Лучшие вопросы
Таймлайн
Чат
Перспективы
Obsidian Entertainment
американская компания по разработке компьютерных игр Из Википедии, свободной энциклопедии
Remove ads
Obsidian Entertainment — американская компания по разработке компьютерных игр. Основана в Ирвайне (штат Калифорния) в 2003 году после расформирования подразделения Interplay Entertainment — компании Black Isle Studios, известного разработчика компьютерных игр для персональных компьютеров и игровых приставок. Основателями компании выступили бывшие сотрудники Black Isle Studios: Фергюс Уркхарт, Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Авеллон и Крис Джонс; Авеллон покинул студию в 2015 году. В 2010-х годах к студии присоединились основатели Troika Games Тим Кейн и Леонард Боярский, также выходцы из Black Isle Studios.
Как и Black Isle Studios, Obsidian Entertainment специализировалась в первую очередь на создании масштабных компьютерных ролевых игр. На протяжении значительной части своей истории Obsidian Entertainment разрабатывала компьютерные игры, основанные на интеллектуальной собственности других компаний, и многие созданные Obsidian игры были продолжениями чужих игр и серий, сделанными по лицензии — к их числу принадлежали, например, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas или South Park: The Stick of Truth. Компания также в разное время работала над рядом позднее отменённых издателями проектов.
К 2012 году Obsidian переживала финансовый кризис; игра Pillars of Eternity, профинансированная с помощью краудфандинга, а также проект «Armored Warfare» для издателя «Игры Mail.Ru», в конечном итоге стали успешными и спасли студию от закрытия. В дальнейшем компания сделала своим основным приоритетом не разработку продолжений к чужим играм, а создание оригинальных игр. Obsidian также тесно сотрудничает с компанией inXile Entertainment, которая также была основана выходцами из Interplay Entertainment. В ноябре 2018 года обе студии — Obsidian и inXile — были приобретены компанией Microsoft, превратившей их в свои внутренние студии.
Remove ads
История
Суммиров вкратце
Перспектива
2003: Основание
Obsidian Entertainment была основана Фергюсом Уркхартом, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, ранее сотрудниками Black Isle Studios — внутреннего подразделения Interplay Entertainment. На протяжении нескольких лет своей работы в Black Isle они создали несколько ролевых игр, в число которых входят Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, а также совместно с BioWare Neverwinter Nights, Baldur's Gate и Baldur's Gate II. Бо́льшая часть этих игр была коммерчески и критически успешной, но финансовое состояние Interplay ухудшалось; в 2002 году студия потеряла лицензию на разработку игр на основе Dungeons & Dragons[a][2]. Как следствие, компания была вынуждена отменить разработку игры Baldur's Gate III: The Black Hound, также основанной на Dungeons & Dragons[3]. Фергюс Уркхарт и ещё несколько сотрудников были недовольны и разочарованы отменой игры, на создание которой они потратили больше полутора лет. Уркхарт, по собственным словам, убедился, что пребывание в Black Isle больше не является «жизнеспособным вариантом» для команды, и решил покинуть компанию. Тогда ему было 33 года, и он считал, что если он не создаст новую компанию сейчас, то потом будет слишком поздно[4]. Уркхарт официально покинул Interplay в 2003 году вместе с Авеллоном, Паркером, Монаханом и Джонсом, и в том же году они основали Obsidian[5].
На момент начала работы в компании работало семь человек, включая пятерых основателей. Уркхарт, Паркер и Монахан инвестировали в новую студию от 100 000 до 125 000 долларов США[2]. По словам Авеллона, доли основателей компании были неравными: самая большая принадлежала Уркхарту, меньшие — Паркеру и Монахану, Джонс и Авеллон владели лишь небольшими процентами, и все решения на первых порах принимали втроём Уркхарт, Паркер и Монахан[6]. Выбирая название компании, основатели подготовили краткий список названий на выбор. В список вошли такие названия, как «Scorched Earth» и «Three Clown Software». Команда в конце концов выбрала «Obsidian Entertainment», так как это название, по их мнению, было сильным, запоминающимся и похожим на название их старой студии — Black Isle[7].
Студия нуждалась в бо́льших финансах, чтобы поддерживать свою работу, и, таким образом, в поддержке какой-нибудь крупной компании-издателя. Вначале разработчики обратились в Electronic Arts, но не сумели договориться с этой компанией о совместном проекте. Они также вели переговоры с Ubisoft в надежде сделать новую игру в серии Might & Magic, но Ubisoft решила доверить проект по вселенной Arkane Studios. Obsidian удалось добиться договоренности с Take-Two Interactive о создании игры под названием Futureblight, которая была описана как игра в стиле Fallout, однако эта разработка так и осталась на стадии проекта[4].
Конец 2003—2008: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2
Летом 2003 года c командой связался президент LucasArts Саймон Джеффри, который попросил студию создать ролевую игру, действие которой проходит во вселенной Star Wars. Obsidian немедленно предложила концепцию игры от первого лица с рукопашным боем, которая включала бы в себя ряд знаменитых персонажей из вселенной, таких как R2-D2. Их идея была отвергнута, и Джеффри вместо этого попросил Obsidian создать продолжение только что выпущенной BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic: сама Bioware хотела перейти к другим проектам, а команда Obsidian была знакома с технологиями, лежащими в основе этой игры[4].
В августе 2003 года договор с LucasArts была подписан, и проект, получивший название Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, был запущен в работу[8]. Obsidian получила на разработку The Sith Lords всего 15 месяцев — игру нужно было выпустить к праздничному сезону в ноябре[8] или декабре 2004 года[4]. По воспоминаниям Паркера, лишь в октябре 2003 года, вступив в активную фазу разработки, коллектив Obsidian начал осознавать, что игра Bioware очень популярна, и от них ожидается продолжение высочайшего качества — на плечи Obsidian ложилась ответственность в кратчайшие сроки сделать сиквел к «лучшей игре 2003 года». Первоначально игра должна была выйти на всех платформах и всех языках в ноябре 2004 года, но с разрешения LucasArts некоторые версии перенесли на начало 2005 года[8]. На момент подписания договора Obsidian ещё не успела набрать достаточное количество сотрудников, и у неё пока не было полноценного офиса — в помещениях, где они располагались, были проблемы с электропроводкой, так что кто-то мог включить микроволновку, и у аниматоров выключались компьютеры. LucasArts присылала сотрудников в помощь Obsidian — эти временные помощники обеспечивали тестирование игры и также взяли на себя ключевую часть работы над анимационными роликами-«синематиками»[9]. Из-за жёстких сроков у Obsidian также не было достаточно времени, чтобы отполировать игру, и The Sith Lords страдала от разных технических проблем[4][10]. Несмотря на проблемы, The Sith Lords получила хорошие отзывы критиков, которые хвалили сюжет и персонажей[4]. Часть вырезанного контента была в конечном итоге восстановлена поклонниками игры в виде пользовательских модификаций[11].
С самого начала целью студии было одновременная разработка нескольких проектов, и это решение привело компанию к очень быстрому расширению[2]. На момент основания студия состояла из семи человек; сразу же после подписания договора на разработку The Sith Lords она наняла ещё шесть человек. К концу 2003 года в ней было уже 20 сотрудников. В июле 2004 года количество сотрудников уже было равно 27, 18 из них были выходцами из Black Isle, а остальные были выходцами из таких компаний, как Blizzard Entertainment, Electronic Arts, Taldren, Totally Games, Treyarch и Troika[12].
Ещё до выпуска The Sith Lords к команде обратился глава компании Atari. Atari, владеющая в это время лицензией на производство игр во вселенной Dungeons & Dragons, желала, чтобы Obsidian создала сиквел Neverwinter Nights под названием Neverwinter Nights 2. Разработка игры началась в июле 2005 года командой из десяти человек[11][13][14]. Разработкой игры руководили Монахан и Авеллон. Студия BioWare — разработчик предыдущей игры — оказывала команде помощь в технической части[15]. Во время разработки игры размер команды вырос до около 50 человек[2]. Команде было предоставлено достаточно времени для разработки игры, и Atari даже отложила желательное время выпуска проекта с Рождества 2005 года до 31 октября 2006 года[13]. Neverwinter Nights 2 вышла в октябре 2006 года и получила в основном положительные отзывы критиков; особых похвал удостоились сюжет и геймплей игры[16]. Два дополнения, Mask of the Betrayer и Storm of Zehir вышли в 2007 и 2008 годах соответственно[17][18].
Во время разработки Neverwinter Nights 2 команда получала предложения по работе над дополнительными проектами и от других издателей. Disney Interactive Studios заказала Obsidian разработку приквела к Белоснежке и семи гномам под названием Dwarves, который должен был быть экшеном от третьего лица для PlayStation 3 и Xbox 360[19]. Команда разработала прототип и разрабатывала игру до смены генерального директора Disney. Смена генерального директора повела Disney в совершенно иное направление, что сделало франшизу Белоснежки «неприкосновенной» и привело к отмене проекта[20]. Согласно словам Уркхарта, команде понравилась игра, и её отмена стала для них «душераздирающим» опытом[4].
2009 — начало 2012: Alpha Protocol, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege III
В 2006 году, после окончания разработки Neverwinter Nights 2, Obsidian получила от издателей несколько предложений по дальнейшим проектам: так, один из издателей желал получить «оригинальную фэнтези-RPG», другой — Electronic Arts — компьютерную ролевую игру с открытым миром в духе The Elder Scrolls IV: Oblivion. Интерес Obsidian привлекло предложение компании Sega — разрабатывать игру, основанную на кинофраншизе «Чужой»[4]. Игра под названием Aliens: Crucible, должна была включать в себя строительство и менеджмент собственной базы, выбор в диалогах и кастомизацию персонажа[19][21]. В феврале 2009 года команда отправила в Sega демо-версию игры, который сам Уркхарт называл «лучшим прототипом игры, который (Sega) когда-либо получала», однако в ответ студия получила уведомление об отмене игры[4]. Закрытие проекта было официально подтверждено в июне того же года[22].
В 2007—2008 годах Obsidian и Atari вели переговоры по поводу возможной разработки Baldur’s Gate III — более современной версии той игры, отмена которой привела к уходу Уркхарта и его команды из Black Isle Studios и основанию Obsidian. Однако команда запросила большой бюджет в 20—25 миллионов долларов США, который Atari не могла себе позволить. По словам Уркхарта, к концу 2008 года контракт был согласован и ждал подписания, и после отмены Aliens: Crucible освободилось большое количество работников студии, которых можно было бы занять новым проектом. Тем не менее, сделка между двумя компаниями провалилась, когда Atari Europe была продана Namco Bandai Games[23].
Несмотря на отмену Aliens: Crucible, Sega все ещё была заинтересована в том, чтобы Obsidian занималась разработкой другого проекта под их руководством. Вместо разработки сиквела им было предложено разработать ролевую игру, основанную на новой интеллектуальной собственности. Команда придумала идею «шпионской ролевой игры»[24]. Sega одобрила эту идею и решила помочь в финансировании игры и стать её издателем. Проект, ставший первой оригинальной и не основанной на чужой интеллектуальной собственности разработкой студии, получил название Alpha Protocol. Разработка игры не задалась, так как у команды не было чёткого видения Alpha Protocol и она изо всех сил пыталась решить, какие элементы игрового процесса должны быть и какова должна быть целевая аудитория. В результате в проекте смешались элементы из нескольких жанров[25]. Sega, со своей стороны, также не могла быстро принимать решения, и издатель вырезал функции из игры после их завершения. Это привело к многочисленным задержкам и чрезмерно продолжительному времени разработки. Alpha Protocol разрабатывалась четыре года и была выпущена в июне 2010 года[4].
Alpha Protocol получила смешанные оценки критиков, которые хвалили историю и сеттинг, но ругали техническое исполнение игры. Игра стала коммерческим провалом для Sega, что привело их к решению отменить какие-либо планы на продолжение[26]. После издания игры Уркхарт признал, что игру надо было улучшать, пока на это была возможность[27]. Несмотря на то, что игра провалилась в продажах, она была хорошо воспринята сообществом игроков, которое часто требует, чтобы Obsidian сделала продолжение. Уркхарт ответил, что команда надеется, что они смогут разработать Alpha Protocol 2 и «сделать его лучше»[28]. Позднее Авеллон добавил, что они не смогут разработать сиквел, поскольку права на игру принадлежат Sega и краудфандинг не является подходящим вариантом[29].
11 февраля 2010 года Red Eagle Games и Obsidian заявили, что они хотят совместными усилиями разработать одну или несколько игр на основе серии фэнтезийных произведений Колесо Времени от Роберта Джордана[30]. В апреле 2014 года, Уркхарт рассказал журналу Computer and Video Games, что соглашение между компаниями было расторгнуто после того, как Red Eagle не смог обеспечить необходимое финансирование[31].
Во время разработки Alpha Protocol Obsidian также работала над Fallout: New Vegas. До начала работы над New Vegas, к ним обратилась Bethesda Softworks с предложением разработать игру по вселенной «Звездный путь», но идея не набрала обороты. После того как Bethesda выпустила Fallout 3 и сфокусировала все силы на разработку новой части The Elder Scrolls, компания снова обратились к Obsidian с предложением разработать игру во вселенной Fallout. При разработке New Vegas команда обратила внимание на запросы поклонников, которые привели к тому, что в игре роль внутриигровых фракций была намного больше. Когда концепция была представлена Bethesda, она была немедленно одобрена. Разработка New Vegas началась вскоре после отмены Aliens: Crucible и закончилась в октябре 2010 года[4]. Игра получила в целом положительные отзывы, а некоторые критики говорили, что её качество превысило качество Fallout 3[4]. Эти отзывы, однако, не были столь положительными, как могли надеяться создатели игры: Bethesda обещала выплатить за разработку Fallout: New Vegas денежный бонус, если средний балл игры на сайте-агрегаторе Metacritic, обрабатывающем критические отзывы в различных изданиях, достигнет минимум 85 из 100. Игра набрала 84 балла — на балл меньше, чем надо, и бонус не был выплачен[32].
Как и в случае с The Sith Lords, команда разработчиков не провела тщательной проверки New Vegas на наличие багов и глюков до того, как он был выпущен. Некоторые игроки не смогли играть из-за постоянных вылетов игры[33]. Позже эти проблемы были исправлены. Уркхарт считает, что New Vegas дала студии и дополнительные знания, и опыт. Она была первым ААА-проектом студии и научила команду, как управлять обеспечением качества[4]. За время между The Sith Lords и New Vegas Obsidian построила репутацию создателя хороших игр с серьёзными техническими проблемами[4][10]. Команда была полна решимости изменить репутацию с будущими играми и внесла улучшения в свою систему отслеживания багов[4]. Эти улучшения были применены к следующему проекту студии, Dungeon Siege III, сиквелу к игре от Gas Powered Games под названием Dungeon Siege[34], изданием этой игры занималась Square Enix[35]. После выпуска в 2011 году игра получила смешанные отзывы от критиков, которые хвалили графику и игровые механики, но ругали многопользовательский режим. Несмотря на умеренный приём, технически игра была реализована намного лучше, чем прошлые игры от Obsidian[4]. Dungeon Siege III была первой игрой, в которой Obsidian использовала собственный движок Onyx engine[36].
В 2011 году компания начала работу над игрой с видом от третьего лица и открытым миром под названием Stormlands. Проект был окончательно отменён в 2012 году его издателем, Microsoft Studios. Из-за отмены в Obsidian прошла волна увольнений, после которых в студии стало на 20 человек меньше[4][37][38]. Команда разработчиков после этих событий решила использовать один из своих концептов, который должен был воплотиться ещё в отменённой Stormlands, под названием Fallen, переработав его и предложив другим издательствам, в том числе 2K Games и Ubisoft. Несмотря на то, что от них не было ответа, Fallen стал основой для одной из будущих игр Obsidian, Tyranny[39].
В 2011 году к команде присоединился Тим Кейн, один из создателей Fallout[40].
2012—2015: The Stick of Truth, финансовые проблемы и Pillars of Eternity
C Obsidian ещё в октябре 2009 года связалась South Park Digital Studios, которая хотела, чтобы студия разработала игру по мотивам сериала «Южный парк»[41]. Первоначально команда считала, что телефонный звонок из South Park Digital Studios был розыгрышем, выполненной другой компанией, расположенной в том же здании[42]. Однако в итоге Укхарт встретился с создателями «Южного парка», Мэттом Стоуном и Треем Паркером и обе стороны согласились с тем, что очень важно, чтобы игра соответствовала бумажному стилю сериала. Разработка игры началась в конце 2009 года. Первоначально финансирование было предоставлено Viacom, материнской компанией телеканала, на котором транслируется «Южный парк», но в 2011 году Viacom разрешил компании THQ стать издателем игры[4]. Вскоре после того как THQ заняла свой пост, она вступила в финансовый кризис и в конце концов обанкротилась в 2013 году. Вскоре был проведён аукцион для других издателей, которые могли приобрести её активы. В то же время команда Obsidian была обеспокоена тем, что если проект отменят, они тоже столкнутся с серьёзными финансовыми трудностями. В итоге Ubisoft приобрела права на игру[43]. South Park: The Stick of Truth была выпущена в марте 2014 года и получила положительные оценки критиков за юмор и визуальный стиль[44]. В середине 2014 года студия анонсировала Armored Warfare, танковый симулятор, издателем выступил Mail.ru Group. Открытое бета-тестирование проекта было запущено в 2015 году[45].
Во время разработки South Park: The Stick of Truth у компании начались серьёзные проблемы с финансами — команде не хватало ресурсов для поддержания работы. По словам Адама Бреннеке, исполнительного продюсера Obsidian, если бы они не смогли представить проект издателю вовремя, они бы обанкротились[46]. В то же время набирала популярность краудфандинговая платформа Kickstarter, и Джош Сойер, креативный директор New Vegas, предложил студии представить игру на Kickstarter и попытаться обеспечить её финансирование. Некоторые члены команды скептически относились к этой идее и опасались, что они не смогут собрать даже 100 000 долларов США с помощью этой платформы. Вопрос о том, следует ли проводить кампанию на Kickstarter, привёл к многочисленным дебатам между ключевыми членами компании. Дебаты закончились, когда компания Double Fine Productions запустила на платформе сбор денег на свой проект Double Fine Adventure, позднее переименованный в Broken Age, и эти сборы возымели огромный успех[47]. Будучи уверенными в том, что Kickstarter был хорошим вариантом получить деньги, команда решила использовать его для финансирования разработки игры, которую они хотели сделать в течение очень долгого времени: духовного преемника Baldur’s Gate под названием Pillars of Eternity. Кампания на Kickstarter была запущена в сентябре 2012 года под рабочим названием Project Eternity, а Obsidian запросила 1,1 миллиона долларов[48]. Студия запустила её на Kickstarter с мыслями, что если сборы будут успешными, игра в конечном итоге может быть превращена в франшизу, в то время как если они будут неудачными, они попытаются усовершенствовать свои идеи и попробовать снова с другой игрой[49]. Кампания Obsidian была чрезвычайно успешной, собрав 4 миллиона долларов и побив рекорд, установленный Broken Age[50].
Pillars of Eternity была выпущена в марте 2015 и снискала положительные оценки критиков и игроков[51]. Paradox Interactive выступила издателем игры[52]. Obsidian позже выпустила дополнение под названием The White March[53]. Оно было разделено на две части, первая из которых была выпущена в августе 2015[54], вторая в феврале 2016[55]. Настольная игра по Pillars of Eternity под названием Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach была анонсирована 19 мая 2015 года. Она была разработана Zero Radius Games, а Obsidian помогала в разработке. Как и основная игра, она финансировалась через кампанию Kickstarter и достигла своей цели в течение дня[56].
В июне 2015 года соучредитель студии Крис Авеллон ушёл из Obsidian[57]. Этот уход произошёл на почве нарастающих разногласий между Авеллоном и Уркхартом: Авеллон считал, что студия плохо управляется, руководство принимает неправильные решения, а процесс разработки игр организован неразумно. Один из конфликтов между основателями касался финансов: в кризисный период рядовые сотрудники вкладывали в Obsidian деньги из собственных зарплат, чтобы удержать студию от разорения. Когда опасность прошла, и у Obsidian вновь появились свободные деньги, Уркхарт предпочел тратить их на новые проекты. По словам Авеллона, он требовал от руководства вернуть деньги сотрудникам, но получил от Уркхарта отказ. Авеллону вместе с другим владельцем всё-таки удалось продавить через руководство план обратных выплат[58][6]. В июле 2015 года было объявлено, что компания работает над английской локализацией Skyforge[59]. В августе того же года Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустили новую краудфандинговую платформу Fig[60]. Целью платформы является «справедливый краудфандинг» и на ней можно собирать деньги только для компьютерных игр[61].
2016—2018: Tyranny, Pathfinder и Pillars of Eternity II
13 августа 2014 года было объявлено, что Obsidian получила лицензию на разработку электронной версии настольной игры Pathfinder Roleplaying Game. Pathfinder Adventures вышла на персональных компьютерах и на мобильных платформах iOS и Android в апреле 2016 года[62]. Уркхарт также заявил о желании разработать новую игру по вселенной «Звездных войн» совместно с BioWare. В то же время команде хотелось бы вернуться к разработке игр в серии Fallout[63][64][65].
15 марта 2016 года Obsidian объявила о своём новом проекте под названием Tyranny, изометрической ролевой игры, действие которой происходит в мире, где зло уже победило. Первоначально подобная концепция называлась Fury, она была создана в 2006 году, и согласно ей мир в игре был «разрушен магическим апокалипсисом». Концепция позже стала называться Defiance. Defiance, наряду с идеями других проектов Obsidian, позже должна была воплотиться в игре Stormlands. Поскольку Stormlands был отменён, компания пересмотрела оригинальную идею Defiance и сделала Tyranny[66]. Игра вышла в 2016 году на Microsoft Windows, Mac и Linux и получила положительные отзывы критиков, а издателем выступила Paradox Interactive[67].
В апреле 2016 года соучредитель Troika Games Леонард Боярский присоединился к Obsidian[68].
27 января 2017 года Obsidian анонсировала Pillars of Eternity II: Deadfire и запустила краудфандинговую кампанию на Fig, чтобы заработать дополнительные финансы. Проект достиг своей цели менее чем за один день и был выпущен в 2018 году[69]. Игра получила высокие оценки обозревателей и была номинирована на ряд наград, хотя в прессе появлялись сообщения о низких продажах игры, вплоть до «коммерческого провала»[70]. В феврале 2017 года было объявлено, что Obsidian прекращает участвовать в разработке Armored Warfare[71][72].
2018 — настоящее время: Покупка студии компанией Microsoft
В ноябре 2018 года компания Microsoft объявила о покупке Obsidian и её включении в число внутренних студий компании вместе с inXile Entertainment[73]; представители Microsoft также сообщили, что их компания выступит издателем неанонсированной компьютерной ролевой игры, разрабатываемой в это время студией[74].
Во время церемонии The Game Awards в декабре 2018 года Obsidian анонсировали новую игру под названием The Outer Worlds, действие которой должно было проходить в ретро-будущем, где мегакорпорации колонизируют планеты в космосе. Игра была выпущена 25 октября 2019 года для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One и получила положительные отзывы игровой прессы, релиз на Nintendo Switch состоялся в 2020[75]. В ноябре 2019 года Obsidian анонсировали свою следующую игру под названием Grounded, вышедшую в ранний доступ в 2020 году[76]. 23 июля 2020 года на Xbox Games Showcase Obsidian Entertainment представили новую RPG-игру для Microsoft Windows и Xbox Series X под названием Avowed[77].
Remove ads
Игры студии
Remove ads
Философия компании
Суммиров вкратце
Перспектива
Мы должны нести ответственность перед игроками, несмотря ни на что. При работе с издателем отвечать приходится и перед ним, и перед игроками, а издатель с игроками могут не сходиться во мнениях. Я бы предпочёл, чтобы игроки напрямую платили мне за то, чего они сами хотят, и предпочёл бы общаться с ними на протяжении всего процесса [разработки], чтобы знать наверняка, что я даю им именно то, чего они хотят.
— Крис Авеллон, основатель Obsidian Entertainment[78]
Разработчики из Obsidian построили свою репутацию, создав сиквелы в хорошо зарекомендовавших себя франшизах, таких как Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Fallout и Dungeon Siege. Уркхарт заявил, что компания отлично справляется с созданием сиквелов, поскольку их часто забавно делать, так как студия любит «поиграть с чужой вселенной», а также изучить и расширить идеи оригинальных игр. По мнению сотрудников компании, такие проекты легче реализовывать, и что создание таких сиквелов является ступенькой в разработке оригинальных игр, основанных на их собственной интеллектуальной собственности[79][80]. Впоследствии фокус студии изменился в сторону разработки собственных игр, что позволило Obsidian максимально увеличить их творческую свободу и избежать ограничений, наложенных издателями[81].
В 2014 году, объясняя неожиданное решение взяться за разработку Armored Warfare: Проект Армата — MMO-игры о танках, схожей с World of Tanks — старший продюсер студии Дрю Брэдфорд рассуждал о желании самих сотрудников делать что-то кроме компьютерных ролевых игр: то, что Obsidian — «RPG-студия», знаменитая благодаря играм именно этого жанра, не означает, что все в ней всегда хотят заниматься только ролевыми играми. В то же время Фергюс Уркхарт подчеркивал, что этот отход от основного направления студии — лишь временный: «для нас по-прежнему центральное направление — персонажно и сюжетно-ориентированные ролевые игры»[82]. В 2025 году на конференции Dice Summit вице-президенты студии Маркус Морган и Джастин Бритч заявляли, что рассчитывают сохранять студию небольшой, чтобы она встретила 100-летний юбилей — избегать рискованных крупнобюджетных проектов, не гнаться за сверхприбылями, не пытаться быстро расти, а наоборот, стремиться к «самой низкой в индустрии» текучке кадров и всячески удерживать таланты. Руководство Obsidian в предыдущие годы обдумывало варианты расширения с открытием подразделений в разных странах, но в итоге предпочло партнёрство с Microsoft как гарантию стабильности. Бритч, описывая своё видение Obsidian на годы вперёд, уподоблял студию «микроавтобусу Volkswagen 1973 года» с полным багажником запасных частей и постоянно обновляемой инструкцией[83].
Obsidian поддерживает сотрудничество с inXile Entertainment, также основанной бывшими сотрудниками Interplay Entertainment. В 2013 году компании подписали соглашение о том, что они будут делиться своими технологиями друг с другом[84]. Obsidian участвовала в создании Wasteland 2 от inXile[85], и в 2018 году обе родственные студии вместе были приобретены Microsoft и вошли в состав Xbox Studios[86].
В начале 2010-х годов, во время работы над South Park: The Stick of Truth, программист Дэн Рубалкаба разработал игру в жанре dungeon crawler с нарочно архаичной графикой в духе игр Nintendo 1985 года. Она шутливо изображала пятерых основателей компании как искателей приключений, спускающихся в опасное подземелье. Эта игра не предназначалась для выпуска — она была доступна только сотрудникам студии в виде созданного в единственном экземпляре аркадного автомата, установленного в офисе Obsidian[87][88].
Remove ads
Ссылки
- obsidian.net — официальный сайт Obsidian Entertainment
Примечания
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads