Ang ahedres (mula sa Kastila: Ajedrez; Ingles: Chess) ay isang larong tabla para sa dalawang naglalabang manlalaro. Kung minsang tinatawag na kanluraning ahedres o pandaigdigang ahedres upang maipagkaiba ito mula sa mga naunang uri o ibang kahalintulad (baryasyon) ng larong ahedres. Lumitaw ang pangkasalukuyang porma ng laro mula sa Katimugang Europa noong pangalawang kalahati ng ika-15 siglo matapos na mahubog mula sa katulad at may matandang mga laro na may simulain sa Indya.
Sa ngayon, isa sa mga pinakabantog na mga laro ang ahedres, na nilalaro ng milyon-milyong ng mga tao sa buong mundo sa mga kapisanang pang-ahedres, sa internet o desktop application, sa pamamagitan ng pamamaraang tugunan o pakikipagkalatasan, sa mga torneo at sa mga hindi pormal o hindi opisyal na pagkakataon o libangan lamang. May mga aspeto ng sining at agham na makikita sa kabuuan ng ahedres at maging teoriya din. Ipinamamahagi rin ang ahedres bilang isang daan na nagpapainam sa kakayahan ng diwa o isip.
Nilalaro ang laro sa ibabaw ng isang parisukat na tablang may 64 na maliliit pang parisukat na may dalawang magkaibang kalimliman ng kulay. Sa simula, bawat manlalaro (puti at itim) ang nagmamando sa labinganim na mga piyesa ng ahedres: isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero (tinatawag ding kabayo), at walong mga kawal (Ingles: pawn). Layunin ng laro ang mabitag (Ingles: checkmate) ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.
Nagsimula ang tradisyon ng organisadong labanan ng ahedres noong ika-16 na siglo. Inangkin ng pinakaunang opisyal na Kampeong Pangsandaigdigan ng Ahedres na si Wilhelm Steinitz ang kaniyang titulo noong 1886. Si Magnus Carlsen ang Kampeon Pangsandaigdigan sa kasalukuyan. Nakagawa ng maiinam at mabalasik na mga pamamaraan (plano, estratehiya at taktika) ang mga dalubhasa tungkol sa mga sitwasyong panlabanan sa larong ahedres magmula noong isinilang ang laro. Ang aspeto ng sining ay nakikita rin sa mga problemang pang-ahedres.
Mayroon ding mga palarong pangsandaigdigan at pangkoponan na isinasagawa dalawang beses sa isang taon, na tinatawag na Olimpiyadang Pang-ahedres (Chess Olympiad). Simula noong ika-20 siglo, dalawang organisasyong pang-internasyunal, ang Pederasyong Pandaigdig ng Ahedres at ang Pederasyon ng Ugnayang Pang-internasyunal na Pang-ahedres ang nagtatag at namahala sa mga pangunahing paligsahan sa ahedres at mga titulong pang-internasyonal.
Isa sa mga layunin ng mga naunang dalubhasa sa kompyuter ang paglikha ng makinang nakapaglalaro ng ahedres, ang pangkasalukuyang larong ahederes ay lubhang naimpluwensyahan ng mga kakayahan ng mga pangsang-ayong programa ng ahedres at ng kakayahan ng pakikipaglaro sa Internet. Noong 1997, isang labanan sa pagitan ni Garry Kasparov (na noon ay Kampeong Pangsandaigdigan) at ng Deep Blue (isang programang pang-ahedres mula sa kompanyang IBM) ang nakapagpatibay sa unang pagkakataon na may kakayahang matalo ng mga kompyuter kahit man ang pinakamahusay na manlalarong tao. Nagkaroon ito ng katungaling laro na gawa sa Pilipinas, ang Salpakan na may mga alituntunin na halaw sa ahedres.
Mga alituntunin
Paunang ayos ng laro
- Tingnan din: Mga Piyesa sa Ahedres.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Ang ahedres ay nilalaro sa isang parisukat na tablang mayroong walong pahalang (na may numerong 1 hanggang 8) at walong pababang mga linya (na may letrang a hanggang h) ng mga kuwadrado. Ang kulay ng animnapu't-apat na kuwadrado ay salit-salitan at tinatawag na "maputing kuwadrado" at "maitim na kuwadrado". Ang latagan ay inilalagay na ang pinaka-kanang puting kuwadrado ay nasa kaliwa ng bawat manlalaro, at ang mga piyesa ay inilatag nang tulad sa nakalarawan, na ang reyna ng bawat manlalaro ay nasa sarili nitong kulay.
Ang mga piyesa ay nahahati sa Puti at Itim na mga piyesa. Ang bawat manlalaro ay tinatawag ayon sa kulay na kanilang napili at nag-uumpisang maglaro nang may labing-anim na piyesa. Ang mga ito'y nahahati sa isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero, at walong kawal. Nauunang tumira ang Puti. Ang mga kulay ay pinipili sa pamamagitan ng kasunduan sa pagitan ng mga manlalaro o ng direktor ng torneo. Salit-salítang iginagalaw ng mga manlalaro ang mga piyesa, isa bawat tíra (maliban sa pagtatago, na sabay na paggalaw ng hari at ng tore). Ang mga piyesa ay maaring pumunta sa mga parisukat na wala pang nakatayong ibang piyesa, o 'di kaya'y sa kuwadradong okupado na ng piyesa ng kalaban, pagkahúli at pagkakatanggal ng piyesang iyon sa laro. Maliban sa en passant, lahat ng mga piyesa ay humuhúli sa kalaban sa pamamagitan ng pagpunta sa kuwadradong kinatatayuan ng kalaban.
Kapag ang hari ay nasa tuwirang pag-atake ng mga kalaban, masasabing ito ay nasa ilalim ng paglusob. Pag nasa ganitong sitwasyon, ang mga tírang makakaalis lang ng paglusob ang hahayaan. Ang bawat manlalaro ay 'di maaring gumalaw sa paraang mahuhúli ng kalaban nang agaran ang hari. Layunin ng laro ang mabitag (Ingles: checkmate) ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.
Mga tíra
Ang bawat piyesa ay may kani-kaniyang estilo sa paggalaw. Ang mga ekis sa mga parisukat ay nagpapakita na maaring pumunta doon ang isang piyesa kapag walang ibang umookupa sa pagitan ng panggagalingan at pupuntahan ng piyesa. Kung mayroong kalaban sa kanyang pupuntahan, ang piyesang gagalaw ay maari nang hulihin ang kalabang aabutan. Ang tanging kaibahan ay ang pain na maaring manghúli ng mga nasa puting bilog.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Pagtatago
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Minsan sa bawat laro, ang bawat hari ay pinapayagang gumawa ng isang natatanging tíra, kilalá bílang pagtatago (Ingles: Castling). Ang pagtatago ay ginagawa sa pamamagitan ng paggalaw ng hari dalawang parisukat papunta sa isang tore, at pagtabi ng toreng iyon sa malayong kuwadradong katabi ng hari. Magagawa lang ang pagtatago kung:[1]
- Wala sa mga gagawa ng aksiyon ang nakagalaw na;
- Walang nakaharang sa pagitan ng hari at ng toreng pupuntahan;
- Ang hari ay hindi maaring magtago sa direktang pag-atake, o daanan ang mga kuwadradong maaring puntahan ng mga kaaway. Tulad ng ibang pangkaraniwang galaw, ilegal ang pagtatago kung pag-atake ang kahahantungan ng hari.
- Ang hari at ang tore ay dapat nasa parehong pahalang na guhit upang maiwasan ang pagtatago gámit ang pain na katataas pa lámang sa ranggo.
En passant
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Kapag ang isang kawal ay tumakbo ng dalawang parisukat at may nakatabi siyang kalabang kawal, maaring hulíhin ito ng kalabang kawal at pumunta sa dinaanan ng kalaban, ngunit sa galaw na iyon lang maaring gawin. Halimbawa, kung ang itim na kawal sa g7 ay tumakbo agad ng dalawang parisukat papunta sa g5, maaring hulíhin ito ng isa sa dalawang puting kawal sa g6.
Pag-akyat ng ranggo
Kapag ang isang kawal ay tagumpay sa pagpunta sa ikawalong pahalang na linya ng kalaban, maaaring ipagpalit niya ito sa isang reyna, tore, obispo o kabalyero ng katulad na kulay. Kadalasan, ang pain ay napipiling ipagpalit sa reyna, ngunit sa ibang kaso, ibang piyesa ang pinipili (tinatawag na di-ganap na pag-akyat ng ranggo). Sa larawan sa kanan, ang kawal sa c7 ay maaring pumunta sa ikawalong pahalang na guhit upang maging isang mas malakas na piyesa.
Katapusan ng laro
Hindi na kailangan ng laro na magtapos sa pagkahúli ng hari — isa sa mga manlalaro ay maaaring sumuko kung tila wala nang magagawa sa sitwasyong iyon. Maari ding maitabla ang laro. Maaring mangyari ang pagkakatabla sa ilang mga pagkakataon, kabílang na ang pagkakasundo, pagkakakulong ng hari (Ingles: stalemate), tatlong ulit na paglabas ng isang posisyon, sa batas ng limampung galaw, o di kaya'y hindi na magawang hulíhin ang hari (kadalasa'y sa kakapusan sa piyesa).
Oras
Liban sa mga larong isinasagawang walang oras, nilalaro din ang ahedres nang may oras, kadalasan ng mga propesyonal na manlalaro. Kung mauubusan ng oras ang isang manlalaro bago matapos ang laro, pagkatalo ang ibigsabihin nito. Ang pag-ooras ay kadalasang mula sa mga mahabang mga laro na natatapos sa pitong oras hanggang sa mga mas maikli pang mga laro (rapid chess) na kadalasang kalahati hanggang sa isang oras bawat laro. Mas maikli pa ang blitz chess na nagbibigay sa bawat manlalaro ng tatlo hanggang sa labinlimang minuto sa bawat laro at ang bullet chess (mas maikli pa sa tatlong minuto).
Ang pandaigdig na mga patakaran ng ahedres ay higit pang ipinapaliwanag sa libreto ng FIDE, seksiyon Patakaran ng Ahedres.[2]
Stratehiya at taktika
Ang stratehiya sa ahedres ay kinabibilangan ng paggawa at pagkuha ng mga inaasam sa laro — halimbawa, kung saan pupunta ang bawat piyesa — samantalang ang taktika ay para sa agarang pag-aksiyon. Ang dalawang bahaging ito ng pag-iisip sa ahedres ay hindi ganap na mapaghihiwalay, dahil ang mga stratehikal na mga layunin ay kadalasang nakakamit gamit ang taktika, samantalang ang mga pagkakataong taktikal ay kadalasang ayon sa nakaraang palakad ng laro.
Dahil sa iba't ibang mga stratehikal at taktikal na pamamaraan, ang isang laro ay kadalasang hinahati sa tatlong magkakaibang bahagi: ang pagbubukas, kadalasa'y ang unang 10 hanggang 25 na mga tira; kalagitnaan, ang planadong bahagi ng laban; at ang katapusan, kung saan wala na ang karamihan sa mga piyesa at nagiging aktibo na ang hari sa pagtulong sa mga kakampi.
Mga pangangailangan ng stratehiya
Ang stratehiya sa ahedres ay nag-uumpisa sa pagsaliksik ng mga posisyon at sa pag-aasikaso sa kanilang mga layunin at mga pangmatagalang plano sa darating na mga posisyon. Sa pagsasaliksik, kailangang isipin ng mga manlalaro ang kahalagahan ng mga piyesa sa laro, kaayusan ng mga pain, kaligtasan ng hari, espasyo at paghawak ng mga mahahalagang kuwadrado at mga grupo ng mga parisukat (halimbawa, ang mga pahilis na linya, mga bukas na pababang linya, at mga maitim/maputing parisukat).
|
|
Ang pinakamadali ay ang pagbibilang ng ganap na halaga ng mga piyesa ng magkabiláng panig.[4] Ang mga puntong ginagamit ay ayon sa karanasan; ang mga kawal ay pamilang, mga kabalyero at obispo ay tigtatlong puntos, mga tore ay limang puntos (ang pagkakaiba sa puntos sa pagitan ng isang tore at isang obispo ay kilala bilang ang palitan), at mga reyna na may siyam na puntos. Sa bandang huli, mas malakas ang hari kaysa sa mga kabayo at obispo (tinatawag na mga maliliit na piyesa) ngunit mas mahina kaysa sa tore kayâ binibigyan ito ng apat na puntos sa pakikipaglaban. Ang mga puntos na ito ay nababago ng iba pang mga aspeto tulad ng lagay ng piyesa (halimbawa, ang mga paing nakasulong na ay mas mahalaga kaysa sa mga paunang posisyon pa lamang), pagtutulungan ng mga piyesa (halimbawa, mas magandang magtulungan ang isang pares ng mga obisop kaysay sa isang kabalyero at isang obispo), o uri ng posisyon (mas maganda ang lagay ng mga kabalyero sa mga saradong posisyon na may maraming pain samantalang mas malakas ang mga obispo sa mga bukas na posisyon).
Isa pang mahalagang isipin sa pagsasaliksik sa mga posisyon ay ang pagkakaayos ng mga kawal.[5] Dahil ang mga kawal ay ang pinakamabagal sa lahat ng mga piyesa, ang pagkakaayos ng mga ito ay hindi kadalasang nagagalaw at nakaka-impluwensiya sa stratehikong kalagayan ng posisyon. Ang mga kahinaan sa pagkakaayos ng mga kawal, katulad ng mga naiwanan, nadoble o patalikod na kawal, matapos malikha, ay kadalasang ganap na. Kailangan ang pag-iingat sa pag-iwas sa ganitong kalagayan maliban na lamang kung ito ay may kapalit na isa pang mahalagang aspeto (katulad ng posibilidad ng pagsugod).
Mga pangangailangan ng taktika
Sa ahedres, ang mga taktika sa pangkalahatan ay nagmumula sa mga panandaliang mga galaw — napakapanandalian kaya makakalkula agad ng isang tao o ng isang makina. Ang lalim ng pagkalkula ay dumedepende sa kakayahan ng manlalaro o sa bilis ng makina. Sa mga saradong posisyon na may maraming mapagpipilian ang magkabilang panig, ang isang malalim na pag-analisa ay hindi magagawa, samantalang sa mga taktikal na posisyon an kakaunti lang ang mga puwersadong galaw, posible ang pagkalkula sa mga mahahabang pagkakasunod-sunod ng mga galaw.
Ang mga payak na mga isa o dalawang galaw na aksiyong taktikal — mga tangka, palitan, dobleng pag-atake atbp. — ay mapagsasama sa isang mas komplikadong uri, taktikal na mga paggalaw, kadalasang sapilitan sa isa o dalawang panig. Ang mga mananaliksik ay nakagawa na ng maraming mga taktikal na paraan at mga kadalasang mga galaw, gaya ng pin, dobleng pag-atake, pagpapatanggal ng harang, tinanggal na pag-atake (lalo na kung sa hari), zwischenzug, deflections, mga paghuli, sakripisyo, pagtanggal ng bantay, pagtambak ng babantayan, at mga pagharang.[6]
Ang isang sapilitang galaw na kaugnay ng isang sakripisyo at nagresulta sa isang kanais-nais na lamang ay tinatawag na kombinasyon.[7] Ang mga mabubuting kombinasyon — gaya ng matatagpuan sa Walang Kamatayang Laban — ay sinasabing maganda at kinagagahdahan ng mga manlalaro. Ang paghahanap ng mga kombinasyon ay kasama sa isang pangkaraniwang uri ng mga problema sa ahedres na nauukol sa pagpapalawak ng kakayahan ng mga manlalaro.
Pagbubukas
Ang isang pagbubukas ay isang grupo ng mga paunang galaw ng laro. Ang mga kilalang pagkakasunod-sunod ng mga galaw ay tinatawag na pagbubukas at nabigyan na ng kani-kaniyang pangalan gaya ng Ruy Lopez at Depensang Siciliano. Ibinubukod sila sa mga akda tulad ng Ensiklopedia ng mga Pagbubukas sa Ahedres.
Dose-dosena ang dami ng mga pagbubukas, kadalasang nagkakaiba sa uri mula sa posisyonal (katulad ng Pagbubukas ni Réti) hanggang sa napaka-aggresibo (gaya ng Sakripisyong Latviano). Sa ibang linya ng pagbubukas, ang eksaktong mga galaw ay ang ipinapalagay na pinakanakakabuti sa magkabilang paning na inanalisa na ng 30-35 mga galaw o mas mahaba pa.[8] Ang mga propesyonal na manlalaro ay kadalasang naglalaan ng ilang taon sa pag-aaral ng mga pagbubukas, at itinutuloy iyon sa kanilang mga karera sapagkat patuloy na pinapalago ang teorya sa pagbubukas.
Ang kadalasang inaasam ng mga pagbubukas ay katulad din:[9]
- Pagpapaunlad — paglalagay ng mga piyesa (kadalasang mga obispo o kaya'y kabalyero) sa mga magandang parisukat kung saan makaka-impluwensiya sila sa takbo ng laro;
- Hawak sa gitna — sa paghawak ng mga panggitnang parisukat, madali ang paggalaw ng mga piyesa sa kahit anong kuwadrado, at maaring makasikip sa kalaban;
- Kaligtasan ng hari — kadalasang napapaganda ng pagtatago;
- Pagkakaayos ng mga pain — iniiwasan ng mga manlalaro ang mga kahinaan sa mga pain gaya ng naiwan, nadoble o patalikod na mga pain.
Bukod sa mga pangangailangan na ito, may iba pang mga plano ang maaring gamitin sa pagbubukas.
Maraming manlalaro at mga mananaliksik ang nagsasabing ang Puti, dahil sa nauuna ito sa paggalaw, ay nag-uumpisa na may kaunting kalakasan. Pinipilit naman ng Itim na ipantay ang kalakasan ng Puti at makakuha ng kapantayan, o makakuha ng dinamikong pagkontra sa isang di-balanseng posisyon.
Kalagitnaan
Ang kalagitnaan ay ang bahagi ng laro kung saan napapakinabangan na ang marami sa mga piyesa. Dahil nagwakas na sa puntong iyon ang pagbubukas, kailangang malaman ng mga manlalaro ang tayo ng posisyon, gumawa ng mga plano ayon sa mga kalakasan ng mga posisyon, at isaisip din ang mga taktikal na posibilidad sa posisyon.[10]
Ang mga pangkaraniwang plano o temang stratehikal — gaya ng pag-atake ng minorya, ang pagsugod ng mga pain ng reyna sa mga pain ng kalaban — ay kadalasang nababagay sa ibang istraktura ng mga pain, na lumalabas sa isang bukod na grupo ng mga pagbubukas. Ang pag-aaral ng mga pagbubukas ay samakatuwid dapat na i-ugnay sa mga paghahandang dapat gawin sa mga lalabas na posisyon.
Sa kalagintnaan din ang may pinakamaraming magaganap na kombinasyon. Ang mga kombinasyong ito ay kadalasang kaugnay ng pag-atake sa kalabang hari; ang ilang mga kombinasyon ay may sariling pangalan, gaya ng pag-mate ni Boden at ang kombinasyong Lasker—Bauer (Amsterdam, 1889).
Ang isa pang mahalagang tanong sa kalagitnaan ay ang kung papaano paliliitin ang bilang ng mga piyesa at ang pagpunta sa isang payak na katapusan. Halimbawa, ang mga maliliit na lamang sa materyal ay maaring maging isang panalo sa katapusan pa lamang, at ang mas malakas na panig ay kailangang mamili ng paraan upang marating iyon. Hindi lahat ng pagbabawas ng piyesa ay makakabuti sa paraang iyon; halimbawa, kung ang isang panig ay may obispo sa mga maliwanag na kuwadrado at ang sa kalaban nama'y nasa mga madilim na parisukat, maaring makabuti pa sa mahinang panig ang katapusan na may obispo at pain, dahil ang katapusang may obispo sa magkasalungat na kulay ng kuwadrado ay inaasahang maging tabla, kahit sa lamang na isa o dalawang pain.
Katapusan
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Ang katapusan ay ang bahagi ng laro kung saan kakaunting mga piyesa na lamang ang natira sa laban. Tatlo ang pagkakaibang stratehikal ng katapusan sa ibang bahagi ng laro:[11]
- Sa katapusan, mas mahalaga na ang mga kawal; kadalasang tumatakbo ang bahaging ito sa pagtatangkang pataasin ang ranggo nito pagdating sa ikawalong rango ng kalaban.
- Ang hari, na dapat na protektahan sa kalagitnaan sa banta ng pagkahuli, ay nagiging isang malakas na piyesa sa katapusan at kadalasang pumupunta sa gitna kung saan mababantayan nito ang kanyang mga kawal, masugod ang mga kalabang kawal, at pabagalin ang kilos ng kalabang hari.
- Ang zugzwang, isang kahinaan sa kadahilanang dapat kumilos ang isang panig, ay kadalasang makaapekto sa katapusan at bihira sa ibang bahagi. Halimbawa, sa larawan sa kanan, ang Itim sa pagkilos ay dapat galawin ang 1...Kb7 at hayaang magkaroon ng reyna ang kalaban pagkatapos ng 2.Kd7, habang sa pagkilos ng Puti, dapat ipatabla ang laban pagkatapos ng 1.Kc6 o ibigay ang pain sa pamamagitan sa pag-iwan nito.
Kadalasang ibinubukod ang mga katapusan ayon sa mga natitirang piyesa. Ang mga payak na pagmate ay ang mga posisyon na kung saan ang hari na lang ang natira sa isang panig at ang kalaban ay may isa o dalawang piyesa at maaring makahuli sa kalabang hari, sa pagtutulungan nito kasama ang hari. Halimbawa, ang mga katapusang may hari at pain ay may kalahok na hari at pain lamang at kailangan ng mas malakas na panig na i-akyat ng ranggo ang isa sa mga kawal nito. Ang iba pang mga komplikadong katapusan ay ibinubukod ayon sa mga piyesang naiwan liban sa hari, hal: katapusang tore at pain kontra tore.
Kasaysayan
Wikiwand in your browser!
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.