Le jeu télévisé français Fort Boyard (Les Clés de Fort Boyard lors de sa première saison en 1990) est constitué de multiples épreuves permettant de remporter des clés, des indices, du temps supplémentaire utilisable en salle du trésor ainsi que la possibilité de libérer un prisonnier.

Thumb
Logo du jeu télévisé Fort Boyard depuis 2020.

Épreuves des quêtes des clés et des indices

Ces épreuves permettent aux candidats de remporter des clés pendant la première moitié de l'émission, ou des indices durant la deuxième moitié. Le plus souvent, il s'agit d'épreuves intérieures qui sont jouées pour des clés, et d'épreuves extérieures ou jouant sur les peurs (épreuves appelées « aventures ») qui sont jouées pour des indices. Mais certaines épreuves ne respectent pas cette organisation, ou changent de statut d'une saison à l'autre.

Introduites en 1990

  • L'Alchimiste : La clé à récupérer se trouve au fond d'un alambic. L'objectif est de remplir l'alambic d'eau en visant l'entonnoir à côté de l'alambic avec un tuyau. À partir de 1991, deux candidats sont dans la salle : l'un pompe l'eau dans le tuyau tandis que son binôme vise l'entonnoir.
  • L'Arbre à Clés : Un arbre en métal avec des boules en acier disposées un peu partout se trouve au milieu de la pièce. Le but est d'ouvrir toutes les boules pour trouver la clé, toutefois en essayant de ne pas repartir avec un leurre. À partir de 1991, une multitude de clés jonche le sol. La seule vraie clé porte l'acronyme FB (pour "Fort Boyard").
  • La Balançoire : Une structure en bois tournante en forme d'étoile à 5 branches se trouve au plafond. La clé est attachée sur l'une de ses branches. La candidate doit, dans un premier temps, tourner la structure avec ses pieds pour avoir la clé devant elle. Ensuite, toujours avec ses pieds, elle doit faire tomber la clé de l'accroche, ce qui n'est pas facile car l'accroche est en forme de tire-bouchon.
  • Les Ballons : Cette épreuve se déroule sur la terrasse du fort. Une dizaine de ballons de baudruche sont accrochés sur un filin sur lequel se trouve la clé. Le candidat, enfermé dans une cage, dispose de 4 ou 5 pistolets avec une dizaine de balles chacun, il y a donc un nombre limité de tirs. Le candidat doit crever les ballons pour faire tomber la clé, ce qui n'est pas simple car le vent violent fait bouger les ballons, ce qui les rend très difficiles à viser.
  • Le Bonneteau : Au départ, la clé est inaccessible car protégée par trois cadenas. Le Magicien du fort cache une des trois clés sous les gobelets et les mélange. L'objectif de ce jeu du Bonneteau est de trouver la clé cachée sous l'un des gobelets. Si le candidat répond trois fois correctement, il peut libérer la vraie clé.
  • Les Boulets : Un palet avec la clé est protégé derrière un canon en haut d'un plan incliné, derrière une grille. L'objectif du candidat est d'utiliser les boulets de canon et en les faisant ricocher sur les murs pour ramener le palet et donc la clé vers soi.
  • Le Bras de Fer : Le candidat et son adversaire tiennent un levier dans la main droite, comme dans un bras de fer classique. Le principe est simple : plus le candidat a l'avantage sur son adversaire, plus la clé à récupérer descend. Il peut alors essayer de la récupérer avec sa main gauche.
  • La Cage Télescopique : Le candidat se trouve dans une cage en métal qui glisse sur un rail. Il doit ensuite tirer la corde pour avancer, puis, arrivé au bout du rail, tirer sur une autre corde pour faire remonter la clé. Le seul problème est que la cage se déplace lentement, parfois assez lentement pour générer des prisonniers.
  • La Clé sur la Grille : La pièce est séparée en deux parties : la clé sur une grille horizontale d'un côté et le candidat avec une canne à pêche de l'autre. Le candidat doit attraper la clé avec la canne sans faire tomber la clé à travers la grille, ce qui sera considéré comme un échec.
  • Le Coffre des Marins : On voit la clé dépasser d'un coffre. Le problème, c'est que dans le coffre, un immense cordage retient la clé prisonnière. C'est là que le candidat entre en jeu : il doit faire passer la clé à travers le cordage tout en dénouant les nœuds qui s'y trouvent.
  • Le Coffre-fort : Un coffre fort fermé se trouve dans la salle. Le candidat doit utiliser son ouïe pour déverrouiller le coffre (en général, il faut juste entendre un clic). Une fois que le coffre est déverrouillé, il faut trouver la clé dans un coffret à multiples fonds.
  • Le Colin-Maillard : Cette épreuve se déroule dans le noir et est réservée aux hommes, et pour cause : des femmes en maillots de bain se trouvent dans la salle. La clé se trouve dans l'un de ces maillots. Le candidat doit donc tripoter les femmes pour trouver la clé.
  • La Corniche : Une corniche d'environ deux centimètres le large se trouve sur une paroi longeant toute la cellule. La clé se trouve au bout de cette paroi. Pour y arriver, le candidat doit traverser la cellule en s'aidant du plafond. Cette épreuve est connue pour son nombre de prisonniers. Cette épreuve sera revisitée en 2019 dans le Temple Maudit.
  • Les Coton-Tiges : Une poutre se trouve au milieu de la salle, la clé étant au bout de celle-ci, protégée par un habitant du fort. Le but du candidat est de faire tomber son adversaire afin de récupérer la clé. Si jamais le candidat tombe de la poutre, il peut remonter sur la poutre et réessayer.
  • Les Étriers suspendus : Des crochets sont accrochés au plafond. À la fin de cet amas, il y a la clé. Le candidat, muni d'étriers attachés à des cordes, doit traverser la salle pour pouvoir attraper la clé. Il est conseillé de garder les pieds dans les étriers pour gagner du temps.
  • La Femme coupée : Lors de cette épreuve assez sadique inspirée du tour d'illusionniste éponyme, un sarcophage peut être vu au milieu de la pièce. La clé est prisonnière du sarcophage, de même qu'une femme. Le but est de scier le sarcophage pour récupérer la clé, ce qui demande concentration et patience, car pour déstabiliser le candidat, la femme hurle de douleur et du sang suinte du sarcophage.
  • Le Filet africain : La clé est attachée à une corde pendant au milieu de la cellule. Le problème, c'est qu'il y a un piège : en effet, dès que le candidat s'empare de la clé, un filet posé sur le sol se referme. Le but est donc de s'échapper du filet aussi vite que possible, sous peine de se retrouver prisonnier.
  • L'Horloge de la Chapelle : Une grille sépare la salle en deux : d'un côté, un rail incliné sur lequel se trouve un obus roulant ; et de l'autre, la clé attachée à une sorte de pendule. Le but est de lancer l'obus au bon moment et avec assez de force pour qu'il s'accroche à la clé et redescend avec celle-ci. Cette épreuve sera refaite dans un autre univers en 2012 dans De La Terre à la Lune.
  • Les Jarres : Des jarres en bois sont disposées de manière ordonnée dans la cellule. Le but de la candidate est de plonger la main dans les jarres pour trouver la clé, sauf que les jarres ne sont pas vides : en effet, elles peuvent contenir des souris, des insectes et d'autres choses décourageant d'y mettre les mains. Les Jarres seront revisité dans l’aventure du Laboratoire en 2022.
  • La Jungle : Cette épreuve est réservée aux athlètes, et pour cause : la clé se trouve au bout d'un parcours composé de différents agrès que le candidat doit parcourir à la force des bras, vu que la clé aussi bien que le parcours sont situés sur le plafond de la cellule.
  • Le Labyrinthe obscur : Cette épreuve se déroule dans les sous-sols du fort. Le candidat doit progresser dans un labyrinthe complètement plongé dans le noir, tandis que l'un de ses coéquipiers le guide avec une carte du labyrinthe. Cette épreuve est à classer parmi les plus difficiles, car tous les échecs se sont soldés par un prisonnier.
  • La Lutte dans la Boue : Étant l'une des épreuves cultes du fort, son principe est simple : le candidat lutte dans une arène dont le sol est recouvert d'une épaisse couche de boue argileuse. Si le candidat est assez près de la clé, il peut s'en emparer.
  • Le Mur glissant : Un plan incliné extrêmement glissant occupe la quasi-totalité de la cellule. Le candidat doit alors grimper le plan en s'aidant des prises parsemées pour atteindre la clé au sommet. Cette épreuve sera revisitée en 2023 dans l’épreuve du Flipper.
  • Le Musée des Horreurs : La cellule où se déroule l'épreuve est très sombre et remplie de choses effrayantes : des mains vivantes, des squelettes… Muni uniquement d'une lampe torche, le candidat doit fouiller partout s'il veut récupérer la clé, ce qui peut être très stressant. Le Musée des Horreurs sera revisité dans l’épreuve du Manoir en 2013
  • Le Parquet : Cette version géante du taquin est simple : un carré de 6×6 se trouve par terre au milieu de la cellule. Le candidat a pour but de ramener les quatre carrés des coins au centre pour récupérer la clé. Une astuce permettait au candidat de récupérer la clé avec trois carrés au lieu de quatre.
  • Le Père Fouras : Étant l'une des épreuves cultes du fort, son principe est simple : Fouras pose une énigme au candidat. En cas de bonne réponse, le candidat récupère la clé. Sinon, la clé est jetée à la mer et un autre candidat doit nager pour la récupérer.
  • Les Pierres empilées : Des fausses pierres qui ont la particularité de s'imbriquer parfaitement sont étalées par terre dans la cellule. Le but est de les emboîter correctement à l'aide du code couleur et du socle en pierre. Ceci fait, le candidat na qu'à escalader l'édifice pour récupérer la clé qui se trouve au plafond.
  • Les Pierres extérieures : Une corde sort de la fenêtre de la cellule. Il faut tirer sur cette corde pour remonter des boulets grâce à un système de poulies. Une fois les pierres remontées, le candidat doit entrer dans une cage pour récupérer la clé attachée aux boulets.
  • Les Poupées russes : Plusieurs coffres, malles et autres boîtes se trouvent dans la cellule. Cela a l'air simple, mais comme le nom de l'épreuve le laisse présager, ils contiennent d'autres boîtes plus petites enfermées les unes dans les autres. Le candidat doit donc ouvrir toutes les boîtes une par une pour trouver la clé avant la fin du temps imparti.
  • Les Prisonniers : Plusieurs cellules sont mises côte à côte avec dans chacune de ces cellules un prisonnier. Le candidat doit donc progresser de cellule en cellule, ce qui met ses papilles gustatives à rude épreuve, car pour accéder à la prochaine cellule, il doit manger quelque chose de peu appétissant.
  • Le Sable : La clé ainsi que plusieurs leurres sont enfouis sous un gros tas de sable, à côté d'un tamis. Muni d'une pelle, le candidat doit pelleter le sable vers le tamis pour récupérer la clé, en essayant toutefois de ne pas repartir avec un leurre. Si jamais cela devrait être le cas, l'épreuve est perdue.
  • Les Temps modernes : Tirant son inspiration du film homonyme de Charlie Chaplin, l'épreuve consiste à dévisser les écrous sur un tapis roulant semblable à celui d'une usine. Cette épreuve demande de la vitesse, car le tapis roulant se déplace rapidement.
  • La Tête de Tigre : En entrant, le candidat doit entrer la main dans la gueule mais se retrouvera enchaîné à une menotte (ce qui n'est sans rappeler le sacrifice lors de la salle au trésor). Il dispose d'une enclume, d'un burin et d'un marteau pour se libérer, sinon il finira dans la prison du fort.
  • Le Topkapi : Cette épreuve se passe dans le noir. Vêtue d'un gilet (émission 10 de 1991 -1992) puis d'un t-shirt (1993) blanc ainsi que d'un bandeau et de serre-poignets blancs pour être visible, la candidate doit se faufiler à travers des fils sans les toucher pour pouvoir accéder à la clé. Si la candidate touche trois fils, la clé descend dans un puits et devient irrécupérable. Cette épreuve sera revisitée dans l’épreuve de l’Alerte Rouge en 2012 puis en 2022 avec Haute Tension
  • Les Trois Fontaines : Une dizaine de robinets se trouvent le long d'une vasque grillagée au bout de laquelle se trouve la clé posée sur un flotteur. Le candidat doit actionner énergiquement une pompe au début du lavabo, ce qui fera avancer la clé, à condition que le débit de l'eau soit constant.
  • La Tubulure : Dans la cellule, on trouve tout un système de tuyauterie et la clé est accrochée à l'un de ces tuyaux. Le seul moyen de l'obtenir est de la glisser le long tout en essayant de choisir le chemin le plus court.
  • Le Tuyau transparent : Un tuyau qui tourne et qui monte se trouve au milieu de la cellule. La candidate doit ramper jusqu'au bout du tuyau pour récupérer la clé puis refaire le chemin au retour. Cette épreuve est extrêmement difficile, car à 2 exceptions, tous les échecs se sont soldés par une prisonnière. Le Tuyau transparent sera revu dans l’aventure de l’Égout en 2011.
  • Le Voleur de Clé : Dans cette épreuve, il n'y a qu'une grande table dans la cellule. Le candidat se place d'un côté de la table, de l'autre côté il y a le Magicien du fort. Sur la table, il y a un cercle blanc dessiné et deux empreintes de mains. Le candidat doit placer ses mains sur les empreintes, alors que le magicien place la clé sur le cercle. Mais cette clé est accrochée à un ruban tenu par le personnage. Le candidat doit donc tenter d'attraper la clé avant que le Magicien ne la tire ! Il y a deux emplacements sur la table que le Magicien utilise aléatoirement durant l'épreuve. Lorsque le candidat attrape la clé, il peut sortir de la cellule. Cette épreuve sera revisitée dans la première version de Chez Tata Fouras en 2020.

Introduites en 1991

  • Les Araignées : Le candidat se trouve face à 3 mygales contenues dans un réceptacle. Le but est de trouver l'indice qui se trouve sur l'abdomen d'une d'entre elles.
  • L'Arbalète : Il faut 3 candidats pour cette épreuve : un qui largue, l'autre qui arme et le dernier qui vise. L'objectif est d'enflammer un bout de tissu masquant l'indice pour révéler ce dernier.
  • Les Engrenages : Un système d'engrenages décomposé se trouve dans la cellule. Seulement deux engrenages sont encore en place : l'un en haut avec une clé emprisonnée et l'autre en bas avec une manivelle. L'objectif est de reconstruire le système correctement puis de tourner la manivelle. Si les engrenages tournent normalement, la clé est libérée.
  • Excalibur : Cette épreuve s'inspire de la légende du roi Arthur et se déroule dans une armurerie médiévale. Dans un premier temps, le candidat doit retirer une épée de vingt kilos non pas d'un rocher comme le veut la légende mais d'une souche d'arbre. Ensuite, il doit couper une épaisse corde retenant la clé prisonnière sur la souche opposée. En 2022, l’épreuve revient à l’identique avec le Chasseur puis elle sera revisitée dans l’épreuve du Viking en 2024.
  • La Fosse aux Serpents : Une trappe mène à une salle remplie de boîtes et de serpents. Arrivé au fond avec une corde, le candidat doit chercher partout pour trouver la clé qui peut être cachée n'importe où.
  • Le Père Fouras : Cette épreuve est quasiment identique à celle de 1990 à deux différences près : premièrement, la récompense n'est pas une clé mais un indice. Deuxièmement, le candidat ne doit pas résoudre une énigme mais répondre à l'une des trois définitions données, la réponse étant l'indice.
  • Le Saut à l'élastique : Cette épreuve se déroulant à l'extérieur demande surtout du courage. Le candidat, attaché aux hanches par 2 élastiques, devra sauter dans le vide et attraper l'indice du premier coup, sinon l'indice est perdu.
  • Le Sémaphore : Cette aventure requiert l'équipe entière. L'un des candidats se place devant un télescope pointant sur le phare de l'île d'Aix. Il doit ensuite dire le code morse fourni pour que ses coéquipiers, aidés d'un alphabet accroché sur le mur, puissent le traduire et chercher le livre contenant l'indice (le titre ou le nom d'auteur) dans la bibliothèque adjacente.
  • Le Souterrain inondé : Le candidat progresse dans quatre salles carrés remplies d'eau (pas intégralement, pour que le candidat puisse reprendre sa respiration). L'indice se trouve dans la quatrième salle. Les salles étant disposées en carré, le candidat n'aura pas à refaire le chemin en sens inverse.
  • Le Tir à l'arc : La clé se trouve au fond de la cellule, attachée à une cible en forme de losange. Le candidat doit alors, muni d'un arc et de plusieurs flèches, toucher la cible pour que la clé descende par un filin vers le candidat qui peut alors la récupérer.
  • La Tyrolienne : Un candidat s'agrippe à une tyrolienne sur les remparts du fort pour descendre 120 mètres plus bas en pleine mer. Il doit ensuite rejoindre un voilier à la nage, puis grimper sur le mât pour récupérer soit l'indice, soit la combinaison du cadenas.
  • La Varappe : Pour pouvoir accéder à l'indice situé en haut du fort, le candidat doit escalader la paroi en s'aidant des prises disposées un peu partout. S'il se trouve dans une impasse, il doit faire demi-tour, ce qui peut lui coûter du temps précieux.
  • Le Vendeur d'Indices : Dans un premier temps, la candidate doit récupérer une mygale au fond d'un bocal. Elle doit ensuite effectuer un parcours duquel se trouve le Professeur Fou. Celui-ci ôtera l'indice de la mygale et le remet à la candidate.

Introduites en 1992

  • L'Antre filet : Trois filets cubiques emboîtés les uns dans les autres occupent la quasi-totalité de la cellule. La clé est prisonnière d'une boîte dans le troisième filet. Le candidat doit récupérer la clé en trouvant l'entrée des trois cubes tout en faisant attention de ne pas se prendre les pieds dans les mailles. Cette épreuve est l'une des plus difficiles, car huit sur neuf échecs se sont soldés par un prisonnier.
  • La Barge et le Filet : Le candidat se trouve sur une barge flottante au large du fort. Sa tâche consiste à hisser un filet de la mer à la force des bras pour récupérer l'indice se trouvant au fond du filet.
  • Le Baril de Poudre : Cette épreuve se déroule dans la poudrière du fort, avec trois caisses explosives, des munitions et de la dynamite (autant dire que l'ambiance est explosive). Le candidat se tient sur une caisse et doit libérer la clé. Seul problème : une ligne de poudre qui, arrivée à la dernière caisse, la fait exploser sous les pieds du candidat. Il n'aura donc plus la hauteur nécessaire pour libérer la clé et n'aura pas d'autre choix que de sortir.
  • Les Bouées : Cette épreuve se déroule en pleine mer. Le candidat doit descendre le filet du carrelet puis rejoindre à la nage des bouées flottantes. Il devra passer sur chaque bouée pour déterminer sur laquelle se trouve l'indice.

Épreuves récentes[1](quête des clefs)

  • Araignée : Dans cette épreuve, le candidat est équipé d'une combinaison rouge. Il doit ramasser les œufs de l'araignée et les lancer sur une cible afin de faire descendre la clef. Le sol est recouvert de soie extrêmement collante, ce qui rend ses déplacements très difficiles.
  • Viking : Dans cette épreuve, le candidat va devoir casser un gros bloc de glace situé à l’entrée de la cellule, pour cela, le candidat va devoir aller chercher l’épée qui se trouve au fond de la cellule, mais pour pouvoir aller chercher l’épée, le candidat va devoir faire de la cryothérapie, nager dans un bassin glacé de 5 mètres de long en faisant un aller-retour, si le candidat arrive à casser le gros bloc de glace, il peut prendre la clé puis sortir de la cellule. Cette épreuve fait revisitée deux anciennes épreuves, l’Excalibur (1991) et la Chambre Froide (2012)
  • Balance : Cette épreuve se réalise à deux. Une balance en forme de poutre est disposée hors du fort au-dessus de l'eau. Les deux candidats doivent y monter à l'aide d'une échelle en corde. Une fois dessus, ils doivent s'approcher des extrémités tout en gardant la balance équilibrée afin d'accéder aux deux parties respectives du code qu'ils doivent crier à leurs équipiers. Ce code permet de libérer la clef.
  • Banque : Le but est de braquer une banque pour récupérer la clef dans la salle du coffre. Le candidat doit passer les pièces les unes après les autres avec parfois des difficultés car il y a notamment une grille à soulever, un mur à casser et des jets d'eau.
  • B.E.E.F : Cette nouvelle épreuve montre que le Père Fouras va proposer des expériences plus ou moins scientifiques aux candidats dans le but de les martyriser, notamment avec des tests des futures (ou non) épreuves loufoques du jeu… En cas d'échec, le Père Fouras jettera la clé à la mer, comme autrefois.
  • Haute Tension : Dans cette épreuve, deux candidats vont entrer dans la cellule, un qui va faire le parcours et l’autre qui va le guider. Le candidat qui va faire le parcours devra porter des lunettes pour protéger ses yeux mais en plus, il ne verra pas les lasers électriques qu’il y a dans la cellule. Le but de cette épreuve est que le candidat-guideur guide son coéquipier jusqu’à l’autre bout de la cellule sans toucher les lasers. Si le candidat qui fait le parcours touche un laser, il se prendra une décharge électrique mais en plus, il fera baisser la porte d’entrée de la cellule. Si le candidat réussi à aller au bout de la cellule, il peut désactiver les lasers grâce à un système qu’on l’a mis à son poignet avant qu’il rentre dans la cellule, prendre la clé puis sortir de la cellule, en revanche, si il touche trop souvent les lasers électriques, le sas par où il est rentré se referme et il est prisonnier. Par contre, son coéquipier qu’il a guidé peut sortir de la cellule. Cette épreuve est une version améliorée de Topkapi (1990) puis de l’Alerte rouge (2012).
  • Roi Du Silence : Dans cette épreuve à l’allure sombre, deux candidats sont face à un squelette de chevalier qui était le roi de cette cellule. Le but de cette épreuve est de faire le moins de bruit possible, ils doivent réaliser de petites actions comme boire de la soupe pimentée, éteindre une bougie avec leur souffle ou encore accrocher un carillon à sa structure. S'ils font trop de bruit, l’action sera finie et ne sera pas validée. Si les 2 candidats exécutent 3 actions parfaitement, ils peuvent prendre la clé et sortir de la cellule, en revanche s'ils font 3 erreurs ou qu’ils prennent trop de temps à cause de la clepsydre, le roi se réveillera d’un coup sec de quoi faire sursauter les candidats.
  • Bingo'ssbo : Cette année, en plus de sa nouvelle épreuve du slaïme, Cyril Gossbo fait un jeu de loto... effrayant ! Enfermé dans une cage tournant sur elle-même et remplie de boules numérotées (ainsi que de bêtes pas très ragoûtantes...), le candidat se retrouve brassé avec les balles du tirage, à l’intérieur de la Bingo’sphère… Il devra trouver les bonnes réponses chiffrées aux questions de l'animateur en se saisissant des bonnes boules.
  • Chez Tata Fouras : Tata Fouras était une tante du père Fouras qui est maintenant décédée depuis des années. Elle était voyante. Il ne reste plus que son squelette dans la cellule où elle se trouve. En 2020, une fois à l'intérieur, le candidat devait s'asseoir à sa table et prononcer à la boule de cristal : "Tata Fouras, Tata Fouras es-tu là ? Si tu es là, donnes moi la clef !" Dès lors, la clef tombait au centre de la table qui se mettait à tourner sur elle-même à toute vitesse. Le candidat se lève du fauteuil pour la saisir, tout en luttant contre la force centrifuge. En 2021, le candidat avait une autre mission, servir le thé dans la tasse de tata Foras et non plus saisir la clef au centre de la table. Si le candidat y parvient, la clef est délivrée.
  • Cabine éjectable : Cette fois-ci le candidat est dans une cabine téléphonique anglaise accrochée par des élastiques dans la cour du fort. Une fois que le père Fouras lui aura énoncé l'énigme qu'il ne répétera pas, il activera une commande et la cabine sera éjecté en hauteur à toute vitesse. C'est durant ce temps limité que le candidat devra donner la bonne réponse au père Fouras.
  • Caserne : Dans cette cellule, le candidat doit verser des seaux d'eau dans un entonnoir pour faire monter la clef qui est enfermée dans un tube. Pour cela, il doit courir sur un tapis roulant en hauteur. Les seaux sont en effet accrochés au plafond. Il pourra saisir la clef une fois qu'elle sera accessible.
  • Flipper: Dans cette cellule, deux candidats sont nécessaires (parfois un candidat mais ça reste plus rare) le but est de récupérer la clé tout en haut du flipper, mais des obstacles vont gêner leur progression (parois glissante, bumpers, fumée…) si l’un des candidats arrive à avoir la clé, ils peuvent sortir de la cellule. Le Flipper est une version améliorée de l’épreuve du Mur Glissant (1990).
  • Magik : En 2022, Magik n'est plus là mais il a laissé son tapis volant à Passe-Muraille, le candidat entre désormais directement menotté par une petite ouverture de la porte mais le principe de l'épreuve (version 2) reste le même et le candidat peut toujours finir en prison.
  • Débarras : Il y a quelques mois de cela, le Père Fouras s’est rendu compte que son jeu favori « Slaïme » avait dégringolé aux niveaux des audiences, il décida de mettre l’animateur Cyril Gossbo aux oubliettes, mais Passe-Partout et Passe-Muraille rentrent dans cette cellule et donnent une seconde chance à Cyril Gossbo. Dans cette épreuve, le candidat rentre dans cette cellule sombre et Passe-Muraille l’installe dans un fauteuil puis l’attache, puis Cyril Gossbo fait son entrée dans un état assez poussiéreux. Pour pouvoir gagner la clé, Cyril Gossbo va lui poser 5 questions dans l’univers du Fort et le candidat doit lui donner 3 bonnes réponses, si le candidat donne une mauvaise réponse, il plonge dans une cuve sale remplie de slime, cette pâte gluante dont s’amusent les enfants.
  • Mégagaf : Cette année, en plus de son épreuve du FlyBoard, Mégagaf tracte une bouée en jetski. Il faut y rester accroché 30 secondes pour récupérer la clef.
  • Le Métro : Une station de métro a été construite par le père Fouras pour relier le fort Boyard à New York. Elle a été abandonnée à la suite de l'invention de l’avion. Il faut faire progresser la clef le long de la station alors que cette dernière est inondée.
  • Cellule Infernale : Dans cette épreuve, le candidat doit éteindre le feu pour pouvoir avoir la clé. Il doit faire des allers-retours en appuyant sur des boutons, sauf que cette cellule va lui mettre des bâtons dans les roues. En effet, il doit éviter les deux grosses fourches du diable pour pouvoir y parvenir. Si le candidat a fait plusieurs allers-retours, le feu s’éteint, il peut récupérer la clé puis sortir de la cellule.
  • Le monde à l'envers : Le candidat pénètre dans un four, il se retrouve ensuite dans une cuisine à l'envers et donc la tête à l'envers. Il doit récupérer des œufs sans les casser et les introduire dans le tube contenant la clef pour la libérer. Cette épreuve est une version améliorée du Tord-Boyaux (2008)
  • Chez Willy Rovelli : Pour punir Willy, le Père Fouras l'a mis dans la prison car il ne voulait pas qu'il monte un bar clandestin en 2020. Depuis, ses cheveux ont poussé et il porte un habit de prisonnier mais Willy est devenu Shérif du fort et continue à faire la cuisine... dégoutante !! Il propose aux candidats prisonniers de manger un plat en un temps imparti pour pouvoir s’évader. S’il dépasse le temps imparti pour manger, il fait perdre du temps à son équipe dans la salle du trésor. Mieux vaut avoir l’estomac bien accroché pour ne pas décevoir son équipe. Willy a une autre épreuve qui permet de délivrer les prisonniers, le Willymaton. Dans cette épreuve, le candidat doit se faire prendre en photo sous des interventions ayant pour but de le surprendre (ballon qui éclate, blattes qui tombent, lancés de flèches). La photo est réussie si son visage ne présente aucune expression (bouche fermée et yeux ouverts). Cette réussite rend la liberté du candidat.
  • Museum : Dans cette épreuve, le candidat, muni d'une ventouse, doit rentrer dans la cellule par une trappe située en hauteur et réaliser un parcours en l'air (car il ne faut jamais toucher le sol ni faire tomber aucun objet) jusqu'à atteindre la clé qui se trouve dans une vitrine en verre - d'où l'utilité de la ventouse. Une fois la clé récupérée, le candidat, toujours sans toucher le parquet, doit ensuite revenir par le même chemin pour pouvoir sortir de la cellule. S'il pose le pied au sol ou fait tomber un objet durant l'épreuve, une alarme retentit et le candidat se retrouve enfermé dans la cellule : cette épreuve est donc une épreuve génératrice de prisonniers.
  • Rodéo-Dino : Avant de commencer l’épreuve, le candidat porte un casque et un gros os qui va lui permettre de récupérer la clé, dans cette épreuve, le candidat devra monter sur un grand dinosaure puis de taper la clé coincé dans un looping, mais ce dinosaure n’est pas de tout repos, car il se mettra à bouger dans tous les sens pour déstabiliser le candidat, si le candidat tape plusieurs fois sur la clé, la clé tombe du looping, le candidat peut la prendre puis sortir de la cellule. En 2017 pour la première version de cette épreuve, le principe reste le même sauf pour libérer la clé, le candidat devait éclater des ballons de baudruche avec l’aide de son casque.

Aventures récentes (quête des indices)

  • Cachots abandonnés :Situé dans les anciennes prisons du fort, le candidat devra suivre les flèches et lire des phrases disant "ne tombe pas dans le tonneau" ou "Mon seigneur vous ouvrira la porte". Ces messages permettront de trouver l'indice.
  • Supérette: Pas facile de faire ses courses sur le Fort, dans cette aventure, le candidat va devoir respecter la liste de courses indiquée, par exemple, on va lui demander de déposer entre 100g et 125g de vers, pour se faire le candidat doit déposer des vers dans le contenant indiqué mais le candidat ne doit ni faire moins, ni faire plus de la valeur indiquée, si le candidat à respecter la valeur indiquée, une petite lumière devient verte et il peut passer aux boites suivantes avec d’ autres animaux et d’autres valeurs indiquées si le candidat a respecté les quatre valeurs indiquées dans les quatre boites, il peut prendre l’indice dans la caisse enregistreuse et sortir de la cellule. La Supérette est une version améliorée de l’aventure du Zoo (2017).
  • Cabine vertigineuse : Le candidat entre dans une cabine téléphonique qui se trouve en haut du fort au-dessus de la mer. Il reçoit un appel du père Fourras qui va lui poser une énigme. Pendant que celle-ci est énoncée, la cabine s'incline et penche dangereusement. À la fin de l'énigme, le père Fouras actionne une commande qui fait pivoter la cabine et laisse tomber le candidat au-dessus de l'eau.
  • Cabine abandonnée : Le candidat entre dans une cabine téléphonique dans laquelle il est communication avec le père Fouras. Ce dernier va lui poser une énigme mais la cabine est remplie de mouches, de serpents et de blattes qui vont tomber par le dessus.
  • Train fantôme : Le candidat est dans un wagon, il pénètre dans la maison hantée où des scorpions comportant des numéros vont tomber. De retour à l'extérieur, il doit les dicter à ses camarades pour ouvrir la boîte à indice.
  • Croco World : Avant de commencer l’épreuve, le candidat enfile une tenue de plongée noire. Dans cette épreuve, le candidat doit rentrer dans le bassin rempli de crocodiles et doit faire avancer l’indice et son flotteur au dessus de la grille avec ses doigts et l'amener à l’autre bout du bassin. Le candidat va rencontrer deux difficultés pendant cette épreuve, la première est que la cellule va s’éteindre et s’allumer toute seule de façon aléatoire et la deuxième est que des obstacles vont tomber sur la grille pour gêner la progression de l’indice. Si le candidat arrive à avoir l’indice, il peut sortir de la cellule, s'il met trop de temps pour avoir l’indice, il est fait prisonnier à cause de la clepsydre rouge.

Épreuves en 2024 (à confirmer)

Davantage d’informations Nom, Années d'apparition ...
Nom Années d'apparition Ancien nom Variante/évolution de Personnage intervenant Localisation Clé[Note 1] Indice[Note 1]
AraignéeDepuis 2015Cellule 220
Antre des Cauchemars (Cellule Interdite) Depuis 2024 Le Maître des Cauchemars Cellule 224
BalanceDepuis 2012Extérieur - Océan
BanqueDepuis 2018Cellule 214
Cabine abandonnéeDepuis 2011Père FourasCellule 218 (2011)
Cellule 216 (depuis 2012)
Cabine éjectableDepuis 2018Cabine mystère (2018)Père FourasExtérieur - Cour intérieure
Cabine vertigineuseDepuis 2021Extérieur - Océan
Car Wars 2018,2024 Passe-Muraille Cellule 211 (2018)

Extérieur - Cour Intérieure (2024)

CaserneDepuis 1995Tapis roulant (jusque 2013)Cellule 213
Catacombes Depuis 2023 Passe Oussakass Cellule 221
Catapulte infernaleDepuis 2018Extérieur - Terrasse et océan
Cellule infernaleDepuis 2022Cellule 113
Cellule à Remonter le Temps Depuis 2024 Voyage dans le temps Cellule 119
Chaise instableDepuis 2008Extérieur - Terrasse
ChasseurDepuis 2022ChasseurCellule 209
Château Boyard Depuis 2024 Cellule 105
Chemin de sphèresDepuis 2022Extérieur - Océan
Chenille 2001-2002, 2006, Depuis 2023 Jokers Mystères (2023) Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Clé à la mer[Note 2]1990-2005, 2010 et 2022Naïade (2002)Extérieur - océan
Chez WilliamDepuis 2013Chez Willy Rovelli (2013-2017)
Food-truck Chez Willy Rovelli (2018-2019)
Bar Clandestin Chez Willy Rovelli (2020) Cuisine Pénitentiaire Chez Willy Rovelli

(2021) Cantine Carcérale Chez Willy Rovelli (2022)

DistriWilly (2023)

Chef (2013-2020/Depuis 2024)/Prisonnier (2021)/Shérif (2022-2023) WillyCellule 215a (2013-2019/Depuis 2024)
Cellule 118 (2020-2023)
ClocheDepuis 1999Extérieur - Au-dessus de la salle du trésor
Cotons-tiges aériens1990-1996, 2011-2017 et depuis 2019Cotons-tiges (1990-1996, 2011-2015)
Cotons-tiges extérieurs (2016-2017)
  • Lutteur (1990-1996)
  • Lutteuse (1990-1996)
  • Lady Boo (depuis 2011 sauf 2013)
  • Mister Boo (2013-2019)
  • Little Boo (2020-2023)
  • Booster (Depuis 2024)
Cellule 112 (1990-1996)
Cellule 102 (2011-2015)
Extérieur - Océan (2016-2017)
Extérieur - Au-dessus de la salle du trésor (depuis 2019)
Débarras du FortDepuis 2022Cyril GossboCellule 218
Deux cagesDepuis 2017
sauf 2021
Famille BooExtérieur - Cour intérieure
Double-lutte2013-2019 et depuis 2022Lutte (dans la boue)Lady Boo (depuis 2013)
Mister Boo (2013-2019)
Big Boo (depuis 2022) Booster(depuis 2024)
Cellule 208
Échelle de corde 2007-2012, Depuis 2023
sauf 2011
Extérieur - océan
Énigme du Père Fouras[Note 2]1990-2010, depuis 2022Père FourasVigie
Fakir 2019-2022/ 2024 Magik (jusque 2021) Menotte
(2020-2022)
Magik (2019-2021/2024)Passe-Muraille (2020-2022)

Bohémienne (2024)

Cellule 219 (2019-2022)

Extérieur - Cour Intérieure (2024)

Fosse (aux serpents)Depuis 1991
sauf 2017 et 2021
Soute -001
Flipper Depuis 2023 Mur Glissant Cellule 114
Funambule1997-2010, 2012, depuis 2022Extérieur - terrasse
Galerie des Portraits (Cellule Interdite) Depuis 2024 Personnages en rotation:

Jaba, La Bohémienne, Magik, M Tchan, Moundir, Megagaf

Cellule 118
Haute Sécurité (Cellule Interdite) Depuis 2024 Le Trésorier Cellule 119
Haute tensionDepuis 2022Alerte rougeCellule 206
HélicesDepuis 2022Extérieur - Océan
Horlogerie Depuis 2023 Cellule 219
HôtelDepuis 2019Cellule 211
KetchuperieDepuis 2014Cellule 112
LaboratoireDepuis 2022Cellules 109 et 110
Laverie automatiqueDepuis 2013Laverie (jusque 2018)Cellule 207
LoopingDepuis 2022Extérieur - cour intérieure
LutteDepuis 1990
sauf en 1993, 2000, de 2007 à 2010, 2020 et 2021
Lutte dans la boue
(jusque 2006)
Lutteuse (1990-2006)
Lady Boo (depuis 2011)
Mister Boo (2017-2019)
Big Boo (depuis 2022)
Cellule 208 (1990-1999, depuis 2011)
Cellule 209 (2001-2003)
Cellule 206 (2004-2006)
Maison de poupéesDepuis 2015Araignées et scorpionsSouterrains
MétroDepuis 2021Citernes 4 et 5
Monde à l'enversDepuis 2021Cellule 115
Musée des Reliques Sacrées (Cellule Interdite) Depuis 2024 Cellule 118
MuseumDepuis 1996Ventouse (jusque 2009)
Aimant (2010)
Cellule 106
Planches de Pirate Depuis 2023 Cellule 108
Pont de singe[Note 2] 1992-2011/Depuis 2024
sauf 2001
Gymnaste (2006)Booster (2024) Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Poutre jets-d'eauDepuis 2011Extérieur - Océan
Précipice extérieur[Note 2]1995-2011
sauf 2002, depuis 2022
Guerrière Mystère (2022)

Lady Boo (2023)

Jaba (2024)

Cellule 205 et 105 (duel)

Extérieur - paroi

Presse à Boyards 1996-2001, Depuis 2023 Sauvageonne (1996-1997)

Bohémienne (1998-2002, Depuis 2023)

Cellule 116 (1996-2001)

Cellule 205 (Depuis 2023)

Prison sous-marineDepuis 2014Citerne 2
Repaire des Bannis (Cellule Interdite) Depuis 2024 Personnages en rotation:

Le Tavernier, Bleue, Anne-Gaëlle, La Pirate, Pilote de Sous-Marin

Cellule 119
Rodéo-DinoDepuis 2017[2]Cellule 111
Roi du silenceDepuis 2019Cellule 120
Saut de l'angeDepuis 1996Saut à l'élastiqueExtérieur - Terrasse
Saut à l'élastique
(Saut intérieur)
1991-2009, Depuis 2023 Extérieur - cour intérieure
Salle des Trophées (Cellule Interdite) Depuis 2024 Cellule 118
Salle Informatique

(Cellule Interdite)

Depuis 2024 Pepper Cellule 119
Supérette Depuis 2024 Cellule 107
SurfDepuis 2017[2]Extérieur - Terrasse et océan
TéléphérisqueDepuis 2021Extérieur - Océan
Tête chercheuseDepuis 1996Cellule 103
Tir à la cordeDepuis 2022Famille BooExtérieur - Au-dessus de la salle du trésor
Tombeau des Esprits Frappeurs (Cellule Interdite) Depuis 2024 Les Esprits Frappeurs Tout le Fort
Train fantômeDepuis 2016Cellule 212
Turbo BasketDepuis 2020Extérieur - Cour intérieure
Tyrolienne 1991-2015
sauf 2014Depuis 2023
Extérieur - terrasse et océan
VéloDepuis 2014 (Sauf 2020)Extérieur - terrasse
Viking Depuis 2024 Excalibur Cellule 102
ZooDepuis 2017[2]Cellule 215b
Fermer

Anciennes épreuves

Davantage d’informations Nom, Années d'apparition ...
Nom Années d'apparition Ancien nom Variante/évolution de Personnage intervenant Localisation Clé[Note 1] Indice[Note 1]
Aiguilleur1998-2002Cellule 114
Alchimiste1990-1995Cellule 206
Alerte rouge1990-1993, 2012-2016[2]Topkapi (1990-1993)Cellule 102 (1990)
Cellule 103 (1991-1993)
Cellule 113 (2012-2016)
Amarre trop courte2008Extérieur - paroi
Antre filet1992-1998Cellule 102
Apnée[Note 2]2010Extérieur - cour intérieure
Araignées1991-1992Professeur fouCellule 211
Araignées et scorpions1993-2012
sauf 2011
Cellule 211 (1993-1995)
Cellule 223 (1996-2010)
Cellule 210 (2012)
Arbalète1991-1997
sauf 1993, 1995 et 1996
Extérieur - terrasse
Arbre à clés1990-1991Cellule 108
Ascenseur1995-1997Extérieur - paroi
Ascension du poteau[Note 2]2003-2010
sauf 2008 et 2009
Extérieur - paroi
Ascension du tonneau2005Extérieur - paroi
Asile2001-2006Cellule 113
Assiette1995-1996Cellule 209
Baguettes2000-2013Cellule 220
Bal2018Les Bodin'sCellule 102
Balancier1999-2002Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Balanciers2009-2011Extérieur - océan
Balançoire1990-1992Cellule 214
Balles de coton2003-2014Cellule 119
Ballons1990-1991Extérieur - terrasse
Barge et filet1992-1994Extérieur - océan
Baril de poudre1992-1995 puis 2011-2012Cellule 207
Barillet2006-2010Cellule 207
Barreaux 2002 Bohémienne Cellule 116
Barrique2005Cellule 207
Bascule magyare[Note 2]1996-2000 puis 2010Cellule 207
Basket2015-2017Cellule 211
B.E.E.F.2021Père FourasVigie
Bélier2013Extérieur - coursive
Bibliothèque1997-2000, 2013-2015Colonne du libraire (jusque 2000)Cellule 203 (1997-2000)
Cellule 107 (2013-2015)
Bibliothèque abandonnée 2016-2023 Cellule 107
Billard2009Cellule 118
Bingo'ssbo2021Cyril GossboCellules 208 et 109
Bizutage1994-2016[2]
sauf 1997, 1999, 2000 et 2002
Cellule 205 (1994-2011)
Cellule 120 (2012-2016)
Boa sous-marin2012Citerne
Bobine1998-2010Cellule 109
Boite à bille1993-1997Cellule 109
Bonneteau 1990-2013/2023
sauf 2001 et 2002
Magicien (1990-2013)

Maître du Temps (Magicien) (2023)

Cellule 216 (1990-2011)
Cellule 221 (2012-2013)Cellule 218 (2023)
Bouclier2013Cotons-tigesMister BooCellule 102
Bouées1992Extérieur - océan
Boulet à la mer2007Extérieur - carrelet
Boulets1990-1994Cellule 105
Boulets sur la planche[Note 2]1992-1994 puis 2010Cellule 101
Boyard Academy2014-2020
sauf en 2019
Magic Academy (2014)Guests-stars :
voir la liste
+ Passe-Muraille
Vigie
Boyardodrome2017-2020 [2]Cellule 115
Brancard2011-2015Cellule 212
Branche2004-2007, 2011Extérieur - cour intérieure
Bras de fer1990-2007
sauf 1996 et 2001 à 2005
Homme FortCellule 212 (1990-2000)
Cellule 116 (2006-2007)
Buche de Noël[Note 3]2012Citerne
Burin2010Tête de tigreCellule 218
Cabane du trappeur2021Gary BooCellule 113
Cabestan1994-2007Homme FortCellule 108
Cabine aquatique2019-2020Père FourasExtérieur - Cour intérieure
Cablocypède1998-2016
sauf 2003, 2005, 2013 à 2015
Extérieur - Cour intérieure
Cachots abandonnés2021-2023Labyrinthe souterrain
Cadeaux empoisonnés[Note 3]2012Cellule 120
Cage aux tigres1997-1998FélindraExtérieur - salle du trésor
Cage immergée2011-2020 sauf 2018Citerne 4
Cage télescopique1990-1995Cellule 119
Cagoule1992-1995Sumo(1992-1993)
La Boule (1994-1995)
Cellule 211B
Calcul à la suite1992-1996Professeur FouCellule 223
Carotte1998-1999Cellule 221
Casino Méga-Jackpot 2013-2022 Casino (jusque 2017) Cellule 114
Catapulte1995-2004, 2012-2013Extérieur - cour intérieure
Cellule interactive2011-2013LucioleCellule 112
Cellule qui rétrécit[Note 2]1992-2014Cellule 203
Cerce2013-2021Extérieur - Cour intérieure
Chaîne1993Extérieur - paroi
Chaloupe1997Cellule 206
Chamboule-Champ'[Note 3]2012Cellule 120
Chambre froide2012-2021Tubulure (1990)
Menotte (1996-2013)
Cellule 209
Chambrière2009-2010Clé sur la grilleFélindraExtérieur - cage des tigres
Chantier2002-2003Cellule 207
Chaudron2003Cellule 211
Chaussette1995PêcheurExtérieur - paroi
Chez Tata Fouras2020-2021Cellule 218
Cible2008Cellule 111
Clé au filet2003-2005Clé à la merExtérieur - carrelet
Clé sur la grille1990-1994Cellule 209
Code braille2012Loto des animauxCellule 215b
Code musical2001-2002BohémienneCellule 215b
Coffre des marins1990Cellule 215a
Coffre fort1990Cellule 217
Coffre immergé2011Citerne
Colin-maillard1990Femmes noiresCellule 205
Conserves2003Cellule 112
Corderie2002Cellule 105
Corniche[Note 4]1990-1994, 2006-2008Cellule 213 (1990-1994)
Cellule 112 (2006-2008)
Corniche[Note 4]1998Cellule 111
Course en armure2016-2017ChevalierExtérieur - Terrasse
Couture2000Cellule 112
Croco World 2018-2022 Cellule 108
Culbuto2000Extérieur - paroi
Cuves2011Cellule 209
Cyclo-cardio2008Cellule 118
Cylindres1993-2017Cellule 214
Dauphin2000-2011

sauf 2011

Cellule 120
De la Terre à la Lune1990-1995, 2012-2017Horloge de la chapelle (1990-1995)Cellule 113 (1990-1995)
Cellule 205 (2012-2017)
Débarras1999-2004Cellule 217
Déroulé-boulet2017Extérieur - Océan
Descente2002Extérieur - paroi
Doigts de fée1999Cellule 215b
Double-chaise instable2019Chaise instableExtérieur - Terrasse
Double-corniche2005CornicheCellule 112
Double-échelle[Note 2]2006-2007 (À l'étranger)
2010 (en France)
Cellule 102 (À l'étranger)
Extérieur - cour intérieure (en France)
Double-saut de l'ange2019-2021Saut de l'angeExtérieur - Terrasse
Douches2006Cellule 105
Draps1999Cellule 111
Échafaudage2002Extérieur - cour intérieure
Échelle2004Extérieur - cour intérieure
Échelle d'évacuation2002Extérieur - paroi
Échelle infernale[Note 2]1993-2010Cellule 110
Échelle spéléo[Note 2]1994-1996 puis 2000 puis 2010Extérieur - cour intérieure
Écurie2002Cellule 112
Égout2011-2018Cellule 118
Engrenages1991-1992Cellule 118
Énigme de Jaba[Note 3]1997JabaExtérieur
Énigme interactive2011-2012Cellule interactivePère FourasCellule 112
Entrainement sous-marin2013-2015Extérieur - cour intérieure
Éolienne2015-2017Extérieur - Carrelet
Équilibre2007Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Équilibre à deux2011-2015Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Escalier inutile1997Extérieur - terrasse
Esquif1997-2006
sauf 1999, 2002 à 2005
Extérieur - océan
Étriers suspendus[Note 2]1990-2011Cellule 115
Everest1998-1999, 2002, 2006Extérieur - paroi
Excalibur1991-2018Cellule 219
Femme coupée1990, 2012 puis 2019[Note 3]Femme coupéeCellule 211 (1990)
Cellule 120 (2012)Cellule 118 (2019)
Femme sans tête1995Femme sans têteCellule 103
Filet africain1990-1991Cellule 101
Filet vertical2005Extérieur - océan
Filet-boulet2004-2010Cellule 215b
Fils à plomb1997-1998Cellule 211b
Fondeur de lettres1992-1993Extérieur - terrasse
Fusée1994Extérieur - terrasse
Fusibles2004Cellule 207
Gagarine2012-2020Gagarine TV (2015)Père FourasCellule 109
Garage 2015-2023 Cellule 105
Galets1998Cellule 217
Grenier à grains1997-1999Cellule 112
Gyroscope1995-1997Cellule 111
Hamac2004Extérieur - terrasse
Hamacs2015Cellule 115
Homme volant1992-1994Extérieur - terrasse
Jarres1990-2017
sauf 2010
Souris (jusque 2009)Cellule 218 (1990-2007)
Cellule 217 (2008-2017)
Jingbille1998Boite à billeCellule 221
Joute2000Homme FortCellule 221
Labyrinthe obscur1990-2000
sauf 1999
ArianeSouterrains
Lettres déformables1992-1993Extérieur - cour intérieure
Liane2002Extérieur - cour intérieure
Loto des animaux2011Cellule 215b
Louches2005-2006Cellule 217
Lustre2005-2006Cellule 209 (2005)
Cellule 221 (2006)
Machine infernale1994Cellule 220
Maison engloutie2001-2004, 2008-2009, 2011, 2013Atelier englouti (2011)
Dôme immergé (2013)
Citerne
Mal de mur2009-2010Cellule 112
Mange-fil2001-2010
sauf 2003, 2005, 2007 à 2010
Cellule 221 (2001-2002)
Cellule 212 (2003-2010)
Mannequins2008Cellule 108
Manoir2013-2021Musée des horreursCellule 206
Manolier2000-2015Cellule 208 (2000-2010)
Cellule 102 (2011-2015)
Marches1999-2002Extérieur - cour intérieure
Marches en tubes2009Cellule 113
Mâts suspendus2017Lady BooExtérieur - Cour intérieure
Mégagaf2018-2021
sauf 2020
MégagafExtérieur - Océan
Menotte1996-2013
sauf 2002
Cellule 101
Menotte immergée2012MenotteCiterne 2
Métier à tisser2007-2012Cellule 206 (2007)
Cellule 114 (2008-2012)
Miroir2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Mister Boo2013-2016
sauf 2015
Lutte dans la boueMister BooCellule 208
Momie2016-2021Père FourasCellule 110
Monochaise2007-2008Extérieur - cour intérieure
Mot de passe1993-1996Cellule 221
Moulin2001Cellule 112
Moulin à eau2015Père FourasCellule 210
M. Tchan2007-2009M. TchanCellule 117
Mur2000-2001Cellule 105
Mur glissant1990-1997, 2003-2005Cellule 114
Musée des horreurs1990Cellule 202
Nœud2004Cellule 211
Noria2003-2005Cellule 105
Ouistiti1995Extérieur - paroi
Pain de glace[Note 3]1997Cellule 211
Palets1994-1996Cellule 107
Parapluies2013FunambuleExtérieur - au dessus de la salle du trésor
Parquet1990-1994Cellule 118
Pays des merveilles2016-2017Cellule 102
Pendule1998-1999Cellule 211
Perches2005-2014sauf 2011Cellule 211
Percolateur2012-2019Cellule 218
Pesée1995Cellule 101
Pied marin1997, 2011-2015Cellule 107 (1997)
Cellule 108 (2011-2015)
Pierres empilées1990-1992Cellule 106
Pierres extérieures[Note 2]1990-2010
sauf entre 2003 et 2006
Cellule 221
Pince2007Cellule 114
Pirate1995JabaCellule 220
Pivot[Note 4]1996-1998Cellule 206 (1996)
Cellule 120 (1997-1998)
Pivot[Note 4]2004Cellule 209
Planche2001-2002Cellule 211
Planches2004-2005Extérieur - océan
Planétarium2006-2009Cellule 209
Plateau 2152013-2016Père FourasCellule 215b
Poignards1996-1999JabaCellule 220
Porteur d'eau1999-2005Cellule 102
Poupées russes1990Cellule 219
Poutre à la mer2008 puis 2010BalancierExtérieur - carrelet
Poutre étriers[Note 2]2010Extérieur - cour intérieure
Prisonniers1990PrisonniersCellules 109 et 110
Quatre poulies2008-2009Cellule 218
Radeau2001-2002, 2005-2006, 2008-2009, 2012Extérieur - océan
Rampeur1994-1997, 2002Cellule 217
Relais arbalète[Note 2]2010Fort
Réserve1993-1995CuisinierCellule 106
Revenants1994Cellule 103
Ring2007-2016Cellule 105 (2007-2014)
Cellule 119 (2015-2016)
Rocket-man2006-2017Extérieur - Cour intérieure
Rondins2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Rouleau2014Extérieur - océan
Sable1990-1993Cellule 117
Sacs2007-2010
sauf 2009
Cellule 221
Safari2014-2021Cage aux tigresFélindraExtérieur - Salle du trésor
Salle d'armes2007-2008Cellule 113
Salle des illusions2014LucioleCellule 115
Salle des tortures1990-1994 puis 2010-2016[2]Jungle (2016)Cellule 111
Sapin immergé[Note 3]1997Citerne
Scaphandre1995-1996Extérieur - océan
Scie1999-2000Cellule 120 (1999)
Cellule 215b (2000)
Seaux2001Cellule 111
Secousse1998JabaCellule 110
Sémaphore1991Cellules 109 et 110
Sisyphe2006-2009
sauf 2008
Cellule 211b
Ski2017-2020[2]Cellule 113
Skis2004-2006Extérieur - au dessus de la salle du trésor
Slaïme2020-2021Cyril GossboCellule 208
Smash2009Cellule 108
Soufflerie1995-1999Cellule 105
Souffleurs2006Cellule 114
Souricière2001-2004
sauf 2003
Cellule 211b
Souterrain inondé1991-2000
sauf 1998
Citerne
Spa (Père Fouras Show) 2017-2023[2] Spa'rade (2020) Spa (Nouveau soin) (2023) Plateau 215 Père Fouras Cellule 119
Spéléo2003, 2005Souterrains
Stand de tir2016Mister BooExtérieur - cour intérieure
Surplomb1996-1997Extérieur - océan
Table instable2000Cellule 211
Tableaux2007Cellule 217
Taquin-marin2007-2011Citerne
Taupe1999-2003Cellule 206
Temple de La Destinée 2019-2023 Temple Maudit (2019-2022) Cellule 102
Temps modernes1990-1993Cellule 107
Tête dans l'eau1993-1996Cellule 120
Tête de tigre1990Cellule 220
Théâtre2017-2018Asile (2017)
Cellule capitonnée (2017)
Passe-MurailleCellule 120
Tir à l'arc1991-1993Cellule 205
Tirer de corde1992-1993Homme FortCellule 108
Tirlitournette2000JabaCellule 111
Tiroirs2000-2002Cellule 119
T.N.T2017-2020Tyrolienne infernaleExtérieur - terrasse et océan
Toile d'araignée[Note 4]1996-2000Cellule 113
Toile d'araignée[Note 4]2007-2011Extérieur - cour intérieure
Tonneau[Note 4]1993Cellule 217
Tonneau[Note 4]2002-2010Cellule 111 (2002-2007)
Cellule 102 (2008-2010)
Tord-boyaux2008-2012Cellule 206
Tortue2001Cellule 207
Tourniquet1998-2012Cellule 107
Transformateur2009Cellule 111
Trapèze1998TrapézisteExtérieur - au dessus de la salle du trésor
Tremplin2012Extérieur - terrasse
Tri sélectif2014-2019Cellule 101
Trois fontaines1990Cellule 207
Tromblon1998JabaCellule 206
Tubulure1990Cellule 201
Tuyau transparent1990-2010
sauf 2009
Cellule 224
Tyrolienne infernale2012-2016TyrolienneExtérieur - terrasse et océan
Vaisseau spatial2016-2017Cellule 108
Varappe[Note 2]1991-2010
sauf 2003 et 2004
Extérieur - paroi
Vélibérateur2013Citerne
Vendeur d'indices1991-1994Vendeur d'indicesCellules 101, 201 et 202
Vertige et dépendance2016-2017, 2019Extérieur - cour intérieure
Voile2005Extérieur - océan
Voleur de clé1990-2000
sauf 1997 et 1999
MagicienCellule 215b (1990-1998)
Cellule 210 (1999-2000)
Voyage dans le temps2019Cellule 118
Wagonnet2004Cellule 112
Willymix2018-2020Chef WillyCellule 217(Joker)
Willymaton 2021-2023 Prisonnier/Shérif Willy Cellule 217 (Libération)
Fermer

Épreuves du conseil

Ces épreuves permettent pour les candidats de définir le temps qu'ils passeront en salle du trésor et/ou, entre 2003 et 2005 puis en 2010, de libérer les prisonniers. Elles se jouent contre les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Jeux ou Maîtres des Ténèbres).

Duels en 2022

Anciens duels

Défis

Des défis étaient joués au conseil en 2004, 2014 et 2015. Contrairement aux duels, ces défis n'étaient pas joués contre les Maîtres. Le plus souvent, il s'agissait d'épreuves avec des animaux avec un code à trouver dans un temps limité.

Certains des défis de 2004 sont réapparus dans la salle des coffrets de 2009[3].

Davantage d’informations Nom, Années d'apparition ...
Nom Années d'apparition Salle des coffrets de 2009
Cadran2014-2015
Crapauds2004
Manivelle2004
Puzzle cafards2014-2015
Rats2004
Rats noirs/rats blancs2014
Rondelles de bois2004
Roulette de la peur2014-2015
Scorpions2004
Tête dans l'aquarium2004
Fermer

Défis du Jugement

Depuis 2011, si l'équipe n'a pas récupéré toutes les clés dans la première phase de jeu, autant que de candidats que de clés manquantes doivent réaliser un défi au Jugement pour récupérer une clé manquante. Les candidats prisonniers doivent se plier au même exercice pour gagner leur libération.

Défis en 2022

Davantage d’informations Nom, Années d'apparition ...
Nom Années d'apparition Type de défi
CatapulteDepuis 2021Adresse
CheminDepuis 2016Adresse
CubeDepuis 2022Adresse
Essuie-glacesDepuis 2017[2]Adresse
LabyrintheDepuis 2019Adresse
LoopingDepuis 2018
sauf 2020
Adresse
PlancheDepuis 2012Adresse
Stop chuteDepuis 2017[2]Adresse
Fermer

Anciens défis

Davantage d’informations Nom, Années d'apparition ...
Nom Années d'apparition Type de défi
Aiguilleur[Note 5]2019Adresse
Balle sur la planche2016-2018Adresse
Bilboquet2014Adresse
Billard2014-2020
sauf 2019
Adresse
Boomerangs2020-2021Adresse
Cercle2014-2021Adresse
Combinaison2021Adresse
Deux tiges2011-2013Adresse
Double-face2018Adresse
Fakir2016-2020
sauf 2017
Chance
Flipper2019-2021Adresse
Gouttière2014-2021Adresse
Ligne2021Adresse
Paille2012-2013Adresse
Perche2011-2016Adresse
Plateau tournant2012Adresse
Platines2015-2021
sauf 2018
Adresse
Roue du destin2013-2021
sauf 2018
Chance
Souffle[Note 4]2016Adresse
Souffle[Note 4]2018-2020Adresse
Toboggan2016Adresse
Tourné-lancé2011-2015Adresse
Trois barrières2018-2020Adresse
Trois cercles2011Adresse
Trois niveaux2011-2017Adresse
Trois paliers2012Adresse
Virage2017-2018Adresse
Volcan2017-2019Adresse
Fermer

Notes et références

Annexes

Wikiwand in your browser!

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.

Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.