Loading AI tools
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
W historii gier komputerowych, era 16-bitowców była czwartą generacją konsoli gier wideo. Era ta zdominowana była przez konsole Super Nintendo Entertainment System i Sega Mega Drive (nazywaną też Sega Genesis), które rywalizując ze sobą spowodowały, że ten okres uznaje się za jeden z największych pod względem konkurencyjności okresów w północnoamerykańskiej historii gier komputerowych. Konsola TurboGrafx-16 również należała do tej ery, jednak zdobyła ona popularność głównie w Japonii, a nie w Ameryce Północnej. Również w tym czasie pojawiły się napędy CD-ROM jako przystawki do konsol: Sega Mega-CD i TurboGrafx-CD
Sega i NEC jednocześnie wydały konsole Genesis i TurboGrafx 16 tuż przed świętami Bożego Narodzenia. Obydwa systemy zdobyły popularność, mimo że Nintendo miało około 90% udziałów w przemyśle dzięki Nintendo Entertainment System, pokazując tym samym, że rynek był przygotowany na nowe technologie. Bardziej zaawansowana technologicznie Genesis szybko wyprzedziła TG-16 w liczbie sprzedanych sztuk i otrzymała największą popularność w roku 1990. W tym samym roku Namco wydało Kyuukai Douchuuki, World Stadium '90, Final Lap 2, Pistol Daimyo no Bouken, Souko Ban Deluxe, Dragon Saber, Steel Gunner, Rolling Thunder 2, Golly! Ghost! i stworzyła nie wydany później prototyp gry Puzzle Club. W 1991 Sega wydałaSonic the Hedgehog w odpowiedzi na zbliżające się wydanie przez Nintendo nowej konsoli Super Nintendo Entertainment System.
Reklamy Segi podczas wakacji 1991 zwiększyły sprzedaż gry z ich nową maskotką. W tym samym roku Nintendo wydaje 16-bitową konsolę Super NES w celu rozpoczęcia rywalizacji z Genesis. Razem z konsolą sprzedawana była gra Super Mario World, nowa gra z serii Mario. Rok 1991 uznaje się za rozpoczęcie wojny 16-bitowców.
Sega i Nintendo mocno rywalizowały aby uzyskać przewagę i dochody na rynku. Maskotka Segi był Sonic the Hedgehog, reklamowany jako "lepsza" alternatywa dla Mario firmy Nintendo. Sega stworzyła termin marketingowy "Blast Processing", który miał pokazywać zaawansowaną technologię konsoli Genesis. Reklamy Segi były w tym czasie bardzo kontrowersyjne. Firma korzystała ze sloganów reklamowych typu "Genesis does what Nintendon't" (ang. Genesis robi to, co Nintendo nie[1]).
Nintendo w odwecie rozpoczęło reklamowanie serii gier Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Metroid, a później też Donkey Kong Country i wiele innych gier na konsole Super NES i Game Boy. Sega wydała Sonic the Hedgehog 2 w 1992 (w Wielkiej Brytanii i USA gra wydana została we "wtorek Sonica"[2]), która stała się bardziej popularna niż część pierwsza. Krótko potem Nintendo wydało rozszerzone remaki oryginalnych gier Super Mario z konsoli NES na Super NES nazwane Super Mario All-Stars.
Gdy wydana została gra Mortal Kombat i pojawiły się związane z nią kontrowersje, Nintendo zdecydowało się ocenzurować przemoc w grze ze względu na długo istniejącą zasadę cenzury. Sega natomiast powstrzymała się od tego ruchu, co spowodowało umocnienie pozycji konsoli. Wersja Mortal Kombat dostępna na konsolę Segi była oceniania przez czasopisma wyżej. W rezultacie Nintendo przemyślało swoją decyzję i gdy wydana została następna część serii, Mortal Kombat II, nie została ona ocenzurowana.
Wielu (głównie młodszych) graczy nazywało siebie fanami Nintendo lub fanami Segi i wszyscy byli przeciwni drugiemu systemowi. Nawet czasopisma rywalizowały ze sobą w ten sposób wytykając przeciwnemu systemowi najdrobniejsze potknięcia.
NEC reklamował swoją konsolę TurboGrafx 16 za pomocą maskotki Bonk. Ten jaskiniowiec z dużą głową występował w praktycznie wszystkich reklamach TurboGrafx od 1990 do 1994. Platforma została ciepło przyjęta w USA. Wersja japońska TurboGrafx, PC Engine, również została dobrze przyjęta w Japonii, głównie dzięki różnorodności tytułów dostępnych na nowym wtedy nośniku, jakim były płyty CD-ROM. NEC wydał dodatek CD w 1990, a w 1992 wydał kombinację TurboGrafx i napędu CD-ROM znaną jako TurboDuo.
SNK również weszło na rynek konsol, wydając Neo Geo. System ten, stanowiąc przeniesienie hardware znanego z automatów, kartridże mające większą pojemność niż konkurencja, i mając bardzo zręcznościowy zestaw gier, mimo wysokich kosztów, zyskał grono fanów, i był produkowany do 2004, co stanowi drugi najlepszy wynik w historii, jeśli idzie o długość życia konsoli, zaraz po Atari 2600
W 1994 zaprzestano produkcji w Ameryce TurboGrafx 16 i jego kombinacji CD, Turbo Duo, z powodu małej liczby produktów. NEC wydała 32-bitową konsolę PC-FX w tym samym roku w Japonii. Istniały plany wydania konsoli w Stanach Zjednoczonych, lecz tam pojawiły się już wydajniejsze systemy 3DO i Atari Jaguar co spowodowało wycofanie się firmy NEC z tego pomysłu.
Nintendo, NEC i Sega rywalizowały ze sobą na polu dodatków do konsoli. Firma NEC pierwsza wydała taki dodatek, którym był Turbo-Grafx CD z 1990. Cena 499,99 dolarów w czasie wydania była uznawana za trochę za wysoką. Mówi się jednak, że spowodowane to było sukcesem platformy w Japonii. Sega stworzyła dwa dodatki: Sega Mega-CD (jako Sega CD w USA) i Sega 32X, lecz żaden z nich nie zdobył popularności. Sega CD przez wysoką cenę przy wydaniu (300 dolarów) i ograniczoną liczbę gier, a 32X miał problemy techniczne i komercyjne (okazało się, że 32X nie działał z niektórymi modelami konsoli, a niektórzy sprzedawcy nie mogli nadążyć nad sprzedażą konsoli powodując niedobór konsoli).
Nintendo również stworzyło dwa dodatki: Satellaview i Super Game Boy. Pierwszy to serwis satelitarny wydany jedynie na japońskim rynku, a drugi to "przejściówka" pozwalająca na uruchomienie gier z konsoli Game Boy na Super NES w kolorze.
Interesujący jest fakt, że Nintendo pracowało wraz z firmą Sony nad własnym dodatkiem napędu CD-ROM dla konsoli Super NES podobnego do Sega CD, lecz firma zdecydowała, że nie będzie projektu kontynuować, opowiadając się za firmą Philips, która stworzyła niezbyt popularny system CD-i. Projekt napędu CD-ROM dla Super NES został anulowany przez Nintendo, lecz Sony wykorzystało go i po przeróbkach pod przewodnictwem Kena Kutaragiego (twórca chipu dźwiękowego dla SNES-a) wydała jako "Sony PlayStation". PlayStation drastycznie obniżyło sprzedaż CD-i zmuszając firmę Philips do wycofania produktu w 1998.
Era 16-bitowców była również erą kupowania w Europie importowanych przez sklepy ze Stanów Zjednoczonych gier. Najczęściej sprowadzanymi grami były gry na konsolę SNES.
Ponieważ system PAL wykorzystywał szybkość odświeżania 50 Hz (w porównaniu do 60 Hz systemu NTSC) i rozdzielczość pionową 625 przeplatanych linii (576 wykorzystywanych), w porównaniu do 525/480 dla NTSC, gry stworzone pod system NTSC bez żadnych modyfikacji działały 17% wolniej i miały widoczne czarne pasy na górze i dole ekranu. Duże firmy, jak Konami optymalizowały gry pod system europejski. Mniejsi producenci tak nie robili
W Europie było wydawanych mało gier fabularnych ze względu na potrzebę tłumaczenia ich na różne języki. Ilość tekstu w grach RPG powodowała, że największym problemem było umieszczenie całego tłumaczenia na jednym kartridżu. Koszt wielu tłumaczeń byłby zbyt duży. Tylko w Wielkiej Brytanii były dostępne gry RPG, lecz nawet tam był to ułamek tego, co wydawane było w Stanach Zjednoczonych lub Japonii.
W tej erze popularne były tak zwane modchipy, które instalowane były w konsolach. Te chipy to akcesoria które omijały wbudowane mechanizmy sprzętowe. Jednak z powodu chipów Super FX i różnic w wykorzystywanych technikach ochronnych, europejscy gracze często musieli dokupować nowe konwertery co jakiś czas lub "modyfikować" (na przykład poprzez instalację modchipu) swoje konsole, aby móc poprawnie uruchomić importowane gry.
Niektórymi z popularnych importowanych ze Stanów Zjednoczonych gier były:
Mimo że wiele serii zostało zapoczątkowanych w erze 8-bitowców, wiele z nich stało się znanych właśnie w erze 16-bitowców. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat i wiele innych miało swoje pierwsze lub najpopularniejsze wydania właśnie w czwartej generacji gier.
Wraz z rokiem 1995 era 16-bitowców kończy się, ponieważ nowe systemy są produkowane (Nintendo i Sega) lub zostały już wydane (Sony i Philips). Te systemy nazwane były przez czasopisma o grach "superkonsolami" dzięki ich wtedy innowacyjnej trójwymiarowej grafice. Rok 1996 był ostatnim rokiem popularności 16-bitowców i ostatnim, w którym ich udział na rynku przekraczał 50 procent.
Ta generacja nie zyskała w Polsce takiego rozgłosu jak na Zachodzie, głównie z powodu nałożenia się na ten okres, najpierw tańszych systemów 8-bitowych i później bardziej zaawansowanych 32-bitowych[3]. Pierwszym 16-bitowym systemem dystrybuowanym w Polsce, była Sega Mega Drive od początku 1992 roku przez Nissho Iwai Corporation Warszawa, drugim Super Nintendo od 6 października 1994 roku przez Entertainment Systems Poland[4][5]. W Polsce, znacznie większą popularnością cieszył się system marki Sega z kilku powodów. Pierwszym są wyższe ceny konsol oraz gier konkurencyjnego Nintendo[6][7][8]. Sprzęt obu producentów można było jednak kupić na raty a konsole oraz gry wypożyczać za opłatą[9][10], co stało się już normą dla każdych kolejnych systemów po Pegasusie, zarówno przenośnych jak i stacjonarnych. Drugim powodem było piractwo, które występowało w przypadku Segi, a podrobiony i o wiele tańszy sprzęt sprowadzano od 1993 roku na giełdy lub do małych sklepów. Takie konsole dystrybuowano w białych opakowaniach, przypominających azjatyckie wydania[6]. SNES mógł natomiast pochwalić się większą promocją w czasopismach, targach elektronicznych i domach towarowych[3]. W Polsce od 1995 roku były dostępne przystawki Mega-CD II oraz Sega 32X, jednak z przyczyn podobnych jak na zachodzie (cena, dostępność) posiadało je nieliczne grono osób[11][12]. Podobnie jak w krajach Europy Zachodniej, był to czas gdy nasilił się import z USA. W przypadku Polski wyglądało to w ten sposób, że wszystko importowano z Niemiec, od starych gier w systemie PAL (głównie dla Mega Drive), importowanych gier z USA do niemieckich sklepów (głównie dla SNES'a jak np. Chrono Trigger czy Super Mario RPG), po systemy do gier dostępne tylko za oceanem (jak np. Sega Nomad) jak i w Europie (najczęściej Mega Drive oraz Game Boy)[6][7][13][14][15]. Według dziennikarzy, największym przeciwnikiem 16-bitowych konsol były popularne w kraju systemy Amiga, mające te same możliwości graficzne oraz podobną cenę[16]. Przedsiębiorstwo Bobmark International, znane z dystrybucji konsol Pegasus, będące od 1994 roku jednym z paru poddystrybutorów Segi, wpadło na pomysł wydania 16-bitowego Power Pegasusa w celu zachęcenia 8-bitowych posiadaczy do kupna nowszego systemu oraz do walki z piratami. Sprzęt został wydany jesienią 1995 roku, jednak nie odniósł takiego sukcesu jak swój poprzednik, co poskutkowało powrotem Bobmarku do dystrybucji oryginalnego Mega Drive'a[6]. Ostatnie lata konsol 16-bitowych były czasem zmniejszającego się piractwa, z powodu przenoszenia się tego procederu na konsole 32-bitowe jak PlayStation, wydawania tytułów w prawie identycznym czasie co reszta Europy oraz pojawienia się regularnych recenzji w czasopismach growych[7]. Aby uatrakcyjnić wybór, Bobmark, który na początku 1996 roku przejął wyłączne prawa do dystrybucji wyrobów Segi, sprzedawał Mega Drive'a wraz z trzema klasycznymi grami, wciąż w niższej cenie niż Super Nintendo, natomiast ceny gier nie uległy drastycznej zmianie[17][18]. Według analityków rynkowych, 8-bitowe i 16-bitowe systemy miały być głównym wyborem wśród nabywców w byłym bloku wschodnim do przynajmniej 1998 roku, nie będąc zagrożonymi przez systemy 32-bitowe[19].
Spośród innych sprzętów na samym początku pojawiła się w październiku 1991 roku Amiga CDTV. Według ówczesnych dziennikarzy cena programów i konsoli była zbyt wysoka[20][21]. Sprzęt zaczął zyskiwać popularność od połowy 1993 roku, gdy jego cena spadła do poziomu komputera Amiga 500[22][23]. Została wtedy zauważona przez polskich producentów akcesoriów do sprzętu Commodore, co poskutkowało powstaniem kilku urządzeń jak np. joystick interface[24]. CD-i zaprezentowano na Targach Konsumpcyjnych Jesień-92 w Poznaniu, jednak z jego premierą się wstrzymano[25]. W 1995 roku Philips rozpoczął produkcję odtwarzaczy CD-i w Kwidzynie dla pokrycia zapotrzebowania Europy Zachodniej. Urządzenie było już dostępne w liczbie kilkuset egzemplarzy, jednak głównie dla potrzeb większych sklepów do celów szkoleniowych i prezentacyjnych. Dystrybutor skarżył się, że szersza dystrybucja jest niemożliwa z powodu niewielkiej ilości oprogramowania na rynku oraz braku języka polskiego[26]. Z tych względów najpopularniejszymi tytułami na CD-i w Polsce były filmy erotyczne[27]. Ostatnim urządzeniem stacjonarnym było Neo Geo CD, wydane na początku 1996 roku przez Consumer Electronics Trade[28].
Czwarta generacja była okresem pojawienia się wielu przenośnych systemów. Pierwszym wydanym w Polsce był pod koniec 1991 roku Atari Lynx. W momencie premiery udostępniono 10 gier[29]. Drugi model zadebiutował dopiero 2 lata później[30]. Na przełomie lat 1992 i 1993 wydano Brick Game, system przenośny zawierający proste gry np. Tetris czy Arkanoid, który dzięki swojej niskiej cenie stał się najpopularniejszym urządzeniem przenośnym w kraju[31]. W 1993 pojawił się Watara Supervision, jednak w przeciwieństwie do konkurencji posiadał instrukcje gier w języku polskim[32]. W podobnym czasie przedsiębiorstwo Bobmark udostępniło klon Game Boya o nazwie Pegasus Game Boy, jednak sprzęt nie zdołał powtórzyć sukcesu 8-bitowego Pegasusa[33]. Kolejnym systemem była Sega Game Gear, w przypadku którego polskie standardy techniczne umożliwiały użycie TV Tunera, akcesorium do odbierania kanałów telewizyjnych, które według dystrybutora najczęściej kupowali taksówkarze[34]. Jako ostatni oficjalnie zadebiutował Game Boy, 6 października 1994 roku, choć był on znany niektórym graczom, bo sklepy importowały go na własną rękę już od 1991 roku[15][5]. Zdaniem dystrybutora został dobrze przyjęty przez polskich odbiorców. Spośród trzech udostępnionych w Polsce konsol przenośnych (Game Boy, Game Gear oraz Atari Lynx), rywalizację wygrało Nintendo, którego sprzęt do października 1997 roku posiadało prawie 100 tysięcy Polaków[15].
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.