfowym. Animację stworzył Piotr Dumała[2], natomiast oprawa muzyczna czołówki posiadała motyw katarynkowy i pochodziła z utworu „Circus” z kanadyjskiej bazy dźwiękowej Sound Ideas[3][4]. Czołówkę poprzedzała plansza TVP3 Kraków.
W latach 1993–2000 jedna ćwiartka składała się z 16 zawodników:
Finał „Miliard w rozumie” składa się z 4 zwycięzców ćwiartek:
Aby rozpocząć grę, należy wylosować rząd z tablicy i wybrać dziedzinę (36 dziedzin, 6 rzędów, 6 kolumn). Oprócz dziedzin na tablicy dostępne były znak zapytania (pytanie pochodzące z losowej dziedziny), wykrzyknik (wybór dowolnej dziedziny z tablicy), dwa wykrzykniki (wybór dwóch dziedzin z całej tablicy, blokowało to możliwości losowania przez następnego zawodnika), wektory (wybór dowolnej dziedziny z rzędu i kolumny w której znajduje się znak wektora) oraz krzyżyk (wyeliminowanie szeregu). Jeżeli udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt, jeżeli odpowie błędnie – pozostaje bez punktu.
Lista dziedzin:
Tak samo jak w rundzie pierwszej, ale zawodnicy odpowiadają na te same pytania – odpowiedź zapisują na tablicy. Jeżeli zawodnik odpowie prawidłowo na pytanie, otrzymuje 2 punkty, jeżeli źle – nie zdobywa punktu.
Jeden z zawodników otwiera encyklopedię. Prowadzący wskazuje hasło, a następnie trzy definicje. Jeżeli uczestnik prawidłowo wybrał definicję, otrzymuje dwa punkty, jeżeli źle, to nie zdobywa punktów. W dalszym etapie to zawodnicy przygotowują definicję dla swoich przeciwników. Jeżeli przeciwnik wybierze złą definicję, zawodnik otrzymuje 2 punkty.
W zależności od etapu, rundy czasem ulegały modyfikacjom. Najczęściej wprowadzano konkurencję nazywaną Seminarium – należało opracować wypowiedź na zadany temat seminaryjny, jury przyznawało maksymalnie 2 pkt za wypowiedź.
Runda 1 (Pytania dla każdego)
Runda 2 (Życiorys)
Runda 3 (Kto pierwszy...)
Runda 4 (Pytania gości)
Runda 5 (Encyklopedia)
Runda 1 (Pytania dla każdego)
Runda 2 (Życiorys)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Kto pierwszy...)
Runda 5 (Pytania gości)
Runda 6 (Encyklopedia)
Runda 7 (Degustacja) – należało zidentyfikować podane desery.
Runda 1 (Pytania dla każdego)
Runda 2 (Konkurs Janusza W.)
Runda 3 (Życiorys)
Runda 4 (Konkurs Janusza W.)
Runda 5 (Pytania gości)
W latach 1995–2000 ćwiartka składała się również z 16 zawodników, ale zmieniony został I etap:
Finał składa się z 4 zwycięzców ćwiartek:
W ostatnich sezonach w trakcie etapu I lub II mógł pojawić się sygnał „Premia”. Jeśli zawodnik, któremu przysługiwała premia odpowiedział prawidłowo na pytanie, otrzymywał dodatkowo nagrodę rzeczową.
Jedynie w sezonie 1995/1996 etap II rozgrywany był w formule z lat 1993–1995.
Aby rozpocząć grę, należy wylosować rząd z tablicy i wybrać dziedzinę (36 dziedzin, 6 rzędów, 6 kolumn). Oprócz dziedzin na tablicy dostępne były znak zapytania (pytanie pochodzące z losowej dziedziny), wykrzyknik (wybór dowolnej dziedziny z tablicy), dwa wykrzykniki (wybór dwóch dziedzin z całej tablicy, blokowało to możliwości losowania przez następnego zawodnika), wektory (wybór dowolnej dziedziny z rzędu i kolumny, w której znajduje się znak wektora) oraz krzyżyk (wyeliminowanie szeregu). Jeżeli udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt, jeżeli odpowie błędnie – pozostaje bez punktu.
Lista dziedzin:
Tak samo jak w rundzie pierwszej, ale zawodnicy odpowiadają na te same pytania – odpowiedź zapisują na tabliczkach. Jeżeli zawodnik odpowie prawidłowo na pytanie, otrzymuje 2 punkty, jeżeli źle – nie zdobywa punktu.
Prowadzący ogłasza konkurs dla wielu dziedzin (czyli historia, potrawy, geologia itp.). Należy napisać numery właściwych odpowiedzi.
Prowadzący podaje kategorię uczestnikom – należy skojarzyć ciąg obrazów, fragmentów dźwięków lub filmów ze sobą.
Prowadzący otwiera encyklopedię i podaje trzy definicje. Należy zapisać na tabliczkach numer poprawnej definicji (1, 2 lub 3). W dalszym etapie to zawodnicy przygotowują definicję dla swoich przeciwników. Jeżeli przeciwnik wybierze złą definicję, zawodnik otrzymuje 2 punkty.
Prowadzący czyta 8 pytań. Odpowiada osoba, która pierwsza naciśnie przycisk. Jeżeli odpowiadający udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje jeden punkt, za złą otrzymuje punkt ujemny.
W zależności od etapu, rundy czasem ulegały modyfikacjom. Najczęściej były to konkurencje:
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Pytania gości)
Runda 5 (Kto pierwszy...)
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Pytania gości)
Runda 5 (Encyklopedia)
Runda 6 (Pytania gości zagranicznych)
Runda 7 (Kto pierwszy...)
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Pytania gości)
Runda 5 (Kto pierwszy...)
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Pytania gości zagranicznych)
Runda 5 (Kto pierwszy)
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Pytania gości zagranicznych)
Runda 5 (Kto pierwszy)
Runda 1 (Pytanie dla każdego)
Runda 2 (To samo dla wszystkich)
Runda 3 (Konkurs Janusza W.)
Runda 4 (Encyklopedia)
Runda 5 (Pytania gości zagranicznych)
Runda 6 (Kto pierwszy)
Od sezonu 2000/2001 pojedynkowało się tylko dwóch zawodników. Zwycięzca walczył w następnym programie (maksymalnie 4 razy), gromadząc pieniądze z kolejnych gier. Pieniądze za złe odpowiedzi trafiały do skarbonki zwanej Rozumem. Jeśli w Rozumie uzbierało się 10000 zł (w sezonie 2002/2003 25000 zł), dochodziło do „przepełnienia się Rozumu”. Wtedy też, najczęściej przy pierwszym pytaniu rundy 1, zawodnik, który wylosował pierwsze stanowisko, miał szansę otrzymać premię w wysokości 7500 zł (w sezonie 2002/2003 22500 zł). Jeśli odpowiedział źle, premię mógł zyskać przeciwnik, o ile odpowiedział dobrze. Telewidzowie mogli odpowiadać na zadane przez prowadzącego pytanie. Spośród nadesłanych prawidłowych odpowiedzi komputer wylosowywał zwycięzcę, który otrzymywał 250 zł, a w przypadku przepełnienia się Rozumu – 2750 zł.
Dwaj uczestnicy otrzymują na start po 2500 zł. Zawodnicy wybierają jedną kategorię spośród 16 dostępnych na tablicy. Początkowo wybierają 2 pytania dla siebie, a następnie 2 dla przeciwnika. Jeżeli zawodnik odpowie prawidłowo, nie traci pieniędzy, jeżeli odpowie źle – traci 250 zł. Przeciwnik może odpowiedzieć na pytanie, na które nie udzielono prawidłowej odpowiedzi, jeżeli odpowie dobrze, otrzymuje 250 zł.
Pierwsze pytanie w rundzie, które pozostanie bez odpowiedzi żadnego z zawodników, staje się pytaniem do telewidzów. Jeśli na wszystkie pytania którykolwiek z zawodników udzielił odpowiedzi, pytanie dla telewidzów zostaje zadane na końcu rundy.
Lista kategorii:
Prowadzący podaje kategorię zagadki pierwszemu zawodnikowi, w której chodzi o skojarzenie ciągu obrazów, fragmentów dźwięków lub filmów ze sobą. Za prawidłową odpowiedź nie traci się pieniędzy, za złą zawodnik traci 250 zł.
Prowadzący czyta 10 szybkich pytań. Każdy uczestnik odpowiada krótko „tak” lub „nie” na 5 pytań. Po 10 pytaniach prowadzący sprawdza odpowiedzi. Zawodnik, który ma mniej błędów nie traci nic, za to przeciwnik traci 250 zł za jedną złą odpowiedź lub 500 zł za dwie lub więcej błędnych odpowiedzi. W przypadku remisu obaj zawodnicy tracą po 250 zł.
Rundy składały się z różnych kombinacji dwóch spośród wymienionych dalej konkurencji.
Uczestnicy licytują pytanie, mogą postawić od 250 zł do pełnej kwoty zgromadzonych pieniędzy. Jeżeli zawodnik, który wygrał licytację, odpowie prawidłowo zgarnia całą pulę, jeżeli źle – pieniądze otrzymuje przeciwnik.
Konkurencja występowała w różnych wersjach. Każdy błąd kosztuje 250 zł:
Uczestnik wybiera jedną z trzech przygotowanych zagadek z różnych dziedzin. Jeśli zawodnik nie rozwiąże zagadki poprawnie, traci 250 zł. W przypadku gdy zagadka polegała na uzupełnieniu trzech lub czterech nazw, należało określić przynajmniej dwie, aby zagadkę uznać za rozwiązaną.
Prowadzący odczytuje życiorys osoby X w trzech odcinkach. Zawodnicy mają za zadanie odgadnąć, kim jest lub był X. Odpowiedzi zapisują na tabliczkach, z czego mogą bezkarnie popełnić jeden błąd. Dwa błędy wykluczają zawodnika z dalszej gry. Jeśli prawidłowa odpowiedź zostanie udzielona w pierwszym czytanym odcinku, zawodnik nie traci nic, w drugim traci 250 zł, w trzecim – 400 zł.
Prowadzący zadaje 6 pytań. Odpowiada osoba, która pierwsza naciśnie przycisk. Jeżeli zawodnik odpowie prawidłowo, 250 zł trafia do niego z konta przeciwnika. Jeżeli odpowie źle, to przeciwnik otrzymuje od niego 250 zł.
Prowadzący proponuje zawodnikowi, który uzyskał najwięcej pieniędzy w grze, wybór spośród dwóch dodatkowych pytań. Zawodnik może odstąpić od konkurencji (pieniądze z premii trafiają do Rozumu). Jeżeli zawodnik odpowie prawidłowo, otrzymuje 5000 zł. Jeżeli odpowie źle, traci wszystko, co wygrał w danej grze (z wyjątkiem premii 7500 zł/22500 zł, jeśli taką wygrał). Utracone pieniądze trafiają do Rozumu (najczęstszy powód przepełnienia Rozumu).
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.