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南梦宫2005年所发行的虚拟偶像培育街机游戏 来自维基百科,自由的百科全书
《偶像大师》(日语:アイドルマスター,THE IDOLM@STER)是南梦宫(现:万代南梦宫娱乐,简称BNEI)于2005年7月26日开始启用的街机用模拟游戏。2007年以后,NBGI启动计划PROJECT IM@S,同年在Xbox 360推出本作的移植版。2009年分别推出PSP平台的《偶像大师SP》和NDS平台的偶像大师 Dearly Stars。2011年推出正统续作《偶像大师2》。
游戏内容是培育偶像,竞争能够获得多少支持者。玩家化身为“制作人”,透过网络进行日本全国规模的排行竞赛。官方公称类型是“偶像培育体验游戏”。
Namco所使用的简称为アイマス(iM@S)。值得注意的是简称iM@S的含义与PROJECT IM@S中的IM@S并不相同。游戏标题标志的"I"虽然是以小写显示,但以文字记载时则是用大写。
同名动画于2011年7月7日于TBS拨出,动画版声优与游戏版声优皆相同。
IDOLM@STER的机体是由服务器的TOWER、和游戏用的STATION(可复写机台)所组成。
在TOWER会显示全国排名与偶像的电视演出影像等内容。排名是依序显示,而用手碰触画面右下方的感应器可以切换到下个排名显示画面。当连接着的STATION有出现在选拔会优胜的情形时,在TOWER也会展示其实况影像。此实况影像虽然能以玩家设定取消掉,但玩家的STATION进行电视演出时的影像画面也将不会展示。
STATION中央具有触控式的萤幕,右侧是硬币投入口与耳机悬挂处,左侧有卡片插入口。和偶像的对话语关于选拔会的表现指示等,所有的操作皆以触控萤幕进行。使用2种专用的复写式卡片记录游戏资料。设计上在使用耳机时外部喇叭也会放出声音。
游戏机版使用和PlayStation 2有互换性的System 256与System 246(C)。另外网络是利用SEGA的ALL.Net。
偶像的名字是游戏中的本名,出道时由玩家决定团体名。年龄与性格会影响到后述的特别审查会“歌姬乐园”的参加条件。另外设定有形象颜色,会反映在游戏里各角色的便服与练习服装上之外,也使用在选拔会参加者一览的轮廓背景色。
在选拔会的3位审查员。另外他们也兼任在TOWER介绍排名的DJ。声音只有在TOWER才能听到。
以下2名会依选拔会的结果向玩家的团体作取材报导。详细后述。
以下的说明,以2006年7月起所运行的版本1.30为基准。
培育1个团体的流程如下:
1次的游戏流程如下:
在此解说制作人早晚的工作。
为了提升能力值与形象等级需要让偶像上课,有以下5种课程。有时上课地点会临时休息而无法选择。
通常1周有6次课程,双人与三人时将次数分配到各个成员。依后述的情绪值课程次数有时会改变。每回会显示1回课程的评价,A、B评价时难度上升、C评价则不变、D、E评价以及Bad的情况时难度下降。难度越高能力值的上升量越多。
当满足一定条件在沟通部分过后会出现奖励课程,内容和通常的课程一样。1周内可以进行2次课程,所以是在短时间内大幅提升能力值的机会。
课程过后选择工作会和偶像进行对话。双人与三人的情况时,只会和所选的角色对话。对话中会有选项或碰触偶像的情形,选项正确的话偶像的回忆会增加。回忆的数量显示在画面右上方偶像的心的位置。回忆增加的数量如下。
选项里有许多不同的题材与跟萌有关的内容,即使并非最佳选项也有人特地为了看角色的反应而选的人。
为了获得支持者(=分数),必须在节目演出的选拔会上合格才行。
选拔会大致分类成3种。各自设定了节目演出回数和获得的支持者人数。节目演出回数为该选拔会优胜者的人数(EF限定或全国选拔会大多是2~3人,鲜有1人选拔会的情况),获得支持者人数为优胜时的标准値(实际上会依据能力值有所变动)。
初次游戏的解说时参加的选拔会和EF限定的最低等级一样是5000人,不过只限于此选拔会即使在第4名以下也算合格而持续游戏(在这情况下只要没有失败也能挑战TOP×TOP)。另外与后述的节目演出时发生的表现与意外没有关连,支持者获得人数为5000人。
选拔会开始前的流程如下。
首先玩家选择1场想要参加的选拔会,在确认画面上决定好后进行登录。取消或因为条件不符合而跳出画面3次的话,会被强制登录到团体所能参加的全国选拔会。在选拔会确认画面能确认其他的参加者,可以看到各团体的偶像等级和过去5次的战绩以及参赛时的团体形象等级。登录完成后在参赛登记时间内可以输入表现文宣。
之后确认参赛者。此时会将显示全员的宣传文、团体形象、形象等级、记者状态等。接着6组中随机选出1组做为代表向审查员表达参赛的干劲。各制作人对培育的偶像说一句加油的话之后审查就开始了。
本来选拔会是玩家间进行对战,而在参选时间内人数不足时会自动由CPU参加,不过也会有非玩家角色(NPC)参与对战。Level与Rank各自不同外,也有跟着记者的团体。多在特别选拔会出现,而全国选拔会与E、F等级限定选拔会偶而也会登场。
从制作人名字和团体名有关连(例如“Cure Black”制作人叫“日曜8时半”(动画"光之美少女"的播放时段))等地方可以判别出是哪位玩家。
选拔会的审查在演唱完1首歌曲前会进行3次,各团体在1次审查里有9次表现(アピール)的机会。有从3种项目中择1的通常表现,使用成员所拥有的回忆来对全部项目一起表现的回忆表现(思い出アピール)。
通常表现为造型、舞蹈、歌唱的3种类型。制作人等级达到“新人制作人”或以上的团体在时间内轮番点击表现列能够对复数类型作展示。此时各类型的加算点数依表现数目减少1/2或1/3(尾数去除)。时机抓的准确的话为“良好表现(ナイスアピール)”能获得更高的点数。
回忆表现是点击在画面中央显示的“回忆盘”,从12张回忆中选择1张。1回选拔会里最多可以使用3次回忆表现。
另外各类型的审查员设定有兴趣(兴味)之情绪值。每个玩家进行表现后,负责该类型审查员的兴趣会下降。选拔会中兴趣降到0的审查员会走人,该类型的全部得点都会作废。
也有故意集中在1个类型上作重点表现或Bad表现,让审查员失去兴趣而走人的“赶尽杀绝战法(ジェノサイド戦法)”。以此招数,和后述的“フレッシュ勝ち”让明显处于劣势的团体版回局面取得胜利。
基本上9次表现过后在中间审查时会统计各团体的表现点数。各项目以如下的方式计算,会显示在画面下方的进行列上。
各类型表现点数最高的3组,会依流行度给予星星(☆)(流行1位是5颗、2位3颗、3位2颗)。另外点数最低的团体会有-1颗(只有在歌姬乐园是-3颗)的惩罚。1次中间审查能获得的星星是10~-3(-9)。
需要注意的是由星星数量决定胜负而非得点。特别选拔会的HIT-TV以外只要进入前3名进能获得星星,即使比其他偶像的能力稍微逊色,利上述的“赶尽杀绝战法”或后述的“フレッシュ勝ち”也能够目标获胜。这点是本游戏的有趣之处,也是可怕的要素所在。
重复3回后统计星星的数目,依选拔会所设定的人数发表合格者。顺位以如下的规则所决定。
结果発表时有复数团体脱颖而出,虽然同点却有合格与不合格团体出现的的情况时,会显示哪个团体是由第2个以后的条件而合格的评语。这种形式所合格的情况俗称为“フレッシュ勝ち”、不合格的称为“フレッシュ負け”。特别是在只允许1人合格的特别选拔会是项非常重要的要素。
虽然在事前能够以流行顺位预测表现的切入方向,但单是如此想要一直过关斩将会很困难。依选拔会中竞争对手的表现、审查员的评语与兴趣、自己或对手的回忆表现,状况随时会变化。要求制作人准确掌握状况、临机应变的手腕。
在选拔会获得胜利后会到电视节目演出(依设定可跳过。其状况在TOWET也会显示(复数玩家的情况下也有可能不会播放)。
新人等级以上的制作人培育复数人团体的情况下,演出前可以进行编组。在编组时决定让哪位成员讲那个台词或唱哪句歌词。
在演出终将画面拖曳出范围外,可以将当时的情形拍成照片。拍摄复数照片时只有最后1张有效而留下。
另外演出中可能会出现下述的特效,而对支持者获得人数产生影响。
活动中的团体达到一定条件后将会引退。条件如下。
引退时举办“引退演唱会”该团体就从此结束活动。在此叙述关于引退演唱会的内容。流程如下。
本游戏设定有流行倾向,在3种类的形象中依一定的周期改变。流行改变时则需要对能力值作调整。流行形象为以下的3种。
每位偶像皆有以上3种的能力值存在。依这些数值的高低决定团体的形象。在课程、制作曲、衣裳、配件、选拔会合格等情况时会上升。在以下情况时将会减少。
各角色设定有能力值上升率和减退期间,经过第15周目的第一阶段和第30周的第二阶段时会依减退类型的补正下降。上升率越高在课程时能力值提升越多。减退期间越慢越能维持已提升的能力值(双人与三人的时候减退期间是全员的平均值)。能力值上升率与减退期间如下。Ver1.30起强化了不同减退类型的特性,早熟型变得更早开始减退、晩成型则是更慢。
此能力值显示在画面右上方的3色扇型圆里,各能力值以扇形半径表示,3种能力值中最高的项目嘴以不同的颜色显示(该项目会成为团体形象)。另外依各能力值的平衡与总计值计算出1(外行等级)~16(偶像神)的形象等级。
各个偶像设定有情绪值,分成高涨、普通、低迷3种,显示在上述能力值图表左侧的爱心。情绪以红(高)、黄绿(普通)、青绿(低)3种颜色的爱心重叠表示。另外显示有详细的数值,记量表为0时情绪会下降1个等级。
情绪有以下的效果在。
此外各成员情绪等级不同的双人与三人之情形,使用回忆时Good:Bad的几率会改变。
由以上各点要求进行游戏时需要随时注意情绪的管理。
本作品准备了10首偶像所演唱的歌曲,各自设定有不同的形象在,1个团体可以选择最多3首。歌曲经过10周左右后会被厌倦,偶像的能力值将减少。仍然不变更的话在第13周会受到团体的忠告。其后仍会继续减少能力值,最后每周都会减少该曲形象的能力值。
另外各个角色拥有个人歌曲在,选择的话会比其他歌曲所提升的数值要来的多。其他还设定有BPM値,会影响选拔会时的良好表现时机。
登场曲和该曲形象,个人歌曲拥有角色如下。
顺位 | 姓名 | 歌唱 | 舞蹈 | 造型 | 性格値 | 总计 | 减退类型 | 形象颜色 | 情绪管理 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 如月千早 | 37 | 21 | 19 | 01 | 78 | 早熟 | 困难 | |
2 | 水瀬伊织 | 21 | 19 | 33 | 01 | 74 | 早熟 | 容易 | |
3 | 秋月律子 | 25 | 23 | 21 | 03 | 72 | 早熟 | 普通 | |
4 | 菊地真 | 11 | 19 | 13 | 17 | 60 | 标准 | 容易 | |
5 | 三浦梓 | 15 | 05 | 21 | 17 | 58 | 标准 | 普通 | |
6 | 天海春香 | 19 | 05 | 13 | 18 | 54 | 标准 | 容易 | |
7 | 高槻弥生 | 05 | 11 | 07 | 27 | 50 | 晩成 | 容易 | |
8 | 萩原雪歩 | 07 | 01 | 15 | 27 | 50 | 晩成 | 困难 | |
9 | 双海亚美・真美 | 01 | 13 | 07 | 27 | 48 | 晩成 | 容易 |
此初期値为开始~第15周的概况,依玩家的技巧会改变能力值。第15周以后不同类型的角色会开始减退,第30周以后全部角色都会减退。所以要注意的是并非初期値低=不易控制的角色。
而性格値的意义即代表角色的衰退时期与速度,基本上该数值越高代表衰退时期越晚、幅度也较小。
和歌曲不同,衣服没有更换限制次数在(有的角色会在变更时情绪下降而不能换衣服)。衣服由基本服装与4个部位(头、身体、手、脚)的配件所组成,各自设定有能力值的变化量。
衣服与配件皆在毎周活动结束时所送达的礼物时获得。此外在手机网站上也能以点数作交换。另外配件里有难以获得的稀有品,与只有在特别选拔会胜利才会送达的物品在。
配件中有以2~4部位构成的系列物品在,此时装备相同系列的道具会得到相对数量的加点。
偶像等级由支持者人数所决定。然而等级B以上必须在特别选拔会上合格才行。另外每个等级都设定了升级的期限在(以下期限是单人的内容。双人与三人会依人数延长)。
本作品中会出现2种艺能记者,在选拔会参加者一览能够确认有无记者存在。每位NPC设定有随附记者在(例如“霸王天使”跟着敏腕记者、“红肩(レッドショルダー)”有狗仔记者跟着),和NPC过去的战绩无关随附记者是固定的。
制作人有其等级在,依引退演唱会结束后的结果会有变化。
引退演唱会结束后所计算出的评价要素如下。
如此计算出的评价和现在的制作人等级,来决定此次培育成果是否更动等级。在敏腕制作人以上的等级,若最后成绩不好的话有可能会下降1~2个等级。
本游戏使用2种卡片。通常是从机体所发行,表面为受热会变蓝或透明的而且可抹写的感温式墨水设计。制作人、团体卡片右下方的ID相同,以此确认玩家与在手机网站进行资料管理。
每天深夜会统计日本全国玩家的游戏资料,在TOWER显示出以下种类的排名(ランキング)。歌唱天王、舞蹈天王、造型天王每次显示10组资料,其他为一览显示。另外在手机网站上也能够确认。
排名的优先级是等级>支持者人数,所以等级A的200万人会排在等级S的150万万后面。以“殿堂偶像排名”“著名制作人排名”以外,过去15日里游戏的团体为统计对象。
本作品如上所述,以培育事务所所属的偶像,使其成为顶尖偶像为目的。登场偶像各个角色有爱好者成立网站,反映出作品角色的高人气。对于喜好“萌”角色的御宅族层也获得相当高的人气。
由于洼冈俊之所担当的人物设定,并非是会出现在萌系作品里受御宅族爱好的图像,而是比较大众向让多数玩家会有好感的图像,再加上角色个性与魅力,也有不少女性玩家存在。另外洼冈在2002年NAMCO发售的的猜谜游戏"青春クイズカラフルハイスクール"也有过人物设定的经历。
本作品制作成高难度、无法简单培育出顶尖偶像,具有其他游戏所没有的深奥内涵与需要设计进行游戏的计划。启用当初的难度非常高,新手连获得偶像等级(アイドルランク)D都有困难,之后经过数回的调整将难度降低。
偶像等级C以普通的选拔会也能够达成,不过为了要提升到偶像等级B则需要在比较困难的选拔会合格3场才行。所以有许多玩家的偶像在“差一步就是顶尖偶像”的C等级遭到停止活动的结果,怎么努力都无法更上一层楼。而且要将偶像等级提升到S非在所有的特别选拔会合格不可,除了有只能挑战一次不允许失败的“TOP×TOP”之外,若不注意也会忘了参选“ルーキーズ”而迎接第14周使得离S等级更远的情况。这可说是象征了本作品的困难与残酷。
本作的STATION使用和NAMCO Dragon Chronicle系列相同的机体。因此可以转换卡片里的储值点数。这是由于开发当初就计划使用和"Dragon Chronicle"相同机体的缘故[注 1]。启用时出现许多将"Dragon Chronicle"的点数转移到本作品的现象,也有相反的情形。而且在2006年12月使用同机体的"みんなで鍛える全脳トレーニング"开始启用,另外也受到2007年1月Xbox360版发售的影响,出现许多"Dragon Chronicle"被转换而消灭的状况。
通常声优在演出游戏或动画的时候,会接近角色的形象而表现,不过本游戏是参考演出声优的个性与说话习惯,让角色贴近声优而制作。因此声优能够以更接近平常的型态来表演角色。
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