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2020年美国纪录片 来自维基百科,自由的百科全书
《剑指高分》(英语:High Score,香港译《爆机年代》,台湾译《高分得胜:电玩的黄金年代》)是一部由Great Big Story制作并由网飞出品的纪录剧集。该剧集以采访电子游戏开发者和他们的故事来展现电子游戏产业从1980年代到1990年代的产业拓荒历程。剧集旁白由为马力欧配音的查尔斯·马尔蒂内担任。[1]剧集在2020年8月19日首播。
总集数 | 集数 (剧集) | 标题 | 导演 | 编剧 | 上线日期 | |
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1 | 1 | 大起大落 Boom & Bust | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍街机游戏及家用游戏机于1970年代晚期到1980年代早期,截至1983年美国游戏业大萧条的早期发展。受访者包括《太空侵略者》主创西角友宏、首届《太空侵略者》全美锦标赛冠军丽贝卡·海涅曼、通用计算机公司街机游戏加速版发明者道格·麦克雷(Doug Macare)、史蒂夫·戈尔森(Steve Golson)和迈克·霍洛维兹(Mike Horowitz)、《吃豆人》主创岩谷彻、雅达利联合创办人诺兰·布什内尔、Fairchild Channel F游戏卡带发明者杰瑞·劳森后裔凯伦与安德森,以及《E.T.外星人》开发者霍华德·斯科特·华沙。 | ||||||
2 | 2 | 卷土重来 Comeback Kid | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍1983年大萧条后任天堂凭借街机游戏《大金刚》和红白机打入美国市场,利用1990年任天堂世界锦标赛进行宣传,推出任天堂游戏顾问(Nintendo Game Play Counselors)帮助遇到困难的玩家以及《任天堂力量》的创刊。受访者包括多部任天堂游戏的作曲田中宏和、协助推广红白机及《任天堂力量》的任天堂美国营销总监盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)、任天堂世界锦标赛冠军杰夫·汉森(Jeff Hansen)、任天堂游戏顾问肖恩·布鲁姆(Shaun Bloom)、环球城市影业诉任天堂案中任天堂代表律师约翰·卡比。本集致敬了2019年去世的卡比。 | ||||||
3 | 3 | 角色扮演玩家 Role Player | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍了冒险游戏和角色扮演游戏从最初的《巨洞冒险》等文字冒险游戏发展成《谜之屋》及《创世纪》系列的图像冒险游戏,再变成《最终幻想》系列等角色扮演游戏的历程。受访者包括《谜之屋》主创罗贝塔和肯·威廉姆斯、《创世纪》主创理查·盖瑞特、《最终幻想》美工天野喜孝和LGBT题材角色扮演游戏开发者莱恩·贝斯特(Ryan Best)。 | ||||||
4 | 4 | 这是一场战争 This Is War | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍了家用机战争。世嘉利用世嘉创世纪配合《刺猬索尼克》和《劲爆美式足球》,从销量层面在美国市场战胜人任天堂。受访者包括世嘉美国总裁汤姆·卡林斯克、《索尼克》玩法设计安原广和、索尼克美工大岛直人、1994年世嘉世界锦标赛冠军克里斯·唐(Chris Tang)、艺电创办人特里普·霍金斯、88版《劲爆美式足球》制作人乔·伊巴拉、将黑人足球引入《劲爆美式足球》的《Madden NFL》系列开发者戈登·贝拉米。 | ||||||
5 | 5 | 开战! Fight! | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍了《街头霸王II -世界勇士-》和《真人快打》等格斗游戏,两者塑造了现代电子竞技比赛的雏形。后来《真人快打》和《午夜陷阱》引起大量争议,引起1993年美国国会举行听证会,促成娱乐软件分级委员会成立。受访者包括《街头霸王II》设计者西谷亮和安田朗、《真人快打》系列联合创始人约翰·托拜亚斯、1993年《街头霸王II 极速版》冠军、中野贵博电子竞技队主理人中野贵大(Takahiro Nakano)和《午夜陷阱》主创吉姆·莱利(Jim Riley)。 | ||||||
6 | 6 | 晋级 Levelup | 待定 | 待定 | 2020年8月19日 | |
介绍1993年任天堂家用机游戏《星级火狐》及计算机正式从二维计算机图形向三维计算机图形过渡,以及Id Software游戏《毁灭战士》正式提出网络游戏概念。受访者包括《毁灭战士》主创约翰·罗梅洛、《星际火狐》主创迪伦·库斯伯特 及吉尔斯·戈达德,以及诺兰·布什内尔的最终回顾,包括《乓》和《太空战争》的开发。 |
创剧人法兰西·科斯特尔说她做这部纪录片的灵感源于在法国长大时有很多美国朋友的经历:“(电子游戏)是一门普世语言”[2]。她此前曾为Great Big Story拍过游戏纪录片《8位传奇》("8-Bit Legacy"),但认为这部片子只涉及游戏产业的一部分历史。她向Netflix提出了一份草案,得到了《暗网》和梅丽莎·伍德的支持[3]。科斯特尔不希望作品的重心和大多数游戏纪录片一样,放在游戏本身,而是着重介绍游戏背后的开发者和玩家,让他们去洞察游戏开发的创意点子[3]。她决定不讲游戏的全部历史,仅探讨游戏产业特定时期的一些有整体性和凝聚力的故事[3]。科斯特尔和伍兹认为,最合理的办法是从街机及家用机游戏的诞生开始讲起,将故事侧重于一方,而将向三维图像的过渡定为终点,她们认为这“产生了一个自然的结局,即游戏史上的新垫脚石”[4]。
科斯特尔表示,她研究时发现大多数游戏公司很乐意跟他们合作展示案例,也有一些主创离开了游戏产业,但也愿意分享他们的经历[4]。科斯特尔估计他们拥有的材料时长约20个小时,但他们必须将内容精简为6集,将重点更多地放在所有类型的游戏玩家都感兴趣的故事上,而不仅仅面向铁杆玩家[4]。
片中提到了莱恩·贝斯特于1990年代创作的游戏《GayBlade》。但如节目所指,贝斯特在制作过程中向制片人表示,他从夏威夷搬到加利福尼亚时,小心丢了自己还存有的游戏副本,而这些副本已经无法在别的地方找到。制片人最终在网上寻找能在节目中用上的副本,最终在后期制作临近结束时,联系了柏林的同性恋博物馆,对方愿意提供游戏的副本,并将副本归还贝斯特[5]。该游戏经过修复后存入互联网档案馆,可通过模拟器游玩[6]。
科斯特尔与威廉·阿克斯、山姆·拉克鲁瓦、梅丽莎·伍德共同担任导演,四人和考特尼·库普也是影片的执行制片人[7]。
纪录片获得记者的好评,被认为是游戏产业早期历史的总结。《GameSpot》认为该系列是“一堂游戏黄金年代历史的速成课,充满了有见地的采访、睿智的文案及最重要的,启发人心及海量的信息[1]。”《Slash Film》指影片是“最圆滑、最令人满意的电子游戏早期历史纪录,虽然不是对整个行业起伏的终极、全面纪/录[7]。”《好莱坞报道者》表示,影片是“Netflix迄今为止最实在的纪录片——它的影片通常很肤浅、漏洞百出——但《剑指高分》没有一集的时长超过47分钟,信息量巨大,轻巧、生动,充斥着具有娱乐性的轶事,愿意踏足前人未至的地方,其中一些还刷新了纪录片的主旨[8]。”
《Ars Technica》将纪录片与他们的《War Stories》纪录片系列进行比较,任何本纪录片略胜一筹,稳健地看待了电子游戏年代,但也认为《剑指高分》漏掉了一些内容,例如《俄罗斯方块》[9] 。
《影音俱乐部》批评影片的叙事不连贯,但赞赏采访游戏业历史中的小人物,认为“这些很个人、常常让人意想不到的故事很容易成为《剑指高分》的亮点,它们很意外地让这部纪录片不至于沦为公立学校游戏历史课”[10]。《Slate》批评纪录片冷落了一些同样重要的作品,例如《巫术》系列,没有提到现代的一些平行内容,例如游戏行业的紧缩期[11]。《The Verge》赞扬纪录片展示了海涅曼、劳森和贝斯特不常在镜头前出现的人物,但也认为影片让人们觉得他们做了“打下手的工作”,没有提到游戏产业更为真实地状况,而这如今依然是业界的问题[12]。
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