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《勇者鬥惡龍》(日語:ドラゴンクエスト,英語:Dragon Quest,早期在西方以「Dragon Warrior」為題發行)是角色扮演遊戲(RPG)系列勇者鬥惡龍的第一作。遊戲由Chunsoft開發,並由艾尼克斯於1986年在FC遊戲機平台發行。《勇者鬥惡龍》曾移植或重製於多個電子遊戲平台,其中包括MSX、NEC PC-9801、Sharp X68000、超級任天堂、Game Boy Color、行動電話、iOS及Android平台。在遊戲中玩家將操控拯救阿雷夫加德王國的勇者,並從敵人龍王手下救出公主。《勇者鬥惡龍》的劇情後來成為了羅德三部曲系列的第二部分。此外亦有圍繞這一整體情節而創作的動畫與漫畫,其中,兩部漫畫的情節設定在《勇者鬥惡龍》與其續作《勇者鬥惡龍III》之間。
此條目翻譯自英語維基百科,需要相關領域的編者協助校對翻譯。 |
遊戲由堀井雄二創作,其靈感來源於之前的《巫術》、《創世紀》等角色扮演遊戲,以及他本人於1983年創作的《港口鎮連續殺人事件》。堀井想要創作一款面向不熟悉RPG或一般電子遊戲民眾的遊戲,並比其他RPG更注重劇情和情感的參與,以及使用在日本看來的西方風格。漫畫《七龍珠》作者鳥山明負責遊戲圖像,而椙山浩一則為遊戲作曲。遊戲的北美在地化版於1989年發布並作了很多改變,其中包括用電池供電的記憶體取代原來的密碼記憶系統、改變了角色圖形、使用了在地化的名字以及偽近代英語風格的對話。
《勇者鬥惡龍》在日本獲得了巨大的商業成功;但在北美市場則並未如此。後來西方的評價指出了遊戲的不足,但也承認了遊戲在同類作品中的重要地位。北美原版遊戲的偽近代英語劇本受到了許多評論的讚揚。愛好者還放出了為遊戲而做大量改編的Rom Hack。遊戲的音樂也被改編成管弦樂,並在許多音樂會上進行了演奏。雖然《Final Fantasy》由於其流行度而在西方具有更重要的地位,但《勇者鬥惡龍》則被視作確立了日式RPG的基本模板。
《勇者鬥惡龍》是一款角色扮演遊戲。在遊戲發行多年後,人們給了遊戲機制簡單樸素的描述[3][4]。在遊戲中玩家操控一個為打敗龍王而動身的年輕勇者[5]。在遊戲開始前,玩家需要在選單中選擇開始新冒險(即新遊戲),繼續之前的冒險,或是調整螢幕顯示資訊的速度。在日版中,玩家需要通過輸入密碼來繼續冒險;而在北美版NES英文版中,冒險會被儲存在有電池記憶功能的卡匣中[3]。英文版另有刪除或複製已儲存記錄的選項。如果玩家選擇開始新冒險,系統就會讓玩家選擇勇者的名字,在日文版可輸入假名,而美版則可輸入英語字母[6][7]。勇者的名字會決定其初始能力值,以及遊戲過程中能力值的增長情況。每種能力都會被分為兩組,其中一組的增長情況比另一組快;而能力為哪一組,則由系統根據勇者名字的假名或字母組成,通過公式算得[8]。
《勇者鬥惡龍》從一開始就給定玩家一個明確的目標,為了達到這個目標,玩家將通過一系列的小劇情來增加勇者的力量[9]。遊戲從拉達托姆城國王拉魯斯16世的宮殿開始,在這裡勇者得到了他必須擊敗龍王並奪回被偷走的光之玉的資訊。在拿到一些道具和金錢後,勇者動身開始了他的冒險。《勇者鬥惡龍》的大部分時間用來和城鎮居民對話,並通過搜集資訊來知道更多的地點、事件與秘密。玩家需要對這些暗示做下記錄以便之後參照。城鎮中的商店售有改進過的武器和防具,道具店則買到其它的物品,旅店可以讓勇者恢復體力與魔法,此外亦有可購得鑰匙的商店。玩家可以在商店半價售出持有的武器、防具或一般道具。當勇者停止移動時,螢幕就會彈出式視窗顯示其狀態值,其中包括當前等級(Level)、生命值(HP)、魔法值(MP)、金錢(G)和經驗值(E)[10][11]。
為了安全的到達下一個遊戲區域、玩家需要通過積累經驗值和金錢來擊敗城鎮外面(即世界地圖和迷宮中)的敵人[12](遊戲中出現的怪物史萊姆成為勇者鬥惡龍系列遊戲中非常著名的怪物,並影響了很多其他的遊戲)。除龍王城堡外,玩家可以在地圖上漫遊而不受到有形限制[13]。隨著玩家遠離拉達托姆城,怪物也會變得更強,但隨著勇者等級的提升,玩家在戰鬥中的風險將會減小[14]。玩家在城鎮以外會隨機遇敵,並需要在戰鬥中和單個敵人作戰[3]。平原的遇敵率最低,而森林和山丘的遇敵率則更高[15]。戰鬥以回合制進行,視點則為勇者不顯示在螢幕上的第一人稱視角[3]。在戰鬥中玩家必須通過將敵人的HP降為0的方法取勝。在戰鬥中玩家有四個指令:「戰鬥」「逃跑」「咒文」和「道具」。選擇「戰鬥」指令勇者將通過武器攻擊敵人並造成損害,若沒有裝備武器則會赤手空拳進行攻擊。選擇「逃跑」指令勇者則試圖從戰鬥中逃離,這通常在其的HP低時使用。選擇「咒文」則可發動他所掌握的魔法,例如恢復勇者體力或傷害敵人。選擇「道具」指令則可以使用藥草補充勇者的HP[16]。
在戰鬥中,勇者受到傷害時會損失HP,當其的HP值較低時選單會顯示紅色。如果HP降為0時,他就會死亡並被送回拉魯斯國王處復活,同時損失一半的金錢作為懲罰[11]。如果勇者成功擊敗了敵人,他將得到經驗值和金錢;當獲得足夠的經驗值時勇者等級就會增長,力量、敏捷、速度等能力值便隨之提升,同時還可能掌握新的咒文[17]。每當使用咒文時,勇者的MP就會減少,不同的咒文會消耗不同的MP值。HP和MP都可以通過在旅館中休息來恢復。此外拉達托姆城的一個非玩家角色也可以恢復勇者的MP[16]。當勇者掙得更多的金錢時就可以購買更好的武器、防具以及道具[18]。但因玩家攜帶道具的空間有限,因而其必須合適的管理所收集的道具[3]。勇者探索的洞窟是漆黑的,因而玩家需要通過使用火把或光明術(レミーラ)在角色周圍產生亮光[19]。在英語版中,玩家可以在任何時候返回拉魯斯國王處儲存冒險記錄[17][20]。而日本版由於沒有電池記憶功能,玩家會在稍後收到一串恢復冒險的密碼[3]。
遊戲手把的方向鍵可以控制勇者在各個方向上移動,以及移動選單上的閃動游標。功能按鈕可用來確認或取消命令。在英文版中,玩家通過選單命令可以和人對話、檢查狀態、調查腳下、使用道具、打開寶箱、開門以及上下樓梯[3][4][21]。但在隨後的遊戲重製版中,一些命令會交友某些按鍵執行,上下樓梯改為自動[12][22],同時勇者的速度也調快了[3]。在日本版中,由於角色只能永遠面向前方,故玩家選擇對話命令後還需選擇方向才能完成操作[3];但在北美版中勇者可以在移動中轉身,因而不需要選擇方向[3]。
《勇者鬥惡龍》,其續作《勇者鬥惡龍II》和其前傳《勇者鬥惡龍III》組成了一個三部曲並共享一條時間線[23][24]。在故事背景的開始,阿雷夫加德王國被長久的黑暗籠罩。勇敢的戰士羅德(ロト,是一個稱號,並非姓名)打敗了邪惡生物並給這片土地帶來了光明。羅德所帶的光之珠驅散了威脅了王國的敵人。羅德將光之珠交給了拉魯斯國王,阿雷夫加德維持了一段長久的和平[5]。光之珠使阿雷夫加德的冬天變短,並幫助維持這片土地的和平與繁榮[25]。
然而有個人避開了光之珠的光輝,並把自己隱藏在一個山洞內。一天在探索這個山洞的複雜網道時,他遇到了在他進入洞窟時剛醒的龍。他害怕呼吸中透著灼熱的龍將他焚成灰,然而龍卻在他面前跪下並順從著他的命令。這個人隨後被發現是一條龍[26],並被稱之為龍王[25]。有一天,在龍王的靈魂因學習咒文而墮落後,它同它的龍艦隊攻擊了拉達托姆城及鄰近的拉達托姆鎮,並焚燒了城鎮。龍王騎著紅色的巨龍襲擊了拉達托姆城城堡,並偷走了光之珠。很快怪物便遍布在大陸各處,並毀壞它們所經過的一切[25]。大陸的很多地方變成了毒沼澤,一些城鎮被與村落被完全摧毀[5]。
第二天,羅德來到了拉達托姆城堡見到了拉魯斯國王,並從那裡得到了擊敗龍王的幫助。在探索整個大陸搜集龍王行蹤的線索後,羅德發現他住在一個必須通過魔法橋才能到達的島上,而魔法橋只能由「彩虹雨滴」建起。在冒險來到島上後,羅德從此杳無音信[25]。在多年之後拉魯斯16世(ラルス16世)統治的時期[5],龍王再次攻擊了王國並掠走了公主蘿拉(ローラ)[25]。很多勇士嘗試救出公主並從龍王城堡奪回光之珠,但卻無一成功。先知Mahetta預言「勇者羅德的後裔有一日將會出現擊敗龍王」[5]。然而當後裔(遊戲中的勇者)出現時,阿雷夫加德的大部分人都忘記了羅德的故事,少數記得的人也並不相信Mahetta的預言而認為這只是個傳說。拉魯斯國王開始因王國的衰落而哀傷[27]。
遊戲開始時玩家扮演一個到達拉達托姆城堡的陌生人。一個城堡守衛告訴他龍王抓走了公主並把他關到了一個遙遠的山洞[28]。在決定救出公主擊敗龍王后,他在一個沙漠中的洞窟里發現了一塊古代石碑,石碑上刻有羅德留下的資訊,上面告訴勇者應該按照羅德當年冒險的足跡擊敗龍王[25]。勇者終於救出了公主,但他意識到若要帶給阿雷夫加德光明,就必須擊敗龍王城堡里的龍王。在收集到一系列聖物後,他架起了通向龍王城堡的橋,玩家需要在探索城堡後才能到達龍王的面前。這時有一個對話分支——和龍王站在一邊或是和他對抗。如果玩家選擇前者,遊戲結束,勇者被殺,遊戲被凍結(本情節接續到勇者鬥惡龍 創世小玩家 阿雷夫加爾德復興記)[3];而超級任天堂和Game Boy Color重製版則改為勇者從噩夢中醒來。如果玩家選擇作戰,則玩家和龍王的最終對戰將會開始[25][29]。
一旦勇者擊敗了龍王,他就會功成而返回拉達托姆城,拉魯斯國王會以他的王國作為獎勵。勇者沒有接受獎勵而是希望建立自己的王國。在公主蘿拉的陪伴下,勇者動身前去探索自己的王國。這段設定成為了《勇者鬥惡龍II》的舞台背景,《勇者鬥惡龍II》講述了在那之後多年勇者三個子嗣的故事[25][30][31]。
在《勇者鬥惡龍》中勇者和龍王是兩個主要角色。其它重要角色有支援主角的國王拉魯斯16世,他的女兒蘿拉和主角在旅行中遇到的兩個賢者[10]。
勇者來自阿雷夫加德以外的大陸[32],是傳說中羅德的後裔[33][34]。當勇者到達時,他看起來並不像一個戰士——到達時他沒有武器和防具——並對當前的情勢一無所知。民眾認為他有能力打敗龍王的說法是荒謬的;然而拉魯斯國王看出了他的能力,給了他信心,並在冒險中支援著他[32]。
龍王是統治著龍王城堡的一條龍,而龍王城堡在遊戲開始的拉達托姆城就能看得見[9][10]。它的靈魂因學習咒文而變得邪惡[26]。有傳聞稱他通過間諜網路可以知道阿雷夫加德發生的一切[32]。他尋找著「無限的力量與破壞力」[26],結果到導致越來越強的邪惡遍布阿雷夫加德[5]。龍王希望他能用自己意志控制的怪物軍隊奴役全世界[10][32]。
堀井雄二和他在Chunsoft團隊從1985年開始開發《勇者鬥惡龍》[35]。遊戲於1986年在日本FC遊戲,MSX[36][37]和NEC PC-9801平台發行[38]。自《勇者鬥惡龍》首次發行後,遊戲又在多個平台發行,包括1992年發行於Sharp X68000,2004年發行於行動電話平台並使用和《勇者鬥惡龍VI》相似的畫面技術[39]。
在1975年,發行房地產廣告小型報的營團社募集服務中心建立。在1982年建立連鎖店失敗後,公司創始人福島康博將其轉型為以遊戲為主的軟體公司,並易其名為艾尼克斯。為了為公司尋找人才,福島舉辦了「艾尼克斯遊戲愛好程式競賽」。競賽使用了之前漫畫競賽的體例,並在電腦與漫畫雜誌上刊登廣告,勝者將獲得一百萬日元的獎勵。競賽獲勝者為森田和郎、中村光一和竟賽冠軍漫畫雜誌《少年Jump》編輯堀井雄二。堀井設計的一款網球遊戲《Love Match Tennis》成為了艾尼克斯第一款發售的遊戲。雖然堀井不相信自己能奪冠,但一位喜歡遊戲並發表堀井文章的編輯激勵了他。後來在艾尼克斯開始為FC遊戲機平台製作遊戲時,福島又舉辦了另一場競賽「卡通和創意大賽專案」,結果中村的作品《Door Door》贏得了競賽,並成為了艾尼克斯第一個發行的FC遊戲[40]。
堀井關於《勇者鬥惡龍》最早的靈感源自他1983年的PC視覺小說作品《港口鎮連續殺人事件》[41]——一款和《謎之屋》、《魔域》、《King's Quest: Quest for the Crown》以及《Déjà Vu》等相似的謀殺題材神秘冒險遊戲[40][42]。堀井想通過使用對話來強化遊戲劇情線。《港口鎮》最早發行於日本NEC PC-6001,並於隨後的1985年移植到FC平台[42]。該移植遊戲是艾尼克斯在該平台的發行的第二部遊戲,也是堀井和中村首次共同負責的遊戲[40]。堀井為平台操作受限的移植版重新設計了介面介面[42],同時還在有偵探戰鬥怪物處增加了遊戲區域[40]。雖然《港口鎮》沒有直接影響《勇者鬥惡龍》的創作,但1UP.com稱其是一個PRG的「試驗場」。《港口鎮》以選單為基礎的命令系統後來被用於《勇者鬥惡龍》中[42]。
《勇者鬥惡龍》最初的靈感源自《港口鎮》開發期間。堀井和中村在Macworld Conference & Expo上見到了RPG《巫術》。雖然它對《港口鎮》的分段迷宮探索有一定影響,但堀井更喜歡遊戲的深度與視覺。他想創作一款類似《巫術》的遊戲,將西方特有的RPG類型展示給日本,並對過去電腦愛好者的角色扮演遊戲類型進行拓展[40][42]。除了《巫術》的第一人稱隨機戰鬥外,堀井還從《創世紀》處獲得了遊戲系統設計的啟發[44][45],其中特別是遊戲的俯視視角[3]。當RPG在西方主要限於個人電腦之時,日本玩家則正享受本土出產的《The Black Onyx》和屠龍劍系列。然而儘管堀井和中村喜愛《巫術》的狀態屬性,但他們也意識到大多數人卻並非如此。儘管這本沒有受到考量,但《瑪利歐兄弟》的成功則大大增加了任何新FC遊戲的潛在受眾。為了創作《勇者鬥惡龍》,遊戲系統需要進行簡化[40]。堀井稱:「沒有鍵盤,系統需要為遊戲手把而做大量簡化。但我仍然認為玩家扮演他們在遊戲中的密友是非常興奮的。我在那時親自玩過《巫術》和《創世紀》,我真的很喜歡看到在遊戲中的自己。」[42]
為了創作一款能吸引廣大不熟悉RPG玩家的遊戲,堀井打算不藉助《龍與地下城》這種桌上RPG經驗,而是創作一款的新型RPG——它不需要數百小時死記硬背的戰鬥,同時能吸引任何玩家。若要做到這一點就需要簡化系統,並使玩家自己融入勇者之中[40][43]。因而隨著遊戲的進展,勇者將會變得越來越強大,而相比之下《瑪利歐兄弟》中的角色瑪利歐則不會在遊戲中變得更為強大[40]。他想在《港口鎮》的基礎上更加強化情節與情感參與。他製作了一個玩家可以參與的成長故事,並使用RPG的升級系統來表現這種理念[41]。
堀井相信FC遊戲機是開發《勇者鬥惡龍》理想的平台,玩家無需像大型電玩遊戲那樣擔心遊戲結束後還要花錢,同時他們還能從遊戲中斷的地方繼續開始[9]。當玩家在戰鬥中失敗後,他們就會立刻返回到之前存檔的地方並恢復狀態,相較於遊戲結束並返回主選單的設定,前者將使遊戲更為便捷[42]。他亦曾打算使用多遊戲角色設定,但迫於主記憶體限制而使用單角色設定。堀井知道相比其他遊戲,當時RPG的學習曲線更為陡峭。因而他將遊戲開始時的升級速度設為快速升級,並在遊戲起點就能讓玩家從世界地圖上看到明確的最終目標——龍王城堡。為了增強玩家的力量以到達最終目標,他亦設定了一系列的小劇情[9]。他設定了一個開放世界,除非毫無準備的玩家被怪物擊殺外,遊戲不會對玩家進行任何方式的有形阻攔;Gamasutra稱其為非線性遊戲的先例之一。堀井使用橋來表示區域難度的變化,同時遊戲起始時的高成長率也會隨著遊戲的推進而降低,這和早期龍與地下城的隨機初始能力與恆定成長率形成了對比[46]。為了吸引更多的玩家,遊戲請《七龍珠》作者漫畫家鳥山明負責藝術創作[40][47]。鳥山明繪畫除了和《七龍珠》中的角色有著「有力氣且狡猾超越了幾代人」的相同藝術特點外,還有如chibi風格的詼諧元素[48]。
椙山浩一是找到艾尼克斯的遊戲音樂作曲家,他曾給艾尼克斯寄出一份PC遊戲回饋問卷。椙山當時已經是知名的電視作曲家,在福島讀過他的回饋後便想與其接觸並確認「他是否是那個電視界的椙山」[40]。在確認之後福島邀請椙山為《勇者鬥惡龍》譜寫配樂[40]。遊戲的古典配樂是椙山繼《Wingman 2》後第二個電子遊戲配樂作品[49]。椙山說他花了五分鐘譜寫了片頭曲原作,並注意到把人情感加入短樂曲中存在困難,然而他曾經創作電視廣告音樂的經驗起了幫助。椙山稱作曲家有三到五秒的時間來抓住聽眾的注意力。該主題曲和《勇者鬥惡龍》的一些其它音樂都相對完整的保留在了續作中[49]。
關於《勇者鬥惡龍》北美在地化最早的報道出現在《任天堂愛好者俱樂部新聞》1988年冬季刊,那時就把標題改為了「Dragon Warrior」。改變標題是為了避免侵犯戰爭遊戲出版商Simulations Publications的筆紙PRG《DragonQuest》[45][50]。文章試用了日版的圖像,羅德和龍王的原版名「Loto」與「Dragon King」,以及遊戲出發地的原名(Radatome Castle)。它簡要的闡述了遊戲的背景和基本系統要素,並與遊戲《薩爾達傳說》做了對比[51]。遊戲隨後在1989年3月《任天堂力量》的「Pak Watch」預覽部分,此外在雜誌1988年7月的創刊號中提到了日本《勇者鬥惡龍III》的發行。他再次提到勇者鬥惡龍時將名字從「Dragon Quest」改為了「Dragon Warrior」,受到日本兩部續作的啟發,它的發行仍然有遙遠的時間[52]。
《勇者鬥惡龍》在北美的發行由任天堂北美代理,遊戲在岩田聰的監督以及堀井的幫助下,於1989年8月——即日本《勇者鬥惡龍IV》發售前數月前——發行[53][54]。因為北美版遊戲是在日語原版近三年之後發行,因而圖像有了改進。同時北美版使用有電池記錄功能的卡匣來代替日版冗長的假名密碼串[3]。鳥山明在作品說明書中的作畫也因艾尼克斯想帶給北美玩家更嚴肅的風格而改變;雖然角色保持了相同的姿勢,但看起來較於日版更嚴肅成熟[48]。遊戲人物的畫面發生了改變,因而他們可以面向其行進的方向;在日版中,角色畫面更小且只能始終面向前方,因為玩家需要從選單中選擇角色行動的方向。咒文名則皆使用了一個可以自言其功能的單詞,而不像日文版是生造的單詞。地點進行了重新命名,對話由可和《龍珠》相比的詼諧的風格覆寫為近代英語風格[3][55],並使用了「Thy hit points have decreased by 1.」(你的生命值減少了1。)這類句子[53]。任天堂也從英語版中刪除了猥褻幽默和有宗教內涵的句子[53]。比如在日文版角色買到第一把鑰匙的城鎮中,一個女人向玩家付費提供啪夫啪夫——一個日文擬聲詞,指女孩在一個人臉上揉她的乳房或玩弄她自己的乳房。在北美版中這個女人則賣番茄[45]。這個詞語被收錄在遊戲續作以及鳥山明的連載《龍珠》中[56]。
寺田克也為早期《任天堂力量》的《勇者鬥惡龍》文章創作了一些插圖。寺田和編為說明書作畫的編輯都沒有忽視鳥山的作品;他們使用了這些作品設定和角色姿勢來創作美國風格的備選插畫[57]。日本的勇者使用了超級變形的漫畫風格,而英文版則時根據「西方中世紀勇者的模板」創作的[57]。
在1989年6月《電子遊戲月刊》的「夸特曼」根據系列在日本的巨大歡迎,尤其是《勇者鬥惡龍III》的巨大銷量推測《勇者鬥惡龍》將成為聖誕節北美的「大銷量」[58]。《任天堂力量》在1989年5月至10月的期刊間發表了三篇《勇者鬥惡龍》專題文章[17][26][34],並在1989年11-12月刊上包含了一篇戰略指南[59]。而《任天堂力量》1990年3-4月刊中收錄了一個遊戲世界地圖,並在另一面放了《超級魂斗羅》的海報,以及一個《勇者鬥惡龍》文字冒險[60]。
在1990年後半年,《任天堂動力》為訂戶免費贈送《勇者鬥惡龍》[42],並含一個64頁的「探索指南」,其中有完整的攻略指南以及原版說明書沒有介紹的額外背景故事[61]。任天堂由於急於除掉未出售的遊戲副本,而將其送給訂戶[61][62]。在那時,遊戲售價50美元,而訂閱雜誌的費用只需20美元[53]。贈品吸引了近50萬訂閱者,還有更多的續訂者只是為了得到遊戲[53][62][63]。這最終促成了該系列在西方市場的成功。
艾尼克斯將《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍II》重製於一張合輯卡匣上,並於1993年12月28日在超級任天堂上以《勇者鬥惡龍I・II》為名發行。該重製版合輯在日本售出120萬份[64]。1998年,史克威爾在日本為超級任天堂Satellaview擴充發行了《BS勇者鬥惡龍》[65]。後者包含通過每周時間表下載的四個一小時的劇本。Players were tasked with leveling their character, collecting medals and completing scenario-specific conditions with special events designed to occur under specific conditions in real-time.[66]
《勇者鬥惡龍》與《勇者鬥惡龍II》在Game Boy Color平台上以相似合輯再次發售。合輯有Tose開發,史克威爾於1999年9月23日在日本發行,2000年9月27日在北美發行[67][68]。美版英語:Dargon Warrior I & II徹底使用了新翻譯,跑企業偽近代英語風格,名次的翻譯也更接近日本版[12][45],如「Dragonlord」改為了「DracoLord」,「Erdrick」改為了「Loto」。此外遊戲還增加了一些額外的特性。例如玩家可以在戰鬥之外的任何時間即時存檔,在讀取即時存檔或正常存檔後,即時存檔會被刪除[4][22]。玩家可以在銀行中儲存他們的金錢以備死亡之損失[12]。遊戲選單進行了精簡,怪物掉落的經驗和金錢數也進行了增加,這將可以減少在遊戲中升級與存錢購物的時間[22]。
遊戲的FC與超級任天堂版本連同《勇者鬥惡龍II》和《勇者鬥惡龍III》被一起收錄與《勇者鬥惡龍25周年紀念》合輯中,遊戲於2011年9月15日在日本Wii平台昂首。合輯收錄了遊戲原版攻略冊復件、原畫以及遊戲開發材料[36]。
連載漫畫《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章》(ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章)由川又千秋和小柳順治創作,藤原カムイ繪畫,並由月刊少年Gangan在1991年至1997年間連載[69]。艾尼克斯將連載編為21卷[70],後又於1994年發行於光碟上。其於2009年12月11日作為索尼數位漫畫下載庫的一部分在PlayStation Store上發行[71]。在1996年,漫畫改編的動畫電影發布在錄影帶上[72]。其續作《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章 ~紋章的繼承者們~》(ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 ~紋章を継ぐ者達へ~)由史克威爾艾尼克斯從2005年起連載[73]。漫畫前4卷由映島巡創作,之後則由梅村崇接替。所有漫畫都由堀井雄二監督,藤原カムイ負責繪畫[74]。
《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章》的故事發生於《勇者鬥惡龍III》和《勇者鬥惡龍》之間。在怪物附身卡門國王七年後,王國淪為了怪物的巢穴,而倖存者只有王子阿魯斯和將軍的女兒露娜菲娜。而在羅蘭王國,一個名為賈剛的孩子帶著魔王的詛咒降生。阿魯斯和露娜菲娜動身擊敗怪物並恢復世界和平[75]。續作《勇者鬥惡龍列傳 羅德的紋章 ~紋章的繼承者們~》的情節發生於《羅德的紋章》25年後。世界再一次的混亂,一個名叫阿洛斯的男孩和同伴動身拯救災難下的世界[74]。
《勇者鬥惡龍》的音樂由椙山浩一譜寫並指揮[44]。原聲碟包括八首音樂,RPGFan稱其為「椙山事業的基礎」[76]。這些作品被改編並納入以後勇者鬥惡龍遊戲的原聲中[76]。音樂以多種形式發行過。其中首次是由艾尼克斯在1991年7月19日以融入講故事的廣播劇CD形式發售[77][78]。接著,索尼音樂於1994年1月12日發行了《超級任天堂版交響組曲 勇者鬥惡龍I》,其中收錄了由倫敦愛樂樂團演奏的管弦樂版本以及遊戲原版曲目[79]。遊戲的古典配樂被視為電視遊戲音樂的革命[80]。原聲的「八曲目」設定之後成為了大多RPG原聲的模板,數以百計的遊戲使用了類似的組織方式[81]。
由《勇者鬥惡龍I》和《勇者鬥惡龍II》管弦樂專輯組合成的《交響組曲 勇者鬥惡龍I・II》由SME Visual Works發行於2000年8月23日,後又由國王唱片於2009年10月7日再版[82]。管弦樂曲又於專輯《交響組曲 勇者鬥惡龍I》中再次發行,專輯中收錄管弦樂版本的遊戲音效[76]。此外亦舉辦了多場遊戲音樂現場音樂會,許多演出後來以專輯形式發行,如《Dragon Quest in Concert》和《Suite Dragon Quest I・II》[83][84]。
遊戲最開始的銷量非常低,艾尼克斯看來將要虧損,但堀井雄二在《少年Jump》上的幾篇文章大幅帶動了銷量。人們喜歡鳥山的繪畫和椙山的音樂,書籍《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》稱其「更豐富並比曾經聽過的任何遊戲音樂都令人興奮」[40]。最終初代FC版本在日本達到150萬份的銷量[86]。遊戲在日本非常流行,並開創了一個系列,截至2012年,系列包含10部遊戲及數個衍生系列和獨立作品。日版遊戲售出超過200萬份[40]。英語版原版總的來說獲得了一般評價。《任天堂力量》在原版發行時打了3/5分[26]。它首次出現於雜誌1989年雙月刊「最佳30」FC遊戲榜的第7名[87],在1990年1月爬升到第五名並保持了四個月後[88][89],其在5月份掉到了11名[90],7月份排到了14名[91],在1990年9月牌到16名後掉出了榜單[92]。在《任天堂力量》1989年年度獎中,遊戲被提名「最佳主題,有趣」及「綜合大獎」[93],但其在兩個分類中都未能取勝[94]。在應對日本青年人搶購而等待《勇者鬥惡龍III》發售時,《電子遊戲月刊》的夸特曼稱遊戲「根本沒那麼特別」,他把遊戲和FC《創世紀III》做了對比並推薦其他玩家玩後者[95]。雖然英語版通常被視為是商業失敗[53]。
遊戲被認為是歷史上最重要的遊戲機RPG[35][50]。科勒指出鳥山和椙山的貢獻「使《勇者鬥惡龍》的視覺與聽覺就像獨特而精緻遊戲系統那般令人興奮」[40]。GameSpot稱其為歷史上十五個最具影響力的遊戲之一[96]。IGN將其列到了歷史最佳FC遊戲的第八位[97]。IGN還在2005年將遊戲列為史上第92佳電子遊戲[98],並在2009年將遊戲列為29佳[99]。《任天堂力量》在2006年將《勇者鬥惡龍》列在任天堂主機最佳200遊戲的第140位[100]。RPGamer的比爾·詹森給了遊戲4/5的總評[4][101]。FC北美在地化版因增加額外角色和深度劇情而收到了稱讚[3][4]。在GBC重製版中移除有風格的對話則令人感到遺憾[12]。
以現在的標準來看,《勇者鬥惡龍》一對一戰鬥、有限的道具與裝備種類、十種咒文、五個城鎮和五個迷宮顯得很簡單[3][4][8][34]。但其對於RPG遊戲發展的重要性則需要指出,Allgame評論員卡爾·奈特稱「它帶來了它自己的優點,它不只是一個玩著有趣的遊戲」[102]。1UP.com解釋了遊戲為什麼沒有一開始就在北美獲得極大歡迎的原因;美國遊戲機玩家不習慣RPG遊戲的理念,並稱對於這類遊戲,「所有這些需要你讀的單詞足以讓你浮華的分心」來花十年時間[62]。GameCritics的Chi Kong Lui寫道遊戲為電子遊戲增添了現實主義,他補充道,「如果一個玩家在《勇者鬥惡龍》中死亡,他或她將遭到遺失進度和損失珍貴金錢的可怕後果,死亡的要素引起了本能的恐懼感和求生的緊張感」[103]。因而他說,在更大尺度上可以認為玩家等同於遊戲主角。IGN筆者馬克·尼克斯將看起來老式的遊戲劇情和現代RPG做了對比,他說「在資本主義、貴族政治或是軍國主義中,高尚的血統沒有任何意義。少女並非必須解救——他們需要一把戰斧和上戰場的魔法教導」[12]。GameSpy職員在《勇者鬥惡龍VIII 空海陸與被詛咒的公主》的評論中寫道,對於許多玩家來說《勇者鬥惡龍》是他們最早接觸到的RPG。一個職員在回顧自己的過去時表示:
「它用一個有趣的新遊戲系統打開了我的眼睛。即時策略(或者至少說按「A」鍵)比條件反射更重要,故事內容比我那時看到的『救出公主』稍微(稍微!)顯得複雜。畢竟當你救出公主時《勇者鬥惡龍》只是完成了一半。」[104]
比爾·詹森將《勇者鬥惡龍》和現代RPG對比後指出遊戲完全缺少重玩的價值,which is due as much to the requirement that almost everything in the game must be done to beat it as to its difficulty.Johnson指出了遊戲的歷史重要性;他說玩《勇者鬥惡龍》相當於「走一條建安的道路,but reaching its end will instill a new appreciation of what today's RPG's are all about.」[4]2009年書籍《Vintage Games》將《勇者鬥惡龍》和1986年FC遊戲《薩爾達傳說》進行了對比,他說二者都使用了RPG共通的元素,其中《薩爾達》使用了奇幻的設定與魔法,但沒有升級或是回合制戰鬥系統,而《勇者鬥惡龍》則全都具備[105]。《任天堂力量》稱遊戲的歷史性意義是其最重要的一面,它還指出「玩《勇者鬥惡龍》的這些日子可稱之為繁瑣」[45]。GamePro的吉·貝利、Justin Haywald、雷·巴恩霍特和來賓蒂姆·羅格斯在遊戲《25周年紀念》公開發行時對遊戲進行了評論。他們寫道,日文版的圖像非常糟糕,雖然英文版有所改進但仍然十分簡陋,而MSX版則最為糟糕。他們還稱英文版的遊戲封面使遊戲看起來像是完全在美國創作的。羅傑斯寫道,他最喜歡的方面是遊戲的英文對話,並對在GBC重製版中移除這些對話表示失望。貝利說,她最初因為選單上的文字數量而感到遊戲難以接近[55]。
《Fami通》給超級任天堂合輯重製版《勇者鬥惡龍I・II》打了35/40分[106]。Microgroup給Satellavie重製版褒貶皆有但總體是正面的評價。即時事件和發音等觸感受到了歡迎,但在執行上還有許多待改進之處。然而獎章收集則是和朋友合作的一個非常好的方法,而評論者亦喜歡這遊戲[66]。《勇者鬥惡龍》收錄於雙GBC卡匣的英文重製版《勇者鬥惡龍I & II》獲得了比原版更好的讚賞評價。IGN和《任天堂力量》都打出了8/10分。IGN的馬克·尼克斯指出「對於美洲大陸,這是Game Boy Color平台上只僅剩下有趣的PRG之一」,玩家會感到沮喪;玩過原作的人都會感嘆變化,新玩家會覺得遊戲太線性太簡單[107][108]。GameSpot打出了9.6/10,稱遊戲的音質有了很大改進,以及連玩兩個遊戲的吸引力[109],GameRankings給出的匯總得分為83.46%[108]。遊戲獲得了RPGamer的Game Boy Color 2000年度獎[110]。RPGamer's的德里克·卡萬再將遊戲和FC副本相比後給出了3/5分並寫道,遊戲在各個方面都超出了平均水平,並特別讚揚了遊戲的視覺元素。他批評了遊戲的重玩性並稱遊戲太短,大多數玩家在重玩之前就結束了遊戲,這是一個問題[101]。超級任天堂重製版合輯《勇者鬥惡龍I・II》在日本售出了120萬份[64][111],加上同合輯的GB版本合計在日本出貨了192萬份[112]。有了重製版的良好業績,艾尼克斯於2001年發行了《勇者鬥惡龍III》的GBC版,英文版遊戲基於之前未發售的SNES版本[113]。
史克威爾艾尼克斯音樂線上的Juan2Darien評價了遊戲交響配樂《Dragon Quest Suite》、《Dragon Quest I Remix Symphonic Suite (London Philharmonic Orchestra)》、《Dragon Quest I & II Symphonic Suite (London Philharmonic Orchestra Remastered)》和《Dragon Quest I Symphonic Suite (Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra)》。在對比幾個組曲之後,他給了每個組曲7至9分(滿分10分),並發現Tokyo Strings Ensemble錄製的組曲優於前面提到的幾個。在認為隱約有些單調之時,Juan2Darien承認其是因原素材所致,同時它還稱讚了椙山浩一 與管弦樂隊努力使得在受限情況下亦演奏出了高於常規的作品[114]。Gamasutra的庫爾特·卡拉塔亦稱讚了交響曲的旋律,並給出了「世界地圖主題樂相當簡單刺耳,但在現場管弦樂隊演奏時其實聽起來很優美」的評價[3]。
《勇者鬥惡龍 羅德的紋章 ~紋章的繼承者們~》在日本銷量較好。第12卷在2011年6月27日至7月2日這周內售出29,524份,排名第24[115];第14卷在2012年5月25日至7月1日這周內售出40,908份,排名第24[116]。
有人指出《勇者鬥惡龍》的發行是電子遊戲歷史上一個值得注意的轉折點[35]。遊戲被列入了角色扮演類遊戲的構建者[35][50][118]。其在日本有著RPG代名詞的聲望[40]。雖然遊戲的元素在之前RPG中就出現過,但《勇者鬥惡龍》則成為了其它遊戲的模板;從系統到敘事,它的大多數元素都成了以後幾乎每部同類遊戲的基礎[50][103][117][118][119],並取代了之前作為樣板的《龍與地下城》。據宮本茂稱,《勇者鬥惡龍》通過大幅提升編劇的重要性而改變了電子遊戲的開發性質[40]。
在《勇者鬥惡龍》發行時,為了彌補硬體限制而使用了許多開發技術,儘管現在的技術下已經無需此舉,但當代RPG開發者仍然延用了這些技術[103]。《勇者鬥惡龍》引入了許多RPG採用的危難中的少女的故事線[96],以及新鮮的「救公主」的大逆轉套路——直到救出公主才發現這不是遊戲的真正目的[120]。遊戲也引入了浪漫的元素,在一個對話中玩家需要回答他是否喜愛公主的問題;自此浪漫也成了這類遊戲老生常談的要素[120]。遊戲的二維圖形風格被大多數RPG採用,直到出現三維圖形[96]。遊戲的功能元素仍然能在大多RPG中發現,如更好的裝備能提升能力,主線任務與小任務相互交織,可成長的魔法系統,使用生命值和經驗值以及中世紀主題[121]。評論者稱,在《Final Fantasy》因其關注度而在北美顯得更加重要時,《勇者鬥惡龍》則為Final Fantasy奠定了根基[96][117][118]。 Dragon Quest is also credited with affecting D&D's leveling system to even out its randomness by giving more bonuses early on and giving players maximum hit points on the first level.[46]
在《任天堂力量》2010年10月期,北美的NES版25周年慶中,堀井回憶了《勇者鬥惡龍》的製作。堀井是基本RPG機制的愛好者,並想簡化介面介面;他稱許多其它RPG的截面積誒口在那時「非常恐懼而嚇著了新使用者」。他說《勇者鬥惡龍》簡單的遊戲系統吸引了玩家,同時造成了系列的成功。他說FC對於RPG來說缺乏容量,進而使他產生了再做一部的動機[122]。
《勇者鬥惡龍》成為了日本的國民現象,應答了衍生媒體和作品[123]。通過《少年Jump》而聯絡起來的堀井提高了名人地位,併入美國的史蒂芬·史匹柏一樣,在日本成為了家喻戶曉的人物;相比之下《超級瑪利歐》與《薩爾達傳說》作者則並沒有如此聞名[40]。在《Fami通》的投票中,日本民眾將遊戲投為了第七喜愛的FC遊戲[124]。一些克隆,如《海格力斯的榮光》、《幽靈獅》和《地球大冒險》都收到了日版成功的啟發[125]。對於由《勇者鬥惡龍》愛好者糸井重里和RPG批評者宮本創作的PRG《地球大冒險》,其推翻了《勇者鬥惡龍》的RPG模板,並將設定於主題從中世紀改到了美國[40]。勇者鬥惡龍和其他遊戲在近年引起了許多ROM hack。一個值得注意的hack包括《Super Mario Remix II》,為了反映瑪利歐系列而其使用了新劇情並更換了角色畫面,但系統和設計安排仍然沒變[126]。《勇者鬥惡龍》在日本非常流行,以至於如果要求一個日本人畫『黏液』(slime),他有可能會畫一個和遊戲演繹的史萊姆相似的形狀[40]。
位於德克薩斯奧斯汀的電子遊戲樂隊羅德的後代(Descendants of Erdrick)即以遊戲的主角而命名[127]。
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