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创作动画电影和剧集的过程 来自维基百科,自由的百科全书
动画(英语:Animation)是一种通过连续播放静止图像(帧)——从而使人误以为图像或物体在活动——产生视觉残像的错觉的艺术形式及其相关视频技术。
图1 每秒10帧的动画 |
图2 每秒2帧的动画 |
其画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片上,其它的制作方式还包含了运用黏土、模型、纸偶、沙画、电脑等。
由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上制作出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。
通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
“Animation”动画一词来自动画文创产业技术的发源地法国发明家埃米尔·雷诺的“Animated”,指栩栩如生、正在动的图像。后来人们将书刊[注 1]、电影、电子软体、音乐录影带、电视广告进行改编、原创和后制特效,利用动画的技术制作呈现。动画产业的有关工作者称为“动画师”,是从事动态画面制作的职业名称。然而动画在现今也广泛运用在各行各业,如影视业、科技业等,与艺术、设计有密切的关系。
从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前旧石器时代的石洞壁画上,就画有一系列的野牛奔跑分析图,壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。
同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。
另一个例子是发现于伊朗被焚之城的绘有山羊的五幅图画的陶碗上。旋转碗的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子。不过,在没有专用的设备来表现这些带有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。
中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
早期比较流行的设备包括费纳奇镜、活动视镜(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)。虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但在电影摄影出现之前,动画并没有太大的发展。手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展,在这一时期,由于有许多人所做的工作,都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人,做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段,来将他们归于某些动画制作技术的先驱。
乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者,在他的电影作品中混用了定格动画技术。这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的,对后来动画的推进起到了很大的作用,同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。
现存最早的定格动画广告电影是亚瑟·墨尔本·库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal(1899),里面混用了定格动画技术。
詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿可能是美国电影制作者中最早使用定格动画技术,以及手绘动画的人。他的作品如《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing,1900)结合了图画和影片;另一个作品《滑稽脸的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)则通常被认定为世界上第一个真正的动画作品,而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。
法国艺术家埃米里·科尔在1908年制作了一部影片《幻想曲》,影片的视觉风格类似粉笔画,但实际是用铅笔绘制在纸上的。影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术,影片首先将情节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上,所以这部影片的背景看起来像是黑板。
在随后的时间里,更多的艺术家开始涉及动画领域,其中包括温瑟·麦凯,他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成,同时还要花相当多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龙葛蒂》(1914)、《卢西塔尼亚号的沉没》(1918)等。
传统动画(Traditional animation),也被称为帧动画(Frame animation),手绘赛璐珞片为主要制作形式,例如一个动作拆解为微小差异,以一帧帧(图像)在静态的画面上逐一替换,以创建运动的错觉[1],是一种较为通行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation)、有限动画(Limited animation)、转描机技术(Rotoscoping)等。
定格动画(StopMotion)是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画(Clay animation),剪纸动画(Cutout animation),图像动画(Graphic animation),模型动画(Model animation),实体动画(Object animation),真人电影动画(Pixilation),木偶动画(Puppet animation)。这些类型中另有细分。定格动画有别于传统动画和电脑动画,具有非常高的艺术表现性和非常真实的材质纹理。制作时,先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象,再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束。最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画。这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frame to frame)或者称为位到位(postion to postion).
电脑动画(Computer Animation),是借助电脑来制作动画的技术。电脑的普及和强大的功能革新了动画的制作和表现方式。由于电脑动画可以完成一些简单的中间帧,使得动画的制作得到了简化,这种只需要制作关键帧(keyframe)的制作方式被称为“Pose to pose”。电脑动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。
二维动画也称为2D动画。借助计算机2D位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画。制作上和传统动画比较类似。许多传统动画的制作技术被移植到电脑上。比如渐变,变形,洋葱皮技术,转描机等。二维电影动画在影像效果上有非常巨大的改进,制作时间上却相对以前有所缩短。现在的2D动画在前期上往往仍然使用手绘然后扫描至计算机或者是用数写板直接绘制作在计算机上(考虑到成本,大部分二维动画公司采用铅笔手绘),然后在电脑上对作品进行上色的工作。而特效,音响音乐效果,渲染等后期制作则几乎完全使用电脑来完成。一些可以制作二维动画的软件有包括Animate、After Effects、Premiere等,迪士尼在1990年代开始以电脑来制作2D动画。并且他们把以前的作品重新用电脑进行了上色。
三维动画也称为3D动画。基于3D电脑图形来表现。有别于二维动画,三维动画提供三维数字空间利用数字模型来制作动画。这个技术有别于以前所有的动画技术,给予动画者更大的创作空间。精度的模型,和照片质量的渲染使动画的各方面水准都有了新的提高,也使其被大量的用于现代电影之中。3D动画几乎完全依赖于电脑制作,在制作时,大量的图形计算机工作会因为电脑性能的不同而不同。3D动画可以通过电脑渲染来实现各种不同的最终影像效果。包括逼真的图片效果,以及2D动画的手绘效果。三维动画主要的制作技术有:建模、渲染、灯光阴影、纹理材质、动力学、粒子效果(部分2D软件也可以实现)、布料效果、毛发效果等。著名的3D动画工作室包括皮克斯、蓝天工作室、梦工厂等。软件则包括3ds Max、Blender、Maya、LightWave 3D、Softimage XSI等。
电脑动画制作技术通过计算机得到了很大的延伸。很多技术不仅用在动画制作上,还用在电视、电影的制作上。这些技术包括卡通渲染动画(cel-Shading/Toon Shading Animation)、动作捕捉(Motion capture)、色键(Chroma key)、非真实渲染(Non-photorealistic rendering)、骨骼动画(Skeletal animation)、目标变形动画(Morph target animation)、模拟(Simulation,模拟风、雨、雷、电等)。另外亦有使用位图或矢量图形制成的小动画,互联网上主流的格式是位图GIF。
以下主要指日本动画及美国动画工业。动画制作是非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。
动画传播媒体影视产业很少单纯只由一个国家或公司的人来制作,而是会将其外包给其它合伙的国家、动画制作公司,或是承接订单代工的方式进行制作。所以,动画的影视产业几乎都是合作制造而成,除非公司的人数真的足够来独立制作完成该动画作品。
设定部门(Design Department)
剧本部门(Script Department)
导演部门(Direction Department)
动画部门(Animation Department)
CG部门
美术部门(Art Department)
音响部门(Audio Department)
影像部门(Visual Department)
数位影带(Digital Film Mastering)
制作发行(Film Development)
宣传(Publicity)
日本及其他国家的动画工业制作,大多向美国学习,流程和内容与美国动画工业没甚么大差异。
制前,又名前期制作:
制作:
制后,又名后期制作:
发行
详细制作人员介绍请参见动画术语。
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