《忍者外傳》(日語:ニンジャ ガイデン,英語:Ninja Gaiden,中國大陸譯作「忍者龍劍傳」,香港和臺灣譯作「忍者外傳」)是由Team Ninja開發,特庫摩發行的動作遊戲。遊戲於2004年3月在Xbox上推出。遊戲以帶有未來色彩的21世紀為背景,玩家控制超級忍者隼龍奪回失竊的魔刀「黑龍丸」,並為被屠殺的族人復仇。遊戲的靈感來自特庫摩的舊忍者龍劍傳系列,並與Team Ninja的死或生系列格鬥遊戲共享世界觀背景。
忍者外傳 | |
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類型 | 動作冒險、砍殺 |
平台 | Xbox、 |
開發商 | Team Ninja |
發行商 |
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總監 | 板垣伴信 |
製作人 | 板垣伴信 |
設計師 |
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編劇 |
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程式 | 川口武史 |
美術 | 中城謙一郎 |
音樂 |
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系列 | 忍者外傳系列 |
模式 | 單人 |
發行日 |
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特庫摩以西方玩家為目標受眾,花費五年時間開發本作。遊戲中的暴力元素給取得內容評級帶來了困難。遊戲在某些地區遭到了審查和刪減。特庫摩利用Xbox的互聯網連接功能,通過一系列國際在線比賽推廣《忍者外傳》;參賽玩家的數量打破了記錄,決賽在2004年東京電玩展現場舉行。
《忍者外傳》廣受好評,在北美發售的第一個月就賣出了36萬2441份;但在日本的銷量卻很低。Team Ninja發布了兩個可下載內容包,這兩個內容包也被被收錄進加強版《忍者外傳 黑之章》(日語:ニンジャガイデンブラック,英語:Ninja Gaiden Black)(2005年)。2007年,本作以《忍者外傳Σ》(日語:ニンジャガイデンΣ,英語:Ninja Gaiden Sigma)為題被移植到PlayStation 3平台,PlayStation 3版增添了遊戲內容並提升了畫面;該版本也在PlayStation Vita上推出,標題為《忍者外傳Σ Plus》(日語:ニンジャガイデンΣプラス,英語:Ninja Gaiden Sigma Plus)。本作有兩部續作,分別為《忍者外傳2》(2008年)和《忍者外傳3》(2012年)。
作為《忍者外傳:大師合集》的一部分,《忍者外傳Σ》於2021年6月10日在Microsoft Windows、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One平台推出。[1]
遊戲玩法
《忍者外傳》圍繞玩家操控的主角隼龍的一系列行動展開敘事。遊戲採用了第三人稱越肩視角,並帶有典型的動作冒險遊戲風格。隼龍在遊戲開始時只有基礎的能力和武器,但隨着遊戲的進行,他可以通過發現或購買道具來升級能力和武器。為了與隼龍的忍者形象保持一致,他可以在遊戲場景中做出各種雜耍般的動作,例如在牆壁上奔跑、在橫杆之間搖盪或在水面上奔跑。[2]遊戲世界由幾個不同的區域組成,[3]其中大部分區域通過作為樞紐的泰龍城連接起來。[4]受塞爾達傳說系列遊戲機制的影響,玩家可以通過與敵人戰鬥、尋找鑰匙或解開謎題來進入這些區域。[2][5]玩家可以在散布在各個地區的龍頭雕像處保存遊戲進度,以便日後繼續遊戲。
玩家使用手柄操控隼龍的動作。玩家需要操作左搖杆、兩個攻擊按鍵和一個格擋按鍵,這一操控系統流暢而靈敏。[6][7]《忍者外傳》被認為是當時Xbox上最具戰鬥深度的遊戲之一,可與PlayStation 2上的動作冒險遊戲《戰神》和《鬼泣》相媲美。[8][9][10]《戰神》戰鬥系統的設計者埃里克·威廉姆斯解釋說,《忍者外傳》禁止玩家中途停止或改變攻擊。相比之下,玩家可以在《戰神》中這樣做,而《鬼泣》則在部分攻擊中給予玩家這種自由。威廉姆斯說,與這兩款遊戲相比,《忍者外傳》的戰鬥系統更難掌握;不過,它能讓玩家在平等的條件下與電腦控制的敵人作戰。[8]
《忍者外傳》中,隼龍有數種武器可供選擇,每種武器都有優缺點,會影響玩家的戰鬥方式。隼龍可以使用單手劍(如龍劍和妖刀鬼徹)快速攻擊,還能使出名為「飛燕」[註 1]的招式,躍起斬擊敵人。此外,裝備輕型武器的隼龍還能施展其招牌動作「風雷震落」[註 2],將敵人從空中旋轉摔落在地。重型武器(如霸王大刀和天衣無縫)雖然速度慢,但對敵人造成的傷害更高。玩家可以利用連枷和長棍打出一長串連擊。隼龍可以向遠處的敵人投擲手裏劍和射箭。[2][11]除了使用武器攻擊外,隼龍還可以使用靈氣魂。靈氣魂是在敵人死亡時釋放的彩色能量球,當隼龍接近時,這些能量球會被吸取到隼龍的體內。靈氣魂在遊戲過程中發揮着重要作用,它可以回復體力、恢復用以釋放忍術的氣力或增加金錢。不過,玩家可以在戰鬥中讓隼龍主動吸取靈氣魂發動強力的「滅殺」[註 3]攻擊,在自身無敵的狀態下對敵人造成傷害。[12]滅殺會對敵人造成大量傷害,並使隼龍在短時間內免疫傷害。[13]
遊戲中,隼龍還可以使用具有魔法效果的忍術。當玩家發動忍術時,隼龍就會施放火球、冰風暴或閃電。這些忍術的功能類似於清版射擊遊戲中的炸彈或手榴彈,可以讓隼龍在重創敵人的同時避免自己受到傷害。[14]但是,遊戲總監板垣伴信不滿意使用忍術時的程序化的視覺效果,並不希望玩家使用忍術。因此,他對遊戲進行了調整,玩家在不使用忍術的情況下通過關卡時,可以獲得獎勵積分。[15]玩家有兩種方式讓隼龍防禦。首先,隼龍可以站在原地格擋攻擊。但某些敵人的強力攻擊或投技會打破他的防禦。第二種方法是用名為「旋風之術」[註 4]的動作讓隼龍翻滾迴避攻擊。[16]
劇情
2004版《忍者外傳》的靈感來自於20世紀80年代紅白機上的忍者龍劍傳系列,世界觀設定最初是根據同為Team Ninja製作的生死格鬥系列格鬥遊戲重新構建的。不過,板垣伴信的訪談顯示,Xbox版遊戲是紅白機上的原系列的前傳,兩者可能構成連貫的故事。[17][18][19]
《忍者外傳》以死或生系列的遊戲世界為背景。[20]遊戲故事主要發生在日本與維格爾帝國(虛構的西亞國家)。遊戲中的日本場景,如山中的忍者堡壘和村莊,借鑑了平安時代的建築風格。相比之下,維格爾帝國及其首都泰隆則融合了世界各地的建築風格。[13]泰隆的歐式建築和修道院都帶有哥特式風格,有拱頂大廳、尖拱和大型彩色玻璃窗。在一個隱藏的地下關卡中,有貓頭雕像、滿是雕刻的牆壁、象形文字、阿茲特克金字塔和迷宮。[21]板垣拒絕限制遊戲的創作過程,因而造就了這種混合的風格。[20]
「超級忍者」隼龍是忍者外傳系列的主角,[22][23]也是遊戲中玩家可控制的主要角色。板垣伴信認為創作其他的可控角色可能會分散他的團隊開發隼龍的注意力,儘管如此,《忍者外傳Σ》中瑞秋也成為了可控角色。[24][25]隼龍與特庫摩的淵源由來已久;他是20世紀90年代的忍者龍劍傳系列的明星,自1996年以來一直是死或生系列的常駐角色。隼龍在這些遊戲中的形象使他在粉絲和電子遊戲行業中廣受歡迎。[26][27]《忍者外傳》的背景設定在初代《死或生》的兩年前,本作也為死或生系列中隼龍的造型和性格提供了故事背景。[20][26]
瑞秋是遊戲的女主角,她的身世帶有悲劇色彩。她和孿生妹妹阿爾瑪都有會將人類變成魔神的魔神血脈。[28]瑞秋認為她們的血脈無法消除,於是為了救贖妹妹的靈魂,想殺死妹妹。姐妹倆與詛咒她們的重鬼卿多庫之間的關係是推動遊戲發展的橋段,[29]瑞秋偶爾需要隼龍的救助。雖然玩家無法在《忍者外傳》中操控瑞秋,但她在重製版《忍者外傳Σ》的部分章節中是可控的。[5]遊戲中還有兩位會協助玩家的角色。年輕女忍者綾音是遊戲中的嚮導,負責為玩家提供建議和目標。她也是死或生系列的常駐角色。刀匠村正經營的商店遍布遊戲世界的各個角落,玩家可以在這些商店裡購買有用的道具並升級隼龍的武器。村正還會發布任務,介紹背景故事和其他重要信息;例如,他會告訴隼龍如何獲得升級龍劍所需的道具。玩家可以自定義隼龍的服裝和瑞秋的髮型。[5]
遊戲中的大多數敵人都是魔神,即因血咒而變成怪物的人類。三位重鬼卿帶領手下與隼龍對抗,他們在遊戲情節中扮演着重要角色:阿爾瑪是瑞秋的妹妹,她的故事構成了遊戲的重要部分;多庫是隼龍的主要對手,他突襲隼之里並奪走黑龍丸一事是遊戲的主要情節;馬爾布斯是魔界的領主,他在隼龍最後前去見維格爾神聖皇帝的路上製造了一系列挑戰。[30]
《忍者外傳》的故事分為16個章節,每個章節都以一段過場動畫開始和結束。遊戲開始時,玩家控制隼龍潛入影一門忍者的堡壘。隼龍此行是為了拜訪他的師叔,影一門的首領村井。正當他們交談之時,綾音向他們匯報了隼之里遭到襲擊的消息。隼龍歷經戰鬥返回村莊,見到了多庫。多庫殺害了隼龍的青梅竹馬「龍之巫女」吳葉,並奪走了黑龍丸。隼龍與手持黑龍丸的多庫展開了對決,但被砍倒在地,多庫帶着黑龍丸離開了隼之里。隼一門的圖騰飛隼隨後出現,使隼龍得以生還。
隼龍從村井那裡得知襲擊者來自維格爾帝國,為了給吳葉復仇,他偷偷登上了一艘前往帝國的飛艇。[24]隼龍在帝國首都泰龍的街道上奮力殺出一條血路,途中擊敗了包括三位重鬼卿在內的多個頭目。在一場摧毀了整個城市的戰鬥中,隼龍擊敗了阿爾瑪,並將她交給瑞秋處置。瑞秋卻不忍心殺死自己的妹妹。[31]多庫趁機擄走了瑞秋,準備用她作為祭品增強阿爾瑪的力量。在阿爾瑪的幫助下,隼龍救出了瑞秋,並消滅了多庫的靈魂,但多庫在臨死前對隼龍下了血咒。[32]解除血咒的唯一辦法就是殺死皇帝,於是隼龍衝進皇宮,打敗了馬爾布斯,進入皇帝所在的冥界。要消滅皇帝並奪回黑龍丸,隼龍必須完成兩場連續的頭目戰。成功擊敗皇帝后,冥界開始崩塌。為了逃離冥界,隼龍沿着岩壁向上跳躍攀爬,但在此期間,黑龍丸從他的手中脫離,落在了一人的腳下。
此人是整個遊戲過程中一直在跟蹤隼龍的黑使大兄。黑使大兄收下了黑龍丸,表露了自己的身份——影一門的首領村井。他承認他策劃了對隼之里的突襲,最終目的是利用隼龍收集的靈魂恢復黑龍丸的邪惡力量。[33][34]村井用黑龍丸的力量變身為魔神,開始了最終的頭目戰。隼龍擊敗了村井,並用真龍劍擊碎了黑龍丸。獲得勝利後,隼龍化身為飛隼飛回隼之里。在遊戲的最後一幕中,他將龍之碧放在吳葉的墓碑上,然後消失在夜色中。《忍者外傳》的故事在續作《忍者外傳 龍劍》、《忍者外傳2》和《忍者外傳3》中延續。
開發
1999年,Team Ninja開始了「次世代忍者外傳項目」的開發工作。[26]第一階段是在世嘉NAOMI街機基板上製作遊戲。隨後,他們計劃將該項目轉移到Dreamcast遊戲機上進行進一步開發和發布,但在2001年世嘉宣布停產Dreamcast時放棄了這一計劃。[3]此時,特庫摩決定將《忍者外傳》作為索尼PlayStation 2在美國的首發遊戲。[35]然而,板垣伴信另有打算;作為Team Ninja的負責人,他對Xbox的軟件開發工具包印象深刻,並促使他的團隊為微軟的遊戲機進行開發。[26]特庫摩起初並未透露開發平台的變更,直到2002年E3遊戲展上才宣布《忍者外傳》將在Xbox遊戲機上獨占推出,令遊戲行業和粉絲們大吃一驚。在特庫摩的投票中,大多數粉絲都希望遊戲能在任天堂GameCube上推出。[36]
《忍者外傳》是Team Ninja的第一款動作遊戲。本作最初的創意與在紅白機平台推出的原版忍者龍劍傳系列毫無共同之處。[37]但是,前幾款遊戲在西方有很多擁護者,出於銷售方面的考量,特庫摩希望保留與前作的聯繫。[26]特庫摩以國外市場為目標,要求板垣重新考慮他的想法。[3][37]板垣分析前幾款遊戲得出結論,這些遊戲的暴力元素吸引了玩家。為了保留這種氣質,他在Xbox版中加入了斬首等血腥內容。[3]他還希望他的新遊戲既難又誘人;[20]遊戲考驗玩家的反應能力,而不是對關卡布局和操作時機的記憶力。[7]他的團隊重點設計了流暢的遊戲玩法和高質量的動畫,能對玩家的輸入做出快速反應。[20]板垣加入了更新版的敵人和特殊攻擊,以此向過去的忍者龍劍傳系列致敬。[2][14]從隨從的手槍開始,Team Ninja製作的3D模型都基於現實世界的材料。人物模型取材於人體解剖學研究,團隊還聘請了武術家對人物動作進行數字化捕捉。不過,動畫師並沒有將動作捕捉數據直接導入遊戲,而是將它們用作模板,使遊戲角色的誇張動作更具真實感。板垣認為設計非人類生物比設計人類敵人更有趣。[38]
發售
2004年2月26日出版的《Fami通Xbox》雜誌附贈了《忍者外傳》的試玩版光盤。[39]在試玩版中,玩家可以在兩種難度下嘗試遊戲的第一章,並使用一些升至最高等級的武器和忍術。[40]2004年3月2日,特庫摩在美國發行了《忍者外傳》,比原計劃晚了一年。[41][42][43]
《忍者外傳》在發行時包含了血腥暴力、斬首和奇形怪狀的怪物。北美遊戲分級機構娛樂軟件分級委員會(ESRB)將其評為「M — 成熟」級遊戲,在美國多個州禁止向17歲以下的任何人出售。[44]不過,在世界其他地區,對斬首的表現會招致更嚴格的評級。[45]德國娛樂軟件檢驗局(USK)認為這些內容過於誇張,並拒絕對遊戲進行評級。由於這有可能將《忍者外傳》列入德國的「對青少年有害的媒體名單」,這意味着商店既不能為遊戲做廣告,也不能向18歲或以上的顧客出售遊戲,[46]為了獲得USK評級,特庫摩對歐洲PAL版進行了刪減。[47]一年後,特庫摩成功地為未刪減版的《忍者外傳 黑之章》獲得了USK 18+評級。
日本的電腦娛樂分級機構(CERO)在《忍者外傳》和《黑之章》發布時將其評級為18+級遊戲。[48]當時的CERO評級只是對消費者的指導意見。然而,2006年3月1日,日本的評級系統發生了變化。日本引入了從A到D的分級制度,並為含有大量血腥、暴力和犯罪內容的遊戲增設了Z級。Z評級具有法律效力,向18歲以下的人出售此類遊戲屬於違法行為。[49]為了獲得面向東亞市場的D評級,特庫摩因此刪除了《Σ》中的斬首效果。然而,儘管之前的兩款遊戲也含有對人體斬首的描繪,CERO卻將這兩款遊戲重新定為D級。[48]
Team Ninja在《忍者外傳》發布後繼續開發該項目,目的是將動作遊戲和他們的首款此類遊戲推向極致。[38]為此,他們發布了免費的可下載擴展包「颶風包」。板垣說,團隊開發颶風包是出於興趣,因此他們不打算向玩家收取額外費用。[50]這兩款擴展包於2004年第三季度通過Xbox Live發布。
- 「颶風包:第一卷」改進了故事模式;Team Ninja調整了遇敵和敵人的人工智能(AI),以增加遊戲難度。該擴展包加入了更多類型的敵人,如人形貓、戴着恐龍頭骨的巨人和生化人。Team Ninja還對顯示屏幕動作的虛擬鏡頭系統進行了重要改動;玩家現在可以控制鏡頭並改變其觀察角度。[51]這款擴展包還增強了戰鬥引擎;玩家可以使用新招式「交叉之術」[註 5]在適當的時機反擊敵人的任何攻擊。[52]
- 「颶風包:第二卷」保留了第一卷的增強功能,但故事發生在一個僅由兩個區域組成的世界中,玩家需要通過多次遭遇戰,從兩個新頭目(Nicchae與Ishtaros)的手中救出瑞秋。該擴展包新增了會使用巨劍和施放火球的魔神。[53]
Team Ninja後來將這兩個擴展包合併,並增加了新功能,製作了《忍者外傳 黑之章》。這款遊戲被板垣伴信視為《忍者外傳》的最終版本,[54]於2005年9月20日發售。[55]幾年後,Team Ninja升級了遊戲畫面,並將其移植到PlayStation 3上。該版本於2007年6月14日以《忍者外傳Σ》為標題發布。《黑之章》於2008年2月11日被列入Xbox Original遊戲。[56]
微軟和特庫摩於2004年舉辦了三場名為「超忍大賽」的在線比賽。比賽通過Xbox Live進行,面向歐洲、日本和北美的參賽者開放。優勝者的評選基於玩家在《忍者外傳》或其颶風包中取得的分數。玩家需要在14到24天內完成規定的遊戲,並向在線記分板提交分數。[57][58][59]
前兩場比賽為2004年9月25日在東京電玩展上舉行的超忍大賽世界決賽的地區資格賽。參賽名額競爭激烈,兩場比賽均打破了Xbox Live活動的在線參加人數記錄。[60][61]來自歐洲和北美的六名得分最高的玩家贏得了印有板垣簽名的木刀,[60][62]五名地區冠軍被選中進入決賽。決賽中,選手們伴隨現場解說同時遊玩從「颶風包:第二卷」中選取的定製遊戲。他們有15分鐘的時間完成遊戲並獲得最高分;最後20秒,日本選手panzerorta40148通關遊戲並擊敗對手,最終勝出。在頒獎儀式上,決賽選手從板垣手中接過獎牌。[63][64]
比賽並非沒有爭議。玩家們抱怨微軟遲遲未公布第一輪比賽的官方規則,並認為公布的最高分無法通過公平的方式達到。[65]但官方表示該分數是可能達到的,並認可比賽結果。[66]在第二輪比賽中,微軟最初在沒有公開說明原因的情況下取消了冠軍的資格,指定亞軍為北美區決賽選手,[67]但最終因亞軍無法及時取得護照而不得不讓季軍前往東京參加決賽。[68]
第三場超忍大賽於9月27日開始,歷時26天。比賽排名由遊玩「颶風包:第二卷」時獲得的分數決定,獎品是特庫摩的服裝和Team Ninja的遊戲。[69]這場比賽標誌着《忍者外傳》官方錦標賽的結束,不過微軟保留了供玩家上傳分數的排名板。
其他版本
特庫摩推出了《忍者外傳》的兩個加強版本:Xbox版《忍者外傳 黑之章》和PlayStation 3版《忍者外傳Σ》。這兩款遊戲與原版基本相同,都講述了隼龍和黑龍丸的故事,但增加了額外的內容並更新了遊戲機制。儘管板垣認為《黑之章》是《忍者外傳》的最終版本,[54]特庫摩隨後還是將該遊戲移植到了PlayStation 3上,即《Σ》。
除了故事模式外,《黑之章》與《Σ》還加入了名為「任務模式」的新玩法。任務模式側重於動作而非角色發展,玩家要在小型場景內完成戰鬥任務,目標是「消滅所有敵人」。[70]在故事模式和任務模式中,遊戲評分基於玩家消滅敵人的速度、擊殺的人數、結束時剩餘未使用的忍術數量以及收集的金錢數量。玩家可以在在線排名板上比較分數。[71]
特庫摩在2005年E3上宣布,Team Ninja正在開發《忍者外傳 黑之章》,[72]隨後在2005年TGS上展出了遊戲的開發中版本。[73]《黑之章》是原版《忍者外傳》和兩個「颶風包」的重製合集。[54]遊戲中出現了新的敵人,如會爆炸的蝙蝠和隼龍的魔神分身。[74]遊戲中的服裝比原版更多,並將原版中可解鎖的紅白機版初代《忍者龍劍傳》換成了街機版。[75]
該版本的一個主要特點是新增了兩個難度——簡單的「忍犬」和超難的「超忍」。[70]板垣伴信在收到《忍者外傳》默認版本太難的投訴後,[76]添加了「忍犬」難度,儘管他認為只要堅持不懈,任何玩家都有能力通關遊戲。[77]因此,他確保選擇「忍犬」的玩家會受到遊戲的輕微嘲弄,在該難度下,玩家會獲得彩色絲帶作為飾品,綾音也會用輕蔑的態度對待隼龍。作為補償,板垣讓其他難度設置比《忍者外傳》更難。《黑之章》的另一個特點是它的任務模式。任務模式包含50個戰鬥任務,其中一個任務改編自為《忍者外傳》超忍大賽世界決賽設計的定製遊戲。最後五個任務以「颶風包:第二卷」中的任務為基礎,構成了系列任務「永恆傳說」。[75]雖然颶風包中的大部分改進,包括鏡頭系統的調整和新的頭目戰,都延續到了這款遊戲中,但《黑之章》中沒有包含「颶風包:第一卷」中加入的交叉之術,這增加了遊戲的挑戰性。
《忍者外傳 黑之章》也曾加入主機版Xbox Game Pass遊戲庫,但已於2019年9月下架。《忍者外傳 黑之章》還針對Xbox One X主機進行了增強,將遊戲分辨率提高到了4K UHD級別。[78]
2006年,特庫摩和索尼宣布為PlayStation 3開發《忍者外傳Σ》。[79][80]Eidos獲得了這款遊戲的歐洲發行權。[81]板垣沒有直接參與《Σ》的開發,並認為這是一款有缺陷的遊戲,[82]但他承認《Σ》讓PlayStation用戶也體驗到了《忍者外傳》。[83]
《Σ》的遊戲玩法與原版十分相似,只是做了一些修改。與原版一樣,玩家的動作和戰鬥系統由手柄控制,玩家需要操作左搖杆、兩個攻擊按鍵和一個格擋按鍵。遊戲中,隼龍可以使用多種武器,每種武器都有優缺點,會影響玩家的戰鬥方式。《Σ》中,隼龍能夠使用新武器「雙刀(巌龍、伐虎)」。隼龍同樣可以使用具有魔法效果的忍術,讓他在重創敵人的同時避免自己受到傷害。玩家可以通過搖晃六軸控制器增強忍術的威力。[84][85]原版遊戲中的非可控角色瑞秋在三個新章節中成為可控角色,新頭目伽莫夫與Alternator會在新章節中登場。舊關卡中的一些設計元素也有所改變,並引入了幾種新的敵人類型。[5][86]
除了故事模式外,《Σ》還加入了名為「任務模式」的新玩法。任務模式側重於動作而非角色發展,玩家要在小型場景內完成戰鬥任務。在故事模式和任務模式中,遊戲評分基於玩家消滅敵人的速度、擊殺的人數、結束時剩餘未使用的忍術數量以及收集的金錢數量。玩家可以在在線排名板上比較自己的分數。[71]此外,玩家還可以自定義玩家角色的外觀,更換隼龍的服裝和瑞秋的髮型。[5]
PlayStation 3的硬件性能更加強大,Team Ninja因而能使用更大、更精細的紋理對遊戲畫面進行全面改造。《Σ》對遊戲的地圖進行了改動,增加了幾個新區域和幾個額外的保存點和商店。[86]《Σ》也對遊戲引擎進行了改動,玩家可以在空中射箭,在水面上戰鬥,並在某些章節和任務中操作瑞秋戰鬥。[5][87]
2007年7月,特庫摩在PlayStation Network上發布了《Σ》的試玩版和新遊戲模式「生存模式」。[88]試玩版僅限於遊戲的第一章,但玩家可以在單獨的任務中扮演瑞秋。[89]生存模式由多個任務組成,玩家要在這些任務中一直戰鬥,直到殺死所有對手或角色被擊敗。[90]
《忍者外傳Σ Plus》是《忍者外傳Σ》的PlayStation Vita移植版,於2012年2月22日在北美和歐洲發售。[91]類似於《忍者外傳 黑之章》的「忍犬」模式,《Σ Plus》提供名為「英雄模式」的簡單難度,使休閒玩家更容易上手。該版本還充分利用了PlayStation Vita的額外功能,包括陀螺儀第一人稱瞄準(通過傾斜PlayStation Vita,玩家可以在第一人稱視角模式下調整鏡頭角度)、背面觸控(點擊背面觸控板可以增強隼龍的忍術威力)、觸摸屏控制(玩家可以通過點擊觸摸屏進入第一人稱模式)。此外,《Σ Plus》加入了可以讓隼龍和瑞秋裝備的新服裝與飾品。
反響
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《忍者外傳》一經推出,便好評如潮。GameSpot的格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)稱其為「有史以來最棒、最具挑戰性的動作冒險遊戲之一」,[2]並將其評為2004年2月最佳Xbox遊戲。[115]IGN的艾瑞克·布魯德維希(Erik Brudvig)稱其「在長度、深度、速度和血腥程度方面為第三人稱動作遊戲樹立了新的標準」,[14]而《電子遊戲月刊》(EGM)則稱其為「不可錯過的時下經典之作」,並宣稱「《忍者外傳》是Xbox必玩之作」。[116]評論家還認為它是截止2007年之前發布的遊戲中難度最高的之一。[117][118]該遊戲在GameSpot的2004年「最佳動作冒險遊戲」類別中獲得亞軍。[119]
加強版《忍者外傳 黑之章》也給評論家留下了深刻印象。GameSpot指出,該遊戲擁有Xbox上最好的視聽表現力,並稱讚其新增的任務模式「將遊戲濃縮為最純粹的精華」。[70]IGN稱其發布是「難得的可喜日子」,這讓他們「回到了第一次玩遊戲時的興奮水平」。[107]
從技術角度來看,評論家們認為《忍者外傳》和《黑之章》是當時Xbox軟件中的佼佼者;遊戲在運行效能沒有明顯下降的前提下,將遊戲機硬件利用到了極致。GameSpot的卡薩文對這兩款遊戲「一流的表現力」印象深刻,並稱當時沒有其他遊戲在視聽方面能與之相媲美。[70]IGN認為,這兩款遊戲「能讓他們暫時忘記次世代遊戲機」。[107]《忍者外傳》和《黑之章》都非常暢銷,因此在次世代主機Xbox 360發布時,這兩款遊戲在所有地區都兼容Xbox 360。[120][121][122]《忍者外傳》因遊戲鏡頭對畫面的取景方式而備受批評。默認的鏡頭集中在隼龍和他周圍的環境上,但有時鏡頭會鎖定在部分場景上,無法追蹤隼龍的動作,評論者對這一偶爾出現的問題感到沮喪。[107][123]特庫摩試圖通過在颶風包中引入手動鏡頭控制來解決這一問題,[51][70]大多數評論家的觀點分為兩種:要麼認為鏡頭畫面的問題通常可以接受;要麼認為《忍者外傳》足夠優秀,其瑕疵可以忽略不計。[70][116]
截至2007年8月,消費者購買了150萬份《忍者外傳》和《黑之章》,[124]其中大部分銷往北美和歐洲。根據NPD Group的數據,《忍者外傳》上市首月在美國售出36萬2441份。[125][126]截至2006年8月,《忍者外傳》在該國已售出55萬份,收入達2700萬美元。2000年1月至2006年8月期間,它是美國PlayStation 2、Xbox或GameCube遊戲機上銷量第100名的遊戲。截至2006年8月,《忍者外傳》和《黑之章》在美國的總銷量達到80萬套。[127]這些銷售數字反映了特庫摩將日本以外的市場設為銷售目標的決定。據板垣說,日本玩家並不特別興奮,《忍者外傳》在日本發行後的四個月里只賣出了6萬份。[38]因為《忍者外傳》在評論和商業上的成功,CNET和GameSpot Asia將本作列入它們的名人堂。[128][129]
忍者外傳系列遊戲因其難度和對細節的關注而在整個遊戲界享有盛譽。[26][130]儘管這些遊戲吸引了像Pro-G的斯特魯恩·羅伯森(Struan Robertson)一樣希望獲得「難得要命,但也好得要命」[108]的挑戰的玩家,但人們擔心遊戲的學習曲線會令休閒玩家生畏。IGN警告說,技術較差的玩家可能「無法像其他人那樣從這款遊戲中獲得更多的樂趣,因為它的難度令人難以置信」。[107]《Edge》評論說,「特庫摩拒絕向不太專注的玩家提供任何幫助,這只是設計上的失敗,而不是硬核榮譽的徽章」,「不相信特庫摩找不到一種方法來讓遊戲更加平易近人,同時又不破壞遊戲中的挑戰所具備的既棘手又令人愉快的特質」。[123]《電子遊戲月刊》認為這種挑戰是「有價值的」,因為它「促使你在遊戲中變得更好」。[116]克萊夫·湯普森(Clive Thompson)在他的《Slate》文章中重點介紹了《忍者外傳》,文章探討了玩高難度遊戲的動機。他認為,極端的挑戰水平最初會讓人非常沮喪,並可能導致人們厭惡地放棄一款遊戲。然而,如果一款遊戲還通過傳授克服挑戰所需的技能來獎勵玩家的毅力,那麼玩家就會有完成遊戲的動力。在他看來,《忍者外傳》在挑戰與回報之間取得了正確的平衡;通關遊戲帶來了「一種精疲力竭的興奮,就像終於讀到了《戰爭與和平》的結尾」。[131]2012年,CraveOnline將《忍者外傳》列入他們的五款「酷炫的忍者遊戲」榜單,稱其為 「當時動作遊戲的巔峰之作,在2005年的《戰神》發布之前整整一年都保持着這一桂冠」、「真正的電子遊戲經典,也許是有史以來最好的忍者遊戲」。[132]同年,G4tv將《忍者外傳》列為有史以來排名第83位的電子遊戲,還稱其為「有史以來最好的忍者遊戲,也是最難的遊戲之一」。[133]
《忍者外傳Σ》在日本發售的第一周就售出了4萬6307份,成為同期銷量第三高的遊戲。[134]根據NPD Group的數據,《忍者外傳Σ》在美國上市首月的銷量為6萬3637份。[135]《次世代》報告稱,截至2008年4月,《Σ》已在歐洲和北美售出47萬份。[136]特庫摩宣布他們已在全球售出50萬份。[137]
與《忍者外傳》和《忍者外傳 黑之章》一樣,《忍者外傳Σ》也獲得了好評,目前在GameRankings和Metacritic分別獲得了87%和88/100的平均分,前者是基於58篇評論,後者是基於46篇評論。[92][95]評論界對《忍者外傳Σ》的技術方面看法不一。儘管遊戲網站1UP.com稱更新後的畫面是「現代忍者經典之作的華麗再現」[99],但Pro-G表示,以次世代的標準來看,這些畫面很一般,偶爾會出現「撕裂、邊緣鋸齒、血跡與牆壁之間不匹配的碰撞」。[71]
備註
參考資料
外部連結
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