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2002年電子遊戲 来自维基百科,自由的百科全书
《最終幻想XI》(日語:ファイナルファンタジーXI,英語:Final Fantasy XI,又譯作「最終幻想XI Online」)是由史克威爾(後來為史克威爾艾尼克斯)開發的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),為最終幻想系列的第11部本傳遊戲。遊戲由田中弘道設計並擔任製作人,於2002年5月16日在日本索尼PlayStation 2平台首發,次年又在Microsoft Windows平台發行。遊戲是首款跨平台MMORPG,也是Xbox 360平台的首款MMORPG[2]。各版本的遊戲皆需每月繳納訂閱金[3]。
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最終幻想XI | |
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![]() 遊戲標識 | |
類型 | 大型多人線上角色扮演 |
平台 | PlayStation 2(非slim型號)、Microsoft Windows、Xbox 360 |
開發商 | 史克威爾第三產品開發業務部(2003年4月1日之前)[1] 史克威爾艾尼克斯第三產品開發業務部[1] |
營運商 | PlayStation 2 索尼電腦娛樂 Windows、Xbox 360 史克威爾(2003年4月1日之前) 史克威爾艾尼克斯 |
總監 | 石井浩一(1999年-2003年) 河本信昭(2003年-2008年) 小川耕一(2008年-2010年) 松井聰彥(2010年) 伊藤瑞樹(2010年-2016年) 藤戶洋司(2016年起) |
製作人 | 田中弘道(1999年-2012年) 松井聰彥(2012年-2023年) 藤戶洋司(2023年起) |
設計師 | 田中弘道 |
編劇 | 河本信昭 加藤正人 佐藤彌詠子 木越祐介 高橋玖 齊藤富胤 |
程式 | 成田賢 |
美術 | 相場良祐 |
音樂 | 水田直志 谷岡久美 植松伸夫 |
系列 | 最終幻想系列 |
模式 | 多人 |
營運日 | PlayStation 2
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遊戲背景在名為維納戴爾的奇幻世界,玩家創建的角色通過在各種目標中競爭與合作,來發展各種職業和技能,並贏取遊戲內的物品獎勵。玩家還能開展大量任務,並通過遊戲的等級制度發展,進而完成遊戲的主線情節。自遊戲2002年首發以來,另有五部資料片和六部附加劇本發行[4]。每部資料片和附加劇本都為《最終幻想XI》的世界加入新的主線劇情,以及新增區域、任務、事件和道具獎勵。
2006年時《最終幻想XI》每日有20至30萬活躍用戶,是日本當地佔主導地位的MMORPG[5]。2008年史克威爾艾尼克斯宣佈,本作有50萬訂閱者的用戶基礎[6],截至2009年4月,官方宣佈活躍角色總數首次突破200萬[7]。2012年6月史克威爾時任總裁和田洋一公佈,《最終幻想XI》成為當時《最終幻想系列》中獲利最高的作品[8]。
《最終幻想XI》除為MMORPG外,在多個方面都與系列前作有着不同。和之前最終幻想作品預設主角不同,玩家可以有限的定製自己的角色,包括從五個種族、性別、臉型、發色、血型、職業和效忠國家的每項各選擇其一。同樣和系列之前遊戲不同,作品使用全三維畫面;而和前作使用的隨機遇敵相對,敵人會在地圖中自由移動,戰鬥可實時發生——這一趨勢在之後各本傳作品中延續[9]。
遊戲目前有16個公開遊戲伺服器可供遊玩,每個伺服器有1.5至2萬玩家,伺服器數量最高曾達到32[10]。在2011年年中,曾向符合資格的玩家開放私密測試伺服器,以收集開發中遊戲的最新反饋。這些伺服器以最終幻想前作中的召喚獸命名,如伊芙利特和迪亞波羅斯。玩家可以在伺服器間遷移,但需繳納「世界傳送」費用[11][12]。和多數網絡遊戲不同,遊戲不設區域專用或系統專用伺服器,不同語言的會玩家在一個伺服器上遊戲,並可通過翻譯短語庫的自動翻譯交流[13]。遊戲伺服器由史克威爾艾尼克斯的PlayOnline網絡執行。
玩家可以自由組合使用鍵盤、鼠標或控制器開始遊戲。預設情況下,PlayStation 2和Xbox 360玩家使用遊戲虛擬鍵盤選項,玩家也可使用USB外接鍵盤在遊戲中交流。《最終幻想XI》的抬頭顯示器有日誌窗口、選單和一些遊戲資訊元素組成。日誌窗口在熒幕底部顯示系統資訊、戰鬥資訊,以及其他玩家打出的文字。玩家可以選擇過濾日誌窗口顯示的資訊。「選單」允許玩家使用不同命令、檢視狀態窗口,並配備選項。「動作命令選單」在日誌窗口略上方顯示,列有幾個讓玩家與遊戲世界互動的選項。一些選單選項也可通過鍵盤快捷鍵執行[14]。
《最終幻想XI》與劇情相關的遊戲系統包括兩大部分:完成遊戲主線情節的任務,以及雖不推動主線情節,但能補充遊戲奇幻世界的探索[15]。完成任務可讓玩家提升級別,使之可進入新的區域、獲得特權,以及開啟其它故事情節。最初玩家只能為其祖國完成任務,但之後玩家可改變效忠國家,並開始其他國家的故事情節。做任務可得到各種獎勵或取得「名望」,名望可以使角色在非玩家角色(NPC)中知名並受尊重;高名望等級會開放與NPC間的新互動與任務。遊戲在發行時就有百餘個可玩任務,各資料片又追加了自己的一套任務和探索[16]。通過完成任務、探索或擊敗獸人,玩家可以獲得遊戲內的金錢基爾(Gil),和以前的最終幻想遊戲不同,怪物只能掉落少量金錢。基爾可以用來在拍賣場中玩家交易貨物,也可以用於從NPC處購買道具和獎品。
和一些MMORPG不同,遊戲很少關注玩家對戰(PvP),而是圍繞着玩家對抗環境(PvE)。遊戲有大量的PvE活動與事件可供玩家參與,包括副本活動以及公用空間活動。一些實例化事件如Dynamis、Salvage、Assault和Nyzul Isle,隨時可以容納6至64名玩家[17]。在這些戰場中,玩家要完成一系列具體目標,或是擊敗敵人,並通常要在一定時限內完成。公用空間活動包括狩獵頭目怪獸(Notorious Monsters),以及會掉落珍貴戰利品但很少出現的惡魔。
在PvP中攻擊其他玩家,唯有是進入兩個競賽活動之一的「Conflict」[18]。第一種競賽形式叫做Ballista,是玩家競爭將petra投入城堡狀結構的Root拿分[19][20]。第二種形式叫做「Brenner」,為搶旗類系統遊戲。
《最終幻想XI》有時會舉辦特定季節性節慶和活動。他們只持續一定時間,並提供各種有趣或有用的獎勵。許多事件已經隨時間而改變,加入了新功能並取消舊功能。這些活動面向全部等級,通常允許1級的玩家,因此新老玩家可以一起參與。慶祝活動主題通常基於對應的現實世界事物,比如Valentione's Day發生於情人節(Valentine's Day),Egg Hunt Egg-stravaganza發生於復活節,星光慶典發生於聖誕節。
《最終幻想XI》的戰鬥直接在玩家移動的世界上打響,這是系列中第一部采此系統的遊戲,之前的遊戲為隨機遇敵,採用獨立的戰鬥畫面。熒幕上的怪物會因為聲光等因素攻擊玩家。這種方式在之後的《最終幻想》作品中延續。遊戲中的怪物由「聲明」和「仇恨」系統控制。玩家指明怪物後就可以對他發動進攻,如物理攻擊、魔法或相關能力。也有一些例外,怪物會被聲明只能由團隊中的玩家、或所聲明的玩家盟友攻擊。怪物會將注意力集中在仇恨度最高的人身上。玩家有數種方式在戰鬥中提升或除去仇恨度,包括魔法、能力和道具——該因素在團隊模式中非常重要。
玩家為擊敗強力怪物高效獲取經驗值,必須組成團隊。一般團隊的容量是6人。和其他許多遊戲類似,平衡的團隊需要有不同類型的角色——即治療者、坦克(團隊中主要吸引怪物的高防禦隊員)和傷害輸出者。仇恨度系統在隊伍中相當重要,玩家需要讓怪物注意坦克而非脆弱的職業。許多遊戲敵人必須要搭配平衡的團隊齊心擊敗。
至多可以有3支隊伍(總共18名隊員)聯盟。完成任務、國家或區域驅動事件、擊敗頭目怪獸等更困難的挑戰必須組成聯盟。
《最終幻想XI》的極限技通過「武器技能」體現。物理傷害會填充戰術點(TP)槽,最大值300%。當槽超過100%後就能使用發動武器技能。這些技能效果因職業、裝備武器、TP槽充滿度、以及玩家武器精通度而異。在團隊模式中發動武器技能可能引發「技能連鎖」。技能連鎖會在發動一系列武器技能後造成附加傷害。此外在技能連鎖中選擇合適時機發動魔法會進一步增加傷害;這叫做「魔法爆發」。玩家為打出儘可能好的技能連鎖與魔法爆發,必須讓彼此的行動和事件配合。許多結束遊戲由
《最終幻想XI》採用類似《最終幻想III》轉換職業的理念[21],已經有20多種職業。遊戲開始時可從6中「標準職業」中選擇。當某種標準職業打到30級時,就可通過完成對應任務獲得特定「附加職業」。玩家可以隨時在房間內,或和游牧莫古利對話轉換職業。長期設定的75級等級上限從2010年6月起,逐步增加到99級,最終在2011年12月版更新中完成。
職業有獨特「職業特性」、「職業能力」和魔法的組合,這些特別能力使其在團隊中扮演特定角色。職業特性是始終有效的被動能力,而職業能力則需要玩家主動觸發生效。它們有一定的發動期限,且再次使用前有一段「冷卻期」。魔法只有特定職業可用,除了冷卻期外,通常發動時還會消耗魔法值(MP)或特定道具,同時需要用戶站立不動。此外每個職業有特定的SP威力,去完成臨時職責解決嚴峻處境。
《最終幻想XI》職業系統中一個獨特系統是「副職業」[22]。這系統允許玩家將其他職業的能力、特性和魔法以當前職業等級的一半加入此角色。比如20級的戰士將忍者設為副職業,就會獲得10級忍者的全部能力、特性和魔法,同時角色依然為20級戰士。合併職業的副職業系統是首度在最終幻想系列中出現。然而系統有些例外。SP威力和職業特徵鮮明的能力(比人中之龍騎士的召喚翼龍)僅限主職業使用。
玩家除了完成任務,還能參與一些支線小遊戲和其他活動[9]。小遊戲之一是釣魚,玩家可以和企圖抓住的魚對抗衡量力量。另一遊戲是撈蛤,玩家不受桶大小的限制,儘可能多的收集魚或海產。園藝可讓玩家在住宅,或遊戲中稱的「莫古之屋」,種植植物[23]。長期受到請求的陸行鳥育養活動在2006年夏的更新中加入[24]。陸行鳥競速從2007年3月開始,玩家的陸行鳥坐騎和非玩家角色(NPC)的陸行鳥對抗。勝利賽手可以獲得用於購買道具的「陸行鳥元」(Chocobucks),比如可換得陸行鳥養殖輔助道具[25]。
遊戲一個重要部分是道具,特別是稀有道具的積累,它們可以讓玩家製作強力武器、防具和食物。道具入手方式多種多樣,如收割、挖掘、伐木、採礦、擊敗怪物、陸行鳥挖掘等。史克威爾艾尼克斯試圖增加玩家找到稀有道具的機會,以此平衡遊戲、停止「銷售吉爾」業務,以及現金交易遊戲道具[26]。道具拍賣系統曾因玩家不當利用而暫時關閉[27]。道具可以由消耗性元素水晶(同怪物戰鬥獲得)和其他材料「合成」[28]。配方結果因玩家技能、玩家穿着裝備質量和使用原料而異。
《最終幻想XI》有大量以玩家為基礎的經濟,它嚴重依賴於維納戴爾各主要城市的「拍賣行」。設有專門的經濟控制,主要收費提供道具拍賣。交通、拍賣行、道具儲存、和手續費不會流向玩家;這些抽取的吉爾有效抑制了經濟通貨膨脹。Jeuno城曾在城內市場採購抽稅,但在2008年12月的更新中除去此功能[29]。Aht Urghan Whitegate和Al Zahbi區域仍然抽稅。
史克威爾艾尼克斯稱,現金交易道具違反《最終幻想XI》使用條款[30]。史克威爾艾尼克斯在2006年上半年發現一組玩家以虛擬貨幣交換真實貨幣,反過來推動遊戲全部道具價格上漲。史克威爾將700個賬號永久封禁,並將3,000億吉爾從流通中收回[31]。公司又在2006年7月封禁或暫停另外8,000個類似操作與交易的賬號[32]。自2006年來,史克威爾艾尼克斯定期封禁違反條款的賬號——其中包括一些使用第三方工具的人——並從遊戲經濟中移除數十億吉爾。
《最終幻想XI》設定於富饒的世界維納戴爾,這裏從北部的冰川和南部的沙漠,到亞空間和天空大陸,氣候不同[33]。維納戴爾分為數個區域,之下再細分為「地區」。這些地區包括室外區域、迷宮、城市和集落,可供玩家探索。玩家能探索部分維納戴爾,包括中大陸、近東,在《雅特林的魔境》發行後還能探索近西[34]。可探索的大陸有六個城邦,Bastok共和國、San d'Oria王國、Windurst聯邦、Jeuno大公國、Aht Urhgan帝國和雅特林聖都。大多數區域可以通過步行與各種交通方式到達,交通方式包括最終幻想傳統的陸行鳥和飛空艇,以及便於在遊戲世界移動的特殊魔法。
太古傳說稱,維納戴爾是作為神及後裔的遊樂場而創造,他們自己則是由有靈性的巨大水晶產生。孩子最終希望與神成為一體,建立了通向樂園的道路。然而他們被他們的傲慢打倒,他們的城市沉到了海底。女神Altana看到他的孩子毀滅後充滿悲傷,落下五滴淚水成為了維納戴爾的五個文明種族。然而曙光之神Promathia譴責他的弱點和源於他的生命。Promathia通過引發五種族間最黑暗的屬性——人族的無知、精靈族的傲慢、巨人族的憎惡、矮人族的怯懦、貓人族嫉妒——詛咒他們發生無窮的衝突。他創造了獸人命令他們永遠和維納戴爾的人戰爭並控制他們的思想,因此這些孩子永遠沒有時間聚集在一起創造一條如同之前的道路[33]。創造傳說的靈性水晶、神、孩子和背後的事實是《最終幻想XI》幾部資料片的主要情節,同時遊戲部分主要反派是獸人。
遊戲設定於水晶戰爭20年後,這場戰爭發生在中大陸,Bastok、San d'Oria和Windurst和Shadow Lord及其軍隊激戰並獲勝。玩家在原故事中處理戰爭後事,並可能在資料片《阿爾塔娜的神兵》中回到過去援助戰爭。遊戲有幾個平行世界,如《Dynamis and Abyssea》中有獸人贏得水晶戰爭並征服大陸。
《最終幻想XI》有5種玩家種族被稱為「文明種族」:
除了可玩種族外,遊戲還有兩種非玩家文明種族Zilart和Kuluu。這些古代種族被認為滅亡,還是前兩個遊戲資料片的焦點。他們還是有關任務和故事的重要配角NPC。哥布林、Sahagin和提燈怪等最終幻想代表怪物也在遊戲中的登場。其他種族有較高智慧、顯示自我意識、情緒、文化和宗教的獸人。文明種族和獸人間複雜的關係、偏見和衝突的原因是遍穿遊戲的情節點[35]。
《最終幻想XI》在《最終幻想 紛爭》的代表者為來自Windurst故事的女性Tarutaru黑魔法師珊多多,日版和美版分別由林原惠和坎迪·米洛配音[36][37]。續作《紛爭012》加入了來自Tavnazia的女Elvaan族人Prishe,她是資料片《普羅瑪西亞的咒縛》的主角。
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當坂口博信在夏威夷建立Square Pictures總部時,就有了將《最終幻想XI》開發為線上遊戲的想法。 他對《無盡的任務》等西方MMORPG印象深刻,並說服史克威爾以最終幻想品牌開發自己的MMORPG[38]。《超時空之鑰 次元之旅》的負責團隊在英文本地化完成後就加入《最終幻想XI》開發[39]。開發始於1999年11月。遊戲起先在史克威爾的「全平台和媒介」開發新哲學下開發[40]。
製作人田中弘道稱《最終幻想XI》受到《最終幻想III》的極大影響,特別是其戰鬥和魔法系統[21]。田中表示因為技術限制,史克威爾不得不投入最終幻想歷史上空前的精力,因此《最終幻想XI》成為「史上最(具代表性的)最終幻想」[38]。遊戲在英偉達GeForce 4 Ti圖形處理器下開發並執行,史克威爾總裁和田洋一稱其為當時所能使用最強勁的圖形處理器[41]。連同創作PlayOnline網絡服務在內,遊戲耗資20-30億日圓(約合1700-2500萬美元),這一耗資預期5年才能盈利[42]。遊戲沒有按照語言分割而是採用統一的世界,開發耗資因此削減66%[43][44]。因系列常駐怪物在日本和美版作品中名稱不同,因此《最終幻想XI》為同一隻怪物同時標記日版名和美版名[43]。
最初宣稱遊戲會在日本和北美的PlayStation 2和個人電腦上同時發行,但之後改變了[45]。亦有討論過Xbox版,但主要因為其不高的8 GB硬盤空間而放棄[10]。遊戲最早在2000年1月的橫濱千禧年發佈會上公佈,但獲得非常多的負面評論[46]。對於遊戲以系列第11作為名出現質疑,因為不清楚遊戲是否會有條理性的故事,有什麼樣的結局,並被提議標題「最終幻想Online」[47]。日本次年8月至12月間舉辦了公開beta測試[48]。
IGN在《最終幻想XI》PC版發行後,將遊戲列為2004年最期待PlayStation 2遊戲之一[49]。索尼於廣告宣傳上斥資數百萬美金,宣傳《最終幻想XI》及遊戲必須的PlayStation 2硬盤擴充配件[50]。隨着PlayStation 2版的發行,遊戲成為首個跨平台MMORPG[51]。因資料庫伺服器維護和文本介面問題修正,遊戲伺服器在2002年6月14日關閉4小時,同時發佈的還有新用戶端更新檔[52]。這被視為史上首個遊戲機遊戲更新檔[53]。其他早期問題還有,美國玩家不滿資深日本玩家已經完成全部任務。作為回應,史克威爾艾尼克斯為少數資深玩家新增了新遊戲世界伺服器[16]。
《最終幻想XI》是最早的跨主機遊戲之一,並更新軟件供遊戲在新主機上執行。史克威爾艾尼克斯稱,任天堂「好友程式碼」的使用是《最終幻想XI》未登陸Wii的主因[54]。2006年12月時,PlayStation 2版的PlayOnline和《最終幻想XI》可以在PlayStation 3上安裝並執行。PlayStation 2版《維納戴爾合輯2008》碟片起先因不在索尼PlayStation 3韌體HDD相容名單中,故最開始PlayStation 3上安裝出現問題。索尼在2007年12月18日發佈PlayStation 3發佈韌體更新後這一問題得到解決。自此所有向下相容機型——20 GB機型#CECHB01、60 GB機型#CECHA01和80 GB機型#CECHE01——都可以執行《最終幻想XI》。在和微軟合作解決《最終幻想XI》的Windows Vista相容性問題後,史克威爾艾尼克斯發行了下載版PlayOnline用戶端,該用戶端可以相容系統但存在少量問題[55]。
松井聰彥在2010年9月1日擔任《最終幻想XI》總監[56]。之後僅三個月,松井就離開《最終幻想XI》團隊,擔任史克威爾新MMO《最終幻想XIV》的「戰鬥系統主設計師」;伊藤瑞樹接任總監職務[57]。製作人田中弘道在《Fami通》雜誌2011年7月13日採訪中透露,史克威爾艾尼克斯正在研究索尼PlayStation Vita移植版的可行性[58]。為慶祝日版《最終幻想XI》十周年營運,2012年日本橫濱舉辦了瓦納街,在結束的6月24日,田中弘道宣佈他因健康原因辭去製作人職務並離開史克威爾。製作人一職由松井接替[59]。
《最終幻想XI》每一兩年就有擴展內容發行。資料片收錄新增加的故事、職業、區域、任務與內容,追加內容則規模較少,加入少量前述專案。除了《雅特林的魔境》未在日本外發行PlayStation 2外,所有資料片和附加內容皆登陸PlayStation 2、個人電腦和Xbox 360平台[60]。
作品 | 類型 | 年份 | 說明 |
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吉拉德的幻影 ジラートの幻影 Rise of the Zilart[61] |
資料片 |
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最早關於《最終幻想XI》資料片的消息流出時,有認為稱遊戲標題會是「最終幻想XI 吉拉德的幻象」,且更新免費與否未明[61]。Xbox Live版舉行beta測試觀察其線上遊戲系統對《最終幻想XI》的支援如何[62]。《最終幻想XI》Xbox 360演示版成為此平台首個需要附加硬盤的遊戲[63]。遊戲引入了武士、忍者以及龍騎士[64]。 |
普羅瑪西亞的咒縛 プロマシアの呪縛 Chains of Promathia[65] |
資料片 |
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2007年11月6日發行的2007年新版「維納戴爾合輯」收錄了原版遊戲與資料片兩者[66]。除了40個新增探索區域外,遊戲還加入了新任務,然而資料片未引入新角色職業與遊戲機制[67]。 |
阿特爾岡的祕寶 アトルガンの秘宝 Treasures of Aht Urhgan[68] |
資料片 |
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遊戲還收錄於捆綁當時全部三個資料片的Xbox 360版,以及PC《維納戴爾合輯2007》中。資料片新增三種職業:傀儡師、海盜和青魔法師[69]。資料片在2007年秋更新最終允許玩家升級為船長。 |
阿爾塔娜的神兵 アルタナの神兵 Wings of the Goddess[70] |
資料片 |
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史克威爾艾尼克斯在2007年5月12日史克威爾艾尼克斯聚會活動上公佈了第四個資料片[71]。資料片PlayStation 2和Xbox 360版於11月20日出貨;PC版因為製作問題延期到11月21日。資料片於2007年11月22日上線並供遊玩。史克威爾艾尼克斯在11月20日為資料片更新了《最終幻想XI》。該更新包括新的大尺寸戰鬥系統」Campaign「以及各種新魔法和職業能力[72]。資料片加入了舞者和學者職業,他們的裝備」人造盔甲「於2008年3月10日的更新中發佈[73]。 |
石之夢 瓦納蒂爾最終頌 魂之答詩 石の見る夢 ヴァナ・ディール最終頌 魂の返歌 A Crystalline Prophecy: Ode of Life Bestowing |
追加劇本 | 2009年[74] | 《最終幻想XI》原編劇加藤正人再度以資料片《吉拉德的幻影》構建作品。有別於傳統的資料片,這些章節被設想為互動式」小說「,深入發展既存地點的故事而非引入新區域[75]。《莫古祭之夜》最初被設想為恐怖故事,但在開發中被喜劇化[76]。該擴展系列和是為了捆綁那些加藤正人等開發者希望看到良好結局的故事[76]。起先部分資深玩家批評追加內容只是簡單的」接任務「,之後加藤解釋稱這是為新玩家設計[76]。 |
戰慄!莫古祭之夜 維納戴爾史上最小的作戰 戦慄!モグ祭りの夜 ヴァナ・ディール史上最小の作戦 A Moogle Kupo d'Etat: Evil in Small Doses | |||
珊多多帝國的陰謀 維納戴爾史上最凶的作戰 シャントット帝国の陰謀 ヴァナ・ディール史上最凶の作戦 A Shantotto Ascension: The Legend Torn, Her Empire Born | |||
禁斷之地阿比瑟亞 禁断の地アビセア Vision of Abyssea |
追加戰場 | 2010年[77] | 阿比瑟亞是75級及以上等級角色在心中創建的戰場組成。玩家再此練功、和敵人展開刺激戰鬥、收集強力裝備等。這是《最終幻想XI》首款不以新增故事為主的擴展內容[78]。 |
阿比瑟亞的死斗 アビセアの死闘 Scars of Abyssea | |||
阿比瑟亞的霸者 アビセアの覇者 Heroes of Abyssea | |||
雅特林的魔境 アドゥリンの魔境 Seekers of Adoulin[34] |
資料片 |
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第五個資料片《雅特林的魔境》於2012年日本橫濱遊戲十周年慶祝活動VanaFest節上公佈。資料片加入了兩個新職業風水師和Rune Fencer[60]。資料片還有7個強力的頭目,以及新的西方大陸雅特林[79]。因遊戲是日本PlayStation 2上的最後一款遊戲,所以《雅特林的魔境》沒有在日本外PlayStation 2版發行。 |
《最終幻想XI》由植松伸夫、水田直志和谷岡久美配樂[80]。作曲家光田康典也被邀請參與,但他忙於《異域傳說》配樂[46]。因谷岡忙於其他專案而植松又離開公司,資料片的配樂由水田獨自配樂。遊戲開場曲為世界語歌詞的合唱樂[46]。植松稱開發者選擇世界語,象徵了他們對線上遊戲促進跨文化合作交流的期望。他還稱和和之前最終幻想遊戲不同,無線性情節增大了配樂難度。《最終幻想XI》是他離開史克威爾後的首個最終幻想配樂作品[81]。特別活動會投入新音樂,比如自2004年起,12月中下旬的城市Jeuno會播放節日配樂《Jeuno -Starlight Celebration-》。和不久前的《最終幻想X》不同,《最終幻想XI》幾乎沒有配音,人聲主要由喊殺聲等聲音體現,玩家交流用文字表示。
遊戲音樂數次通過CD形式發售並在多場最終幻想音樂會中演出。部分遊戲音樂可通過iTunes下載,例如2005年7月更新檔中的聲樂《Distant Worlds》於9月13日在日本iTunes音樂商店發行[82]。CD選輯《最終幻想XI原聲音樂珍藏盒》於2007年3月28日發售,選輯收錄原版《最終幻想XI》的四張原聲和三個擴展包的原聲,以及之前未發行《最終幻想XI鋼琴選輯》中的未發行曲目[83]。2004-2005年音樂會系列「Dear Friends -Music from Final Fantasy-」上演奏了《最終幻想XI》的《Ronfaure》。洋蔥之星在2005年8月24日發行了以《最終幻想XI》音樂為靈感的10曲目專輯《來自維納戴爾彼方的音樂》[84]。
遊戲有數個書面改編作品與相關媒體。Miyabi Hasegawa編寫的《最終幻想XI》小說從2003年起在日本[85]、德國和法國發行[86][87]。此外Scott Ramsoomair 2004年的網頁漫畫《冒險日誌》從2007年獲得史克威爾艾尼克斯的授權[88]。日本有《最終幻想XI》PlayOnline Visa和MasterCard信用卡,持卡者訂閱PlayOnline期間無需繳納年費且能獲得其他多種獎勵[89]。此外日本還有限量版電話卡及宣傳報以及鑰匙鏈發行[90]。北美還可以訂購T恤[91],系列另有不同種族的填充玩具和轉蛋工藝品[92][93]。亦有顯示遊戲世界時間的維納戴爾表和遊戲音樂CD發行[94]。此外,知名PC周邊機器製造商Baffulo旗下的網絡娛樂部門,在東京的秋葉原創立了遊戲專屬的網咖,Real Vana 'diel。在此Real Vana 'diel也曾舉行過獨一無二的公開測試。
因為PlayStation 2版遊戲對硬盤和網絡適配器的要求,該平台的用戶基數最初受到制約[106]。日版《吉拉德的幻影》以首周9萬的銷量成為當周最暢銷遊戲[106]。在2007年10月時,《最終幻想XI一體包》和《阿爾塔娜的神兵》分別是日本第36和40暢銷Xbox 360遊戲[107]。在2004年4月-9月財政季度,因以《最終幻想XI》為首的線上遊戲的貢獻,史克威爾艾尼克斯銷量增長101個百分點,營業利潤增長230.9個百分點[108]。雖然在2006年夏季時遊戲訂閱服務利潤保持穩定,但史克威爾艾尼克斯在秋季公開表示,雖然《最終幻想XI》性能穩定,但線上訂閱利潤「不盡人意」[109][110]。公司總裁和田洋一在2003年12月稱,遊戲的20多萬訂戶讓公司收支相抵並開始贏利[111]。2006年遊戲每日有二十餘萬活躍用戶[44]。2006年8月14日,Xbox 360版成為第6熱門的Xbox Live遊戲[112]。2009年4月,官方宣佈活躍角色總數首次突破200萬[7]。2012年6月,史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一宣佈《最終幻想XI》是系列盈利最多的作品[8]。
《Fami通》為遊戲打出38/40分[96]。《電腦與電子遊戲》稱雖然開始註冊和安裝很麻煩,但遊戲是最受歡迎的MMORPG之一[113]。IGN稱遊戲做得好但無創造性,同時北美玩家不得不和已完成大量遊戲任務,有非常多經驗的日本玩家一同遊戲[16]。GameSpot批評遊戲開始時的非傳統作業系統、漫長的安裝以及沒有玩家對玩家內容[114]。其他蒙受批評的方面是練經驗值——包括持續戰鬥以訪問遊戲不同區域——以及擁擠的營地[115]。擴展內容主要獲得積極評價,包括大量的增加內容,但是增加內容標誌着遊戲圖形開始過時[116][117]。IGN對Xbox 360版評價類似,稱其有大量的遊戲內容,但安裝過程漫長,遊戲設計元素需要消耗大量時間[118]。他們還稱《最終幻想XI》和發展為獨立衍生系列的戰略版和水晶編年史不同,是首個轉向完全不同方向的編號正傳遊戲。
《最終幻想XI》於《太鼓達人》一起,獲得日本消費娛樂供應商協會2002年-2003年度大獎[119]。遊戲還獲得GameSpy的2003年年度PC MMORPG遊戲獎;IGN將遊戲選為2004年3月的月度遊戲,並提到遊戲強大的可定製性及成功的跨平台與跨語言遊戲世界[120][121]。《最終幻想XI》於線上遊戲《大家的高爾夫Online》的《最終幻想XI》主題大廳中被參照[122]。在2009年電子娛樂展上,史克威爾艾尼克斯透漏他們的下部MMORPG《最終幻想XIV》。
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