《1080°滑雪》(日語:テン・エイティ スノーボーディング,英語:1080° Snowboarding),是任天堂為任天堂64開發,並於1998年2月在日本首發的滑雪競速遊戲。遊戲2008年再版於Wii Virtual Console服務。玩家以第三人稱視角從五名可玩滑雪者中選擇其一,通過按鍵組合跳躍並表演特技,通過8個關卡。
《1080°》的消息於1997年11月公佈,開發周期超過9個月;遊戲獲得評論稱讚,並贏得互動藝術與科學學會的互動成就獎。《1080°》銷量超過100萬,第二作《1080°雪崩》於2003年11月在任天堂GameCube平台發行。
玩法
玩家控制滑雪者,從六種模式中選擇其一。《1080°》有兩種特技模式(特技對戰和競賽)[3],三種競速模式(競速,時間挑戰和多人模式)[4],練習模式,另及一個選項模式[5]。遊戲目標為儘快到達關卡終點線,或是通過特技組合打出最大分數。
在《1080°》的兩種特技模式——特技對戰和競賽——中,玩家通過完成特技獲得分數[6]。在競賽模式中,玩家表演特技並用滑雪板通過旗幟得分。特技對戰模式需要玩家在設計的關卡中,做出一系列特技。遊戲有25個特技,通過控制桿旋轉方向、R鍵、B鍵的組合完成;分值又複雜度和所需時間決定[6]。特技分為兩類,以特定方式抓版的抓版特技,以及滑雪者繞板特度數的旋轉特技[7]。1080°旋轉需要9個動作,是遊戲中要求最高的特技[8]。
《1080°》有三種競速模式,此類模式需要通過各自的路線完成賽道來取得勝利,同時跳躍後需要控制滑雪板平衡避免減速[9]。競速模式中特技依然有分,但不會影響勝敗[9]。
在對戰競速模式中,玩家需要完成一系列和人工智能(AI)控制滑雪者的比賽[10]。遊戲限時玩家通過關卡,同時滑雪者跌倒或撞翻時血量計就會下降。對戰競速中關卡難度可以設為簡易、中等和困難,複雜度和競賽數也會隨之調整。玩家在和AI對手競賽中戰敗就必須退出。在遊戲結束前,玩家有3次機會擊敗電腦[9][11]。
玩家一開始可以選擇5名滑雪者:日本兩名,加拿大、美國和英國各一名。每名滑雪者能力皆有不同,且適合於不同關卡和模式,他們的技術、速度和體重等數值各不相同[12][13]。另有3名滑雪者需要通過完成特定遊戲關卡和模式解鎖[13]。每名角色最初有8個滑雪板,另有一個滑雪板可能要在遊戲後面解鎖。各滑雪板也有不同的狀態值,滑雪板各有優勢,如平衡和邊緣控制[13]。
開發
1997年11月21日,任天堂在自家SpaceWorld貿易展上宣佈要發售《1080°》;遊戲當時暫定標題「垂直邊緣滑雪」[14]。在遊戲發行前1998年1月的任天堂玩家頂峰上,新聞人士遊玩了《1080°》[15]。
《1080°》由英國人賈爾斯·戈達德和科林·里德程式設計,任天堂開發並發行,宮本茂擔任製作人[16]。
在《1080°》開發中,戈達德和里德使用名為「蒙面演算法」的技術,消除構成角色之多邊形的接縫。程式結合了標準動畫逆向運動學,當角色產生碰撞時,會依據碰撞對象、方向以及碰撞時的速度,外觀會受到影響[17]。作為植入性營銷,遊戲各處出現了湯米·希爾費格套裝和拉馬爾滑雪板[7]。《1080°》的原聲由曾為《馬里奧賽車64》等任天堂遊戲作曲的永田權太譜寫,本作原聲使用「鐵克諾和說唱節拍」即「拍擊搖滾樂的人聲」[7][16][18]。
《1080°》的開發從1997年四五月開始,到1998年3月結束[17]。遊戲1998年2月28日在日本發行[2],1998年4月1日在北美發行。任天堂為促銷而將歐洲版發售日推延到冬季[19],《1080°》最終於1998年11月30日在歐洲發行。
評價
《1080°》普遍獲得評論稱讚,在Metacritic和GameRankings上的匯總得分為88/100和90%[20][21]。遊戲贏得互動藝術與科學學會的1999年年度遊戲機體育類遊戲獎[28],GameSpot稱其為「在體育類和競速類中都是最有價值的遊戲之一」[25]。《1080°》被視為當時滑雪作品中的先導者,其「太棒了」,「讓發行巨頭藝電耗費數年並使用遠為強勁的平台」,用SSX系列「作為強大競爭者」[29]。《Edge》稱讚其為「迄今最使人信服的電子遊戲模擬滑雪體驗」,和當時任天堂其他遊戲「嚴肅的氣氛」不同[30]。
遊戲圖形為任天堂64當時的最高質量[30][31]。評論稱讚遊戲圖形的一般性質,如清晰、細緻、流暢、無多邊形丟失[25][27]。評論還特別稱讚遊戲的鏡頭應用,提到了遊戲「非常堅實」物理模型[25]、賽手速度效果,以及遊戲中雪的效果(雪對日光的反射適當,鬆軟的雪和踩過的雪表現不同)[7][27]。評論指出的圖形問題有,偶爾的彈出、錯位的影子,以及競速者通過賽道樹時的延遲[7];這些一般被視為小問題[25]。
雖然《Edge》的評論積極,但認為遊戲人工智能(AI)存在問題;他們稱《1080°》使用「作弊的」CPU對手[30]。評論稱AI單一且會在臨近賽道終點時迅速追上玩家;他們還指出AI的「有限的一系列預定路線」,玩家可能知道AI會何時何地摔倒,「雖能帶來超越電腦的機會,但難以從中獲得滿足」[30]。《Edge》還稱PAL版延遲「實在可笑」[32]。他們確信,因為任天堂值得關注發行的衰落,「任何質量的作品都很可能輕易登頂榜單」[32]。
Allgame認為《1080°》「高技術」的操作方式是遊戲一大優勢,雖然它開始很難[22]。《電腦與電子遊戲》也稱讚了操作方式,但不認同其難度,稱「操作提供的如此出色,你單手在搖桿和Z鍵上就可能玩得非常好」[31]。音樂通常獲得稱讚,IGN稱其為「可以在此格式的所達傑出例子」[7],Allgame亦稱其為「迄今最佳的N64原聲」[22]。然而《Gamebits》認為原聲簡單而不足[27]。《1080°》獲得評論「相當完美音效」的稱讚[22][27]。
在《官方任天堂雜誌》2006年的懷舊評論中,史蒂夫·加勒特稱《1080°》應「以電子遊戲中對雪的最佳呈現而自豪」,同時還襯以「嗖嗖」的音效。他同時還稱讚了多人模式的處理手法和質量。在總結中加勒特稱,他確信「這好似真正的滑雪,特技表演自由、快速而且有趣」[33]。雜誌還將遊戲列為第87大任天堂平台遊戲。職員稱其為最真實的滑雪遊戲[34]。
《1080°》在日本售出2.3萬[35],在美國售出123萬[36]。然而和開發團隊第一款遊戲《水上摩托64》——日本銷量15.4萬,美國銷量195萬——相比[35][36],遊戲沒有如此成功。2001年,《1080°》中滑雪者之一木町劍介,作為出來亂一下人物在《任天堂明星大亂鬥DX》中登場[37]。遊戲續作《1080°雪崩》於2003年在任天堂GameCube上發行。《雪崩》受到相對的批評,在Metacritic上的得分為73/100[38],GameSpot稱其「幀率有問題且遊戲形態有限」[39]。《1080°》於任天堂Wii Virtual Console服務上再版,日版2008年1月15日發行,歐洲版2008年1月18日發行,北美版2008年1月28日發行[40]。
參考文獻
外部連結
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