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videogioco del 2003 Da Wikipedia, l'enciclopedia libera
Rise of Nations (talvolta abbreviato in RoN) è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Big Huge Games e pubblicato nel 2003 da Microsoft. Nella tradizione degli RTS storici a epoche (Age of Empires, Age of Mythology, Empire Earth), Rise of Nations rappresenta un tentativo di rinnovare il genere introducendovi una lista significativa di elementi inediti. Alcuni di questi elementi (per esempio l'introduzione dei confini o le innovazioni del sistema economico e tecnologico) sono chiaramente ispirati ai giochi strategici a turni (non a caso il progettista capo di Rise of Nations è Brian Reynolds, realizzatore anche di famosi giochi strategici a turni come Civilization II e Sid Meier's Alpha Centauri). Altri elementi di innovazione riguardano gli aspetti in "tempo reale" del gameplay, in direzione di una maggiore enfasi sulla strategia ad alto livello ("geopolitico") e una semplificazione degli aspetti tattici e microgestionali.
Rise of Nations videogioco | |
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Immagine del gioco. | |
Piattaforma | Windows, macOS |
Data di pubblicazione | 20 maggio 2003 |
Genere | Strategia in tempo reale |
Tema | Storico |
Origine | Stati Uniti |
Sviluppo | Big Huge Games, Westlake Interactive (Mac) |
Pubblicazione | Microsoft Game Studios, MacSoft (Mac) |
Design | Brian Reynolds |
Musiche | Duane Decker |
Modalità di gioco | Singolo giocatore |
Periferiche di input | mouse e tastiera |
Supporto | CD-ROM |
Requisiti di sistema | Minimi: Windows XP/2000/ME/98, CPU 500 MHz, RAM 128 MB, Scheda video 16 MB 3D card, HD 800 MB |
Espansioni | Thrones and Patriots |
Molte delle caratteristiche innovative di Rise of Nations hanno influenzato RTS successivi. Empire Earth II, per esempio, presenta numerosissime analogie con questo gioco.
Rise of Nations è un RTS storico a epoche. L'arco di tempo coperto va dalla preistoria al futuro. Il giocatore può guidare le sorti di una di 18 diverse civiltà, dall'età antica all'era dell'informazione, ognuna con caratteristiche e unità speciali. La grafica utilizza un motore 2D per la visualizzazione del terreno e degli edifici, e invece un motore 3d per le unità.
A differenza di altri RTS, in Rise of Nations esiste una rappresentazione esplicita dei confini (vedi sotto) che delimitano il territorio conquistato e controllato da ogni giocatore, e precisi vincoli sulla disposizione degli edifici entro i confini, per cui la mappa tende ad apparire, abbastanza realisticamente (fatta eccezione per questioni di scala), suddivisa in nazioni entro cui si formano agglomerati urbani di diverse dimensioni. L'evoluzione di una civiltà dal punto di vista militare, civile, economico e così via è regolato da un sofisticato sistema di tecnologie che contribuisce a spostare l'enfasi dalla microgestione e dalla tattica (livelli sicuramente importanti nella serie Age of Empires) alla macrogestione e alla strategia in senso più ampio.
Sono ben diciotto le civiltà con cui si può giocare a Rise of Nations:
Civiltà | Potere | Caratteristiche |
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Aztechi | Sacrificio |
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Bantu | Migrazione |
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Britannici | Impero |
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Cinesi | Cultura |
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Coreani | Tradizione |
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Egizi | Nilo |
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Francesi | Comando |
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Giapponesi | Onore |
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Greci | Filosofia |
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Inca | Oro |
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Maya | Architettura |
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Mongoli | Orda |
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Nubiani | Commercio |
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Romani | Cesare |
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Russi | Patria |
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Spagnoli | Scoperta |
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Tedeschi | Industria |
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Turchi | Assedio |
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Le novità fondamentali di Rise of Nations rispetto ai precedenti RTS di ambientazione storica sono quattro: l'introduzione dei confini, il sistema economico/tecnologico, il costo variabile di unità ed edifici, e la modalità di gioco conquista del mondo.
In Rise of Nations, alcuni edifici (per esempio i centri cittadini) hanno un'area di influenza che determina i confini del territorio controllato dal giocatore. Ci sono una serie di altri fattori che incidono sui confini, tra cui alcune tecnologie che, a parità di edifici costruiti, "spingono" il confine verso l'esterno (e ovviamente possono essere controbilanciate da uguali ricerche da parte dell'avversario). È possibile costruire nuovi edifici solo all'interno dei propri confini. Inoltre, le unità militari che oltrepassano il confine penetrando nel territorio avversario subiscono un logoramento, ovvero sono soggette a un danno continuo, che può essere mitigato o annullato soltanto creando dei veicoli di rifornimenti e mettendoli al seguito delle truppe.
I confini rendono sostanzialmente più stabili i possedimenti territoriali dei giocatori, ed è proprio la loro introduzione che giustifica il titolo del gioco. Rise of Nations è effettivamente un gioco di nazioni, ciascuna delle quali ha un certo numero di città (che diventano via via più potenti man mano che si costruiscono nuovi edifici nella loro area), con una distribuzione complessiva degli edifici sulla mappa che tende a essere molto più realistica di quella della maggior parte degli altri RTS.
Alla nozione di confini (e quindi di territorio controllato da ciascun giocatore) è anche legata una delle condizioni di vittoria innovative di RoN: si può infatti vincere ottenendo (e mantenendo per un tempo minimo fissato) il controllo di una determinata percentuale della mappa.
Rise of Nations presenta una gestione dell'albero delle tecnologie fortemente innovativa. La maggior parte delle tecnologie si ricercano in un unico edificio, la biblioteca, e hanno un costo in "conoscenza", che si può considerare a tutti gli effetti come una normale risorsa, raccolta in appositi edifici, le università. L'acquisizione di tecnologia ha una importanza fondamentale perché praticamente tutte le linee di sviluppo di una nazione sono vincolate da limiti superiori che dipendono dallo sviluppo tecnologico. Dipendono dall'acquisizione di tecnologie, per esempio, il limite di popolazione, il numero massimo di città che si possono creare, la quantità massima di risorse di ogni tipo che si possono raccogliere per unità di tempo, il numero massimo di linee commerciali che si possono stabilire fra le città, e così via.
Quando un giocatore arriva ad aver acquisito tutte le tecnologie possibili una volta selezionata come epoca ultima quella dell'Informazione, diventano accessibili alcune "super-tecnologie", di costo elevatissimo, che conferiscono poteri eccezionali e quasi sempre decisivi.
A differenza di quanto avviene nella maggior parte degli altri RTS, in Rise of Nations la creazione di unità e la costruzione di edifici non hanno un costo fisso, ma variano in funzione del numero di unità/edifici dello stesso tipo prodotti in precedenza: producendo unità il loro costo aumenta, ma si abbassa col trascorrere del tempo.
La modalità di gioco "conquista del mondo" consente di accompagnare una civiltà in una serie di partite, ciascuna delle quali rappresenta una guerra o una battaglia nel contesto di una lotta a più ampio respiro per il controllo del mondo. Questa modalità utilizza una mappa sullo stile Risiko!; ogni singolo scontro ai confini è combattuto con una "partita" completa al "gioco base". In un certo senso, questa modalità può essere vista come un meccanismo che estende alla dimensione della "campagna" la libertà di gioco tipicamente (negli RTS) associata alle partite di tipo "schermaglia".
Nel gioco base, esiste solo una campagna dove si deve conquistare il mondo, partendo dalla propria capitale (che a seconda delle impostazioni di gioco può anche essere casuale). Durante il proprio turno, è possibile forgiare alleanze, firmare trattati di pace e dichiarare guerre ad altre nazioni. È possibile anche spendere tributi (ottenibili alla fine di ogni turno) per acquistare Carte Bonus o aggiornare i territori in proprio possesso, rendendoli più forti, meglio difendibili e più prosperi. Conquistando nuovi territori si ottengono nuove risorse rare e nuove Carte Meraviglia; le prime contribuiscono sempre agli introiti, e hanno effetto a ogni battaglia di Conquista, ma le Meraviglie si attivano solo quando, durante la schermaglia, si ricerca il quarto livello tecnologico civico nella libreria.
Ogni giocatore inizia anche con un esercito. Non è possibile acquistare altri eserciti, ma la conquista di alcuni territori aggiunge un nuovo esercito al controllo del giocatore. Ogni volta che un esercito attacca un territorio nemico, si attiva una schermaglia: un attacco contro un territorio barbaro rappresenta sempre uno Scenario, mentre un attacco contro una capitale, un territorio di forza almeno 5 o un qualsiasi territorio in presenza di alleati attiva sempre una battaglia di Conquista. Negli altri casi, la battaglia sarà sempre tra Scenario e Conquista. Nel caso si riesca a conquistare la capitale di una nazione avversaria, si otterrano tutti i suoi territori, decretandone di fatto la sconfitta.
Nell'espansione Thrones and Patriots sono aggiunte quattro campagne di conquista del mondo:
Nelle singole partite non si può avanzare di età, cosa fattibile solo dopo un vario numero di turni, e solo nella Guerra Fredda, nella conquista del Nuovo Mondo e nella campagna del mondo intero. Inoltre, i giocatori possono anche creare le proprie Campagne di Conquista del Mondo.
Com'è naturale attendersi da un RTS chiaramente ispirato agli strategici a turni, in RoN l'enfasi è posta chiaramente sulla macro-gestione, sia nella sfera economica che su quella militare. Fra le innovazioni più significative in questo senso si possono citare:
Il costo variabile di unità ed edifici rende praticamente impossibile perseguire l'obiettivo di identificare un ordine di costruzione perfetto da applicare meccanicamente in tutte le partite; di conseguenza, il ragionamento strategico diventa predominante rispetto alla "velocità di click". È quindi molto meno probabile che una partita a RoN possa trasformarsi in una cosiddetta click-fest.
I confini rendono molto più graduale l'espansione nel mondo; insieme al logoramento, impediscono l'applicazione di tecniche di aggressione poco realistiche e tuttavia abbastanza comuni in giochi come Age of Kings, per esempio l'edificazione aggressiva nelle sue varie forme (come la costruzione di torri e caserme nel territorio di un nemico per ostacolarne l'economia). Viceversa, diventa più importante la scelta del luogo dove costruire nuove città.
Molte delle idee nuove introdotte da Rise of Nations sono state in seguito applicate da altri giochi. L'esempio probabilmente più evidente è Empire Earth II, che presenta un concetto analogo (non identico) di confine, di albero delle tecnologie, e anche molti elementi di macrogestione chiaramente mutuati da Rise of Nations.
Testata | Giudizio |
---|---|
Metacritic (media al 30-11-2021) | 89/100[1] |
CGW | [2] |
Edge | 7/10[3] |
Eurogamer | 9/10[4] |
Game Informer | 9/10[5] |
GamePro | [6] |
GameRevolution | B+[7] |
GameSpot | 9.3/10[8] |
GameSpy | [9] |
GameZone | 9.5/10[10] |
IGN | 8.2/10[11] |
PC Gamer (US) | 93%[12] |
Entertainment Weekly | A−[13] |
Maxim | 8/10[14] |
Rise of Nations ha ricevuto un'accoglienza "generalmente favorevole": su Metacritic detiene un punteggio di 89/100 in base alle 30 recensione della critica.
Il gioco è stato nominato da GameSpot come miglior gioco per computer nel maggio del 2003.[15] Ha invece vinto il premio "Miglior Strategico in Tempo Reale" da parte di PC Gamer US, oltre che a essere nominato per il premio "Miglior Gioco del 2003", vinto da Star Wars: Knights of the Old Republic; il pubblicatore William Harms lo ha definito "un'impronta digitale per il futuro del genere".[16] Computer Games Magazine ha nominato Rise of Nations come il quinto tra i migliori giochi nel 2003, e lo ha presentato al premio come "Miglior Interfaccia"; stando agli editori, "[il gioco] trionfa in tutti i modi, e rappresenta una dipendenza come si deve."[17] Gli editori di Computer Gaming World hanno nominato il gioco al premio "Strategico dell'Anno", vinto però da Age of Wonders: Shadow Magic.[18]
Nel 2004 è stata pubblicata l'espansione Thrones and Patriots, che comprende nuove nazioni, alcune nuove campagne, e un nuovo edificio (il "senato"), con un insieme di tecnologie associate.
Nel 2006 è stato pubblicato il seguito, Rise of Nations: Rise of Legends, che prevede l'uso di tre civiltà: i Vinci, molto simili agli esseri umani, gli Alin, maestri della magia con edifici in stile medio orientale, e i Quotl, con edifici che ricordano vagamente quelli Maya.
Sviluppata da SkyBox Labs, Rise of Nations: Extended Edition è un'edizione comprendente sia il gioco originale Rise of Nations sia la sua espansione Thrones and Patriots, pubblicata su Steam il 4 giugno 2014. Questa edizione apporta migliorie grafiche al gioco e l'aggiunta della possibilità di trasmettere la propria partita su Twitch direttamente dal gioco ed è compatibile con gli Steamworks (achievement, salvataggi cloud ecc.).[19][20][21]
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