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Teil eines Computers, welcher die Bildschirmanzeige steuert und für grafische Berechnungen optimiert ist Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Eine Grafikkarte, historisch auch Videoadapter,[1] steuert in einem Computer die Grafikausgabe im verwendeten Videomodus. Bei Ausführung eines Programms berechnet der Prozessor die Daten, leitet diese an die Grafikkarte weiter und die Grafikkarte wandelt die Daten so um, dass der Monitor oder Projektor („Beamer“) alles als Bild wiedergeben kann. Grafikkarten werden entweder als PC-Erweiterungskarten über ein Bussystem (PCIe, früher auch AGP, PCI, VLB oder ISA) mit der Hauptplatine verbunden oder sind in einer der Komponenten auf der Hauptplatine enthalten, etwa im Chipsatz oder im Hauptprozessor (CPU) bzw. als Bestandteil des SoC.
Die wichtigsten Komponenten moderner Grafikkarten sind: GPU, Grafikspeicher, RAMDAC sowie die Anschlüsse für externe Geräte (z. B. für den Monitor oder Grafiktablett). Um eine separate Grafikkarte von einer integrierten unterscheiden zu können, werden diese auch auf mit „dGPU“ für dedizierte und mit „iGPU“ für integrierte Grafikeinheiten bezeichnet. Auch externe Grafikkarten gibt es, die meist mit „eGPU“ (für englisch external GPU) bezeichnet werden. Die GPU sollte jedoch nicht mit der Grafikkarte als Ganzes verwechselt werden, obwohl „GPU“ oft als Referenz für die Grafikkarte genutzt wird.
Das Grafikkarten-Prinzip wurde in Serienproduktion erstmals beim Mikrocomputer Apple II verwendet, dessen auf der Hauptplatine integrierte Grafikfähigkeiten durch zusätzlich zu erwerbende Steckkarten verbessert werden konnten. („PAL-Farbkarte“, „80-Zeichen-Karte“). Dieser kam 1977 auf den Markt.
Der erste IBM PC kam 1981 mit einer Karte auf den Markt, die lediglich die einfarbige Darstellung von Text ermöglichte (MDA = Monochrome Display Adapter). Die Firma Hercules bot 1982 eine bessere Karte an, die Hercules Graphics Card.
Bis 1989 setzten sich die Farb-Grafikkartentypen als Standard durch, die IBM neu auf den Markt brachte:
Bis zum PC/AT setzte IBM damit Industriestandards, die von der wachsenden Industrie der IBM-PC-Kombatiblen übernommen wurde. Teilweise findet sich der VGA-Modus (640 × 480 Punkte in 16 Farben) noch als „Notfall-Modus“ bei einigen PCs, da bis zu diesem Modus die Hardware der PC-Grafikkarten von der Software auf einheitliche Weise angesprochen werden kann. Aber auch neuere Standards sind verbreitet, etwa von der Video Electronics Standards Association (VESA) standardisierte Modi (implementiert als VESA BIOS Extensions) oder UEFI GOP (Graphics Output Protocol), die meist hochauflösendere Modi in mehr Farben unterstützen, meist jedoch auch weiterhin den VGA-Modus enthalten.
Die weiteren Bezeichnungen SVGA, XGA usw. sind keine Grafikkartenstandards mehr, sondern Kurzbezeichnungen für Bildschirmauflösungen, zum Beispiel XGA mit 1024 × 768 Punkten.
Bis etwa 1990 beschränkten sich die Grafikkarten darauf, den Inhalt des Grafikspeichers über einen sogenannten RAMDAC-Baustein in Ausgangssignale für den Monitor umzuwandeln. Der Programmierer konnte im Wesentlichen nur den Textmodus nutzen sowie im Grafikmodus einzelne Pixel auf eine bestimmte Farbe setzen. Das war die erste Generation der Grafikkarten. Es folgten zwei weitere:
Ab 1991 wurden die Grafikkarten zu eigenständigen kleinen Recheneinheiten mit eigener GPU (Graphics Processing Unit) weiterentwickelt, einer sogenannten Graphics- oder Pixel Engine oder dt. Grafikprozessor, bei dem man nicht nur einzelne Pixel setzen konnte, sondern dem man Befehle zum Zeichnen von Linien und Füllen von Flächen schicken konnte (Windows-Beschleuniger). Diese Funktionen beschleunigten vor allem das Verschieben der Fenster (Windows) der grafischen Benutzeroberfläche. Das Konzept der Zusatzfunktionalität wurde mit der Zeit immer weitergeführt, so wurden z. B. seit 1995 auch Funktionen zur Beschleunigung der Videowiedergabe (z. B. im AVI-Format) und Dekodierung von komprimierten Videodaten (z. B. MPEG) eingeführt (Videobeschleunigung). Diese Funktionen wurden vorher auf separaten Steckkarten angeboten.
Nachdem Mitte der 1990er Jahre mit Doom der große Boom der 3D-Spiele begonnen hatte, kam bald von 3dfx der erste brauchbare 3D-Beschleuniger, der Voodoo Graphics-Chipsatz. Einem 3D-Beschleuniger kann ein Programm in einem dreidimensionalen Raum die geometrischen Figuren in Form von Polygonen und die Texturen angeben, mit denen die Flächen der Polygone gefüllt werden sollen (Rendern). Diese recht simple, aber rechenintensive Aufgabe hatte in den frühen 3D-Spielen noch die CPU übernehmen müssen; nun konnte sie an die Grafikkarte delegiert werden, was zu einer massiven Leistungssteigerung von 3D-Spielen führte (bessere Bildauflösung, wesentlich realistischere Bilder).[2]
Waren die 3D-Beschleuniger der ersten Generation noch auf eigenen Steckkarten verbaut, durch die das Grafiksignal der im System verbauten 2D-Grafikkarte durchgeschleift wurde, setzten sich bald Lösungen durch, die 2D- und 3D-Funktionalität auf derselben Karte vereinten.
Um noch mehr 3D-Leistung anzubieten, werden heute mit der Multi-GPU-Technik (siehe auch Nvidia SLI und AMD CrossFireX) zwei oder mehr 3D-Grafikkarten bzw. -prozessoren parallel geschaltet, um noch mehr Grafikelemente je Zeitspanne berechnen zu können. Diese Technik erfordert jedoch einen hohen Kostenaufwand und Energiebedarf.
Die übliche Hardwareschnittstelle für Grafikkarten ist PCI Express, früher waren auch ISA, VESA Local Bus, PCI und AGP gängig. Diese Schnittstellen sind entweder Bussysteme oder Direktverbindungen (AGP, PCI Express), die den Buscontroller mit der Grafikkarte verbinden. Da die Spezifikation der Schnittstellen zumeist durch Interessenverbände vorgenommen wird, in denen sowohl die Controller- als auch die Grafikkarten- bzw. Grafikchiphersteller Mitglied sind, funktionieren (im Idealfall) alle konformen Grafikkarten mit allen konformen Controllern. Es gab in der Vergangenheit aber verschiedene Probleme mit einigen Schnittstellen, die die Interoperabilität einschränkten, beispielsweise „AGP Fast Writes“ bei AGP (auf Intel-Plattformen konnte es die Leistung erhöhen, auf AMD-Plattformen für Instabilität sorgen) oder IRQ-Probleme bei PCI (mögliche Abstürze, Einfrieren oder Leistungseinbrüche, Ursache meist schlechte oder fehlerhafte Implementierung der Schnittstelle).
Bei anderen Plattformen als den IBM-kompatiblen Rechnern gab es entsprechend den dort üblichen Stecksystemen Grafikkarten für die Apple-II-Steckplätze, später bei den ersten Macs für NuBus (später PCI und dessen Nachfolger, analog zum PC), für Amigas für deren Zorro-Bus und auch Europakarten für Systeme, die auf letzteren aufbauen.
Über schnelle externe Schnittstellen wie Thunderbolt und USB-C sind auch externe Grafikkarten möglich, meist mit eGPU für englisch external Graphics Processing Unit bezeichnet.
Der Grafikspeicher dient zur Ablage der im Grafikprozessor (GPU) verarbeiteten Daten sowie als Bildspeicher („Framebuffer“): Das sind digitale Bilder, die später auf dem Computer-Bildschirm oder mit dem Projektor ausgegeben werden.
Die Größe des Grafikspeichers bestimmte die maximale Farbtiefe und Bildauflösung. Dabei ließ sich der benötigte Speicher für eine gewünschte Auflösung und Farbtiefe vom Anwender leicht errechnen: Wenn beispielsweise die Auflösung 1600 × 1200 mit einer Farbtiefe von 24 Bit (True Color) erwünscht ist, berechnet man zunächst die Anzahl der Bildpunkte (Pixel) dieser Auflösung (1600 horizontal × 1200 vertikal = 1.920.000 Pixel insgesamt). Die Farbtiefe „24 Bit“ bedeutet, dass für jedes dieser Pixel 24 Bit Farb-Informationen vorliegen. Somit multipliziert man die Pixelanzahl mit der Farbtiefe (1.920.000 × 24 Bit = 46.080.000 Bit). Nunmehr ist nur noch die Umrechnung in Byte erforderlich. Da ein Byte aus 8 Bit besteht, wird die Zahl durch 8 geteilt (46.080.000 Bits ÷ 8 = 5.760.000 Bytes). Da früher Grafikkarten in der Regel mit 4 oder 8 MiB Grafikspeicher ausgeliefert wurden, hätte man für die gewünschte Einstellung eine Grafikkarte mit mindestens 8 MiB Grafikspeicher benötigt.
Heute werden ausschließlich Grafikkarten mit sehr viel mehr Speicher gebaut als zur reinen Bildspeicherung notwendig wäre. Beim Rendern dreidimensionaler Grafiken werden hier zusätzlich zum Framebuffer die Daten der Objekte, beispielsweise Größe, Form und Position, sowie die Texturen, die auf die Oberfläche der Objekte gelegt werden, gespeichert. Besonders die immer höher auflösenden Texturen haben für einen starken Anstieg der Speichergröße bei aktuellen Grafikkarten gesorgt. So liegt die Speichergröße aktueller Grafikkarten bereits im drei- bis fünfstelligen Mebibytebereich (512 MiB, 1024 MiB, 2048 MiB, 3072 MiB, 4096 MiB, 6144 MiB, 8192 MiB, 12288 MiB, 24576 MiB, 32768 MiB) – 512 MiB und weniger, wie es bis ca. 2005 noch verbreitet war, sind selten geworden. Bei Spielegrafikkarten ist die Obergrenze Anfang 2019 bei 24 GiB, wohingegen professionelle Grafikkarten schon mit bis zu 80 GiB HBM2e-Grafikspeicher ausgestattet werden können.[3]
Bei Onboard-Lösungen wird meist der Hauptspeicher des Systems als Grafikspeicher genutzt, das wird als Shared Memory bezeichnet. Der Zugriff erfolgt über das jeweilige Bussystem und ist deshalb langsamer als direkt angebundener Speicher.
Der Grafikprozessor dient zur Berechnung der Bildschirmausgabe. Mitte der 1990er Jahre kamen die ersten 3D-Beschleuniger auf den Markt. Diese Grafikprozessoren waren in der Lage, einige Effekte und dreiecksbasierte Algorithmen (wie u. a. Z-Puffern, Texture Mapping) und Antialiasing selbstständig durchzuführen. Besonders dem Bereich Computerspiele verhalfen solche, zusätzlich zu installierenden Steckkarten (z. B. 3dfx Voodoo Graphics), zu einem Entwicklungsschub.
Heute sind GPUs wegen ihrer Spezialisierung auf Grafikberechnungen den CPUs in ihrer Rechenleistung überlegen. Als Vergleich dienen die Transistoranzahl des Grafikprozessors von Nvidia (Geforce 8800GTS 512, 754 Millionen) mit der eines Modells von Intel (Core 2 Extreme QX9650, 820 Millionen). Der Unterschied wird deutlich, wenn man bedenkt, dass über die Hälfte der CPU-Chipfläche für die 2 × 6 MB Cache verbraucht werden. Die Entwicklung der Integrationsdichte der Grafikprozessoren hat mit einem jährlichen Faktor von 2,4 sogar das Mooresche Gesetz übertroffen.
Wie bei den Hauptprozessoren der Rechner, in die die Grafikkarten eingebaut werden, sind auch die GPUs auf den Grafikkarten oft Gegenstand von Übertaktungsmodifikationen zur Leistungssteigerung.
Die Rechenkapazität, die auf solchen Grafikkarten zur Verfügung steht (siehe unter GPGPU), hat schon dazu geführt, dass allein zum Erzielen maximaler Rechenleistung mehrere Grafikkarten in einen Rechner eingebaut werden. Solche Systeme werden teilweise in großen Anzahlen zu Supercomputern zusammengestellt.
Aufgrund der hohen thermischen Verlustleistung durch die zunehmende Komplexität von Grafikprozessoren bzw. teilweise auch des Grafikspeichers sind ähnlich aufwendige Kühllösungen wie bei Prozessorkühlern notwendig. Grafikkarten verbrauchen mit einem Grafikprozessor (Nvidia GeForce RTX 4090) bis zu 450 Watt (TDP) Leistung oder mehr, die vollständig als Wärmeenergie abgeführt werden muss. Dazu existieren mehrere Ansätze:
Besonders die Konstruktionen der Luftkühlungen sind durch die benötigte Oberfläche des Kühlkörpers oft wesentlich größer als es die Spezifikationen des Steckplatzes zulassen (vgl. Abb. rechts). Aus diesem Grund können auf dem Mainboard oft die angrenzenden Steckplätze nicht verwendet werden.
Der RAMDAC (Random Access Memory Digital/Analog Converter) ist ein Chip, der für die Umwandlung von digitalen (Videospeicher) in analoge Bildsignale (Monitor) verantwortlich ist. Von ihm werden die Signalausgänge angesteuert. Er kann auch im Grafikprozessor integriert sein.
An dedizierten Grafikkarten sind im Jahr 2022 HDMI und DisplayPort gebräuchlich, wobei meist ein Anschluss als HDMI und die anderen als DisplayPort ausgeführt sind. Die Mini-Varianten hatten mit Ausnahme von Mini-DisplayPort zu keiner Zeit eine große Verbreitung.
Zusätzliche Signalausgänge und auch -eingänge sind je nach Karte unterschiedlich realisiert. Teilweise sind entsprechende Buchsen (Cinch, S-Video, LFH60) direkt auf dem Slotblech vorhanden. Vor allem aus Platzgründen sehen Hersteller aber auch einen mittelbaren Anschluss über Adapterkabel oder Kabelpeitschen vor. Dann findet sich direkt auf der Grafikkarte eine Buchse, z. B. aus der Mini-DIN-Familie, deren Beschaltung nicht standardisiert ist und die oft die allgemeine Bezeichnung VIVO (für Video-In-Video-Out) hat. Hier wird eine herstellerspezifische Kabelpeitsche angeschlossen, die dann weitere Anschlussmöglichkeiten zur Verfügung stellt.
Dank HDMI verwenden Computer und Geräte der Unterhaltungstechnik inzwischen denselben Anschluss, weshalb sich die Notwendigkeit solcher Ausgänge erübrigt hat. HDMI-Eingänge werden über USB-Geräte oder Erweiterungskarten nachgerüstet.
Grundsätzlich können verschiedene Typen von Grafiklösungen unterschieden werden, die sich nach dem technischen Aufbau oder dem Anwendungsgebiet abgrenzen.
Bei diesen Integrated Graphics Processor, kurz IGP,[4] oder integrated Graphics Processing Unit, kurz iGPU,[5] genannten Lösungen wird die Funktionalität der Grafikkarte in den Prozessor („Prozessorgrafik“) oder in den Chipsatz der Hauptplatine („Onboard-Grafikkarte“) integriert. IGPs bieten meist alle 2D-Funktionen, aber im Vergleich zu dedizierten Grafikkarten oft nur langsame und eingeschränkte 3D-Funktionalität und werden daher vornehmlich in Bereichen mit geringeren Grafikanforderungen eingesetzt, wie z. B. in Büro-PCs. Wegen ihres niedrigen Stromverbrauchs werden sie auch häufig in Notebooks genutzt. Der niedrige Stromverbrauch ist auch ein Motiv zum Einsatz in Embedded-PCs; bei besonders kritischen Anwendungen wie beispielsweise in der Medizin kommt der Vorteil hinzu, dass die Ausfallquelle der Steckkontakte zwischen Hauptplatine und Grafikkarte entfällt. Bei integrierten Grafiklösungen wird meist auf eigenen Grafikspeicher verzichtet und stattdessen der Hauptspeicher des Rechners mitverwendet (siehe Unified Memory Architecture, Shared Memory), was sich jedoch negativ auf die Leistungsfähigkeit auswirkt.
Anbieter von IGPs:
Neueste Notebooks mit PCIe-Schnittstelle können einen austauschbaren Grafikchip besitzen (siehe Mobile PCI Express Module), was sich jedoch (noch) nicht als Standard durchgesetzt hat.
Das sind vollwertige Grafikkarten, bei denen wenig Augenmerk auf die 3D-Funktionen gelegt wird, sondern die vor allem ein scharfes und kontrastreiches Bild liefern sollen. Es gibt auch Varianten mit 3D-Zusatzfunktionen, vor allem für CAD-Anwendungen.
Diese Grafikkarten gibt es in verschiedenen Preisklassen von rund 25 € bis zu 2700 €, wobei die teuren Karten das technisch Machbare im Bereich 3D-Darstellung widerspiegeln. Bei Spielekarten konkurrieren hauptsächlich AMD (AMD-Radeon-Serie) und Nvidia (Geforce-Reihe) miteinander (allerdings ist seit 2022 auch Intel mit deren Arc Reihe an den Markt getreten), deren Chips von einer Vielzahl von Herstellern auf deren Grafikkarten verwendet werden. Daneben gibt es noch Anbieter wie S3 Graphics, Matrox (gehörte zu den Pionieren der 3D-Spielegrafikkarten, wurde aber von der mächtigen Konkurrenz in den professionellen Markt zurückgedrängt) und XGI Technology, die aber nur eine untergeordnete Rolle spielen und meist in Büro-PCs Verwendung finden.
Da die meisten Spiele für Microsofts Direct3D-Schnittstelle (ein Teil der Windows-Systemkomponente DirectX) entwickelt werden, sind Spielegrafikkarten auf Höchstleistung mit diesem System optimiert. Grafikkarten, die volle Hardwareunterstützung für die aktuelle DirectX-Version bieten, können praktisch alle technisch realisierbaren 3D-Rendering-Funktionen in Echtzeit berechnen. Manche Spielehersteller setzen aber auf OpenGL, allen voran id Software.
Seit 2006 befindet sich die Version 10 von DirectX auf dem Markt, die allerdings nur in Verbindung mit den Microsoft-Betriebssystemen Windows Vista und Windows 7 funktioniert. DirectX 10 wird seitens Nvidia von der Nvidia-GeForce-8-Serie und aufwärts unterstützt, seitens AMD von den Karten der ATI-Radeon-HD-2000-Serie und aufwärts. Karten ab der ATI-Radeon-HD-3000-Serie unterstützen sogar bereits die Nachfolgerversion DirectX 10.1, die mit dem Service Pack 1 für Windows Vista ausgeliefert wird und nur geringe Neuerungen bringt (Verwendung in nur wenigen Spielen, etwa dem Luftkampfspiel H.A.W.X. oder Bethesdas Skyrim). DirectX 10 erhöht viele Beschränkungen in der Shaderprogrammierung und soll einen geringeren Overhead als DirectX 9 aufweisen, wodurch das Ausführen von Direct3D-Befehlen schneller vonstattengehen soll. Der Nachteil ist, dass seit der Einführung von DirectX 10 nur wenige Spiele für DirectX 10 optimiert werden (prominentestes Beispiel: Crysis), da der kommerzielle Verkauf von Windows Vista erst am 30. Januar 2007 begann und die Nutzung der neuen Effekte von DirectX 10 eine enorme Rechenleistung benötigen und folglich nur auf High-End-Grafikkarten zufriedenstellend funktionieren. Viele neue Spiele unterstützen oftmals immer noch nur DirectX 9 und manchmal parallel DirectX 11, DirectX 10 hat daher nur noch eine geringe Bedeutung.
Seit Ende 2009 gibt es DirectX in Version 11. Diese Version wird bei den Karten von ATI (bzw. AMD) ab der „HD5000“-Reihe und ab der „GTX-400“-Serie von Nvidia unterstützt. Der Start von DirectX 11 lief besser als der von DirectX 10, da es bei Einführung von Windows 7 und damit DirectX 11 bereits ein Spiel mit DirectX 11 gab (BattleForge) und weitere schnell folgten. Die Spiele unterstützen jedoch alle noch DirectX 9, was sie auch auf Windows XP lauffähig macht.
Neben Direct3D gibt es als weiteres Grafik-API OpenGL in der aktuellen Version 4.2, das mit einem etwas größeren Funktionsumfang als Direct3D 11 aufwartet.
Im Jahr 2013 stellte AMD zudem die API AMD Mantle vor, die bislang nur mit AMD-Grafikkarten ab der AMD-Radeon-HD-7000-Serie verwendet werden kann. Mantle bietet sowohl eine bessere Leistungsausnutzung bei Mehrkernprozessoren als auch einen geringeren Entwicklungsaufwand als Direct3D. Die Unterstützung für Mantle beschränkt sich derzeit noch auf wenige Spiele. Die Frostbite-3-Engine unterstützt Mantle voll, somit sind Spiele wie Battlefield 4, Dragon Age: Inquisition oder Star Wars: Battlefront mit Mantle spielbar. In Zukunft ist eine Unterstützung von Nvidia-Grafikkarten und Linux-Betriebssystemen durchaus denkbar, aber noch nicht von AMD angekündigt.
2016 erschien vom OpenGL-Entwickler Khronos Group die API Vulkan, die OpenGL ablösen soll.
Die aktuell leistungsstärkste Grafikkarte stellt mit Stand 2022 Nvidia mit der GeForce RTX 4090 auf Basis des in 5 nm gefertigten AD102-107-Chips der Ada-Lovelace-Architektur.[6] Mit der RTX-3000-Reihe erschien eine Nvidia-Quadro-RTX-Grafikkarte, die auf der Ampere-Architektur basiert und mit 48 GiB Grafikspeicher aufwartet. 2021 ist das für professionelle Anwender ausgerichtete Modell erschienen.[7]
Auf der CES 2019 hat AMD die Radeon VII vorgestellt, sie besitzt 16 GiB HBM-2-Speicher und erschien am 7. Februar 2019.[8]
Nvidias Mittelklassemodelle sind zurzeit (Stand: Q3 2024) die GeForce RTX 4060 und RTX 4060 Ti (beide mit 8 GiB GDDR6-Grafikspeicher; es gibt jedoch auch eine 16-GB-Version der RTX 4060 Ti), sowie die RTX 4070 (Super) und RTX 4070 Ti (Super) (beide mit 12 GiB GDDR6X-Grafikspeicher).
AMDs aktuelle Mittelklassemodelle sind die Radeon RX 7600 (mit 8 GiB GDDR6-Grafikspeicher), RX 7700 XT (mit 12 GiB-GDDR6 Grafikspeicher), sowie die RX 7800 XT (mit 16 GiB GDDR6-Grafikspeicher).
Das sind vor allem Grafikkarten für CAD- und GIS-Anwendungen. Die Karten bieten spezielle für CAD/GIS notwendige Funktionen, die auf „normalen“ Grafikkarten nur emuliert und dadurch sehr viel langsamer genutzt werden können. Seit der letzte Spezialchip-Anbieter 3DLabs 2006 das Geschäft eingestellt hat, bieten nur noch AMD und Nvidia Lösungen für das OpenGL-Workstation-Segment an. Die beiden Firmen nutzen dabei Derivate ihrer Spielegrafikkarten-Chips. Diese werden dann mit einem modifizierten ROM und Treiber auf die 2D-Darstellung von OpenGL und nicht mehr auf die 3D-Darstellung von DirectX und OpenGL optimiert. Dabei unterstützen die Treiber dieser Grafikkarten das Zeichnen mehrerer Millionen geglätteter Linien und User-Clip-Planes.[9] Obwohl sich die Hardware zwischen Spiele-3D-Chips und OpenGL-Chips nur minimal unterscheidet, kosten Profi-Karten erheblich mehr. Grund dafür ist das Optimieren der Treiber, der umfangreiche Kundendienst, der Workstation-Kunden geboten werden muss, und das sehr teure SRAM, mit dem manche Grafikkarten ausgestattet sind. Weiterhin sind oft zusätzliche Fähigkeiten vorhanden wie DisplayPort-Anschlüsse zur Nutzung eines höheren Farbumfangs oder die Projektion einer großen Fläche mit mehreren Bildquellen. Die Produktlinien heißen bei AMD FirePro (bzw. ehemals FireGL unter dem Markennamen ATI) und bei Nvidia RTX (bzw. zuvor Quadro) aber ohne der Bezeichnung GeForce.
Außer den oben beschriebenen DirectX-Grafikkarten gibt es spezielle Karten, die nur OpenGL unterstützen. Diese werden häufig im Animationsbereich eingesetzt und sind heute für Spieler völlig uninteressant, da die meisten PC-Spiele nur noch DirectX unterstützen (anders jedoch auf der Macintosh-Plattform). Standardmäßig beherrscht jede heutige DirectX-Grafikkarte auch OpenGL, umgekehrt ist das jedoch nicht der Fall.
Seit den Anfängen der programmierbaren Grafikpipeline im Jahr 2000 besteht die Möglichkeit, die Rechenleistung der Grafikprozessoren zur Berechnung von parallelisierbaren Rechenoperationen, wie sie z. B. bei technischen und wirtschaftlichen Simulationen, beim Schürfen von Kryptowährungen und bei Künstlichen neuronalen Netzen vorkommen, zu nutzen. Diese Anwendung wird als GPGPU (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit) bezeichnet, siehe auch bei CUDA.
Um Grafikkarten benutzen zu können, ohne Hardware und Software für jede einzeln zu entwickeln, existieren verschiedene Software-Grafikschnittstellen.
Vor allem auf grundlegender Funktionsebene interessant ist das Video-BIOS, das wichtige Text- und Grafikausgabefunktionen im Rahmen der Systemfirmware („BIOS“) bereitstellt, die u. a. von Textkonsolen unter DOS oder Linux genutzt werden. Diese Funktionen sind relativ langsam, funktionieren aber zuverlässig auf jeder Grafikkarte.
In den meisten heutigen Betriebssystemen liegt eine Abstraktionsschicht zwischen Programmen und Hardware, die sogenannten Gerätetreiber. Ohne diese müssten Programme die Hardware direkt ansprechen, was aber aufgrund der Unterschiede zwischen Grafikkarten zu einer hohen Spezialisierung und damit hohem Programmieraufwand für die Unterstützung vieler Grafikkarten führen würde. Da aber Grafikkartentreiber ebenfalls sehr unterschiedliche Funktionen anbieten können, wurden im Laufe der Zeit verschiedene Grafik-APIs entwickelt, die den Zugang zu diesen Funktionen erleichtern sollen. Die bekanntesten darunter sind OpenGL, DirectX (genauer: DirectDraw, Direct3D) und Quartz, die es dem Programmierer ermöglichen, einfach und unabhängig von der Grafikkarte 2D- und 3D-Grafik anzuzeigen. Für DirectX und Quartz setzen die Schnittstellen nicht unbedingt Hardware-3D-Funktionen der Grafikkarte voraus, nutzen diese aber, falls sie vorhanden sind. Ältere 3D-Anwendungen können im Prinzip auch auf Computern mit integrierter Grafik oder einer einfachen 3D-Karte laufen, jedoch relativ langsam oder optisch weniger ansprechend.
Für das Betriebssystem EComStation wurde der universelle Panorama-Treiber[10] entwickelt, der alle gängigen Grafikkarten bedient.
Da viele Grafikkarten heutzutage das flüssige Anschauen von Videos mittels des Rechners durch Hardwarebeschleunigung erlauben und ebenfalls viele Grafikkarten einen TV-Out-Anschluss haben, ist es naheliegend, den Rechner an einen Fernseher oder einen Videorekorder anzuschließen. Jedoch unterbinden es einige Hersteller durch den Grafikkartentreiber oder die Grafikkarte selbst, beide Fähigkeiten miteinander zu verbinden. So kommt es vor, dass beim Abspielen von Videos zwar die gesamte Benutzeroberfläche sichtbar ist, das Video selbst jedoch nicht. Unter Linux funktioniert dann beispielsweise die XVideo-Implementation nur bei der primären Anzeige (also dem Computer-Monitor), nicht jedoch beim TV-Out-Anschluss. Dieses Problem kann man meist umgehen, indem man die Hardwarebeschleunigung für das Dekodieren von Videos ausschaltet, jedoch ist das Video dann oft nicht mehr flüssig.
Es wird vermutet, dass solche Beschränkungen eingebaut werden, um den Nutzer an der Aufzeichnung des Videos durch einen Videorekorder zu hindern. Jedenfalls ist in einigen mitgelieferten Handbüchern nachzulesen, dass Produkte von Macrovision (einer Firma, die für ein Kopierschutzverfahren bekannt ist) in die Grafikkarte integriert wurden.
Ein konkreter Fall war der fglrx-Treiber von AMD, der nicht das hardwareunterstützte Abspielen von Videos am TV-Ausgang unterstützte.
Ein weiteres Problem war und ist die Verwendung mehrerer VGA-kompatibler Grafikkarten, wie es in PCI-Systemen der Fall sein kann. Dabei unterstützt das Betriebssystem nicht jede freie Kombination, nicht einmal von Grafikkarten desselben Herstellers. Durch eine Aktualisierung des ROMs auf der Karte kann hier jedoch manchmal Abhilfe geschaffen werden.
Heute sind nur noch AMD, Nvidia, Matrox, Intel und S3 Graphics als Grafikchiphersteller auf dem Markt, sowie AMD, Intel, Nvidia, SiS und VIA Technologies als Hersteller von integrierten Grafiklösungen.
Ehemalige Hersteller von Grafikchips: 3dfx, 3DLabs, Alliance Semiconductor, ARK Logic, ArtX, Avance Logic, Bitboys Oy, Chips & Technologies, Cirrus Logic, NeoMagic, Number Nine, Oak Technology, Rendition, S3 Inc., Trident, Tseng Labs, Western Digital, XGI.
Ehemalige Hersteller von Grafikkarten: Abit, Albatron, AOpen, Asus, ATI Technologies, AXLE3D, Club 3D, Connect3D, Creative Labs/3DLabs, DFI, Diamond Multimedia, ELSA Technology, EVGA, Elitegroup, Gainward, Galaxy Microsystems Ltd., KFA2, GeCube, Genoa, Gigabyte, Hercules Graphics, HIS, Inno3D, Leadtek, MSI, miro, Number Nine, Orchid Technologies, Palit Microsystems Ltd., Paradise Systems, PixelView, PNY, PowerColor, Quantum3D, Sapphire, Sigma, Sparkle, SPEA, STB Systems, TerraTec, VideoLogic, Video Seven, XFX, XpertVision, Zotac. Hersteller mit Schwerpunkt Apple waren noch RasterOps, SuperMac, Radius, Focus Development.
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