From Wikipedia, the free encyclopedia
Penyelesaian masalah merupakan sebahagian pemikiran. Dianggap sebagai fungsi intelektual yang paling rumit, penyelesaian masalah telah ditakrifkan sebagai satu proses kognitif yang berperingkat tinggi dan yang memerlukan pemodulatan serta pengawalan kemahiran-kemahiran yang lebih rutin atau asas (Goldstein & Levin, 1987). Penyelesaian masalah berlaku apabila sebuah organisma atau sistem kecerdasan buatan tidak tahu bagaimana menuju daripada satu keadaan yang diberikan kepada satu keadaan sasaran yang diingini. Ia merupakan sebahagian daripada proses masalah yang lebih besar yang meliputi pencarian masalah serta pembentukan masalah.
Sifat kaedah-kaedah penyelesaian masalah manusia telah dikaji oleh ahli-ahli psikologi sejak beratus-ratus tahun lagi. Terdapat banyak kaedah untuk mengkaji penyelesaian masalah, termasuknya renungan, behaviorisme, penyelakuan dan pemodelan komputer, serta juga uji kaji. Bermula dengan uji kaji awal para ahli Gestalt di negara Jerman (umpamanya Duncker, 1935) yang diteruskan pada dekad 1960-an dan awal 1970-an, penyelidikan tentang penyelesaian masalah biasanya melibatkan tugas-tugas makmal yang agak mudah (umpamanya, masalah "sinar-X" Duncker, dan masalah "cakera" Ewert & Lambert yang kemudiannya dikenali sebagai Menara Hanoi) dan yang kelihatan baru kepada para peserta (umpamanya Mayer, 1992). Berbagai-bagai alasan dapat menerangkan pilihan tugas-tugas baru yang mudah, iaitu masalah-masalah itu, antara lain:
Sudah tentu, para penyelidik membuat andaian asas bahawa tugas-tugas yang mudah seperti Menara Hanoi dapat merangkumi sifat-sifat utama untuk masalah-masalah "dunia nyata", dan proses-proses kognitif yang mendasari percubaan-percubaan para peserta untuk menyelesaikan masalah-masalah mudah merupakan perlambangan proses-proses yang digunakan ketika mengatasi masalah-masalah "dunia nyata". Oleh itu, para penyelidik menggunakan masalah-masalah mudah untuk kesenangan, dan menganggap bahawa penyeluruhan terhadap masalah-masalah yang lebih rumit dapat dimungkinkan. Contoh yang paling menarik dan terkenal dalam jalan penyelidikan ini mungkin merupakan karya Newell dan Simon (1972).
Mulai dari dekad 1970-an, para penyelidik menjadi semakin yakin bahawa dapatan-dapatan empirik dan konsep-konsep teori yang disimpulkan daripada tugas-tugas makmal yang mudah tidak semestinya boleh dibuat lebih umum supaya dapat meliputi masalah-masalah hidup nyata yang lebih rumit. Lebih teruk lagi, proses-proses yang mendasari penyelesaian masalah kreatif dalam bidang-bidang yang berlainan kelihatan berbeza antara satu sama lain (Sternberg, 1995). Kesedaran-kesedaran ini telah menyebabkan respons-respons yang berbeza di Amerika Utara dan di Eropah.
Mulai dari kerja-kerja Herbert Simon di Amerika Utara tentang membelajari melalui membuat dalam bidang-bidang yang kaya dengan ilmu semantik (umpamanya, Anzai & Simon, 1979; Bhaskar & Simon, 1977), para penyelidik mula menyiasat penyelesaian masalah secara berasingan dalam domain pengetahuan semula jadi yang berbeza, seperti fizik, penulisan, dan permainan catur. Oleh itu, mereka meninggalkan percubaan-percubaan mereka untuk memperoleh sebuah teori penyelesaian masalah yang sejagat (umpamanya, Sternberg & Frensch, 1991). Sebaliknya, penyelidik-penyelidik itu seringnya menumpukan perhatian mereka kepada pengembangan penyelesaian masalah dalam sesuatu bidang yang tertentu, iaitu pengembangan kemahiran (umpamanya, Anderson, Boyle & Reiser, 1985; Chase & Simon, 1973; Chi, Feltovich & Glaser, 1981).
Bidang-bidang yang menarik paling banyak perhatian di Amerika Utara termasuk bidang-bidang yang berbeza-beza, seperti yang berikut:
Di Eropah, dua pendekatan utama telah muncul, dengan masing-masingnya dimulakan oleh Donald Broadbent (1977; sila lihat Berry & Broadbent, 1995) di United Kingdom, dan Dietrich Dörner (1975, 1985; sila lihat Dörner & Wearing, 1995) di negara Jerman. Kedua-dua pendekatan itu adalah sama dari segi penekanan terhadap tugas-tugas makmal pengkomputeran yang amat rumit dan yang kaya dengan semantik untuk mencipta masalah-masalah yang menyerupai masalah-masalah hidup nyata. Bagaimanapun, kedua-dua pendekatan ini agak berbeza dari segi sasaran teori dan perkaedahannya.
Tradisi yang dimulakan oleh Broadbent menekankan perbezaan antara proses-proses penyelesaian masalah kognitif yang beroperasi dalam keadaan kesedaran dengan proses-proses di luar kesedaran, dan biasanya menggunakan sistem-sistem pengkomputeran yang ditakrifkan dengan jelas secara matematik. Sebaliknya, tradisi yang dimulakan oleh Dörner menumpukan perhatiannya kepada komponen-komponen kognitif, dorongan, dan sosial yang saling mempengaruhi satu sama lain dalam penyelesaian masalahnya. Ia mempergunakan senario-senario pengkomputeran yang amat rumit dan yang mengandungi sehingga 2,000 pembolehubah yang amat berkait (umpamanya, Projek Lohhausen 1983 oleh Dörner, Kreuzig, dan Reither & Stäudel; Ringelband, Misiak & Kluwe, 1990). Buchner (1995) menghuraikan kedua-dua tradisi ini dengan terperinci.
Sebagai kesimpulan, kesedaran para penyelidik bahawa:
Sebagaimana yang dihuraikan oleh Dietrich Dörner dan kemudian diperluas oleh Joachim Funke, masalah-masalah sukar mempunyai sesetengah ciri yang tipikal yang boleh diringkaskan seperti yang berikut:
Penyelesaian masalah-masalah sukar memerlukan serangan langsung terhadap setiap ciri-ciri tersebut yang dihadapi.
Sebilangan strategi penyelesaian masalah yang dikenal pasti oleh NCTM termasuk: [1]
Bidang matematik berdasarkan piawai tidak begitu menekankan kemahiran-kemahiran khusus berdasarkan kandungan serta pengajaran kaedah-kaedah tradisional.
Kesemua kaedah ini juga dikenali sebagai teknik daya cipta. Sila lihat juga rencana Pemikiran.
|
|
|
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.