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任天堂のアクションアドベンチャーゲーム ウィキペディアから
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』(ゼルダのでんせつ かみがみのトライフォースツー、英題:The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)は、2013年12月26日に任天堂から発売されたニンテンドー3DS用アクションアドベンチャーゲーム。
ジャンル | アクションアドベンチャー |
---|---|
対応機種 | ニンテンドー3DS |
開発元 | 任天堂情報開発本部 |
発売元 | 任天堂 |
プロデューサー | 青沼英二 |
ディレクター | 四方宏昌 |
デザイナー | 冨永健太郎(兼サブディレクター) |
プログラマー | 毛利志朗(兼サブディレクター) |
音楽 | 永松亮 |
美術 | 高橋幸嗣 |
シリーズ | ゼルダの伝説シリーズ |
人数 | 1人 |
メディア |
3DSカード ダウンロード販売 |
発売日 |
2013年11月22日 2013年11月23日 2013年12月26日 2014年6月21日 |
対象年齢 |
CERO:A(全年齢対象) ESRB:E(6歳以上) PEGI:7 USK:6(6歳未満提供禁止) |
売上本数 |
47万本[1] 426万本(2022年12月末時点)[2] |
1991年にスーパーファミコンで発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の続編で、この冒険から長い時が流れた「ハイラル」の地が今作の舞台である[3]。作品内では『神々のトライフォース』の名残を感じさせるような類似した景色が多く用いられている[4]。一方で、ハイラルとパラレルワールドのような関係にある世界「ロウラル」も存在し、2つの世界を行き来しながら両方を救う戦いが展開される[4]。
本作の特徴的なシステムの一つとして、主人公のリンクが壁画になって壁面を移動するギミックがある。壁画状態のリンクは壁の隙間を通り抜けたりトラップを回避したりすることができ、この能力を謎解きに利用する場面もある。また、これまでのシリーズ作品ではダンジョンを決められた順番に攻略していくことが多かったが、本作では途中から順不同で攻略することが可能となっている[4]。
本作の発売日には、表面にトライフォースが描かれたニンテンドー3DS LL本体と本作のダウンロード版のセット『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 パック』が同時発売された。
テレビCMの楽曲は『神々のトライフォース』のCMと同じくスチャダラパーが担当しており、『神々のトライフォース』の時と同じフレーズを使いつつ、3Dのアクションであることや絵になって移動できることといった本作の特徴をラップで紹介している[5]。
かつてガノンに戦いを挑んだ七賢者の末裔達。ユガによって絵画に閉じ込められてロウラル各地の迷宮に封印されていたが、後に迷宮から解放されたことで賢者として覚醒し、リンクに力を与える。
なお前作『神々のトライフォース』ではゼルダが七賢者の一人だったが、本作のゼルダは七賢者に含まれておらず、『神々のトライフォース』のゼルダの血縁者も含まれていない[6]。
今作はハイラルと、パラレルワールドの関係にあるロウラルの2つの世界が舞台。前半はハイラルで物語を進めていき、ある時点からハイラルとロウラルを行き来して進めていく。ロウラルとハイラルとは壁の亀裂でつながっており、壁画で通ることで行き来できる。
リンクやゼルダが住んでいる世界。
ヒルダが統治する世界であり、ハイラルとは対となる世界。異世界ではあるが、前作『神々のトライフォース』(以下、単に前作とする)の闇の世界とは関係がない(そもそも闇の世界はハイラルのトライフォースが安置されていた聖地をガノンが支配したことでできたものである)。ただし、各地名や神殿の名前は前作の闇の世界と同じものが使用されており、地形もほぼ同様である。もともとはこの世界にもトライフォースがあったが、トライフォースをめぐって争いが絶えず、これを鎮めようとしてヒルダの先祖がトライフォースを破壊したため、現在は荒廃している。地面が割れているため、エリア同士の相互の行き来は出来ない。
ハイラルに5つ、ロウラルに7つのダンジョンがある。 他シリーズのダンジョンと比べて全体的に浅めだが、その分謎解き要素が複雑になっている。
ハイラルのダンジョンでの大きな宝箱は大きな扉の鍵が入ったもののみであったが、ロウラルのダンジョンからコレクトアイテム(服やマスターソード強化素材など)が入った大きな宝箱が追加されている。
ラヴィオの店からレンタルしたアイテムはリンクが力尽きるまで借り続けることができ、力尽きた際は自動的に回収され、再びラヴィオの店に並ぶことになる。 ラヴィオのアイテムは使用すると画面左下に表示される『がんばりゲージ』が減少する(ゲージは時間と共に徐々に回復する)。レンタルアイテムはグラフィックにラヴィオのフードのマークが付いており、買い取ることでこのマークが消滅し、力尽きた際の返却義務がなくなる。 また買い取ったアイテムはある条件を満たすことで性能を強化することができ、名前も「ナイス○○(アイテムの名前)」に変更される。
これまでのシリーズ同様、一部のミニゲームの景品にハートのかけらが出ている。今作ではルピーを稼げるものが多い。
本作の開発は『ゼルダの伝説 大地の汽笛』の開発が終了した直後から始まったが、『大地の汽笛』のスタッフは『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発に充てられたため、本作の開発スタッフは当初は四方宏昌と毛利志郎を含めて3人しかいなかった[7]。3人で模索し始めて半年後、宮本茂へ企画の説明をするも「20年前の企画」と評価されて成果が出なかった[7]。その後考え直した結果、四方は「リンクが壁に入る」アイデアを思いつき、これが「リンクが壁画になるシステム」へと繋がった[7]。このアイデアを基に試作が制作され、本格的に開発が進むかと思われたが、開発スタッフ3名ともWii Uのローンチタイトルなど他のプロジェクトに関わることになったため、一旦開発は中断された[8]。
その後『スカイウォードソード』の開発が終わり、次の企画を考えていた青沼英二は日本国外ユーザーからニンテンドー3DS用の新作ゼルダの期待があったことや、「壁に入る」アイデアに新しいゼルダの感じていたことから、四方や毛利の不在のまま本作の開発を再開することに決めた[9]。四方と毛利が戻ってくるまでの間、冨永健太郎が「壁に入る」アイデアの改良に取り組み、宮本へプレゼンテーションするも酷評だったが、一方で冨永は宮本や青沼から『神々のトライフォース』を基にしたらどうかと助言を受けた[9]。青沼も過去に宮本から『神々のトライフォース』を3Dで実現できないかと課題を与えられていたこともあり、「壁に入る」アイデアのほか、視点を真上から見下ろす要素を加味することによって、青沼は宮本からの課題に対する手ごたえを感じた[9]。そして青沼は『神々のトライフォース』の地形を使用することを他の開発メンバーに提案、自身で試作し、メンバーを納得させ、試作を見た宮本も了承した[9]。
作品内の描画は秒間60フレームレートが採用された[10]。青沼は従来通り「ゼルダは30フレームで大丈夫」と考えていたが、毛利は60フレームにこだわり、結果的に3Dの立体視は安定し、リンクが剣を振るなどのアクションはスムーズになり、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』では実現できなかった、タッチスクリーンを使用してのドラッグ&ドロップでアイテムのセットができるようになった[10]。
また本作のタイトルは日本国外では続編であることを意識させない「A Link Between Worlds」というサブタイトルにしており、国内のタイトルについて「『2』なんか付けたら、リメイクと思われますよ」と言うスタッフもいたが、同じハイラルというフィールドを使用し、かつ真上からの視点という共通点から青沼は『神々のトライフォース2』に決定した[11]。
その後本作は2013年4月17日配信の「Nintendo Direct Luigi special 2 2013.4.17」で初公開された。
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