Loading AI tools
мова програмування загального призначення З Вікіпедії, вільної енциклопедії
C++ (Сі-плюс-плюс) — мова програмування загального призначення[1] з підтримкою кількох парадигм програмування: об'єктно-орієнтованої, узагальненої, процедурної та ін. Б'ярн Страуструп (англ. Bjarne Stroustrup) почав створювати C++ в AT&T Bell Laboratories (Мюррей-Хілл[en], Нью-Джерсі) у 1979 році. На етапі зародження мова мала назву «Сі з класами». Згодом Страуструп перейменував мову на C++ у 1984 р. Має крпіеея в мові програмування С. Вперше описана міжнародним стандартом ISO/IEC 14882:1998 (C++98), найбільш актуальним же є стандарт ISO/IEC 14882:2020 (C++20).
C++ | |
---|---|
Парадигма | Мультипарадигмова: об’єктно-орієнтована, узагальнена, процедурна |
Дата появи | 1985 |
Творці | Б'ярн Страуструп |
Розробник | ISO/IEC JTC1/SC22[en]/WG21 |
Останній реліз | C++20 (грудень 2020) |
Система типізації | статична, номінативна |
Основні реалізації | G++, Microsoft Visual C++, Borland C++ Builder, Clang |
Діалекти | ISO/IEC 14882:1998, 2003, 2011, 2014, 2017, 2020 |
Під впливом від | Smalltalk, C, Simula, Ada 83, ALGOL 68, CLU, ML |
Вплинула на | Ada 95, C#, Java, PHP, D, Aikido, Dao |
Звичайні розширення файлів | .cc , .cpp , .cxx , .c , .c++ , .h , .hpp , .hh , .hxx або .h++ |
Репозиторій вихідного коду | github.com/cplusplus/draft |
Вебсайт | isocpp.org |
У 1990-х роках C++ стала однією з найуживаніших мов програмування загального призначення. Мову використовують для системного програмування, розробки прикладного програмного забезпечення, написання драйверів, потужних серверних та клієнтських програм, а також для розробки розважальних програм, наприклад, відеоігор. C++ суттєво вплинула на інші популярні сьогодні мови програмування: C# та Java.
Історія розвитку мови програмування C++ містить такі ключові події[1]:
Подальший розвиток описаний в статтях про відповідні версії C++.
В 2023 році, у категорії найпопулярніших мов програмування серед IT-спеціалістів згідно з рейтингом IEEE Spectrum, який охоплював 59 мов програмування, топ-5 виглядав так: Python, Java, C++, C, JavaScript[2].
Назва «Сі++» була вигадана Ріком Масситті (Rick Mascitti) і вперше було використана в грудні 1983 року. Раніше, на етапі розробки, нова мова називалася «Сі з класами». Ім'я, що вийшло у результаті, походить від оператора Сі «++» (збільшення значення змінної на одиницю) і поширеному способу присвоєння нових імен комп'ютерним програмам, що полягає в додаванні до імені символу «+» для позначення поліпшень. Згідно зі Страуструпом, «ця назва указує на еволюційну природу змін Ci». Виразом «С+» називали ранішню, не пов'язану з Сі++, мову програмування.
Деякі програмісти на Сі можуть відмітити, що якщо виконуються вирази x=3; y=x++; то в результаті вийде x=4 і y=3, тому що x збільшується тільки після присвоєння його у. Проте якщо другий вираз буде y=++x; то вийде x=4 і y=4. Виходячи з цього, можна зробити висновок, що логічніше було б назвати мову не Сі++, а ++Сі. Проте обидва вирази c++ і ++c збільшують с, а крім того вираз c++ поширеніший.
Педанти також можуть відмітити, що введення мови Сі++ не змінює самого Сі, тому найточнішим ім'ям було б «С+1».
У серпні 2011 року завершилася тривала епопея з прийняттям нового стандарту для мови Сі++. Комітет ISO зі стандартизації C++ одноголосно затвердив специфікацію C++0X як міжнародний стандарт «C++11»[3]. Стандарт C++0X планувалося випустити ще в 2008 році, але його прийняття постійно відкладалося. Більшість представлених в стандарті можливостей вже підтримуються в таких компіляторах, як GCC, IBM C++, Intel C++ і Visual C++. стандартні бібліотеки з підтримкою C++ були реалізовані в рамках проекту Boost.
Новий стандарт розвивався понад 10 років і прийшов на зміну стандартам C++98 і C++03. Відзначається, що якщо відмінності між стандартами C++98 і C++03 були настільки незначними, що їх можна було не помітити, то стандарт C++11 містить низку кардинальних покращень, як самої мови, так і стандартної бібліотеки. За словами Б'ярна Страуструпа, творця C++, C++11 відчувається як нова мова, частини якої краще поєднуються одна з одною. У C++11 високорівневий стиль програмування став природнішим. Крім того, мова стала простішою для вивчення.
Повна назва: «International Standard ISO/IEC 14882:2014(E) Programming Language C++»[4]. C++14 можна розглядати як невелике розширення для C++11, яке в основному містить виправлення помилок і незначні покращення.
Комітет з розробки нового стандарту опублікував чернетку N3690 15 травня 2013[5]. Робочий варіант чернетки N3936 був опублікований 2 березня 2014 року, фінальний період голосування закритий 15 серпня 2014 року, а результат (одноголосне схвалення) оголошений 18 серпня 2014 року. Дата офіційного випуску C++14 — 15 грудня 2014[6].
Оскільки розробка стандарту була досить тривалою, і не було визначено року випуску, в період розробки також мав поширену назву «C++1y», аналогічно до того, як стандарт C++11 до його випуску називали «C++0x»(випуск цієї версії очікували до 2010 року).
Описані нижче можливості мови відповідають чернетці N3797 [Архівовано 11 січня 2020 у Wayback Machine.]. Вони можуть дещо відрізнятися від остаточної версії стандарту [Архівовано 29 січня 2020 у Wayback Machine.].
Стандарт C++17[7][8] дійшов до чорнової версії стандарту в березні 2017 року і, був остаточно затверджена 8 вересня 2017 року[9]. Стандарт офіційно опублікований у грудні 2017[10].
У C++17 було внесено ряд змін в мову, зокрема додано декілька нових бібліотек(<string_view>, <execution>), алгоритмів(std::exclusive_scan, std::for_each) та класів до STL, поліпшено роботу з лямбда-виразами, оновлено бібліотеку <thread> для мультипотокового програмування.
Стандарт C++20 затверджено 4 вересня 2020 року. Стандарт офіційно опублікований у грудні 2020. Ця версія має набагато більше нововведень в порівнянні з C++14 та C++17.
Зокрема, ця версія вводить «концепції», співпрограми, новий оператор порівняння <=> тощо.
При створенні C++ прагнули зберегти сумісність з мовою С. Більшість програм на С справно працюватимуть і з компілятором C++. C++ має синтаксис, заснований на синтаксисі С (див. список операторів мов С та C++).
Нововведеннями C++ порівняно з С є:
Нижче наведено приклад простої програми на C++, яка виводить на стандартний потік виводу рядок Привіт, світе!.
#include <iostream> // Підключення файлу з функціями та полями імен
using namespace std; // Використання поля імен
int main() // Це головна функція
{
cout << "Привіт, світе!" << endl;
return 0; // Каже те що програма завершилася нормально
}
// - це позначка початку коментаря
Після запуску програми на екрані з'явиться повідомлення Скільки вам років?, а курсор буде розміщений в наступному рядку. Там потрібно ввести цілочислове значення та натиснути клавішу Enter. Приклад: вводимо число 25, тоді з'явиться повідомлення Вам 25 років.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int age; // Змінна для запису віку
cout << "Скільки вам років?\n";
cin >> age; // Зчитування віку
cout << "Вам " << age << " років\n"; // Результат
return 0;
}
Частина інформації в цій статті застаріла. (квітень 2020) |
В 1998 році мова C++ була стандартизована Міжнародною організацією стандартизації під номером 14882:1998 — Мова Програмування C++. Поточний стандарт — C++11, він був прийнятий у 2011 році робочою групою МОС після десятирічної підготовки.
Стандарт C++ на 1998 рік складається з двох основних частин: ядра мови і стандартної бібліотеки. Стандартна бібліотека C++ увібрала в себе бібліотеку шаблонів STL, що розроблялася одночасно із стандартом. Зараз назва STL офіційно не вживається, проте в колах програмістів на C++ ця назва використовується для позначення частини стандартної бібліотеки, що містить визначення шаблонів контейнерів, ітераторів, алгоритмів і функторів.
Стандарт C++ містить нормативне посилання на стандарт Сі від 1990 року і не визначає самостійно ті функції стандартної бібліотеки, які запозичуються із стандартної бібліотеки С.
Поза тим, існує величезна кількість бібліотек C++, котрі не входять в стандарт. У програмах на C++ можна використовувати багато бібліотек С.
Стандартизація визначила мову програмування C++, проте за цією назвою можуть ховатися також неповні, обмежені достандартні варіанти мови. Спочатку мова розвивалася поза формальними рамками, спонтанно, у міру завдань, що ставилися перед ним. Розвиток мови супроводив розвиток кросс-компілятора Cfront. Нововведення в мові відбивалися в зміні номера версії кросс-компілятора. Ці номери версій кросс-компілятора розповсюджувалися і на саму мову.
Актуальний стандарт ухвалений в 2023 році C++23.
Стандартна бібліотека C++ включає стандартну бібліотеку С з невеликими змінами, які роблять її відповіднішою для мови C++. Інша велика частина бібліотеки C++ заснована на Стандартній Бібліотеці Шаблонів (STL). Вона надає такі важливі інструменти, як контейнери (наприклад, вектори і списки) і ітератори (узагальнені вказівники), що надають доступ до цих контейнерів як до масивів. Крім того, STL дозволяє схожим чином працювати і з іншими типами контейнерів, наприклад, асоціативними списками, стеками, чергами.
Використовуючи шаблони, можна писати узагальнені алгоритми, здатні працювати з будь-якими контейнерами або послідовностями, доступ до членів яких забезпечують ітератори.
Так само як і в С, можливості бібліотек активізуються використанням директиви #include для включення стандартних файлів. Всього в стандарті C++ визначено 50 таких файлів.
STL до включення в стандарт C++ була сторонньою розробкою, на початку — фірми HP, а потім SGI. Стандарт мови не називає її «STL», оскільки ця бібліотека стала невіддільною частиною мови, проте багато людей досі використовують цю назву, щоб відрізняти її від решти частини стандартної бібліотеки (потоки введення/виведення (Iostream), підрозділ Сі тощо). Проект під назвою STLport [Архівовано 7 червня 2018 у Wayback Machine.], заснований на SGI STL, здійснює постійне оновлення STL, IOstream і рядкових класів. Деякі інші проєкти також займаються розробкою приватних застосувань стандартної бібліотеки для різних конструкторських завдань. Кожен виробник компіляторів C++ обов'язково поставляє якусь реалізацію цієї бібліотеки, оскільки вона є дуже важливою частиною стандарту і широко використовується.
Причиною успіху STL, зокрема її вхід до стандартної бібліотеки C++, була націленість на широке коло завдань і узагальнена структура. В цьому сенсі, близькою за духом STL на сьогодні є бібліотека Boost. Boost теж є бібліотекою загального застосування і теж впливає на формування стандартної бібліотеки C++.
Мова Сі++ багато в чому є надмножиною С. Нові можливості C++ включають оголошення у вигляді виразів, перетворення типів у вигляді функцій, оператори new і delete, тип bool, посилання, розширене поняття константності та змінності, функції, що підставляються, аргументи за умовчанням, перевизначення, простори імен, класи (включаючи і всі пов'язані з класами можливості, такі як успадкування, функції-члени (методи), віртуальні функції, абстрактні класи і конструктори), перевизначення операторів, шаблони, оператор ::, обробку винятків, динамічну ідентифікацію і багато що інше. Сі++ є також мовою строгого типування і накладає більше вимагань щодо дотримання типів, порівняно з Сі.
У C++ з'явилися коментарі у вигляді подвійної косої риски («//»), які були в попереднику С — мові BCPL.
Деякі особливості C++ пізніше були перенесені в С, наприклад ключові слова const і inline, оголошення в циклах for і коментарі в стилі C++ («//»). У пізніших реалізаціях С також були представлені можливості, яких немає в C++, наприклад макроси vararg і покращена робота з масивами-параметрами.
В цьому розділі описуються можливості, безпосередньо не пов'язані з об'єктно-орієнтованим програмуванням (ООП). Багато які з них, проте, особливо важливі у поєднанні з ООП.
Як видно, однією з принципових відмінностей операторів new та delete від своїх попередників, malloc і free, є обов'язковість ініціалізації об'єктів, пам'ять під які було призначено. Іншою відмінністю є те, що загальна реалізація (тобто визначена за умовчанням) оператора new не повертає нульове значення вказівника у випадку помилки призначення пам'яті (наприклад з причини її браку). Натомість new кидає виняток (наприклад, std::bad_alloc в ситуації браку пам'яті). Так само як і для free, якщо значенням аргументу оператора delete є 0, ані звільнення пам'яті, ані деініціалізація не відбувається (при цьому, подібна ситуація не вважається помилковою).
void Print(int x);
void Print(double x);
void Print(int x, int y);
struct Date {int day, month, year;};
void operator ++(struct Date& date);
Оператори нічим не відрізняються від (інших) функцій. Не можна описувати оператори над зумовленими типами (скажімо, перевизначати множення чисел); не можна вигадувати нові операції, яких немає в C++ (скажімо **); арність (кількість параметрів) і пріоритет операцій зберігається (скажімо, у виразі a+b*c спочатку виконуватиметься множення, а потім складання, до яких би типів не належали а, b і с.) Можна перевизначити оператор [] (з одним параметром) і () (з будь-яким числом параметрів).
namespace Foo {
const int x=5;
typedef int** T;
void f(y) {return y*x};
double g(T);
...
}
то поза фігурними дужками ми повинні звертатися до T, x, f, g як Foo::T, Foo::x, Foo::f, Foo::g. Якщо ми в якійсь одиниці трансляції (файл основного коду, наприклад myFile.cpp, та всі заголовкові файли що він включає) хочемо звертатися до них безпосередньо, ми можемо написати
using namespace Foo;
Або ж
using Foo::T;
Також можна створити синонім на вже наявний простір імен (наприклад, аби уникнути постійно повторювати довгу назву простору)
namespace MyVeryOwnNameSpace {
typedef std::vector< std::string > StringTable;
}
namespace My = MyVeryOwnNameSpace;
Простори імен потрібні, щоб не виникало колізій між пакетами, що мають однакові імена глобальних змінних, функцій і типів. Спеціальним випадком є безіменний простір імен
namespace {
...
}
Всі імена, описані в ньому, доступні в поточній одиниці трансляції і більше ніде, неначебто ми до кожного опису приписали static.
struct Time{int hh,mm,ss;};
Time t1, t2;
struct S {typedef int** T; T x;}; S::T у;
C++ додає до С об'єктно-орієнтовані можливості. Він вводить класи, які забезпечують три найважливіші властивості ООП: інкапсуляцію, успадкування і поліморфізм.
В мові C основним способом організації даних були структури. Структура складається з набору полів, які ніяк не захищені. Якщо елементи структури мають змінну довжину, їх представляють як вказівники. Виділення і звільнення пам'яті під ці вказівники роблять вручну. Наприклад, одновимірний масив змінної довжини в мові C з перевіркою меж може бути представлений так:
struct Array {
double* val;
int len;
};
void FreeArray (const struct Array*);
void AllocArray (const struct Array*, int len);
double Elem (const struct Array*, int i);
void ChangeElem (const struct Array*, int i, double x);
Така реалізація має такі недоліки:
Натомість, у мові C++, завдяки наявності засобів об'єктно-орієнтованого програмування, є можливість уникнути цих недоліків.
Основним способом організації інформації в C++ є класи. На відміну від типу, структура (struct) мови С, що складається тільки з полів, клас (class) C++ складається з полів і функцій-членів або методів (англ. member functions). Поля бувають публічними (public), захищеними (protected) і приватними (private). У C++ тип структура аналогічний типу клас, відмінність в тому, що за умовчанням поля і функції-члени у структури публічні, а у класу — приватні.
З публічними полями можна робити зовні класу все, що завгодно. До захищених і приватних полів не можна звертатися ззовні класу, щоб не порушити цілісність даних класу. Спроба такого звернення викличе помилку компіляції. До таких полів можуть звертатися тільки функції-члени класу (а також так звані функції-друзі і функції-члени класів-друзів; про поняття друзів в C++ дивись нижче.) Поза тілом функцій-членів (а також друзів) захищені і власні поля недоступні навіть для читання. Такий захист полів називається інкапсуляцією.
Використовуючи інкапсуляцію, автор класу може захистити свої дані від некоректного використання. Крім того, вона замислювалася для полегшення сумісної розробки класів. Малося на увазі, що зміна способу зберігання даних, якщо вони оголошені як захищені або приватні, не вимагає відповідних змін в класах, які використовують змінений клас. Наприклад, якщо в старій версії класу дані зберігалися у вигляді лінійного списку, а в новій версії — у вигляді дерева, ті класи, які були написані до зміни формату зберігання даних, переписувати не буде потрібно, якщо дані були приватними або захищеними (у останньому випадку — якщо використовуючи класи не були класами-нащадками), оскільки жоден з них цих класів не міг би безпосередньо звертатися до даних, а тільки через стандартні функції, які в новій версії мають вже коректно працювати з новим форматом даних. Навіть оператор доступу operator [] може бути визначений як така стандартна функція.
Функції-члени, як і поля, можуть бути публічними, захищеними і приватними. Публічні функції може викликати будь-хто, а захищені і власні — тільки функції-члени і друзі.
Використовуючи інкапсуляцію, структуру Array з попереднього розділу можна переписати таким чином:
class Array {
public:
void Alloc(int new_len);
void Free();
inline double Elem(int i);
inline void ChangeElem(int i, double x);
protected:
int len;
double *val;
};
void Array::Alloc(int new_len)
{
if (len > 0)
Free();
len = new_len;
val = new double[new_len];
}
void Array::Free()
{
delete[] val;
len = 0;
}
inline double Array::Elem(int i)
{
assert(i >= 0 && i < len);
return val[i];
}
inline void Array::ChangeElem(int i, double x)
{
assert(i >= 0 && i < len);
val[i] = x;
}
І далі
Array a;
a.Alloc(10);
a.ChangeElem(3, 2.78);
double b = a.Elem(3);
a.Free();
Тут масив а має 4 публічних функції-члена і 2 захищених поля. Описувач inline означає, що замість виклику функції її код підставляється в точку виклику, що розв'язує проблему неефективності.
В тілі класу можна вказати тільки заголовок функції, а можна описати всю функцію. У другому випадку вона вважається вбудованою (inline), наприклад:
class Array {
public:
void Alloc(int _len)
{
if (len > 0)
Free();
val = new double[len = _len];
}
і так далі.
Проте в наведеному прикладі не вирішена важлива проблема: функції Alloc і Free як і раніше треба викликати вручну. Інша проблема даного прикладу — небезпека оператора присвоєння. Для розв'язання цих проблем у мову були введені конструктори і деструктори. Конструктор викликається щоразу, коли створюється об'єкт даного типу; деструктор — при знищенні. При перетвореннях типів, присвоєнні, передачі параметра теж викликаються конструктори і при необхідності деструктори.
З конструкторами і деструкторами клас виглядає так:
class Array {
public:
Array() : len(0), val(NULL) {}
Array(int _len) : len(_len) {val = new double[_len];}
Array(const Array& a);
~Array() { Free(); }
inline double Elem(int i);
inline void ChangeElem(int i, double x);
protected:
void Alloc(int _len);
void Free();
int len;
double* val;
};
Array::Array(const Array& a) : len(a.len)
{
val = new double[len];
for (int i=0; i<len; i++)
val[i] = a.val[i];
}
Тут Array::Array — конструктор, а Array::~Array — деструктор. Конструктор копіювання (англ. copy constructor) Array::Array(const Array&) викликається при присвоєнні. Тепер об'єкт класу Array не можна зіпсувати: як би ми його не створювали, що б ми не робили, його значення буде коректним, тому що конструктор викликається автоматично. Всі небезпечні операції з вказівниками заховані в захищені функції.
Array a(5); // викликається Array::Array(int)
Array b; // викликається Array::Array()
Array c(a); // викликається Array::Array(const Array&)
Array d=a; // те саме
b=c; // відбувається виклик оператора =
// якщо він не визначений (як в даному випадку), то викликається оператор присвоєння за умовчанням, який
// здійснює побітове копіювання для базових типів і виклик оператора присвоєння для користувача
// як правило, конструктор копій і оператор присвоєння перевизначаються попарно
Оператор new теж викликає конструктори, а delete — деструктори.
За умовчанням, кожен клас має конструктор без параметрів і деструктор. Конструктор без параметрів за умовчанням викликає конструктори всіх елементів, а деструктор — їхні деструктори. Інші конструктори за умовчанням не визначені.
Клас може мати скільки завгодно конструкторів (з різними наборами параметрів), але тільки один деструктор (без параметрів).
Функції-члени можуть бути і операціями:
class Array {
…
inline double &operator[] (int n);
І далі
Array a(10);
…
double b = a[5];
Функції-члени (і лише вони) можуть мати описувач const
class Array {
…
inline double operator[] (int n) const;
Такі функції не мають права змінювати поля класу (окрім полів, визначених як mutable). Якщо вони намагаються це зробити, компілятор повинен видати повідомлення про помилку.
Для створення класів з доданою функціональністю вводять успадкування. Клас-нащадок має поля і функції-члени базового класу, але не має права звертатися до приватних (private) полів і функцій базового класу. У цьому і полягає різниця між приватними і захищеними членами.
Клас-нащадок може додавати свої поля і функції або перевизначати функції базового класу.
За умовчанням, конструктор нащадка без параметрів викликає конструктор базового класу, а потім конструктори доданих елементів. Деструктор працює в зворотному порядку. Інші конструктори доводиться визначати щоразу наново. На щастя, це можна зробити викликом конструктора базового класу.
class ArrayWithAdd : public Array {
ArrayWithAdd(int n) : Array(n) {}
ArrayWithAdd() : Array() {}
ArrayWithAdd(const Array& a) : Array(a) {}
void Add(const Array& a);
};
Нащадок — це більш ніж базовий клас, тому він може використовуватися скрізь, де використовується базовий клас, але не навпаки.
Успадкування буває публічним, захищеним і приватним. При публічному успадкуванні, публічні і захищені члени базового класу зберігають свій статус, а до приватних не можуть звертатися навіть функції-члени нащадка. Захищене успадкування відрізняється тим, що при нім публічні члени базового класу є захищеними членами нащадка. При приватному успадкуванні, до жодного члена базового класу навіть функції-члени нащадка права звертатися не мають. Як правило, публічне успадкування зустрічається значно частіше за інші.
Клас може бути нащадком декількох класів. Це називається множинним успадкуванням. Такий клас володіє полями і функціями-членами всіх його предків. Наприклад, клас FlyingCat може бути нащадком класів Cat і FlyingAnimal.
class Cat {
...
void Purr();
...
};
class FlyingAnimal {
...
void Fly();
...
};
class FlyingCat : public Cat, public FlyingAnimal {
...
PurrAndFly() {Purr(); Fly();}
...
};
Мова програмування C++ підтримує як звичайний динамічний поліморфізм через механізм віртуальних методів та успадкування, так і статичний поліморфізм на основі шаблонів (наприклад, зокрема, через так звану ідіому дивно рекурсивного шаблону)[11]. При чому, обидва механізми можливо поєднувати для втілення потрібних архітектурних шаблонів (наприклад, домішки)[12].
Також елементи поліморфізму присутні в механізмах перевантаження операторів та функцій, які підтримує ця мова програмування[13].
Поява концептів у версії C++20 також спростила і роботу зі статичним поліморфізмом[14][15].
Приклад коду з використанням засобів динамічного поліморфізму наведений нижче.
class Figure {
...
void Draw() const;
...
};
class Square : public Figure {
...
void Draw() const;
...
};
class Circle : public Figure {
...
void Draw() const;
...
};
В даному прикладі, яка з функцій буде викликана — Circle::Draw(), Square::Draw() або Figure::Draw(), визначається під час компіляції. Наприклад, якщо написати
Figure* x = new Circle(0,0,5);
x->Draw();
то буде викликане Figure::Draw(), оскільки x — об'єкт класу Figure. Такий поліморфізм називається статичним.
Але в C++ є і динамічний поліморфізм, коли функція, що викликається, визначається під час виконання. Для цього функції-члени повинні бути віртуальними.
class Figure {
...
virtual void Draw() const;
...
};
class Square : public Figure {
...
virtual void Draw() const;
...
};
class Circle : public Figure {
...
virtual void Draw() const;
...
};
Figure* figures[10];
figures[0] = new Square(1, 2, 10);
figures[1] = new Circle(3, 5, 8);
…
for (int i = 0; i < 10; i++)
figures[i]->Draw();
У цьому разі для кожного елементу буде викликана Square::Draw() або Circle::Draw() залежно від виду фігури.
Чисто віртуальною функцією називається функція-член, яка не визначена в базовому класі, а тільки в нащадках:
class Figure {
...
virtual void Draw() const = 0;
);
Ось це = 0 і означає, що функція чисто віртуальна.
Абстрактним класом називається такий, у якого є хоч би одна чисто віртуальна функція-член. Об'єкти таких класів створювати заборонено. Абстрактні класи використовуються як інтерфейси.
Функції-друзі — це функції, що не є функціями-членами, проте мають доступ до захищених і власних полів і функцій-членів класу. Вони повинні бути описані в тілі класу як friend. Наприклад:
class Matrix {
...
friend Matrix Multiply (Matrix m1, Matrix m2);
...
};
Matrix Multiply (Matrix m1, Matrix m2) {
...
}
Тут функція Multiply може звертатися до будь-яких полів і функцій-членів класу Matrix.
Існують також класи-друзі. Якщо клас A — друг класу B, то всі його функції-члени можуть звертатися до будь-яких полів і функцій членів класу B. Наприклад:
class Matrix {
...
friend class Vector;
...
};
Проте в C++ не діє правило «друг мого друга — мій друг».
За стандартом C++03 вкладений клас не має прав доступу до закритих членів обхопного класу і не може бути оголошений його другом (це виходить з визначення терміну друг як нечлена класу). Проте, багато розповсюджених компіляторів порушують обидва ці правила (може, зважаючи на сукупну дивність цих правил).
C++ успадкувала багато проблем мови C:
Дехто вважає недоліком мови C++ відсутність системи збірки сміття. З іншого боку, в C++ є достатньо засобів (класи з конструкторами і деструкторами, стандартні шаблони, передача параметрів за посиланням), що дозволяють майже виключити використання небезпечних вказівників. А відсутність вбудованої збірки сміття дозволяє користувачеві самому вибрати стратегію управління ресурсами. Крім того, автоматична збірка сміття серйозно уповільнює роботу програми, і це недолік там, де продуктивність є критично важливою.
Мова C++ з появою перших трансляторів знайшла відразу ж дуже широке розповсюдження, на ній було створено величезну кількість програм і застосунків. У міру накопичення досвіду створення великих програмних систем спливли недоліки, які спонукали до пошуку альтернативних рішень. Таким альтернативним рішенням стала мова Java, яка в деяких галузях стала конкурувати у популярності з C++, а фірма Майкрософт запропонувала мову C# як нову мову, що розвиває принципи C++ і що використовує переваги мови Java. Надалі з'явилася мова Nemerle, що об'єднує переваги C# з можливістю функціонального програмування. Останнім часом з'явилася спроба об'єднання ефективності C++, безпеки і швидкості розробки, як в Java і C# — була запропонована мова D, яка поки не отримала широкого визнання.
Мова Java має такі особливості, яких немає в мові C++ :
Ці відмінності призводять до запеклих суперечок між прихильниками двох мов про те, яка мова найкраща. Прихильники Java вважають ці особливості перевагами; прихильники C++ вважають, що у багатьох випадках ці особливості є недоліками, зокрема
Далеко не всі програмісти є прихильниками однієї з мов. На думку деяких програмістів, Java і C++ не є конкурентами, тому що мають різні галузі застосування. Інші вважають, що вибір мови для багатьох завдань є питанням особистого смаку. Деякі архітектори програмних рішень базують свій вибір мови програмування для того чи іншого рішення на основі сильних та слабких сторін мов програмування так загальному контексті розробки рішення.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.