Rendering bazujący na fizyce
rodzaj renderowania / Z Wikipedii, wolnej encyclopedia
Rendering bazujący na fizyce (ang. Physically Based Rendering, PBR) – model cieniowania, którego celem jest stworzenie bardziej realistycznego oświetlenia otoczenia poprzez zamodelowanie interakcji światła z powierzchnią. W tym celu wykorzystuje się optykę i rzeczywiste właściwości materiałów. PBR nie jest jednolitym standardem, a zbiorem wytycznych[1].
Do zalet renderingu bazującego na fizyce należą:
- ograniczenie „zgadywania” przez artystę parametrów materiałów, które sprawią, że tekstura będzie wyglądać realistycznie;
- materiały pasują do każdego otoczenia bez potrzeby dopasowywania ich,
- ułatwiają jednoczesne tworzenie przez wielu artystów spójnych i pasujących do siebie materiałów.
Na PBR składają się zazwyczaj:
- odbicia zwierciadlane(inne języki) (ang. specular reflection),
- rozproszona refrakcja (ang. diffuse refraction),
- zasada zachowania energii,
- równanie Fresnela (inaczej efekt Fresnela lub warunek Fresnela)[1],
- przezroczystość i przezierność,
- metaliczność,
- mikropowierzchnie[2].
Model ten jest powszechnie używany w grach komputerowych powstałych po siódmej generacji gier komputerowych[1]. Dostępny jest na silnikach gier takich jak: CryEngine[3], Decima[4], Fox Engine[5], Frostbite[6], Unity[7] i Unreal Engine 4[8] oraz w programach do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji takich jak: 3ds Max[9], Blender[10] oraz Maya[11].