Loading AI tools
wieloosobowa, drużynowa gra komputerowa z gatunku first-person shooter Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Team Fortress 2 – wieloosobowa strzelanka pierwszoosobowa, stworzona przez Valve Corporation jako kontynuacja Team Fortress Classic. Początkowo gra została wydana 10 października 2007 jako część The Orange Box na platformy Windows i Xbox 360[5]. Wersja dla PlayStation 3 została wydana 22 listopada 2007[6]. 9 kwietnia 2008 grę wydano na platformę Windows poza paczką The Orange Box. Dystrybucją pudełkową zajęła się firma Electronic Arts. Powstawanie gry było nadzorowane przez Johna Cooka i Robina Walkera, twórców modyfikacji Team Fortress dla Quake w 1996. Team Fortress 2 w wersji dla Linuksa pojawiło się 6 listopada 2012 roku wraz z rozpoczęciem beta testów oprogramowania Steam na ten system[12].
Logo Team Fortress 2 | |||
Producent | |||
---|---|---|---|
Wydawca |
Valve Corporation | ||
Dystrybutor |
PL: Electronic Arts Polska[1](pudełkowa) | ||
Projektant |
John Cook | ||
Kompozytor |
Mike Morasky[3] | ||
Silnik | |||
Wersja |
1.1.7.0 (4 sierpnia 2011; ponad 13 lat temu[4]) | ||
Data wydania |
| ||
Gatunek | |||
Tryby gry | |||
Kategorie wiekowe | |||
Wymagania sprzętowe | |||
Platforma | |||
Nośniki | |||
Wymagania |
minimalne: | ||
Strona internetowa |
Gra została ogłoszona w 1998, wtedy działając na silniku GoldSrc firmy Valve, lecz od tamtego czasu przeszła kilka poważnych zmian projektowych i koncepcyjnych. Od 1999, kiedy gra przypominała swoich poprzedników pod względem bardziej realistycznego podejścia do rozgrywki, przez dziewięć lat produkcji styl rozgrywki oraz styl graficzny zmieniły się diametralnie. W tym czasie zmieniono również wykorzystywany silnik na Source. Na ostateczny kreskówkowy styl graficzny wpływ miały prace J.C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[13]. Sama gra rozgrywa się pomiędzy dwiema drużynami, dostępnych jest 9 różnych postaci do wyboru.
Brak informacji od producentów przez sześć lat trwania produkcji spowodował przyklejenie grze łatki vaporware i zapewniał jej coroczne miejsce na liście vaporware prowadzonej przez Wired News[14]. Po wydaniu gra zdobyła uznanie krytyków i kilka nagród. Chwalono ją za oprawę graficzną[15], wyważoną rozgrywkę[16], humorystyczne podejście[17] i wykorzystanie postaci o mocno wykreowanych osobowościach w grze wieloosobowej[18].
Tak jak jej poprzednicy, Team Fortress 2 to gra pomiędzy dwiema drużynami walczącymi o wykonanie przeciwnych celów. Drużyny te, Reliable Excavation & Demolition (RED założona przez Redmonda Manna) i Builders League United (BLU założone przez Blutarcha Manna) mają reprezentować dwie spółki holdingowe, które potajemnie kontrolują każdy rząd na Ziemi[19]. Gracze mogą wybrać jedną postać z dziewięciu klas, z których każda posiada własne atuty i słabości. Chociaż umiejętności wielu klas zostały zmienione w porównaniu z Team Fortress, podstawowe elementy zostały zachowane[20][21]. Gra została wydana wraz z sześcioma oficjalnymi mapami, a podczas kolejnych aktualizacji dołączono 19 kolejnych map[22][23]. Jeżeli gracz nie grał wcześniej na danej mapie, na początku gry wyświetla mu się wideo instruktażowe z informacjami o celach mapy. Limit graczy wynosi 24 na platformie PC, chociaż może być on zwiększony nawet do 34 na niektórych serwerach[22] oraz 16 na konsolach Xbox 360 i PlayStation 3[24].
Team Fortress 2 jest pierwszą wieloosobową grą Valve udostępniającą szczegółowe statystyki o przebytej grze. Statystyki te zawierają między innymi informacje o całkowitym czasie gry konkretnymi klasami postaci, liczbę zdobytych punktów, flag i osiągniętych celów podczas jednej rundy. Statystyki wyświetlane po śmierci mówią graczom o ich postępach, na przykład o zbliżeniu się do rekordu zadanych obrażeń[22]. Team Fortress 2 dodatkowo umożliwia zdobywanie osiągnięć za wykonywanie konkretnych zadań, jak na przykład zabicie danej liczby przeciwników lub wykonanie jakiegoś zadania w ograniczonym czasie. Wraz z każdą większą aktualizacją kolejnym klasom dodawano nowe bronie, które można zdobywać poprzez wykonywanie zadań w ramach systemu osiągnięć[25]. Osiągnięcia i statystyki są widoczne na stronie gracza w Społeczności Steam lub Xbox Live.
Cel rozgrywki jest definiowany przez tryb gry prezentowany przez konkretne mapy.
Na mapach typu zdobądź flagę, celem obu drużyn jest zdobycie aktówki z tajnymi informacjami z bazy przeciwnika i uniemożliwienie mu wykonania tego samego zadania[26].
Tryby kontroli punktów mogą być bardziej zróżnicowane podczas osiągania niektórych celów, lecz głównym zadaniem jest zdobycie określonych punktów na mapie[26]. Na niektórych mapach celem jest zdobycie wszystkich punktów kontrolnych na mapie. Na innych jedna drużyna na początku gry posiada wszystkie punkty kontrolne i broni każdego po kolei przed przejęciem przez przeciwnika w określonym czasie. Trzecim wariantem tej rozgrywki, zapoczątkowanym mapą „Hydro”, jest całkowita kontrola: każda drużyna rozpoczyna z taką samą liczbą punktów kontrolnych wyznaczających jej teren i musi po kolei zdobywać kolejne sektory przeciwnika, aby wygrać. Gdy wszystkie sektory zostaną zdobyte przez jedną drużynę, może ona bezpośrednio zaatakować bazę przeciwnika[26].
W kwietniu 2008, wraz z mapą „Payload”, Valve zaprezentowało nowy tryb rozgrywki. Na mapach typu „Payload” BLU musi eskortować wózek z bombą na szynach przez kilka punktów kontrolnych, aby w końcu móc wysadzić bombę w powietrze w bazie przeciwników. RED ma za zadanie obronić swoje pozycje i przeszkodzić wózkowi w dotarciu na końcowy punkt kontrolny w określonych czasie[27].
Kolejny nowy tryb rozgrywki, „Arena”, został wprowadzony 19 sierpnia 2008 wraz z aktualizacją dla klasy grubego. „Arena” to tryb drużynowego deathmatchu na mniejszych mapach, bez respawnu po śmierci, w którym celem jest wyeliminowanie członków przeciwnej drużyny lub zdobycie punktu kontrolnego, aktywowanego po pewnym czasie od rozpoczęcia rundy, umieszczonego zazwyczaj w środkowym punkcie mapy[28].
Kolejny tryb, „Payload Race”, w którym zarówno drużyna RED, jak i BLU próbują eskortować wózek wzdłuż symetrycznych tras, został dołączony przy aktualizacji „Sniper vs. Spy”[29].
13 sierpnia 2009 podczas aktualizacji „Classless Update” zaprezentowano nowy tryb King of the Hill. W trybie King of the Hill drużyna RED i BLU muszą zdobyć jedyny dostępny punkt na mapie i bronić go przez 3 minuty. Wraz z aktualizacją udostępniono mapę „Viaduct” i konwersje map „Nucleus” i „Sawmill” z trybu Arena[30].
17 grudnia 2010 dodano tryb Medieval[31]. Przenosi on graczy w czasy średniowieczne, gdzie dostępne są tylko specjalne bronie takie jak miecze lub kusze. Akcja rozgrywa się na mapie DeGroot Keep gdzie jeden zespół broni zamku a drugi próbuje go zdobyć[32].
27 czerwca 2012 dodano nowy tryb Special Delivery[31]. Gracze muszą zdobyć teczkę z tzw. Australium, a potem przenieść ją do rakiety[33].
15 sierpnia 2012 wraz z aktualizacją Mann vs. Machine dodano kooperacyjny tryb rozgrywki o tej samej nazwie. Na 3 specjalnych mapach, celem maksymalnie 6 graczy jest odparcie robotów, które za pomocą bomby chcą wysadzić budynek Mann Co. Przeciwnicy nadchodzą w falach, między którymi gracze mogą ulepszać swoje bronie i statystyki[31].
W grze dostępnych jest dziewięć klas postaci podzielonych na klasy ofensywne, defensywne i wspomagające[22]. Każda klasa posiada co najmniej trzy bronie: unikatowa broń pierwszego wyboru, broń drugiego wyboru, jak strzelba czy pistolet, i broń biała odpowiadająca danej postaci, jak butelka u demomana, kukri u snajpera, czy topór u pyro[34].
Trzy ofensywne klasy to skaut, żołnierz i pyro. Skaut jest przedstawiony jako szybko mówiący fan baseballu z Bostonu[35]. Jest on szybką i zwinną postacią mogącą wykonywać podwójne skoki, uzbrojoną w dubeltówkę. Jednakże skaut nie może wytrzymać wielu obrażeń. Żołnierz jest bardziej odporny, ale wolniejszy. Kreowany na stereotypowego amerykańskiego generała[36], żołnierz uzbrojony jest w wyrzutnię rakiet, która umożliwia mu rocket jumping. Własnoręcznie wykonał medale za zasługi i sam się nimi odznaczył. Ostatnią ofensywną klasą jest pyro. Postać pyro ubrana jest w ognioodporny strój z azbestu i maskę przeciwgazową. Nosi ze sobą miotacz ognia, dzięki któremu może podpalać inne postacie oraz odbijać pociski i pobliskich przeciwników przy pomocy sprężonego powietrza[34][37]. Bronią pomocniczą jest strzelba, a bronią do walki wręcz jest topór strażacki.
Demoman, gruby i inżynier należą do grupy klas defensywnych. Demoman to czarny, jednooki Szkot, który często pije[38]. Uzbrojony w granatnik i wyrzutnię bomb przylepnych, może korzystać z arsenału do prowadzenia ostrzału z daleka[34]. Gruby to stereotypowy Rosjanin o dużej posturze i mocnym akcencie. Jego obsesją jest posiadany minigun, który nazwał Sasza. Gruby może wytrzymać więcej obrażeń niż którakolwiek inna postać i prowadzić intensywny ostrzał, lecz jest powolny, zarówno z powodu swojej wagi, jak i wagi noszonego miniguna[39]. Inżynier to ostatnia klasa defensywna, przygotowana jako spokojny inteligentny „swój chłop” z Teksasu[40]. Inżynier może budować różne konstrukcje do pomocy drużynie: automatyczne działka strażnicze w celu obrony kluczowych punktów mapy, zasobnik uzupełniający punkty zdrowia i amunicję oraz system teleportów[34].
Do ostatniej kategorii, wspomagającej, należą medyk, snajper i szpieg. Medyk to niemiecki lekarz ze Stuttgartu, który nie ma szacunku dla przysięgi Hipokratesa[41], odpowiedzialny za utrzymywanie członków swojej drużyny przy życiu. Medyk jest uzbrojony w „medigun” służący do leczenia i może dzięki niemu chwilowo uodpornić sojuszników na jakiekolwiek ataki dzięki ładunkowi „Ubercharge” lub zwiększyć siłę rażenia ich pocisków za pomocą Kritzkriega[27][34]. Jego bronią do samoobrony jest karabin strzykawkowy i piła do kości. Snajper to pogodny Australijczyk, który cały czas usprawiedliwia swój wybór kariery przed ojcem[42]. Uzbrojony jest w karabin wyborowy z celownikiem laserowym (do atakowania przeciwników z daleka) i pistolet maszynowy (do walki na krótkie dystanse)[34]. Ostatnią klasą wspomagającą jest szpieg, Francuz[43] ze skłonnością do palenia papierosów. Poza rewolwerem szpieg wyposażony jest w narzędzia pomagające w infiltracji bazy przeciwnika, jak zegarek niewidzialności, czy urządzenie wyłączające konstrukcje inżyniera zwane saperem. Posiada on także możliwość przebrania się w inne postacie. Szpieg może również skorzystać ze swojego balisongu, by od razu zabić przeciwników ciosem w plecy[34].
Firma Valve skupiła się na zbalansowaniu rozgrywki podczas usprawniania każdej z postaci. Każda klasa posiada swoje mocne i słabe strony, co powoduje, że musi polegać na innych klasach, aby być skutecznym. Wymaga to od graczy strategicznego myślenia i zwiększa znaczenie współpracy. Każda z klas w swoich kategoriach posiada wspólne silne i słabe punkty, a każda z nich dodatkowo ma własną przewagę[44].
Team Fortress rozpoczął swoje istnienie jako darmowy mod do gry Quake. Produkcja gry Team Fortress 2 przeszła na silnik GoldSrc w 1998, gdy zespół produkcyjny Team Fortress Software, składający się z Robina Walkera i Johna Cooka, został najpierw zatrudniony na zlecenie, by być w końcu wykupionym przez Valve Corporation[45]. W tym momencie zaproponowano, aby gra stała się osobnym produktem[45]. Rozpoczęto prace nad prostym portem oryginalnej gry na silnik GoldSrc, który został wydany w 1999 jako darmowa modyfikacja Team Fortress Classic[46]. Team Fortress Classic został wyprodukowany na bazie publicznie dostępnego SDK do gry Half-Life[47].
Walker i Cook byli pod silnym wpływem trzymiesięcznego kontraktu z Valve i zaczęli pracować na pełny etat nad swoim projektem gry, który przeszedł gwałtowne zmiany w tym okresie. Team Fortress 2 miało być wojenną grą z hierarchią wojskową, włączając w to postać generała, z widokiem z lotu ptaka na teren działań, skokami spadochronowymi, komunikacją głosową i wieloma innymi pomysłami, innowacyjnymi w tamtym czasie[48].
Nowy projekt został pokazany publicznie na targach E3 1999, gdzie zdobył kilka nagród, w tym za najlepszą grę sieciową i najlepszę grę akcji[49]. W tym czasie Team Fortress 2 otrzymało nowy podtytuł: Brotherhood of Arms, a rezultaty pracy Walkera i Cooka okazały się jasne. Pokazano między innymi nowe technologie: animację parametryczną, potrafiącą połączyć kilka animacji w jedną w celu uzyskania płynniejszego i żywszego ruchu postaci[50] i technologię „multi-resolution mesh” Intela[50], dynamicznie zmniejszającą liczbę detali wyświetlanych na ekranie wraz z ich odległością, w celu zwiększenia wydajności[50] (technologia została wyparta przez zmniejszające się koszty pamięci operacyjnej – dzisiejsze gry wykorzystują technikę level of detail, która potrzebuje więcej pamięci, ale mniej obciąża procesor). Podczas pokazu nie podano żadnej daty wydania.
W połowie 2000 Valve ogłosiło, że produkcja Team Fortress 2 została opóźniona po raz drugi[51]. Opóźnienie tłumaczono przejściem na własny silnik, znany dzisiaj jako Source. Mniej więcej w tym czasie przestały napływać nowe informacje na temat gry i Team Fortress 2 weszło w stadium cichego rozwoju. Chociaż w 2003 krążyły pogłoski, że akcja Team Fortress 2 miałaby mieć miejsce w czasie pomiędzy Half-Life i Half-Life 2, do 13 lipca 2006 nie podano żadnej informacji o grze[52]. Walker i Cook pracowali w tym czasie nad innymi projektami: Walker był głównym menedżerem produkcji Half-Life 2: Episode One[53], a Cook został programistą platformy Steam[54].
Przed wydaniem gry Half-Life 2 w 2004 dyrektor marketingowy Doug Lombardi potwierdził, że Team Fortress 2 wciąż znajdowało się w tworzeniu i że więcej informacji zostanie podanych po wydaniu gry Half-Life 2. Żadnych informacji jednak nie udzielono ani wtedy, ani po podobnym ogłoszeniu ze strony Lombardiego we wczesnym wywiadzie dotyczącym Half-Life 2: Episode One[55]. Przed wydaniem Episode Two Gabe Newell ponownie oświadczył, że informacje o Team Fortress 2 będą niedługo podane. Tym razem po miesiącu, podczas konferencji EA Summer Showcase w czerwcu 2006, zaprezentowano ponownie Team Fortress 2[20]. W marcu 2007 Walker wyjawił, że Valve po cichu tworzyło „prawdopodobnie trzy, cztery różne gry” przed wyborem dla nich końcowego projektu[56]. Z powodu długiego okresu tworzenia Team Fortress 2 było często wymieniane obok gry Duke Nukem Forever, innej długo oczekiwanej gry, która była przez wiele lat w produkcji i przeszła wiele zmian silników[14]. Wydanie beta gry zawierało sześć map wieloosobowych, do trzech z nich dołączono komentarze twórców na temat projektu gry, poziomów, postaci oraz historię powstawania gry[57].
Do przedstawienia świata gry i postaci Team Fortress 2 nie wykorzystuje realistycznego podejścia artystycznego znanego z innych gier Valve na silniku Source jak Half-Life 2, Day of Defeat: Source czy Counter-Strike: Source. Zamiast tego wykorzystuje stylizowane kreskówkowe podejście „bardzo inspirowane reklamami z początku XX wieku”[13]. Efekt został uzyskany dzięki użyciu technologii renderingu i oświetlenia często wykorzystującej cieniowanie Phonga[21][58]. Komentarz twórców umieszczony w grze mówi, że nie dało się w realistycznym świecie sensownie uzasadnić map i przedstawić postaci. Odejście od realistycznego podejścia na rzecz wykreowanego świata pozwoliło na ominięcie dodatkowych wyjaśnień[57]. Gra wyszła na nowej wersji silnika Source – wykorzystanej również w Half-Life 2: Episode Two – w którym zakodowano nowe technologie dynamicznego oświetlenia, cieniowania i efektów cząsteczkowych. Team Fortress 2 jest również pierwszą grą, która implementuje nowe możliwości animacji twarzy silnika Source[59].
Styl artystyczny był inspirowany pracami J.C. Leyendeckera, Deana Cornwella i Normana Rockwella[13]. Ich charakterystyczny styl, wykorzystujący silne zarysy i cieniowanie w celu zwrócenia uwagi na określone szczegóły, został zastosowany do rozróżnienia modeli, ze szczególnym uwzględnieniem łatwości rozpoznawania drużyny postaci, jej klasy oraz broni. Takie zarysy i animacje umożliwiają rozróżnienie postaci nawet z dużej odległości, a wykorzystana paleta kolorów przyciąga wzrok do trzymanej broni[60].
Projekt map przesiąknięty jest „złym geniuszem”, ze stereotypowymi fortecami szpiegowskimi ukrytymi pod niebudzącymi podejrzeń budynkami, jak magazyny przemysłowe czy farmy, by bardziej uwiarygodnić ich wzajemne bliskie położenie. W bazach ukryte są superbronie, takie jak działa laserowe, głowice jądrowe czy wyrzutnie pocisków odrzutowych, odgrywające rolę celów drużyny przeciwnej. Pomiędzy bazami znajduje się przestrzeń neutralna. Mapy są uporządkowane i wystylizowane w taki sposób, by łatwiej było dostrzec przeciwnika. Impresjonistyczne podejście dotyczy również tekstur, które bazują na przefiltrowanych, poprawionych ręcznie zdjęciach, co dało grze jej wyraźny wygląd. Bazy zostały zaprojektowane w taki sposób, aby gracze od razu wiedzieli, gdzie się znajdują. Bazy drużyny RED korzystają z ciepłych kolorów, materiałów naturalnych i zaokrąglonych kształtów, a baza BLU wykorzystuje chłodne kolory, materiały przemysłowe i prostopadłe kształty[60].
Podczas konferencji prasowej Electronic Arts w lipcu 2006 Valve ujawniło, że Team Fortress 2 będzie dostępny w sprzedaży jako część paczki The Orange Box. Zwiastun pokazany na konferencji ukazał nowy styl graficzny gry. Dyrektor Valve, Gabe Newell, powiedział, że celem firmy było stworzenie „najlepiej wyglądającej i najlepiej rozgrywającej się drużynowej gry wieloosobowej”[20]. 17 września 2007 umożliwiono wzięcie udziału w publicznych beta-testach gry tym osobom, które nabyły The Orange Box w przedsprzedaży, aktywowały kupon Black Box dołączany do kart graficznych ATI HD 2900XT oraz członkom programu Valve Cyber Café[61][62]. Była to publiczna beta do daty ostatecznego wydania gry.
Gra wydana została 10 października 2007 jako część paczki The Orange Box na platformie Steam oraz w sklepach i była dostępna po sugerowanej cenie detalicznej. The Orange Box zawiera również Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two i Portal. Dla osób, które zamówiły The Orange Box za pomocą platformy Steam przed 10 października, Valve zaoferowało zniżkę 10% i możliwość uczestnictwa w beta-testach[63].
Od czasu wydania Team Fortress 2 Valve ciągle wypuszcza darmowe aktualizacje poprzez platformę Steam. Poza ciągłym wsparciem ze strony Valve, Team Fortress 2 jest również rozszerzane przez samych fanów, za pomocą narzędzi udostępnianych przez Valve. Firma przy większych aktualizacjach dołącza niektóre z najpopularniejszych map opracowanych przez społeczność[37]. W styczniu 2010 Valve otworzyło stronę pozwalającą użytkownikom wysyłać stworzone przez nich materiały do gry, takie jak kapelusze, bronie czy awatary klas[64][65]. Seria aktualizacji koncentruje się na poszczególnych klasach postaci, udostępniając im nowe bronie i możliwości, z zachowaniem zbalansowania rozgrywki. Wydano już aktualizacje dla klas medyk, pyro, gruby, skaut, snajper, szpieg, żołnierz, demoman i inżynier, tym samym usprawniając każdą dostępną klasę w grze[37][66][67][68]. Aby przyspieszyć zdobywanie broni i dodatkowych ubrań, niewielka liczba graczy zaczęła wykorzystywać zewnętrzne programy, które pozwalały na przebywanie na serwerach poza grą. W odpowiedzi Valve usunęło zdobyte w ten sposób przedmioty i nagrodziło niedostępną w inny sposób ozdobą osoby, które nie używały zewnętrznych programów[69]. Wraz z aktualizacjami Valve udostępnia od czasu do czasu nowe tryby rozgrywki, z czego najnowszą jest King of the Hill, wydana wraz z aktualizacją z 13 sierpnia 2009[70]. Później dodana została również możliwość gry z botami[71] w trybie offline, jak i tryb treningu, w którym początkujący gracze mogą się zapoznać z podstawami gry[72]. Valve uruchomiło blog, aby informować graczy o nowościach powstających dla Team Fortress 2[73].
Firma potwierdziła, że nowości opracowywane są również dla platformy Xbox 360, natomiast dla platformy PlayStation 3 zostały nazwane przez Valve „niepewnymi”[74]. Mimo to, wersja na PlayStation 3 otrzymała aktualizację poprawiającą niektóre błędy znalezione w grze, od problemów graficznych do problemów z połączeniem. Ta aktualizacja była częścią poprawki wydanej dla wszystkich gier z The Orange Box[75]. Aktualizacje na platformę PC i planowane do późniejszego wydania na X360 zawierają nowe oficjalne mapy, tryby gry, usprawnienia klas oraz nowe rodzaje broni (zdobywane podczas gry)[76]. Twórcy próbowali przekonać producenta konsoli Xbox 360, firmę Microsoft, aby aktualizacje dostępne na tę platformę były darmowe[77], lecz Microsoft się nie zgodził. Valve postanowiło zatem wydać jedną większą paczkę poprawek naraz, aby usprawiedliwić jej cenę[78].
10 czerwca 2010 Team Fortress 2 zostało wydane na platformę OS X. Gracze, którzy do 14 czerwca zagrali w Team Fortress 2 na komputerach Mac, dostali słuchawki Apple’a do noszenia przez postacie przez nich kierowane w grze[79].
Od 5 maja 2011 gracze mogą zapisać nagranie z gry w postaci filmu[80].
24 czerwca 2011 gra przeszła na model free-to-play[81].
27 czerwca 2012 wyszła aktualizacja, która zawiera nowy tryb rozgrywki: Special Delivery i film „Meet the Pyro”[33]. Ponadto został wydany program do robienia filmów z Team Fortress 2[82].
15 sierpnia 2012 wraz z aktualizacją Mann vs. Machine dodano tryb rozgrywki o tej samej nazwie[31].
28 października 2015 tryb Mannpower wyszedł z bety przy premierze aktualizacji Scream Fortress VII Update[83].
7 lipca 2016 aktualizacja The Meet Your Match Update wprowadziła tryb rankingowy dla meczy 6 na 6 graczy. Oceniane są umiejętności zawodników i na ich podstawie przyznawane są im odznaki symbolizujące ich umiejętności. Ulepszono system wyszukiwania meczy nierankingowych wprowadzeniem trybu swobodnego, który zastąpił szybką grę. Dodano system poziomów. Z bety wyszedł tryb Podaniówka[84].
2 sierpnia 2019 został naprawiony błąd z 25 lipca, który umożliwiał zdobycie przedmiotu o jakości „Nietypowy okaz” za każdym razem, gdy były otwierane określone skrzynie. Według Valve mała ilość kont skorzystała z tego błędu. Podjęto decyzję, że przedmioty uzyskane za sprawą błędu pozostaną niewymienialne — poza pierwszym zdobytym w ten sposób przedmiotem[85].
1 października 2020 pojawiła się ostatnia duża aktualizacja Scream Fortress XII Update[86].
W celu wypromowania gry, Valve wydaje serię reklam machinima nazwaną „Meet the Team”. Seria, stworzona na silniku gry z lekko poprawionymi modelami postaci, składa się z krótkich filmów o konkretnych postaciach, pokazujących ich osobowości i taktyki działania. Filmy te zazwyczaj są przeplatane scenami walki daną postacią. Pierwszy film, „Meet the Heavy”, został wydany na rozpoczęcie kampanii marketingowej gry w maju 2007 i przedstawia wywiad z Rosjaninem z obsesją na punkcie broni palnej[39]. W sierpniu 2007 wydano „Meet the Soldier”, film o postaci żołnierza dającej błędny wykład o Sun Zi dla kilku obciętych głów[36]. Film o klasie Inżyniera został wydany podczas publicznych beta-testów we wrześniu 2007. Postać w filmie prowadzi spokojną rozmowę o swoich działkach strażniczych umieszczonych wokół pick-upa wypełnionego skradzionymi aktówkami, podczas gdy działka zabijają próbujących je odzyskać przeciwników[40]. Demoman to pierwsza postać zareklamowana po wydaniu gry w październiku 2007. Film został przygotowany w formie wywiadu, w którym demoman opłakuje fakt, że jest „czarnym szkockim cyklopem”, zwracając tym samym uwagę na to, że jest wyjątkowy[38]. Przed wydaniem aktualizacji dla medyka w kwietniu 2008 Valve wydało film „Meet the Scout”, w którym skaut walczy z grubym o kanapkę[35]. W czerwcu 2008 wydano „Meet the Sniper” w celu reklamy aktualizacji klasy pyro. W filmie snajper mówi o swoim życiu profesjonalnego zabójcy i kłóci się ze swoim ojcem na temat jego wyboru kariery[42]. Wraz z aktualizacją dla klasy grubego w sierpniu 2008 wydano wideo prezentujące kanapkę, nowy dodatek do arsenału klasy grubego[87], w którym zaprezentowane walkę grubego z żołnierzem i skautem z punktu widzenia kanapki. Kolejne wideo, „Meet the Spy”, które wyciekło do serwisu YouTube w maju 2009 podczas promowania aktualizacji dla klas snajper i szpieg, przedstawia infiltrację bazy drużyny BLU przez szpiega drużyny RED[88]. Robin Walker żartował później, pisząc na blogu Team Fortress 2, że wyciek był zaplanowany[89]. Podczas „Meet the Medic” gruby jest leczony przez medyka. Po udanej operacji walczy z przeciwnikami[90]. W „Meet the Pyro” gracz widzi świat gry oczami pyro, który przez swoją maskę widzi alternatywną rzeczywistość złożoną ze słodyczy[91].
Przy każdej większej aktualizacji Valve umożliwiało darmową grę w Team Fortress 2 w weekendy po wydaniu aktualizacji[92].
Materiał do filmów „Meet the Team” został zaczerpnięty z przesłuchań aktorów użyczających głosów odpowiednim klasom. Skrypt filmu „Meet the Heavy” jest prawie dosłowną kopią skryptu użytego w grze dla grubego. Nowsze filmy, jak na przykład „Meet the Sniper”, korzystają z bardziej twórczego materiału[93]. Filmy z tej serii były wykorzystywane przez Valve do poprawy technologii użytej w grze, głównie animacji twarzy oraz jako źródło nowych elementów rozgrywki, jak „Kanapka” grubego czy „Sikwondo” snajpera[93].
W czasie niektórych aktualizacji, Valve zaczęło rozszerzać fabułę Team Fortress 2[94]. W sierpniu 2009 Valve zaprosiło amerykańskiego pisarza komiksów, Michaela Avona Oeminga, w celu nauki Valve „o tym, co to znaczy „mieć charakter”, jak tworzyć postacie w komiksowym formacie i jak opowiadać fabułę”[94]. „Loose Canon”, komiks powiązany z aktualizacją Inżyniera, przedstawia historię konfliktu firm RED i BLU jako rezultat ostatniej woli i testamentu Zepheniaha Manna z 1890, zmuszający jego dwóch kłótliwych synów Blutarcha i Redmonda do rywalizacji o kontrolę nad ziemią Zepheniaha. Obydwaj jednak znaleźli sposób na pozostanie długowiecznym po dziś dzień i czekają, aż jeden przeżyje drugiego i wysyłają własne siły celem próby zdobycia terenu ich ojca[95]. Ten i inne komiksy przedstawiają historię stojącą za konfliktem RED i BLU, pokazując też inne postacie drugiego planu, jak Saxton Hale, CEO Mann Co., firmy zaopatrującej w bronie obydwie strony i będącej zapisanej w spadku jednemu z przodków Hale’a przez Zepheniaha, oraz Administrator, która podsyca i czuwa nad konfliktem[96].
Od czasu wprowadzenia systemu dodatkowych przedmiotów, Team Fortress 2 było wykorzystywane w marketingu innych gier. Podczas wydania Left 4 Dead 2 w listopadzie 2009, Valve udostępniło beret jednej z postaci tej gry jako przedmiot w Team Fortress 2 dla osób, które zamówiły Left 4 Dead 2 przed premierą[97]. W kwietniu 2010 jako część reklamy gry przygodowej Sam & Max: The Devil’s Playhouse firmy Telltale Games, gracze, którzy zakupili The Devil’s Playhouse na platformie Steam w ciągu tygodnia od jej wydania dostali bronie tytułowych bohaterów i unikatowy kapelusz do wykorzystania w Team Fortress 2[98]. W czerwcu 2010, w celu promocji wydania Team Fortress 2 na platformę OS X, Valve wydało wirtualne słuchawki Apple’a do użycia w grze dla każdego, kto zagrał grę na platformie Mac przed 14 czerwca 2010[79]. W związku z wydaniem Sleeping Dogs do gry zostały dodane specjalne przedmioty i nowa mapa[99].
Odbiór gry | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
|
Team Fortress 2 spotkało się z pozytywną reakcją krytyków, zdobywając 92% w serwisach Metacritic i GameRankings[8][105]. Wielu recenzentów chwaliło kreskówkową grafikę, będącą jej rezultatem lekką rozgrywkę[17][106] i wykorzystanie postaci o pełnych osobowościach, o czym PC Gamer UK napisał: „do teraz gry wieloosobowe po prostu tego nie miały”[18]. Podobnie zostały przyjęte tryby gry, które GamePro opisał jako zorientowane na „czystą zabawę”[107], a inni recenzenci chwalili Valve za mapę „Hydro” i jej próbę stworzenia trybu gry różnicującego każdą walkę[16][18][106]. Chwalono również projekt poziomów, zbalansowanie gry i wspieranie pracy zespołowej[15]. Team Fortress 2 zdobyło kilka nagród, zarówno jako osobna gra za rozgrywkę wieloosobową[108][109], styl graficzny[110][111][112] oraz wiele nagród „gry roku” jako część The Orange Box[113][114][115].
Chociaż Team Fortress 2 zostało przyjęte bardzo pozytywnie, usunięcie granatów dostępnych w poprzednich odsłonach serii spotkało się ze zróżnicowanymi opiniami wśród krytyków. Recenzent IGN wyraził niezadowolenie z tego powodu[16], podczas gdy redaktor PC Gamer UK napisał: „granaty zostały całkowicie usunięte, dzięki Bogu”[18]. Dalsza krytyka dotyczyła pomniejszych kwestii, takich jak brak dodatkowej zawartości (np. botów)[16] (Valve dodało boty w późniejszej aktualizacji[116]), problemów z odnalezieniem się na mapie z powodu braku minimapy oraz zbytniej pasywności i powtarzalności rozgrywki medykiem[18].
Redakcja magazynu PC Gamer UK w 2015 roku przyznała grze 4. miejsce na liście najlepszych gier na PC[117].
Po wydaniu „Aktualizacji Gold Rush” w kwietniu 2008, Valve zaczęło tworzyć fundamenty pod personalizację bohaterów, zaczynając od możliwości odblokowania broni dla każdej klasy, a kontynuując proces w następnych aktualizacjach, w szczególności w aktualizacji „Snajper kontra szpieg” w kwietniu 2009, która wprowadziła przedmioty kosmetyczne, które można zdobyć w grze. Dalsze aktualizacje poszerzyły ilość dostępnych broni i elementów kosmetycznych, ale również wniosły opcje monetyzacji, ostatecznie przechodząc na tryb free-to-play. Dlatego też, Team Fortress 2 jest uważany jako jeden z pierwszych cyfrowych produkcji oferujących model gier-usług, co stało się bardziej znane i rozpowszechnione w latach 10. XXI wieku[118].
Od 2020 zauważono falę botów w dużej ilości meczów w trybie swobodnym. Najczęściej wysyłają one spam w czacie tekstowym i głosowym, rozpoczynają głosowania nad wyrzucaniem zwykłych graczy i wykorzystują system aimbot. Według graczy Team Fortress 2 taka liczba botów często uniemożliwia przyjemną rozgrywkę w grze, a zwykłe wyrzucanie ich z serwerów poprzez metodę głosowania nie zawsze staje się możliwe[119][120].W odpowiedzi na to zjawisko społeczność fanów zorganizowała akcje #FixTF2 i #SafeTF2, które mają zwrócić uwagę Valve na problem i wezwać przedsiębiorstwo do jego rozwiązania. Petycja została podpisana przez setki tysięcy graczy[121][122].
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.