From Wikipedia, the free encyclopedia
Donkey Kong Country adalah permainan platform tahun 1994 yang dibangunkan oleh Rare dan diterbitkan oleh Nintendo untuk Super Nintendo Entertainment System (SNES). Ia merupakan but semula Francais Donkey Kong Nintendo dan mengikuti gorila Donkey Kong serta adiknya, Diddy Kong, dalam usaha mereka untuk mendapatkan semula simpanan pisang yang dicuri oleh Raja K. Rool buaya dan tenteranya, Kremlings. Pemain tunggal akan merentasi 40 tahap tatal sisi sambil melompat antara platform dan mengelakkan halangan. Mereka perlu mengumpul barang, menaiki kereta ranjau dan haiwan, mengalahkan musuh serta bos, dan mencari peringkat bonus rahsia. Dalam mod berbilang pemain, dua pemain boleh bekerjasama atau berlumba antara satu sama lain.
Donkey Kong Country | |
---|---|
Pembangun | Rare |
Penerbit | Nintendo ![]() |
Pengarah | Stamper brothers ![]() |
Pengeluar | Nintendo |
Pereka | Gregg Mayles |
Pengatur cara | Chris Sutherland |
Penulis | Gregg Mayles Daniel Owen |
Komposer |
|
Siri | Donkey Kong |
Platform |
|
Genre | Platform |
Mod | Pemain tunggal, multipemain |
Setelah membangunkan permainan Nintendo Entertainment System pada tahun 1980-an, Rare, sebuah studio British yang diasaskan oleh Tim dan Chris Stamper, membeli stesen kerja Silicon Graphics untuk menghasilkan model 3D. Nintendo mencari permainan untuk bersaing dengan Aladdin Sega (1993) dan menugaskan Rare untuk menghidupkan semula francais Donkey Kong yang tidak aktif. Rare mengumpulkan 12 pembangun untuk bekerja di Donkey Kong Country selama 18 bulan. Donkey Kong Country telah diilhamkan oleh siri Super Mario dan merupakan salah satu permainan konsol rumah pertama yang menampilkan grafik pra-diberikan, dicapai melalui teknik mampatan yang menukar model 3D kepada sprite SNES dengan sedikit kehilangan perincian. Ia adalah permainan Donkey Kong pertama yang tidak dihasilkan atau diarahkan oleh pencipta siri Shigeru Miyamoto, walaupun dia menyumbang idea reka bentuk.
Selepas pengumuman di Pameran Elektronik Pengguna pada Jun 1994, Donkey Kong Country sangat dinantikan dan disokong oleh kempen pemasaran utama yang menghabiskan belanja sebanyak US$16 juta di Amerika sahaja. Ia dikeluarkan pada November 1994 dan menerima pujian; pengkritik memuji visualnya sebagai yang terbaik dan memuji permainan serta muziknya. Kualiti dan reka bentuknya dianggap lebih baik berbanding dengan siri Super Mario. Donkey Kong Country meraih beberapa anugerah akhir tahun dan menetapkan rekod sebagai permainan video terpantas pada masanya. Dengan penjualan sebanyak 9.3 juta salinan di seluruh dunia, ia merupakan permainan SNES yang ketiga terlaris dan permainan Donkey Kong yang paling laris. Kejayaan ini membawa kepada pembelian pegangan minoriti besar oleh Nintendo terhadap Rare, menjadikannya pemaju pihak kedua yang terkemuka untuk Nintendo pada penghujung tahun 1990-an.
Donkey Kong Country telah memulihkan semula Donkey Kong sebagai francais Nintendo yang popular dan dikreditkan kerana membantu Nintendo memenangi perang konsol pada tahun 1990-an dan mengekalkan populariti SNES ke dalam konsol permainan video generasi kelima. Ia dianggap sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman dan telah dialihkan ke platform seperti Game Boy Color, Game Boy Advance, dan perkhidmatan pengedaran digital. Rare menghasilkan dua sekuel untuk SNES, iaitu Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) dan Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), serta permainan Nintendo 64, Donkey Kong 64 (1999). Selepas jeda, semasa Rare telah diperoleh oleh pesaing Nintendo Microsoft, Retro Studios menghidupkan semula siri ini dengan Donkey Kong Country Returns (2010) untuk Wii dan Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) untuk Wii U.
Donkey Kong Country merupakan permainan platform tatal sisi.[1] Sebagai penjana semula francais Donkey Kong,[2][3] kisahnya bermula apabila Raja K. Rool dan tentera buayanya, Kremlings, mencuri simpanan pisang Kongs.[4][5] Gorila Donkey Kong dan adiknya, Diddy Kong, memulakan perjalanan untuk menuntut semula simpanan tersebut dan mengalahkan Kremling. Donkey dan Diddy berfungsi sebagai watak pemain dalam permainan pemain tunggal; mereka bergerak bersama-sama dan pemain boleh bertukar-tukar antara mereka mengikut kehendak. Donkey lebih kuat dan mampu mengalahkan musuh dengan lebih mudah; manakala Diddy lebih cepat dan lebih tangkas.[6] Kedua-duanya dapat berjalan, berlari, melompat, mengambil dan melempar objek, serta berguling; Donkey boleh menampar tanah untuk mengalahkan musuh atau mencari barang.
Pemain memulakan permainan dalam peta dunia yang menjejaki kemajuan mereka dan menyediakan akses kepada 40 peringkat.[7] Pemain berusaha untuk menyelesaikan setiap peringkat dengan melintasi persekitaran, melompat antara platform, dan mengelakkan musuh serta halangan yang tidak bernyawa. Tema-tema peringkat termasuk hutan, terumbu bawah air, gua, lombong, gunung, dan kilang. Beberapa daripadanya menampilkan mekanik permainan yang unik, seperti kereta ranjau yang boleh ditunggang, meriam-meriam menyerupai tong, dan tali ayunan. Setiap kawasan berakhir dengan pergaduhan bos yang melibatkan musuh yang besar. Donkey dan Diddy boleh mengalahkan musuh dengan melompat, berguling ke dalam, atau melemparkan tong ke arah mereka. Jika terkena halangan, salah satu Kong akan berlari dan pemain secara automatik mengawal yang lain. Pemain hanya dapat mengawal Kong tersebut setelah membebaskan Kong yang lain daripada tong.
Dalam sesetengah peringkat, pemain berpeluang untuk membebaskan haiwan yang memberikan kebolehan istimewa kepada Kong, serupa dengan fungsi Yoshi dalam siri Super Mario. Rakan-rakan ini termasuk Rambi, seekor badak sumbu yang mampu menyerang musuh dan mencari pintu masuk tersembunyi; Enguarde, ikan todak yang dapat mengalahkan musuh dengan paruhnya; Squawks, burung kakak tua yang membawa tanglung; Expresso, burung unta yang mampu terbang; dan Winky, seekor katak yang mampu melompat tinggi.[8] Setiap peringkat mengandungi pisang yang boleh dikumpulkan, huruf yang membentuk perkataan K–O–N–G, belon, dan token haiwan. Item-item ini boleh ditemui dalam peringkat utama atau melalui penyelesaian peringkat bonus yang tersembunyi, di mana pemain memperolehnya dengan menyelesaikan teka-teki.[9] Pemain memulakan permainan dengan lima nyawa.[10] Mengumpul 100 pisang, semua huruf K–O–N–G, belon, atau tiga token haiwan yang serupa memberikan nyawa tambahan.
Pemain berpeluang melawat ahli keluarga Kong yang lain dari peta dunia. Funky Kong mengendalikan perkhidmatan penerbangan yang membolehkan pemain melakukan perjalanan merentasi kawasan berbeza di Pulau Donkey Kong; Cranky Kong, jelmaan berusia Donkey Kong daripada Donkey Kong asal (1981), memberikan petua dan jenaka yang membongkar dinding keempat; dan Candy Kong menyelamatkan kemajuan pemain. Pemain boleh meningkatkan peratusan penyiapan mereka dengan mencari peringkat bonus. Mencapai maksimum 101 peratus menghasilkan pengakhiran yang berbeza. Permainan ini juga menampilkan dua mod permainan berbilang pemain. Dalam mod "Peraduan" yang bersaing, pemain bergilir-gilir bermain setiap peringkat secepat mungkin. Dalam mod "Pasukan" kerjasama, mereka bermain sebagai pasukan tag.[11]
Pada tahun 1985, pembangun permainan British Tim dan Chris Stamper menubuhkan Rare Ltd. Saudara-saudara ini sebelumnya telah mendirikan studio permainan komputer British Ultimate Play the Game dan mendirikan Rare untuk menumpukan kepada pasaran konsol Jepun yang sedang berkembang. Selepas Nintendo menolak usaha mereka untuk membentuk perkongsian pada tahun 1983, Chris Stamper mengkaji perkakasan Nintendo Entertainment System (NES) selama enam bulan.[12] Rare menunjukkan kemampuan untuk merekabentuk semula NES dan mempersembahkan beberapa demo teknologi kepada eksekutif Nintendo, Minoru Arakawa; terkesan, Arakawa memberikan lesen pemaju Nintendo kepada Rare.[13][14] Rare kemudiannya membangunkan lebih daripada 60 permainan NES, termasuk siri Battletoads dan port permainan seperti Marble Madness.[15]
Apabila Nintendo mengeluarkan konsol seterusnya, Sistem Hiburan Super Nintendo (SNES), pada tahun 1991, Rare memutuskan untuk mengehadkan pengeluaran mereka. Pada kira-kira tahun 1992, Rare melaburkan keuntungan dari NES mereka dalam stesen kerja Cabaran Silicon Graphics, Inc. (SGI) dengan perisian pemaparan Alias untuk menghasilkan model 3D. Keputusan ini merupakan risiko yang ketara, kerana setiap stesen kerja berharga £80,000. Langkah ini menjadikan Rare sebagai pembangun UK yang paling maju dari segi teknologi dan meletakkan mereka pada kedudukan yang tinggi di pasaran antarabangsa.[16]
Walaupun telah membeli stesen kerja untuk menghasilkan permainan untuk Nintendo 64, yang sedang dibangunkan pada masa itu, Rare mendapati ia boleh digunakan dengan SNES 16-bit. Rare menguji teknologi SGI dengan Battletoads Arcade (1994) dan mula membangunkan permainan tinju, Brute Force, menggunakan PowerAnimator. Pada ketika ini, Nintendo terlibat dalam perang konsol dengan Sega, yang Mega Drive-nya bersaing dengan SNES. Nintendo ingin memiliki permainan untuk bersaing dengan Aladdin Sega (1993), yang menampilkan grafik oleh animator Disney, apabila pengerusi Nintendo of America, Howard Lincoln, mengetahui eksperimen SGI Rare semasa lawatan ke Eropah.[17]
Setelah menarik perhatian Nintendo dengan demonstrasi Brute Force, Tim Stamper—terinspirasi oleh penggunaan rakaman digital dalam ganti seni lukisan tangan Mortal Kombat—mencadangkan untuk mengembangkan permainan platform yang menggunakan grafik pra-diberikan.[18] Nintendo memberikan kebenaran kepada Stamper untuk menggunakan harta intelek Donkey Kong. Francais itu sebahagian besar tidak aktif sejak Donkey Kong 3 (1983) yang tidak berjaya,[19][20] jadi Nintendo menganggap bahawa memberikan lesen ini menimbulkan risiko yang minimum. Beberapa sumber menunjukkan bahwa Stamper memperoleh lesen tersebut setelah Nintendo menawarkan katalog watak mereka, dan mereka memilih Donkey Kong. Sebaliknya, pereka utama Gregg Mayles ingat bahawa Nintendo yang meminta permainan Donkey Kong. Menurut Mayles, Nintendo menamakan kod projek itu "Negara" (berdasarkan lokasi Rare di Twycross), yang membawa kepada judul Donkey Kong Country.
Rare mengumpulkan 12 pasukan, jumlah yang terbesar dalam sejarah mereka pada ketika itu, dan pembangunan bermula. Nintendo berasa ragu-ragu terhadap pendekatan Rare terhadap grafik, bimbang ia akan menjadikan permainan itu tidak dapat dimainkan.[21] Pada awal pembangunan, Mayles dan pembangun lain menyampaikan demo kepada kakitangan Nintendo di Jepun. Seorang yang hadir, pencipta Game Boy Gunpei Yokoi, merasakan permainan itu "kelihatan terlalu 3D", tetapi Mayles berkata Donkey Kong Nintendo, Shigeru Miyamoto, menyokong dan memberikan persetujuan kepada Rare. Donkey Kong Country ialah permainan Donkey Kong pertama yang tidak diarah atau dihasilkan oleh Miyamoto, yang sedang mengerjakan Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995).[22] Miyamoto masih terlibat dalam projek itu, dan Rare menyatakan bahawa beliau memberikan input yang penting.[23]
Nintendo biasanya sangat melindungi harta intelek mereka, tetapi secara relatifnya tidak terlibat dengan Donkey Kong Country, meninggalkan kebanyakan kerja kepada Rare. Pengaturcara Brendan Gunn menyatakan bahawa Stampers berusaha untuk melindungi pasukan daripada pengaruh luar. Rare menghabiskan 18 bulan membangunkan Donkey Kong Country daripada konsep awal kepada permainan siap, dan menurut pengurus produk Dan Owsen, 20 orang telah mengusahakannya secara keseluruhan. Ia menelan belanja kira-kira US$ 1 juta untuk menghasilkan, dan Rare berkata bahawa ia mempunyai jam kerja paling banyak yang pernah dilaburkan dalam permainan video pada masa itu, 22 tahun. Pasukan itu bekerja 12–16 jam setiap hari dalam seminggu. Gunn berkata bahawa pasukan itu berada di bawah tekanan yang ketara daripada Stampers dan untuk menamatkan permainan tepat pada masanya untuk Thanksgiving kerana persaingan Nintendo dengan Sega.[24]
Rare mendapat inspirasi daripada siri Super Mario, Mayles memetik Super Mario Bros. 3 (1988) sebagai pengaruh utama pada reka bentuk tahap. Mayles mahu membuat permainan yang boleh diakses tetapi akan mengalir dengan lancar untuk pemain mahir; oleh itu, objek diletakkan supaya pemain yang tepat pada masanya boleh terus bergerak melalui tahap. Mayles menyatakan bahawa walaupun konsep larian pantas tidak wujud pada masa itu, "cara permainan itu direka pasti menyokongnya".[25]
Pasukan mereka merangka tahap dengan menggunakan nota tampalan; mereka akan memikirkan satu set (seperti tali ayun), membuat setiap variasi yang mereka boleh fikirkan, melukisnya pada Nota Pasca, dan menyusunnya. Tong jarang ditampilkan sebagai mekanik permainan utama untuk memberikan penghormatan kepada permainan arkade asal, dan termasuk barang kumpulan tersembunyi seperti syiling dan belon untuk menambah kedalaman. Diddy Kong berasal dari pencarian Rare untuk mekanik permainan yang serupa dengan sistem kuasa Super Mario; dia akan berfungsi sebagai kesehatan pemain. Mayles berkata: "Kami fikir watak kedua boleh melaksanakan fungsi ini, kelihatan mengagumkan secara visual, dan memberikan pemain perasaan bahawa mereka tidak bersendirian".[26]
Donkey Kong Country tidak mempunyai banyak kandungan yang dibuang; Gunn menyatakan bahawa dia hanya kesal kerana Donkey Kong berjalan melintasi garisan bertitik dan bukannya laluan di peta dunia, yang tidak dapat dilaksanakan disebabkan kekangan masa. Satu idea yang dibatalkan, iaitu koleksi yang akan mengelakkan pemain dengan berlari atau bersembunyi, menjadi asas untuk Jinjos dalam permainan Rare berikutnya, Banjo-Kazooie (1998). Semasa menilai Donkey Kong Country untuk pelancaran, Nintendo meminta Rare untuk mengurangkan kesukaran permainan untuk menarik perhatian penonton yang lebih luas, dengan alasan bahawa rahsia itu akan memberikan cabaran yang mencukupi untuk pemain yang lebih tegar. Pada ketika ini, Miyamoto membuat beberapa cadangan pada saat akhir, seperti tamparan kaki Donkey Kong pada permukaan bumi, yang kemudiannya diintegrasikan. Kensuke Tanabe dari Nintendo terbang ke Twycross untuk berbincang permainan dengan Rare.[27]
Kevin Bayliss bertanggungjawab dalam mereka bentuk semula Donkey Kong. Beliau ingin watak yang kelihatan boleh dipercayai dan boleh dianimasikan dengan cara yang dinamik. Reka bentuk awalnya bersifat blok dan berotot untuk memudahkan animasi Donkey Kong, tetapi ia menjadi lebih bersifat kartun apabila Nintendo menyediakan bahan rujukan. Beberapa elemen reka bentuk Bayliss mencerminkan gaya karyanya dalam Battletoads, dan bentuk mata akhirnya diambil daripada mata dalam Battletoads. Miyamoto memberikan beberapa cadangan, termasuk tali leher merah, tetapi menyerahkan spesifikasi reka bentuk kepada Bayliss.[28]
Kerana Donkey Kong tidak mempunyai banyak ciri alam semesta yang mantap, Rare mempunyai kebebasan untuk memperluaskan dengan memperkenalkan watak-watak baru. Mayles menganggap Diddy sebagai rekaan semula Donkey Kong Jr. Berbeza dengan Donkey Kong Jr. asal, Rare tidak ingin Diddy berkongsi asal-usul dengan Donkey Kong, jadi mereka membina konsepnya berdasarkan monyet labah-labah dan memberikannya kecekapan untuk membuat pergerakan yang unik. Nintendo menganggap rekaan semula tersebut terlalu hebat dan meminta agar ia diubah suai atau diperkenalkan sebagai watak baru. Mayles percaya bahawa rekaan semula itu sesuai dengan alam semesta Donkey Kong yang diperbaharui, oleh itu, dia memutuskan untuk mempertahankan watak tersebut sebagai watak baru. Menemui nama untuk watak itu adalah satu cabaran, dan Rare mengesahkan bahawa "Dinky Kong" sebagai pilihan nama mereka telah dihapuskan disebabkan oleh masalah undang-undang.
Kakitangan jarang menghabiskan masa berjam-jam di Zoo Twycross berdekatan untuk merekod gerak geri gorila untuk rujukan, yang mereka anggap sebagai "pembaziran masa sepenuhnya". Mereka mendapati pergerakan gorila tidak sesuai untuk permainan pantas dan bunyi mereka terlalu lembut untuk direkod oleh mikrofon. Oleh itu, mereka merancang animasi berlari Donkey Kong dengan menggunakan langkah langkah galop kuda dan meminta pengaturcara Mark Betteridge untuk menyediakan klip suara untuk Donkey dan Diddy. Walaupun Rare menetapkan Cranky Kong sebagai watak Donkey Kong asal dalam permainan arkad, mereka mengelak untuk menyebut perkara ini dalam permainan dan bahan pemasaran kerana bimbang Nintendo tidak akan bersetuju dengan konsep tersebut. Ini walaupun ia disebutkan dalam manual arahan. Antagonis, Kremlings, telah diguna semula daripada permainan Rare yang sebelum ini dibatalkan. Kisah asal Rare yang meluas dengan 15 halaman telah dipersingkatkan oleh Nintendo untuk dimasukkan dalam manual arahan.
Donkey Kong Country adalah salah satu permainan awal untuk konsol permainan video utama yang menggunakan grafik 3D praberian, teknik yang sebelum ini digunakan dalam permainan Stardust dari Finland untuk Amiga pada tahun 1993. Rare mengembangkan teknik pemampatan yang memungkinkan pasukan menggabungkan rincian dan animasi yang lebih terperinci untuk setiap sprite tanpa mengorbankan jejak memori, yang mempertahankan kualitas grafik pra-diberikan. Teknik ini dikenali sebagai "pemodelan komputer lanjutan" (ACM) oleh Nintendo dan Rare. Walaupun terdapat saingan yang menggunakan grafik pra-diberikan seperti Uniracers (1994) dari DMA Design, pasukan Rare merasa lega ketika mengetahui bahwa elemen grafik pra-diberikan hanyalah pada watak pemain dalam Uniracers.
Artis bermula dengan memodelkan watak menggunakan NURBS dalam PowerAnimator dan menambahkan tekstur. Mereka kemudian mencipta animasi dan menyusunnya bingkai demi bingkai sebelum memampatkannya untuk permainan. Proses ACM dijalankan oleh komputer yang ditetapkan dengan utiliti proprietari yang serupa dengan Deluxe Paint. Menyesuaikan diri dengan stesen kerja SGI yang canggih adalah sukar; saudara Gregg Mayles, Steve, menyatakan bahawa mereka mengalami keluk pembelajaran yang curam. Permainan ini adalah permainan pertama Rare yang memerlukan beberapa pengaturcara, dan mereka bekerja dengan sedikit bimbingan. Untuk membantu, Nintendo menyediakan Rare dengan bahan penyelidikan mengenai beruk, tong, dan gua. Grafik pra-diberikan memungkinkan variasi dan perincian yang tidak lazim pada masanya, dan Tim Stamper sentiasa mendorong pasukan untuk melangkah lebih jauh dengan menggabungkan kesan cuaca dan pencahayaan.
Proses ACM menekan perkakasan SNES ke hadnya; Betteridge menyatakan Rare berhasrat untuk mencapai sejauh mungkin dengan perkakasan yang serupa dengan pencapaian mereka dalam permainan NES Battletoads (1991). Satu skrin SGI mengambil lebih banyak memori daripada seluruh kartrij SNES, dan Gregg Mayles menyifatkan pemindahan latar belakang ke dalam permainan sebagai "kutukan projek" kerana perlu dibahagikan kepada jubin. Pembuatan model memerlukan berjam-jam untuk mencapai persembahan yang diinginkan, dengan pasukan sering membiarkan komputer berjalan semalaman. Kadang-kadang, artis akan menghentikan kerja komputer artis lain di tengah-tengah proses untuk membolehkan mereka menghasilkan model masing-masing. Mesin SGI memerlukan unit penyejukan yang besar untuk mengelakkan pemanasan berlebihan, sementara pasukan bekerja tanpa henti pada musim panas. Pengaturcara Chris Sutherland bertanggungjawab untuk mengimplementasikan grafik dan mengatasi cabaran mengurangkan bingkai animasi karakter yang menantang.
David Wise adalah komposer utama Donkey Kong Country.[29] Pada awalnya, Wise bekerja sebagai pekerja bebas dan menganggap muziknya akan digantikan oleh seorang komposer Jepun disebabkan kepentingan Donkey Kong kepada Nintendo. Namun, Rare meminta Wise untuk merekam tiga lagu demo hutan yang kemudiannya digabungkan menjadi "DK Island Swing," trek untuk tahap pertama. Setelah mendengar demo tersebut, Wise ditawarkan pekerjaan untuk menghasilkan seluruh skor muzik.[30] Sebelum mulai mengarang, Wise diberikan gambar grafik dan diberi peluang untuk memainkan tahap yang akan muncul, memberinya pemahaman yang lebih baik tentang muzik yang sesuai dengan permainan. Dia kemudian memilih sampel suara dan mengoptimalkan musik untuk berfungsi pada chip audio SPC700 SNES. Wise bekerja secara terpisah dari pasukan utama di bekas kandang lembu, kadang-kadang dikunjungi oleh Tim Stamper.[31]
Donkey Kong Country menampilkan muzik atmosfera yang menggabungkan bunyi persekitaran semula jadi dengan melodi dan perkusi yang menonjol. Runut bunyinya berusaha untuk mencipta atmosfera dengan memasukkan elemen muzik dari tahap yang berbeza, termasuk hutan, gua, terumbu lautan, landskap beku, dan kilang perindustrian yang terinspirasi oleh Afrika. David Wise, komposer utama, mengambil inspirasi dari muzik Koji Kondo untuk permainan Super Mario dan Legend of Zelda, muzik Tim dan Geoff Follin untuk Plok! (1993), runut bunyi filem sintesis dari awal 1980-an, serta muzik rock dan tarian dari dekad yang sama. Wise juga ingin mengejar gaya jazz tahun 1940-an, tetapi terhad oleh batasan teknologi SPC700. Oleh itu, dia "menggunakan banyak sampel kecil dan membuat [lagu bunyi] sangat disintesis" untuk mengatasi cabaran tersebut.[32]
Memandangkan Donkey Kong Country menampilkan grafik pramaju lanjutan, Wise bertujuan untuk menolak had dalam aspek audio dan mencipta muzik yang "sama hebatnya" dengan memaksimumkan ruang yang terhad yang diberikan. "Aquatic Ambience," lagu yang dimainkan di peringkat bawah air, mengambil masa lima minggu untuk dihasilkan. Wise menganggapnya sebagai trek kegemarannya dan satu pencapaian teknologi terbesar dalam permainan ini dari segi audio. Tema untuk K. Rool terinspirasi oleh karya Iron Maiden. Dalam tema skrin utama, Wise melakukan penggubahan semula kepada tema Donkey Kong asal Nintendo untuk menunjukkan perkembangan Donkey Kong sejak kemunculannya. Wise menitikberatkan penggunaan penuh potensi SPC700, dan dia memasukkan muzik dengan cara yang efisien untuk mengoptimalkan penggunaan memori. Baginya, proses ini lebih mudah dibandingkan dengan mengarang untuk NES karena jumlah saluran bunyi yang lebih besar.
Eveline Novakovic menyumbangkan tujuh lagu, termasuk tema peta dunia, sebagai penyumbang muzik untuk projek SNES pertamanya. Novakovic, yang tidak berpengalaman dengan perkakasan SNES, mendapat bantuan dari Wise dalam mengajarnya semasa mereka bekerja bersama. Usahanya adalah untuk memberikan tahap perasaan dan tujuan dalam muzik, diinspirasikan oleh komposer filem seperti Alan Silvestri dan Klaus Doldinger. Tema Funky Kong pada mulanya ditulis oleh Robin Beanland. Beanland menyatakan bahawa trek itu awalnya dituju untuk video kemajuan dalaman bagi permainan Rare lain, Killer Instinct (1994), sebelum Nintendo memutuskan untuk menggunakannya dalam treler promosi Donkey Kong Country. Beanland menyebut Tim Stamper sangat menyukainya dan ingin mengintegrasikannya ke dalam permainan, dan Wise setuju untuk menerimanya.[33]
Lincoln melancarkan Donkey Kong Country di Pameran Elektronik Pengguna di Chicago yang berlangsung dari 23 hingga 25 Jun 1994. Pelancaran tersebut merupakan acara penutup persidangan Nintendo dan tidak mendedahkan bahawa Donkey Kong Country adalah permainan SNES sehingga akhir pembentangan, sekaligus memperdaya penonton untuk mempercayai bahawa ia adalah untuk Nintendo 64 yang akan datang. Gregg Mayles mengingatkan penonton yang terperangah dalam keheningan sebelum mereka memberikan tepukan.
Sebagai salah satu permainan utama dalam promosi Nintendo Play It Loud!, Donkey Kong Country telah disokong oleh kempen pemasaran yang sangat besar, seperti yang dinyatakan oleh Hardcore Gaming 101. Menurut Los Angeles Times, Nintendo mengeluarkan belanja pemasaran sebanyak US$16 juta hanya untuk memasarkan Donkey Kong Country di Amerika; pada masa itu, permainan utama biasanya mempunyai purata belanjawan pemasaran sekitar US$5 juta. Bahan pemasaran menekankan grafik yang revolusioner—sering menyatakan bahawa stesen kerja SGI Rare telah digunakan untuk mencipta dinosaur dalam filem Jurassic Park (1993)[34]—dan meletakkan Donkey Kong Country sebagai pesaing langsung kepada platform Mega-CD dan 32X Sega untuk menarik perhatian pemain, meskipun sebenarnya ia dipersembahkan untuk perkakasan generasi semasa.[35]
Nintendo menghantar pita promosi VHS, Donkey Kong Country: Exposed, kepada pelanggan majalah Nintendo Power. Exposed, dihoskan oleh pelawak Josh Wolf, memberikan gambaran "di sebalik tabir" Treehouse, bahagian Nintendo of America tempat permainan diuji. Menurut Nintendo World Report, Exposed adalah "mungkin kali pertama kebanyakan orang di luar Nintendo mengetahui tentang [Treehouse]", dan promosi ini membolehkan pemain melihat sendiri permainan itu di rumah, daripada perlu mempelajarinya dari majalah. Exposed juga menampilkan tip permainan dan wawancara dengan penyetempat, penguji permainan, dan Tim Stamper.
Pada Oktober 1994, Nintendo of America melancarkan kempen promosi dalam talian melalui perkhidmatan internet CompuServe. Kempen ini melibatkan sampel video permainan yang boleh dimuat turun, pertandingan trivia yang disertai oleh 800 orang, dan persidangan sembang dalam talian selama sejam yang dihadiri oleh 80 orang, dengan Lincoln, Arakawa, dan Naib Presiden Pemasaran Peter Main menjawab soalan. Ini merupakan contoh awal syarikat permainan video utama yang menggunakan internet untuk mempromosikan produknya.[36] Nintendo memberikan kemeja T Donkey Kong sebagai bonus prapesanan dan menjalin kerjasama dengan Kellogg's untuk kempen promosi di mana pembungkusan bijirin sarapan Kellogg menampilkan seni watak Donkey Kong Country dan mengumumkan pemberian hadiah. Kempen ini berlangsung dari November 1994 hingga April 1995. Fleetway Publications juga menerbitkan komik promosi di UK pada tahun 1995.[37]
CD Original Soundtrack, DK Jamz, telah dikeluarkan menerusi media berita dan peniaga pada November 1994, dengan keluaran rasmi pada tahun 1995.[38] Ia merupakan salah satu daripada album runut bunyi permainan video yang pertama kali dikeluarkan di Amerika Syarikat.[39] Versi promosi Donkey Kong Country yang berfokus pada pertandingan telah dijual melalui Video Blockbuster. Perubahan yang dilakukan termasuk had masa untuk peringkat yang boleh dimainkan dan sistem penilaian, yang telah digunakan dalam pertandingan Nintendo PowerFest '94 dan Blockbuster World Video Game Championships II. Album ini kemudiannya diedarkan dalam kuantiti terhad melalui Nintendo Power. Versi permainan Donkey Kong Country merupakan permainan SNES berlesen yang sangat jarang; hanya 2,500 kaset yang diketahui wujud.
Menjelang Oktober 1994, Nintendo masih bergelut dalam saingan sengit dengan Sega dan franais yang popular, Sonic the Hedgehog. Donkey Kong Country dirilis sebulan setelah Sonic & Knuckles untuk Mega Drive. Menurut The Los Angeles Times, keduanya dianggap sebagai pertempuran; keduanya menampilkan maskot perusahaan, membanggakan anggaran pemasaran "berukuran Hollywood", dan mempromosikan kemajuan teknologi revolusioner (teknologi terkunci untuk Sonic & Knuckles dan grafik 3D yang diberikan untuk Donkey Kong Country).
Donkey Kong Country sangat dinantikan. Hardcore Gaming 101 menulis: "Ia ada di mana-mana. Anda tidak boleh lari daripadanya. Ia berada di muka depan setiap majalah. Ia terpapar secara besar-besaran dan mengagumkan di Wal-Mart dan Babbages ... Untuk kanak-kanak zaman itu, 20 November kelihatan seperti malam revolusi." Pita VHS Terdedah memberikan sumbangan yang ketara kepada kegemparan. Donkey Kong Country dijangka akan memperoleh sekurang-kurangnya US$ 140 juta di Amerika Syarikat jika ia mencapai ramalan jualan. Nintendo mengjangkakan bahawa ia akan terjual dua juta salinan dalam sebulan, ramalan yang diakui oleh Main tidak pernah berlaku sebelum ini tetapi "berdasarkan reaksi luar carta yang kami terima daripada pemain permainan dan peniaga".
USGamer menyatakan bahawa pada masa Donkey Kong Country, Nintendo menghadapi kesulitan untuk memastikan keuntungan SNES. Konsol permainan video generasi kelima sudah muncul, dengan kehebatan 32-bit PlayStation Sony dan Sega Saturn yang jauh melampaui kemampuan SNES. Nintendo 64 tidak sepatutnya dikeluarkan sehingga tahun 1996, jadi Donkey Kong Country, seperti yang diungkapkan oleh USGamer, berfungsi sebagai "gertak" oleh Nintendo untuk membuatnya kelihatan bahawa SNES dapat bertahan dengan peranti keras generasi mendatang.
Donkey Kong Country telah dilancarkan di seluruh dunia pada November 1994, dua minggu lebih awal daripada jadual dan kira-kira musim beli-belah Black Friday. Ia dilancarkan di UK pada 18 November, di Amerika Utara pada 21 November, di Eropah pada 24 November, dan di Jepun pada 26 November.[40] Di Jepun, permainan ini dikeluarkan di bawah tajuk Super Donkey Kong.[41] Donkey Kong Country mencatatkan rekod sebagai permainan video terpantas pada masanya: ia terjual lebih dari 500,000 salinan dalam masa seminggu, dan penjualan mencapai satu juta salinan di AS sahaja dalam masa dua minggu. Pada minggu kedua penjualan di AS, permainan ini memperoleh kutipan US$ 15 juta, melampaui filem dengan kutipan tertinggi minggu itu (The Santa Clause, US$ 11.5 juta) dan album (Miracles: The Holiday Album, US$ 5.2 juta). Di UK, ia merupakan permainan SNES yang paling laris pada November 1994. Donkey Kong Country telah terjual enam juta salinan di seluruh dunia pada musim cuti pertamanya, mengumpulkan hasil jualan sebanyak US$ 400 juta di seluruh dunia. Jualan kumulatifnya mencapai 9.3 juta salinan. Berdasarkan angka jualan yang ada,[42] ia merupakan permainan SNES ketiga terlaris dan permainan Donkey Kong yang paling laris.[43]
Donkey Kong Country menerima pujian kritikal dan dianggap sebagai perubahan paradigma yang menetapkan standard baru bagi permainan video. Diehard GameFan dan Total! menyatakan bahawa ia mengubah jangkaan untuk permainan 16-bit dan platform, sementara Entertainment Weekly menulis "bagi kebanyakan permainan 16-bit, ini adalah seperti nenek moyang Atari mereka. Setelah anda memainkannya, segalanya sebelumnya kelihatan seperti permainan kanak-kanak". Electronic Gaming Monthly (EGM) menyebut Donkey Kong Country "salah satu dari beberapa permainan yang benar-benar setara dengan gembar-gembur," dan Total! menyatakan ia sebagai permainan terbaik tahun 1994. GameFan menyatakan bahawa Donkey Kong Country menetapkan standard kualiti baru yang akan dicuba ditiru oleh banyak pembangun.[44]
Visual dianggap sebagai aspek terbaik. Pengulas menganggapnya sebagai pencapaian teknologi utama, dengan perincian yang tidak pernah terlihat sebelumnya dalam permainan 16-bit. EGM menyatakan bahawa kualiti grafik menimbulkan pertanyaan tentang tujuan perkakasan 32- dan 64-bit. Total! menyatakan animasi watak mengungguli filem Disney dan memuji tatal paralaks. Beberapa pengkritik menyebut grafik ini sebagai yang terbaik pada peranti keras yang tersedia, dengan Entertainment Weekly menyatakan bahawa ia setanding dengan lukisan matte. Runut bunyi dan audio juga mendapat pujian. Total! menyatakan suasana muzik yang dibina dan Top Secret menyatakan bahawa runut bunyi yang "menarik" menegaskan dirinya sebagai karya agung dalam haknya sendiri, sementara EGM dan Entertainment Weekly menyatakan bahawa kualiti audio ini tidak pernah terjadi sebelum ini untuk SNES dan setanding dengan CD.
Pengulas memuji permainan kerana kepelbagaian dan kedalamannya; Entertainment Weekly menghargai bahawa ia tidak dibina berdasarkan reka bentuk permainan arked asal. Total! menggambarkan Donkey Kong Country sebagai ketagihan, boleh diakses dan menarik, dengan jenaka, imaginasi, teka-teki, dan rahsia, yang membuktikan masih ada potensi dalam genre permainan platform. EGM dan GameFan menulis bahawa permainan itu panjang dan menawarkan banyak teknik, dan GamePro memuji nilai main semula yang mencari peringkat bonus yang disediakan. EGM dan GamePro mendapati mencari peringkat bonus adalah mencabar, walaupun GamePro berkata ia adalah mudah untuk "melewati permainan" tanpa mereka dan mengkritik pergaduhan bos sebagai mudah.
Para pengkritik sering membandingkan Donkey Kong Country dengan siri Super Mario, terutamanya Super Mario World (1990). Ada yang menganggap Donkey Kong Country sebagai penambahbaikan terhadap formula Mario. GameFan menyatakan ia sebagai pengganti yang layak kepada Super Mario World walaupun tanpa grafik, sementara Total! menulis bahawa ia mengambil elemen dari Mario, meningkatkan kelajuan, dan menyajikannya dengan lebih baik. Generasi Seterusnya merasa permainan ini, walaupun baik, tidak memenuhi piawaian permainan SNES sebelumnya seperti siri Mario dan Legend of Zelda dan menghalangnya daripada menjadi "blockbuster Nintendo biasa". CVG menyatakan bahwa Donkey Kong Country adalah satu-satunya permainan SNES yang sepadan dengan Super Mario World, tetapi ia mungkin menjadi platformer konvensional tanpa grafiknya. Mereka memberi amaran bahwa pemain berpengalaman mungkin mendapati permainan ini, yang direka untuk khalayak luas, tidak asli.
Donkey Kong Country menerima pelbagai anugerah Permainan Tahun Ini. Dalam EGM Best and Worst of 1994, ia memenangi Permainan Tahun Ini, Permainan SNES Terbaik, dan Animasi Terbaik; sementara Donkey Kong dan Diddy Kong dinobatkan sebagai Duo Permainan Terbaik. Ia juga meraih anugerah Permainan Video: The Ultimate Gaming Magazine untuk Permainan Terbaik Tahun Ini, Permainan SNES Terbaik, Permainan Aksi Terbaik, dan Grafik Terbaik. Donkey Kong Country adalah satu-satunya permainan video yang termasuk dalam senarai Produk Terbaik oleh Time, menempati tempat kedua di belakang Chrysler Neon, dan menjadi permainan pertama yang memenangi Anugerah Pilihan Kanak-kanak Permainan Video Kegemaran di Anugerah Pilihan Kanak-kanak 1995.[45]
Pada April 1995, susulan kejayaan Donkey Kong Country, Nintendo membeli 25 peratus kepentingan minoriti dalam Rare, yang kemudiannya meningkat kepada 49 peratus dari semasa ke semasa. Rare menjadi studio bukan Jepun pertama yang menjalin hubungan seumpama dengan Nintendo, menjadikan mereka pembangun pihak kedua. Nintendo kemudiannya menerbitkan permainan-permainan Rare yang seterusnya dan memberi kebenaran kepada mereka untuk mengembangkan pasukan mereka dari 84 kepada lebih 250 orang, serta berpindah dari ladang ke tapak pembangunan yang lebih besar di lokasi lain di Twycross. Rare merupakan salah satu pembangun pertama yang menerima kit pembangunan perisian untuk Nintendo 64 dan memutuskan untuk lebih menumpukan masa mereka dalam pembangunan permainan yang lebih terhad. Kerjasama antara Nintendo dan Rare menghasilkan permainan-permainan Nintendo 64 yang terkenal seperti GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000), dan Conker's Bad Fur Day (2001).
Versi Game Boy yang dicadangkan dalam Donkey Kong Country telah diubahsuai sebagai permainan berasingan, Donkey Kong Land (1995), selepas pengaturcara Paul Machacek meyakinkan Rare bahawa ini akan menjadi penggunaan sumber yang lebih baik dan mengembangkan potensi penonton.[46] Rare mulai mengembangkan konsep untuk sekuel Donkey Kong Country semasa pengeluaran, dan projek itu mendapat kelulusan dari Nintendo sejurus selepas kejayaan itu.[47] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest yang dikeluarkan pada 1995 menampilkan Diddy menyelamatkan Donkey Kong yang diculik oleh K. Rool dan memperkenalkan teman wanita Diddy, Dixie Kong. Pencarian Kong Diddy telah direka untuk menjadi kurang linear dan lebih mencabar, dengan tema yang mencerminkan minat Gregg Mayles terhadap lanun. Seperti pendahulunya, Diddy's Kong Quest merupakan kejayaan kritikal dan komersial yang besar.[48]
Pasukan lain di Rare menggunakan teknologi permainan pertempuran Killer Instinct dan Donkey Kong Land, Donkey Kong Land 2 (1996), dan Donkey Kong Land III (1997), yang mencuba meniru visual dan permainan Donkey Kong Country pada peranti Game Boy. Selepas Diddy's Kong Quest, pasukan Donkey Kong Country berpecah menjadi dua: satu bahagian mula mengerjakan Project Dream, permainan peranan yang menggunakan teknologi Donkey Kong Country, dan satu lagi di Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Rare mengikuti Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! dengan Donkey Kong 64 (1999), permainan Donkey Kong pertama yang menampilkan permainan 3D. Pada tahun 2002, Rare telah diperoleh oleh pesaing Nintendo, Microsoft, dan hak Donkey Kong dikembalikan kepada Nintendo.
Pada tahun 2000, Rare membangunkan pelabuhan Donkey Kong Country untuk konsol pegang tangan Nintendo Game Boy Color (GBC).[49] Ia dikeluarkan di Amerika Utara pada 4 November 2000, di Eropah pada 17 November, dan di Jepun pada 21 Januari 2001. Pelabuhan ini dibangunkan bersama versi GBC Perfect Dark dan banyak aset,[50] termasuk grafik dan audio, telah digunakan semula daripada permainan Donkey Kong Land. Selain daripada penurunan taraf grafik dan bunyi yang berkaitan dengan perkakasan 8-bit GBC yang lebih lemah, port tersebut kebanyakannya sama dengan keluaran asal.[51] Satu tahap telah direka bentuk semula dan satu lagi telah ditambah. Ia juga menambah mod bonus, termasuk dua permainan mini yang menambah pencarian utama dan menyokong berbilang pemain melalui Kabel Pautan Permainan, serta sokongan Pencetak Game Boy.[52] GBC dinominasikan sebagai naib juara untuk anugerah tahunan Permainan Warna Boy Game Terbaik dan Permainan Platform Terbaik GameSpot.[53] Semasa Anugerah Pencapaian Interaktif Tahunan ke-4, Akademi Seni & Sains Interaktif telah mencalonkan versi Game Boy Color untuk anugerah "Console Family".[54]
Walaupun dimiliki oleh Microsoft, Rare terus menghasilkan permainan untuk Nintendo Game Boy Advance (GBA) kerana Microsoft tidak memiliki konsol tangan yang bersaing. Mereka mengadaptasi Donkey Kong Country sebagai sebahagian daripada rangkaian Nintendo untuk GBA, yang menghidupkan semula keluaran SNES.[55] Versi GBA ini dikeluarkan di Eropah pada 6 Jun 2003, di Amerika Utara pada 9 Jun, dan di Jepun pada 12 Disember.[56][57] Permainan ini menambah adegan pengenalan animasi baharu,[58] antara muka pengguna yang direka bentuk semula dan peta dunia, kemampuan untuk menyimpan kemajuan di mana-mana sahaja, permainan mini, dan mod percubaan masa. Ia menampilkan grafik dan bunyi yang dikurangkan, yang disebabkan oleh kekurangan skrin bercahaya belakang GBA. Versi GBA ini telah terjual sebanyak 960,000 salinan dan mencatatkan pendapatan sebanyak $26 juta di Amerika Syarikat menjelang Ogos 2006. Antara Januari 2000 dan Ogos 2006, ia merupakan permainan terlaris ke-19 untuk konsol tangan Nintendo di Amerika Syarikat.[59]
Versi Donkey Kong Country untuk konsol SNES telah dikeluarkan semula secara digital melalui perkhidmatan Konsol Maya Nintendo. Ia dilancarkan untuk Konsol Maya Wii di Jepun dan Eropah pada Disember 2006, dan di Amerika Utara pada Februari 2007.[60] Pada September 2012, permainan itu telah dikeluarkan dari Konsol Maya atas sebab yang tidak diketahui, walaupun Jason Schreier dari Kotaku mencadangkan bahawa ini mungkin berkaitan dengan isu pelesenan bersama Rare.[61] Donkey Kong Country kemudian kembali ke Konsol Maya Wii U pada Februari 2015[62] dan telah ditambahkan pada Konsol Maya Nintendo 3DS Baharu pada Mac 2016.[63] Permainan ini juga dimasukkan dalam Edisi Klasik Super NES, sebuah konsol khas Nintendo yang dikeluarkan pada September 2017,[64] dan diterbitkan pada Nintendo Switch untuk pelanggan Nintendo Switch Online pada Julai 2020.[65]
Visual yang menarik dalam Donkey Kong Country untuk SNES tetap popular pada masa yang tidak pasti bagi permainan berasaskan kartrij. Pengguna pada masa itu tidak biasa dengan grafik 3D. Menurut Majalah Nintendo Rasmi, dengan memperkenalkan grafik generasi akan datang ke SNES hanya 12 hari sebelum pelancaran PlayStation di Jepun, Donkey Kong Country membuktikan bahawa peningkatan segera tidak diperlukan. IGN menyatakan bahawa permainan ini "menyelamatkan SNES" dan memulihkan penjualan dengan mendapatkan semula peminat yang hilang. Donkey Kong Country juga membantu Nintendo mengatasi Sega dan memenangi perang konsol pada tahun 1990-an. Sementara Nintendo terus menghasilkan permainan AAA seperti Donkey Kong Country, Sega telah mengasingkan penonton dengan tambahan peralatan seperti Mega-CD dan 32X, dan konsol seterusnya, Saturn, tetapi gagal.[66]
Siri Donkey Kong Country telah mengukuhkan semula status Donkey Kong sebagai salah satu francais Nintendo yang paling popular dan menguntungkan. Donkey Kong Country memperkenalkan peralihan Donkey Kong dari penjahat kepada wira;[67] Reka bentuk semula oleh Rare menjadi penampilan standard,[68] dan format permainannya diikuti dalam sekuel. Permainan ini mengilhamkan siri animasi selama 40 episod dari 1997 hingga 2000,[69] dan Diddy Kong memimpin spin-off permainan perlumbaan Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997).[70] Setelah Masalah Berganda Dixie Kong!, siri Country dihentikan sementara sehingga kemunculan Donkey Kong Country Returns yang dibangunkan oleh Retro Studios dan dikeluarkan untuk Wii pada ulang tahun ke-16 Donkey Kong Country pada tahun 2010. Sekuelnya, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, dikeluarkan untuk Wii U pada tahun 2014. Wise, yang meninggalkan Rare pada tahun 2009, kembali untuk menyusun skor Tropical Freeze.
Semasa mengkaji semula Konsol Virtual, Nintendo Life menyatakan bahawa visualnya masih di antara yang terbaik untuk SNES, dan Jeuxvideo.com menyebut bahawa ia membawa kedalaman realisme yang baru. IGN dan AllGame menyatakan visual tersebut tetap mengagumkan untuk SNES, meskipun IGN merasa mereka tidak lagi sebegitu signifikan, sementara GameSpot menganggap grafiknya sebanding dengan konsol 32-bit.[71] Walaupun begitu, USGamer menyatakan bahawa meskipun secara teknikalnya mengagumkan, visual tersebut tidak menua dengan baik, dengan latar belakang yang dianggap "mengerikan" dan "nipis seperti kertas". Hardcore Gaming 101 setuju dengan pandangan ini, menyatakan bahawa visualnya terlihat seperti plastik, tidak tahan lama ketika kebaharuan pra-pemarahan mulai memudar, dan meskipun butirannya mengagumkan, secara keseluruhan, eksperimennya jelas. Pengkritik memberi pujian kepada versi Game Boy Color (GBC) karena berusaha mempertahankan visual meskipun batasan perangkat keras,[72] tetapi mengkritik penurunan kualitas versi Game Boy Advance (GBA), yang dianggap oleh IGN sebagai merosakkan pengalaman.[73]
Donkey Kong Country menghadapi persepsi yang bercabang pada tahun-tahun setelah pelepasannya. Eurogamer mencatat bahawa pada awal tahun 2000-an,[74] permainan ini menjadi terkenal dengan kritikan, sering dianggap sebagai salah satu permainan video yang paling dibesar-besarkan.[75][76] Sebagai contoh, Vice menyatakan bahawa ia tidak layak dianggap sebagai klasik dan, bersama dengan GameSpy, menyifatkannya sebagai tidak konvensional dan kurang mendalam.[77] Menurut IGN, para pengkritik menuduh Donkey Kong Country "mengorbankan permainan demi menarik perhatian singkat dan dorongan jualan," yang disambungkan oleh USGamer dengan "visual yang menyesatkan dan dunia permainan yang relatif dangkal dalam reka bentuk sebenarnya". USGamer menyebut permainan ini sering dikritik sebagai contoh gaya daripada substansi, dengan permainannya dianggap lebih rendah daripada permainan pelancaran SNES seperti Super Mario World dan Super Castlevania IV. GameSpy mengeluhkan bahwa Donkey Kong Country melebihi permainan seperti Yoshi's Island, yang dianggapnya lebih baik.
Walau bagaimanapun, Donkey Kong Country dianggap sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang zaman. USGamer menegaskan bahawa kritikan terhadapnya tidak adil kerana ia "mempamerkan ketekunan... jarang sekali usaha diperlukan untuk mencipta dunia yang konsisten dan lancar yang berjaya menyampaikan ilusi trompe-l'oeil," sesuatu yang kurang diikuti oleh beberapa pembangun lain. Walaupun kritikan retrospektif menyoroti kekurangan pergaduhan bos, mereka memuji irama, kepelbagaian, dan nilai main semula. Polygon menyatakan bahawa walaupun beberapa aspek mungkin belum bersikap tua, Donkey Kong Country kekal sebagai salah satu permainan Donkey Kong yang terbaik dan patut diberi pujian kerana menghidupkan semula francais tersebut. Runut bunyinya dianggap sebagai salah satu yang terbaik dalam permainan, dipuji kerana suasana dan kepelbagaiannya. Hardcore Gaming 101 menyatakan ia adalah satu-satunya elemen yang tidak dapat dinafikan telah berusia dengan baik dan mengandungi beberapa muzik era 16-bit yang paling diingati.
Pada tahun-tahun selepas pelancarannya, khabar angin tersebar bahawa Miyamoto tidak menyukai Donkey Kong Country dan mendapati ia bersifat amatur. Beliau juga dikatakan mencipta gaya seni lukisan tangan Pulau Yoshi sebagai membalas dendam terhadap visual praberiannya.[78] Pengarang Steven L. Kent mendakwa Miyamoto berkata, "Donkey Kong Country membuktikan pemain akan bersabar dengan permainan yang biasa-biasa sahaja jika seninya bagus" dalam temu bual Permainan Elektronik 1995. Kent menyatakan bahawa jabatan pemasaran Nintendo menolak Pulau Yoshi kerana ia tidak mempunyai grafik praberian Donkey Kong Country, yang mungkin telah memotivasikan kenyataan Miyamoto. Walau bagaimanapun, pada tahun 2010, Miyamoto menafikan perkara ini dengan menyatakan bahawa dia "sangat terlibat" dalam pembangunan Donkey Kong Country dan berada dalam surat-menyurat tetap dengan Stamper sehingga akhir projek.[79] Pada tahun 2014, USGamer menggambarkan dakwaan Kent sebagai "seolah-olah apokrifa," dan pada tahun 2019, ahli sejarah permainan video Frank Cifaldi menyatakan bahawa isu Permainan Elektronik dengan wawancara Miyamoto tidak mengandungi petikan yang didakwa.
Donkey Kong Country memberikan "pengaruh revolusioner", menurut GameSpot. Kotaku menyatakan grafik yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam permainan tersebut mewakili masa depan permainan, dan Nintendo World Report menulis bahawa ia menetapkan piawaian untuk bagaimana permainan platform boleh kelihatan dan dimainkan.[80] Sega menugaskan Perisian BlueSky untuk membangunkan permainan Mega Drive Vectorman (1995) sebagai tindak balas kepada populariti Donkey Kong Country.[81][82] Ramai pembangun meniru visual tersebut; IGN mengenal pasti permainan Saturnus Clockwork Knight (1994) dan Bug! (1995) sebagai contoh. USGamer menulis bahawa beberapa permainan mencapai kualiti yang sama, dan permainan 2.5D seperti Pandemonium! (1996) oleh Crystal Dynamics mendedahkan "ilusi di mana [Donkey Kong Country] dibina." Kotaku menyatakan bahawa acara seperti Donkey Kong Country tidak boleh direplikasi pada zaman moden kerana pertumbuhan industri permainan.[83]
Pengasas Naughty Dog, Andy Gavin, dan Jason Rubin memetik Donkey Kong Country sebagai pengaruh utama pada permainan hit mereka, Crash Bandicoot (1996).[84] Fungsi pertama Crash menggunakan teknik yang digunakan oleh Donkey Kong Country, seperti bolong wap, platform jatuh, pad melenting, paip yang dipanaskan, dan musuh yang bergerak ke sana ke mari.[85] Visual praberian memberi inspirasi kepada permainan lain, termasuk Kirby Super Star (1996) dan Sonic 3D: Flickies' Island (1996), dan pengkritik telah mengenal pasti rujukan atau pengaruh Donkey Kong Country dalam permainan seperti Mega-CD Earthworm Jim (1995),[86] Sonic Blast (1996),[87] Rayman Origins (2011),[88] Mekazoo (2016),[89] dan Kaze and the Wild Masks (2021).[90] Perbadanan Penyiaran Australia menghargai Donkey Kong Country kerana mengekalkan populariti permainan 2D dan memastikan pembangunan entri baharu dalam siri Mario, Kirby, dan Yoshi.
Lagu itu juga memberikan pengaruh yang besar, dan Wise mengembangkan pengikut kultus untuk karyanya.[91] IGN menyatakan bahawa Donkey Kong Country turut menyumbang kepada peningkatan penghargaan terhadap muzik permainan video sebagai bentuk seni.[92] Penyusunan semula muzik muncul dalam Donkey Kong 64, Donkey Kong Country Returns, dan Donkey Kong Country: Tropical Freeze,[93][94][95] serta dalam permainan silang seperti siri pertarungan Super Smash Bros. Nintendo.[96] Lagunya sering diadun semula, Wise turut menyumbang kepada album OverClocked ReMix pada tahun 2004.[97][98][99] "Aquatic Ambience" sangat berpengaruh dan telah digambarkan sebagai "Eleanor Rigby dalam dunia muzik permainan video". Lagu ini dipuji oleh artis seperti Trent Reznor dan Donald Glover, sementara The AV Club menulis bahawa ia telah melahirkan "kultus kecil" khusus untuk campuran semula.[100] Donald Glover mencuba mengekspresikan pengaruhnya dalam lagu "Eat Your Vegetables" pada tahun 2012, yang mendapat persetujuan dari Wise.[101] Pada tahun 2019, komposer Sam Miller membina semula runut bunyi setelah mengesan sampel asal yang digunakan oleh Wise.[102]
Donkey Kong Country telah menegakkan reputasi Rare sebagai salah satu pembangun permainan video terkemuka dan menetapkan standard untuk karyanya. Ia membawa ciri-ciri konvensyen output Rare yang kemudian, termasuk penekanan pada pengumpulan item, jenaka yang tidak sopan,[103] daya tarikan visual, dan reka bentuk seperti demo teknologi. Perkongsian antara Nintendo dan Rare berterusan sehingga Star Fox Adventures (2002) untuk GameCube, selepas itu Rare telah diperoleh oleh Microsoft. Permainan Yooka-Laylee and the Impossible Lair pada tahun 2019, yang dibangunkan oleh Playtonic Games dan melibatkan beberapa bekas kakitangan Rare yang terlibat dalam pembangunan Donkey Kong Country,[104] terkenal kerana persamaan permainannya dengan Donkey Kong Country. Walaupun ketua Playtonic, Gavin Price, enggan menggambarkannya sebagai pengganti rohani.[105] Nintendo Life juga mengenal pasti persamaan antara Donkey Kong Country dan Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), permainan platform yang dibangunkan oleh studio permainan mudah alih Stampers FortuneFish.[106]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.