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『デッド オア アライブ2』(デッド オア アライブツー、DEAD OR ALIVE 2)は、テクモより発売された3D対戦型格闘ゲーム。1999年10月にアーケードゲームとして稼動開始。使用基板はNAOMI。
「デッド オア アライブ シリーズ」のナンバリングタイトルの第2作目。略称は「DOA2」。キャッチコピーは「このゲームに比類なし」。
エレナ (HELENA) 、アイン (EIN) 、レオン (LEON) の新規3名が初登場。
トーナメントの途中と最後には、カスミα (KASUMI α)と天狗 (TENGU)の2名が「かすみ」使用時限定の準中ボス、全キャラクター共通のラストボスとしてそれぞれ登場する。
2対2の「タッグバトル」が導入され、特定のキャラクター同士だと固有のタッグ技が可能という要素がプラスされたほか、F(フリー)ボタンを使ったボタンガード方式および「フリーステップ」を追加。
このほかにも、全てのキャラクターと戦い、2本制でどこまで勝ち抜けるかを競うタイムアタックモードや、1本制の戦いとストーリーデモが交互に展開されるストーリーモードがある。ストーリーデモに使われていたモデリングキャラや背景がCOM戦に移行しているため、1つのストーリーがリアルタイムで進行する[1]。
ホールドのコマンド分けは多少簡略化され、分割自体も「上段、中段パンチ、中段キック、下段」の4択仕様となり、攻守のバランスを対等に近付けるべく調整された。
ステージ上の水面や雪面はスリップゾーンと呼ばれており、この場所では打撃技のほとんどがクリティカルヒットになる。
デンジャーについては、多層構造となり迫力が増したステージの造型や物体をそのまま活かした「壁デンジャー」「崖落下系」「スリップ地形」といったシームレスなギミックが初登場(採用)。崖落下系ダメージではK.O.にならない。
アーケードでの調整版、家庭用ハードへの移植&アレンジ、純リメイク作の『デッド オア アライブ2 アルティメット』や姉妹作的な『DOA ONLINE』の制作などをまとめて、DOAシリーズ中最多となった計5+1回ものマイナーチェンジが行われたタイトルでもある。
『デッド オア アライブ2 ミレニアム』(デッド オア アライブツー ミレニアム、DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM)、NAOMI、2000年1月稼動。
略称は「DOA2M」。上述アーケード版の修正バージョンで、タッグバトル関係の不具合が改善されたタイトル。投げ抜けは『++』とほぼ同じ仕様。
現存するのが『AC版DOA』『++』と共にミディタイプ筐体のみとなっておりプレイは困難となっているが、2012年の自社大会「DEAD OR ALIVE 5 OFFICIAL TOURNAMENT 2012」開催を記念して、予選会場となったテクモピアなどの一部店舗にて期間限定ながら約12年振りに筐体が稼動した。また、セガ秋葉原3号館のRETRO:G(レトロジー)で1台のみ稼働している。
欧州版の発売元はアクレイム・エンタテインメントが担当。レイティング審査はELSPA 11+。販売本数は127,879本[2]。
「DEAD OR ALIVE 2 頂上決戦 OVER THE TOP」2000年9月22日 - 24日開催、テクモ提供 - 『東京ゲームショウ2000秋』で決勝戦が行われた全国大会で、プレイタイトルはアーケード版ではなく移植作のPlayStation 2版での実施。最終日にはAC版、PS2版、そして本会場で開催されたドリームキャスト版大会の覇者を交えた3名による文字通りの頂上決戦がDC版を用いて行われた[4]。
ジャンル | 3D対戦型格闘ゲーム |
---|---|
対応機種 | Xbox |
開発元 | Team NINJA |
発売元 | テクモ |
プロデューサー |
板垣伴信(兼ディレクター)、John INADA 深田勇、MAX NAKA.(エグゼクティブP) |
ディレクター | 江川弥寿生(CG-D)、新美秀樹(背景D) |
デザイナー |
前田泰志、長田光生(プロジェクトマネージャー) 江原克則(チーフプランナー) 岡本好古、他13名(テストプレイ) |
プログラマー | 小菅一弘、渡辺高志、荒蒔太陽、他9名 |
音楽 | 稲森崇史(サウンドディレクター)、小池令(Sコンポーザー) |
美術 |
中倉康(チーフキャラクターデザイナー) 山内太郎(チーフCGアニメーター) 加藤英之、久保田宗明、四方春彦、他4名(キャラクターD) 笹木千登成、河辺忠、石原英康、他10名(背景D) 宮前隆(アートワーク) |
シリーズ | デッド オア アライブ シリーズ |
人数 | 1 - 4人(オンライン 2 - 8人) |
メディア | 専用DVD-ROM |
発売日 |
2004年11月3日(限定版含む)、廉価版 2005年7月28日 2004年10月26日 2005年2月18日 |
対象年齢 |
CERO:D(17才以上対象)(廉価版含む) ESRB:M(17歳以上) PEGI:16+ USK:16(16歳未満提供禁止)[注 3] |
コンテンツアイコン | セクシャル |
デバイス | ヘッドセット、アーケードスティック対応 |
解像度 | HDTV (D2) |
サウンド | ドルビーデジタル (5.1ch) |
その他 | Xbox Live、1セーブHDD限定[注 4]、ボイスチャット |
総じての略称は「DOAU」、個別では「DOA1U」「DOA2U」など。キャッチコピーは「世界で いちばん美しい。」。
前作『3』で確立したXboxの映像能力をもって『2』をリメイクした「DEAD OR ALIVE 2 ULTIMATE」をメインとし、『SS版DOA』を「DEAD OR ALIVE 1 ULTIMATE」の名で同梱したタイトルである。以下、全て『DOA2U』について記述する。
Xbox Liveに対応したことでシリーズ初の通信対戦が可能となり、『3』における対人対戦の不満が解消された。また、『3』か『X』のセーブデータがあると「ヒトミ」が隠しキャラクターとして出現する[注 5]。初期カーソルは1Pが「かすみ」、2Pが「あやね」。
ホールドは『3』を踏襲しつつ中段のみパンチ・キック別に分けた4択仕様を採用。クリティカルには反転のけぞりが存在する。レバー回復の操作は『3』と同様。投げ抜けも『3』と同じだが、成否はシビアな目押し制になり連打してしまうと強制的に失敗と判定されるようになった。
デンジャーについては、転がり落ちが発生する斜面系の地形と連動した「斜面投げ」が追加された。崖落下系ダメージではK.O.にならない。スリップ地形では中・下段属性からのみクリティカルとなる。
コスチュームは普段着からビキニまでを含む1人最大20着という数とバリエーションを誇っており、女性キャラクターは下着の準セレクトも可能で、実際の『東京ゲームショウ2003』でマイクロソフト社の出展ブースを彩ったイベントコンパニオンの制服の内の1つ[5]を再現したものが全員かつ個別アレンジが施されて移植された。また、ファミ通Xbox誌上で募集された読者投稿の計10着が、かすみ、ティナ、レイファン、あやね、エレナ、アイン、天狗らに採用されている。
『2HC』以来となる「バトルレックモード」ではコマ送りでの巻戻しや全方位からのズームアップまで可能な仕様に強化されており、CEROの規制が全DOAシリーズ中で最も厳しく審査されている(後発の『X2』よりも高い)。
『5LR』には一部ステージが移植された。
ディーオーエー オンライン[注 6]、Windows、2009年5月27日(中国)&同年7月1日(台湾)配信
略称は「DOAO」や「DOA OL」。キャッチコピーは「性感征服全世界」。
前作『4』よりも過去に制作された『2U』のバトルシステムやキャラクターモデリングをほぼそのまま転用し、シリーズ初のFree-to-playによるオンラインゲームとして他社の盛大遊戯と共同開発した作品であり、日本以外のアジア圏にて展開された。中国版では「生死格斗 ONLINE」、台湾版では「生死格鬥 ONLINE」とも表記される。
運営は中国を盛大、台湾をガマニアデジタルエンターテインメントが担当。リリースから約2か月が経った時点で両国合計会員数120万人を記録した。
『4』のOV版のようにパッケージではなくダウンロードコンテンツ(DLC)で提供されており、プレイヤーの分身となるアバターの「KIN(カイン)」をメイキングしていくための追加パーツや、段位認定マッチの時のコンティニュー代金などがアイテム課金要素となっている以外は基本無料でプレイできる[14]。「電脳世界アークガーデン」と名付けられた仮想空間は実際の都市をイメージさせるサイズで用意され、中にはDOATECタワーなる施設もある。
『2U』との違いについては、体力メーターが緑色ではなく黄色と青色で販売国別に異なっている、ヒトミがデフォルトキャラクター扱いで天狗(カスミα)が非参戦(非登場)、独自のストーリー設定、カラーアレンジや当作オリジナルの新規追加コスなどが挙げられる。
なお、当作の名称は元々は『U』のものだったが、幾度かの発売延期を重ねる内に改題されたため、現在でも各メディアやウェブサイトにその痕跡が残されたままとなっているため混同されやすい一面がある。
当作は当時「Lievo」の名で始まったサービスのチームによる開発でスタートし、前年7月から正式にTeam NINJA部長に就いた長谷川仁が手掛けた最初で最後のタイトルでもある。盛大側のマネージャーはJim Fengが務めた[15]。長谷川は「Game Watch」とのインタビューの中で、同作のコンセプトを「PCオンライン上で進化させる格闘ゲーム」としたうえで、往年の格闘ゲーム界隈における興奮と熱気をPCオンライン上で形を変えて再起したいと語っている[16]。具体的な話が出たのは2006年の夏か秋ごろであり、2007年7月3日にテクモと盛大が共同発表するまでの間水面下で進められていた[16]。
格闘ゲームとしての部分は、Team NINJAが4年前から育ててきたXbox Liveでの通信技術をもとに、盛大の持つSGDPサーバーシステムといったネットワーク技術を併用しているほか、過去のDOAシリーズでネットワークを担当してきた者も開発に参加している[16]。
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