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sistema di gioco di ruolo generico Da Wikipedia, l'enciclopedia libera
Savage Worlds (lett. "Mondi Selvaggi") è un regolamento di gioco di ruolo e di wargame tridimensionale scritto da Shane Lacy Hensley e pubblicato da Great White Games nel 2003, che dal 2005 lo pubblica con l'etichetta Pinnacle Entertainment Group. Il gioco enfatizza la velocità di gioco e la preparazione veloce del gioco rispetto al realismo e al dettaglio. Il gioco ha ottenuto l'Origins Award per il miglior gioco di ruolo del 2003.[1]
Savage Worlds | |
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Tipo | Gioco di ruolo |
Autore | Shane Lacy Hensley |
Editore | Great White Games/Pinnacle Entertainment Group |
1ª edizione | 2003 |
Altre edizioni | 2005 (2ª ed.) 2007 (Savage Worlds Explorer's Edition) 2011 (Savage Worlds Deluxe) |
Regole | |
N° giocatori | 2+ |
Sistema | regolamento generico |
Ambientazione | pulp |
Il manuale base e diverse ambientazioni sono state tradotte in italiano dal GG Studio.
La Pinnacle ha pubblicato diverse ambientazioni (definite "Savage Settings") e moduli progettati specificatamente per il sistema di gioco di Savage Worlds, per esempio Evernight, 50 Fathoms, Necessary Evil, Rippers e Low Life. Ha inoltre pubblicato diverse ambientazioni basate sulle sue linee editoriali precedenti, incluso Deadlands: Reloaded (basato su Deadlands), Tour of Darkness, Necropolis e Weird War II basato sulla linea Weird Wars.
A cominciare da 50 Fathoms la maggior parte delle ambientazioni pubblicate dalla Pinnacle sono basate su un concetto definito "Plot Point Campaign". Queste presentano una serie di avventure liberamente collegate da un arco narrativo principale ("plot point") ed una serie di avventure secondarie che espandono la campagna. Questo formato permette a un gruppo di personaggi di esplorare l'ambientazione sia giocando l'arco principale della storia, sia ignorandolo, in maniera simile ai videogiochi di ruolo.
È disponibile una licenza per editori che permette di pubblicare materiale per il sistema Savage Words, che permette l'uso del logo "Smiling Jack" sui loro prodotti. Molte avventure e supplementi in formato pdf sono state pubblicate utilizzando questo sistema.
I personaggi sono creati utilizzando un sistema di allocazione di punti, sebbene i master siano incoraggiati a progettare i personaggi non giocanti adeguandoli ai bisogni della storia, piuttosto che alla lettera delle regole. I personaggi sono descritti da una varietà di attributi, che includono la razza, tratti, vantaggi e svantaggi e (a seconda dell'ambientazione) poteri.
La razza di un personaggio di solito indica la sua specie, sebbene in alcune ambientazioni, come in Pirates of the Spanish Main, questo può in realtà indicare la nazionalità. Nel primo caso generalmente la razza applica dei modificatori alle caratteristiche, mentre nel secondo tipicamente non ne applica.
Il valore di ogni tratto indica il tipo di dado da utilizzare per prove di abilità legate a quella caratteristica. I valori possibili sono d4 (un dado a quattro facce, il valore minimo), d6, d8, d10 e d12. Le caratteristiche inoltre si dividono in attributi (caratteristiche inerenti del personaggio) e abilità (che sono capacità apprese). Gli attributi sono agilità, forza, intelligenza e vigore mentre abilità tipiche sono arrampicarsi, cavalcare, guarigione, combattere, ecc..
I personaggi possono ulteriormente essere personalizzati con vantaggi e svantaggi che diversamente dai tratti non sono valutati in termini di un dado. Inoltre ci sono alcuni attributi (attributi derivati) il cui valore è calcolato sulla base di altri. Questi sono "passo" (quanto ci si può muovere in un turno), parata (l'abilità nel difendersi), robustezza (la capacità di subire danni) e carisma (il fascino e la presenza fisica). Alcune ambientazioni aggiungono ulteriori attributi derivati.
Il successo delle azioni è determinato tirando il dado associato al tratto relativo all'azione. Se il risultato è maggiore uguale al "numero chiave" — generalmente quattro — l'azione ha avuto successo, altrimenti fallisce. Se si ottiene il risultato massimo del dado, detto "asso", (per esempio 8 tirando un dado a otto facce), allora si può ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al tiro precedente, continuando a ritirare se si ottiene nuovamente il risultato massimo. Per ogni quattro punti con cui si supera il numero chiave si ottiene un "incremento", per esempio se si tenta una prova normale con numero chiave pari a 4, un risultato di 8 è un successo con un incremento, uno di 12 un successo con due incrementi e così via.
Quando due avversari tentano un'azione contrapposta (ad esempio afferrare entrambi lo stesso oggetto) entrambi fanno una prova di abilità e chi ottiene il totale maggiore riesce nell'azione. Il risultato dell'avversario diventa il numero chiave dell'azione, ottenendo quindi un numero di incrementi pari al numero di volte di cui supera di quattro punti il risultato dell'altro.
I personaggi giocanti e i personaggi non giocanti significativi sono detti "protagonisti". Ogni volta che devono tirare un dado per superare una prova tirano un dado a sei facce aggiuntivo (detto "dado del destino") e il risultato del tiro è il risultato più alto tra quello del dado associato al tratto e quello del destino. Anche il tiro del dado del destino si ritira se si ottiene un asso (in questo caso un sei). Inoltre i protagonisti ricevono per ogni sessione di gioco un certo numero di benny (un'abbreviazione in gergo per benefits, "benefici") rappresentati da gettoni da poker. Questi possono essere scambiati per vari tipi di bonus, come ridurre o negare il danno di un attacco o ritirare il dado associato al tratto per una prova di abilità
L'iniziativa in combattimento viene determinata turno per turno pescando una carta da un mazzo di carte da poker e agendo in sequenza secondo il valore dalla più alta alla più bassa (A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2), in caso di parità di valore si decide in base al seme (in ordine picche, cuori, quadri e fiori). I jolly permette di agire quando si preferisce nel turno, anche interrompendo l'azione di un altro personaggio e di avere un bonus di +2 a tutte le prove tentate nel turno. Il mazzo viene rimischiato al termine di ogni turno nel quale è stato pescato un jolly.
I danni sono determinati tirando un certo numero di dadi (dipendenti dall'arma usata) e nel caso di armi di mischia aggiungendo il risultato di un tiro di forza. Il numero chiave del tiro di danni è la robustezza dell'avversario. Se il tiro danni ha successo l'avversario è "scosso", per ogni incremento ottenuto subisce una ferita. Un personaggio scosso può solo muoversi di metà del suo movimento e non compiere altri tipi di azione. All'inizio di ogni turno può tentare un tiro di spirito per recuperare dalla condizione di scosso e tornare ad agire normalmente.
Le comparse hanno un solo punto ferita, quindi basta un successo in un tiro danni per eliminarle dal combattimento, mentre i protagonisti (giocatori e personaggio non giocanti significativi) possono subire più ferite, generalmente tre.
Nel 2003 Shane Hensley, in seguito ai problemi economici in cui era incorsa il Pinnacle Entertainment Group fondò una nuova società la Great White Games, a cui trasferì tutte le proprietà intellettuali della società precedente. Però piuttosto che proseguire con la pubblicazione dei vecchi titoli semplificò il regolamento del wargame tridimensionale Great Rail Wars (a sua volta una versione semplificata di Deadlands) e lo usò come base per pubblicare il regolamento generico Savage Worlds[2]. Alla convention di Origins 2004, ricevette l'Origins Award per il miglior gioco di ruolo del 2003.[1]
Il nuovo regolamento fu supportato con un approccio molto diverso da quello seguito in precedenza da Hensley, invece di pubblicare molti supplementi per un'ambientazione (per Deadlands erano stati pubblicati oltre una quarantina di manuali) il regolamento fu supportato dalla pubblicazione di nuove ambientazioni di vario tipo come quella fantasy di Evernight: The Darkest Setting of All (2003), il cappa e spada di 50 Fathoms: High Adventure in a Drowned World (2003), il supereroistico Necessary Evil: Supervillains Must Rise Where Heroes Fall (2004) e così via, per ognuna delle quali furono pubblicati pochi (o nessun supplemento).[3] A partire da 50 Fathoms l'ambientazione comprendeva una campagna gestita sulla base di avventure basate su vari luoghi della campagna, ognuna delle quali può portare avanti la trama principale o essere un'avventura collaterale scollegata da essa[4]. Come per le ambientazioni in generale queste tendono a essere descritte in termini ampi lasciando al master il compito di approfondirle e questo in accoppiata con il regolamento leggero di Savage Worlds gli permette di poter preparare una campagna rapidamente[5]..
Il manuale fu rivisto e pubblicato in formato PDF alla fine del 2004 e una revisione stampata fu pubblicata all'inizio del 2005 e nello stesso anno la Great White Games iniziò a pubblicare espansioni delle regole per diversi generi in formato elettronico[5]. Fu anche pubblicato un regolamento autonomo per wargame tridimensionale basato sul regolamento di Savage World. Il ciclo si chiuse con la pubblicazione di Deadlands Reloaded, un'ambientazione per Savage World che ripropone l'ambientazione del gioco di ruolo dal cui regolamento aveva avuto origine quello Savage Worlds.[5] A partire da quest'anno inoltre la Great White Games iniziò a pubblicare i giochi usando la vecchia etichetta del Pinnacle Entertainment Groupo[5].
Alla fine del 2005 la Pinnacle si accordò con la WizKids per pubblicare giochi di ruolo autonomi basati sulle ambientazioni di Pirates, Rocketmen e MageKnight usando le regole di Savage Worlds.[6] Solo The Pirates of the Spanish Main RPG fu effettivamente pubblicato nell'aprile 2007. La Pinnacle pubblicò nel 2007 un altro gioco su licenza, The Savage World of Solomon Kane, basato su Solomon Kane, un personaggio creato da Robert E. Howard.[7]
Nell'ottobre 2007 la Pinnacle pubblicò un'edizione a prezzo molto economico in formato digest delle regole, chiamata Savage Worlds Explorer's Edition. Questa vendette oltre 50 000 copie in quattro anni[8] e comprende la revisione del danno in combattimento di mischia comparsa per la prima volta in Deadlands Reloaded, oltre a nuove regole per gli inseguimenti.
A partire dal 2008 inoltre iniziò a supportare più approfonditamente le proprie linee di prodotti, con la pubblicazioni di nuovi supplementi generici come Fantasy Companion (2009) e il Super Powers Companion (2010), la pubblicazione di supplementi per l'ambientazione di Solomon Kane e la pubblicazione di una serie di avventure per Deadlands[8]. Continuò comunque la pubblicazione di nuove ambientazioni come la postapocalittica Deadlands Hell on Earth: Reloaded (2012) e l'hurban fantasy Deadlands: Noir (2012) e la versione per Savage Worlds dello steampunk Space: 1889[9].
Oltre alle ambientazioni pubblicate dalla Pinnacle, c'è stato tutto un fiorire di ambientazioni pubblicate da terze parti grazie al fatto che la Pinnacle licenzia liberamente il sistema di gioco, sebbene per garantire la qualità dei prodotti le licenze devono comunque essere preapprovate[10].
Il sistema di gioco è stato licenziato in Italia dalla GG Studio, che ha tradotto oltre al manuale base anche alcune ambientazioni originali (Deadlands Reloaded, Necessary Evil, 50 Fathoms), nonché l'ambientazione fantascientifica Nemezis e quella spada e stregoneria Beasts & Barbarians, entrambe della licenziataria polacca GRAmel (nonostante la linea Beasts & Barbarians sia realizzata dall'italiano Umberto Pignatelli). La traduzione del manuale base ha ricevuto nel 2014 il premio di gioco di ruolo dell'anno a Lucca Comics & Games[11]. Sono inoltre pubblicate a partire da novembre 2013 diverse altre "ambientazioni selvagge" originali del tutto italiane:
A questi titoli va aggiunto inoltre Deadlands: Messico & Nuvole di Davide Mana, il primo caso di materiale per Deadlands: Reloaded pubblicato da una casa editrice licenzi]naggi iconici, regole sulle risse da saloon e numerosi spunti umoristici per avventure più scanzonate.
Di seguito sono elencate solo le principali campagne, per alcune di queste sono state anche pubblicati manuali aggiuntivi.
L'elenco si limita ad ambientazioni, per diverse di esse sono stati prodotti manuali o avventure supplementari.
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