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arte dello spettacolo di intrattenimento Da Wikipedia, l'enciclopedia libera
L'illusionismo, detto anche prestidigitazione o prestigiazione, è un'arte performativa eseguita generalmente a scopo di divertimento o intrattenimento di un pubblico, che ha come scopo quello di far apparire come reali fenomeni comunemente ritenuti impossibili[1][2]. Per ottenere l'effetto desiderato, l'artista (comunemente chiamato illusionista, mago, prestigiatore o, utilizzando un francesismo, prestidigitatore) utilizza metodi più o meno complessi, che combinano principi fisici (meccanici, chimici, idraulici ed ottici), tecniche psicologiche (gestione della percezione, dell'attenzione, della memoria e del ragionamento)[3] e abilità manipolative. Ciò significa che l'illusionismo non ha niente a che vedere con il paranormale, ma che ogni effetto magico che viene presentato ha una chiara spiegazione razionale, sebbene essa venga nascosta al pubblico.
Prima dell'impiego come forma di spettacolo, le tecniche dell'illusionismo venivano talvolta impiegate in contesti religiosi per incutere terrore o mostrare fenomeni soprannaturali, o per altri scopi disonesti come le truffe o il borseggio. La percezione comune della pratica cambiò quando, nel XIX secolo, il prestigiatore francese Robert Houdin aprì a Parigi un teatro dedicato alle esibizioni magiche[4], presentando per la prima volta numeri di illusionismo davanti a un pubblico. Iniziava nel mondo l'era della magia a teatro[5][6].
In generale, il compito dell'illusionista è quello di creare l'illusione di un accadimento magico nella mente dello spettatore. Lo scopo è di intrattenere lo spettatore generando un sentimento di meraviglia. Possono associarsi alla meraviglia anche altri sentimenti, a seconda dello stile, come l'ilarità (mago brillante o comico) o perfino un vago timore (mago misterico o alcuni tipi di mentalisti).
Il fattore psicologico è dominante. Esistono illusioni realizzate esclusivamente con l'uso della psicologia (senza "trucco") ma non esistono trucchi che siano magici di per sé. È comunque necessario che la mente dello spettatore sia preparata ad accettare come magico il fenomeno a cui sta per assistere: una sospensione del giudizio tipica delle arti performative.
Esistono due tipi di "effetti magici":
In pratica, non è realmente importante ciò che l'illusionista fa, ma come lo spettatore vive l'effetto. Per esempio, è realmente possibile memorizzare in modo fulmineo grandi quantità di informazioni, ma ciò non è ritenuto possibile dal senso comune. Un effetto che presupponga questa abilità verrà ritenuto magico anche se non lo è affatto.
L'illusionista studia la psicologia umana per trovare quelle falle attraverso cui può "introdursi". La principale falla, ad esempio, è quella del completamento logico. Date due azioni non direttamente consequenziali, la mente inferisce che debba esistere almeno una terza azione che porti dalla prima alla seconda. Come terza azione sarà scelta la più semplice disponibile. Se ad esempio la mano destra ha una pallina in mano mentre si avvicina alla sinistra e successivamente è la mano sinistra ad avere una pallina in mano, la mente inferisce che la pallina sia stata passata dalla destra alla sinistra. Il mago utilizza questa falla per trattenere una pallina nella destra (nascondendola) mentre la sinistra mostra un'identica palla che già aveva in mano.
Tutto ciò porta ad un altro principio base: la naturalezza. Perché un'azione "truccata" sia accettata come normale da uno spettatore essa deve essere eseguita in modo naturale, ossia deve mimare esattamente il movimento naturale cui essa si ispira. Nell'esempio della pallina, il primo allenamento del prestigiatore sarà di studiare il modo in cui egli è abituato a passare realmente una pallina da una mano all'altra. Dopodiché escogiterà un modo per fingere l'azione del passaggio in modo che la finta azione sembri, per quanto possibile, identica all'originale. Grande importanza ha il timing, ossia la tempistica e la coordinazione con cui vengono eseguite le varie azioni. Solitamente si utilizzano movimenti fluidi e connaturati al ritmo naturale delle azioni del prestigiatore.
Un illusionista potrebbe (in caso limite) cercare di ottenere cose diverse dall'intrattenimento, come condiscendenza, gratitudine, soggezione, denaro e più in generale potere sulle persone. Gli illusionisti possono spacciarsi per "maghi": astrologi, cartomanti, chiromanti, ecc., utilizzando tecniche proprie dell'illusionismo per esercitare la propria professione. Molti lo fanno per fornire comunque un tipo di intrattenimento che si basa sulla fede più o meno marcata del soggetto. Altri lo fanno in modo fraudolento.
Una prima grande distinzione tra i generi dell'illusionismo è che lo spettacolo dell'illusionista può essere parlato o muto, per esempio le grandi illusioni sono spesso "mute" mentre sono "parlate" la cartomagia, il mentalismo...
In generale la prestigiazione si divide in numerosi sottogeneri di seguito descritti.
La micromagia (close-up) si riferisce ad un tipo di prestidigitazione adatto ad essere osservato da una distanza ravvicinata al tavolo. Comprende tutti quei giochi di carte, monete, palline di spugna ecc. che possono essere eseguiti a stretto contatto con il pubblico, anche se molti abili prestigiatori riescono a fare grandiosi spettacoli di micromagia in un palcoscenico con il pubblico anche a discreta distanza. Proprio per la vicinanza estrema con il pubblico, questo tipo di illusione richiede, nelle sue esibizioni più virtuose, una destrezza notevole e una tecnica quanto più interiorizzata possibile, oltre a un uso sapiente della tecnica della misdirection, ovvero la capacità di orientare e ri-orientare l'attenzione dello spettatore nel modo che è più congeniale al performer.
La cartomagia utilizza le carte da gioco come strumento principale per produrre effetti magici. Può essere presentata in scena, in sala, in close-up, ecc. Può servirsi delle sole carte o anche di altri attrezzi, ad esempio monete, dadi e quant'altro. Il soggetto principale dell'illusione però deve essere comunque la carta da gioco.
Solitamente viene utilizzato un mazzo completo di carte francesi. Tuttavia la cartomagia spazia anche ad altri tipi di mazzi: regionali, come le carte napoletane (mazzo da 40), storiche (come i tarocchi), speciali (carte bianche, carte ESP, carte numeriche, carte alfabetiche, carte illustrate, ecc.). Le magie possono essere realizzate con l'intero mazzo o anche solo con un piccolo gruppo di carte (packet trick). I giochi di carte possono essere automatici (ossia non richiedere alcuna abilità manuale), semiautomatici, di destrezza (in cui la componente tecnica svolge un ruolo decisivo) e di manipolazione. Vengono esibiti solitamente in scena o in sala e classicamente consistono nell'apparizione, sparizione o trasposizione di carte (una, un ventaglio di carte o talvolta l'intero mazzo) fra le mani del mago. Lo stesso genere di effetti può essere però ottenuto anche con molti altri tipi di oggetti.
Il mentalismo riproduce, con il suo stile e il genere di effetti scelti, i presunti poteri paranormali di medium, cartomanti e occultisti.
La differenza tra il mentalismo e gli altri generi risiede più nella presentazione che nei trucchi effettivamente proposti. Bisogna fare attenzione a non confondere il mentalismo con la magia mentale. Questa seconda è simile al mentalismo. Tuttavia mentre un mentalista crea numeri di solo mentalismo, un prestigiatore può inserire numeri di magia mentale all'interno di uno spettacolo più vasto. Quel che cambia tra Mentalismo e Magia mentale è il metodo utilizzato, come anche gli strumenti usati. I numeri di mentalismo sono il più delle volte eseguiti senza l'ausilio di oggetti, al contrario della magia mentale. Nel Mentalismo l'oggetto dell'evento magico, ciò che fa accadere la magia, l'oggetto su cui si vedono gli effetti della magia è il mentalista stesso, infatti, quando si fa uso di uno strumento per un numero di mentalismo, esso passa subito in secondo piano. Nella magia mentale invece lo strumento mantiene spesso un certo ruolo all'interno dell'effetto. Un esempio di magia mentale è infatti quando un mago, dopo avere fatto scegliere una carta, finge di leggere la mente dello spettatore per rivelarla e farla riapparire dal nulla.
Alcune volte i trucchi usati sono gli stessi che in altri generi si accompagnano a presentazioni più tradizionali, ad esempio il mago mentalista può "forzare" una carta in modo da potere conoscere in anticipo la carta in mano allo spettatore. Un normale prestigiatore si avvantaggerebbe di questa informazione per rivelare la carta in qualche maniera magica, ad esempio facendola arrivare in una posizione decisa dallo spettatore. Oppure potrebbe adottare una presentazione di magia mentale fingendo di concentrarsi per leggere la mente dello spettatore e infine rivelare la carta nominandola, per poi magari farla apparire in punta alle dita.
Il mentalista invece non farebbe mai riapparire la carta. La carta è solo un mezzo per creare un effetto mentale: la telepatia. La telepatia, ossia la trasmissione del pensiero, non ha bisogno di qualcosa di materiale, come una carta, per realizzarsi. Il mentalista quindi cercherà di fare dimenticare allo spettatore perfino l'esistenza di quella carta. Dapprima chiederà allo spettatore di prendere una carta (azione materiale su un mezzo materiale) e di pensarla intensamente. Successivamente ricorderà come lo spettatore abbia pensato una carta e di concentrarsi sul suo valore. Qui c'è già una magia: la sparizione del mezzo materiale. Si invita lo spettatore a dimenticare di avere preso una carta e si trasferisce l'esperienza sul piano puramente mentale. Nel prosieguo dell'effetto il mentalista chiederà allo spettatore di concentrarsi sul numero che ha liberamente pensato. E qui è stato compiuto l'ultimo passaggio: il mentalista ha trasformato nel ricordo dello spettatore la scelta forzata di una carta in una libera scelta mentale di un numero. Quando il mentalista (dopo opportuna recitazione di concentrazione, ecc) rivelerà questo numero, lo spettatore sarà fortemente colpito dall'accaduto e successivamente ricorderà ai conoscenti come un mago sia stato capace di leggere il suo pensiero. Differentemente, il ricordo che un mago mentale lascia nello spettatore è più simile alla convinzione che il mago sia riuscito a indovinare la carta scelta.
Come si può vedere, il mentalista è il mago che, rispetto ad altri, pone maggiore enfasi sulla componente psicologica dei suoi effetti legandosi il meno possibile all'abilità manuale. È per questo che spesso gli operatori dell'occulto si avvalgono di tecniche proprie del mentalismo per simulare fenomeni paranormali. La sola differenza è lo scopo.
L'ipnosi in illusionismo è strettamente legata alla branca del mentalismo.
Molta gente è ancorata alla figura dell'ipnotista in grado di piegare al suo volere le persone dopo averle messe in uno stato di trance. Lo stato ipnotico (o di trance), in realtà, è uno stato molto comune. Quando ci si "incanta" persi nei propri pensieri, ad esempio, ci si pone volontariamente in uno stato di trance. Durante la trance ipnotica un soggetto è molto suggestionabile. Si possono cioè suggerire al soggetto determinate immagini, concetti, sensazioni ed egli sarà portato a ricrearle nella sua mente. Tuttavia un soggetto in trance si rifiuterà categoricamente di eseguire qualunque compito o azione contraria alla sua morale.
L'ipnotista da scena vuole realizzare uno spettacolo in cui dimostra non tanto le reali possibilità dell'ipnosi quanto piuttosto quelle più spettacolari, magari con un occhio proprio a quegli stereotipi che la gente crede veri. Si trova a dovere affrontare quindi vari problemi, come i seguenti:
Tutto ciò ha poco se non nulla a che spartire con l'ipnosi terapeutica: è quasi impossibile ipnotizzare istantaneamente un soggetto mai incontrato prima; è difficile che un soggetto ipnotizzato accetti di fare cose degradanti mentre raramente le reazioni emotive, sebbene molto potenti, sono visibili a distanza.
L'ipnotista da scena, dunque, non esiterà a ricorrere a trucchi ed accorgimenti vari che spaziano dalla oculata scelta del miglior soggetto possibile e del più semplice ed efficace effetto da realizzare fino ad arrivare all'utilizzo di compari che fingano di cadere in trance.
Spesso l'ipnotista utilizza gli stessi spettatori come compari, chiedendo loro (magari sottovoce) di assecondarlo in modo da divertire il pubblico. Se la scelta del soggetto è giusta ciò può portare a intrattenimenti di grande qualità.
Ovviamente un ipnotista non si limita solo alla scelta di compari. Un professionista del settore dispone di tutta una serie di effetti che sono realizzabili grazie a trucchi, illusioni ottiche, manipolazione verbale, ecc.
La manipolazione consiste in numeri di pura abilità manuale che posti alla visuale sparizione, apparizione, trasformazione o teletrasporto di oggetti (carte, matite, palle da biliardo o di spugna...) Questo genere si differenzia dagli altri proprio nello stile presentativo (spesso muto) e negli effetti proposti.
Le grandi illusioni sono note anche come magia da palcoscenico, sebbene non sempre le grandi illusioni vengano presentate su un palcoscenico e non tutte le magie presentate su un palcoscenico rientrino nella categoria delle grandi illusioni, molto spesso infatti sul palcoscenico vengono presentati numeri di mentalismo o close-up.
Un esempio classico di grande illusione, è quello della donna segata in due: l'assistente del mago, o molto più raramente il mago stesso, viene rinchiusa in una scatola orizzontale, abbastanza ampia da contenere il corpo della persona che vi entra ma corta al punto da lasciare fuori la testa e i piedi; a questo punto l'illusionista taglia a metà il corpo rinchiuso nella scatola per mezzo di una grande sega, due grosse lame metalliche vengono inserite al centro della scatola all'altezza della vita di chi vi si trova all'interno. I due pezzi della scatola appena ottenuti, solitamente appoggiati su due tavolini con rotelle, vengono quindi allontanati tra loro e girate in modo da permettere alla persona appena tagliata di vedere i propri piedi che ancora si muovono. Le due parti vengono quindi riunite, le lame tolte, la scatola aperta e chi vi era rinchiuso ne esce nuovamente tutto d'un pezzo. Da notare che di questa particolare illusione esistono numerose varianti, quali quella a "Zig zag" ovvero la donna tagliata in tre, la donna tagliata in 9 o sliser illusion (ideata da Franz Harary), la donna tagliata verticalmente a partire dalla testa, il mago tagliato in 2 "a vista" da una gigantesca sega elettrica circolare (illusione chiamata Death Saw ed eseguita da David Copperfield), e innumerevoli altre variazioni sul tema.
Alcune grandi illusioni non vengono presentate su un palcoscenico propriamente detto ma in spazi aperti adattati per l'occasione. Alcuni esempi (tutte illusioni eseguite da David Copperfield) sono:
Altri numeri del genere sono le esibizioni di escapologia, come faceva Houdini.
Caratteristica fondamentale delle grandi illusioni è l'abilità del mago nel presentare l'effetto utilizzando strumenti di scena particolari.
Il prestigiatore deve rendere speciale il proprio numero con questo genere di effetti con la recitazione, la musica e altre tecniche teatrali. Una levitazione, presentata con abilità, si trasforma in un magico "volo" dell'illusionista sul palcoscenico; lo stesso effetto, gestito male, può trasformarsi nel meno affascinante spettacolo di una valletta sollevata.
Consiste nel presentare al pubblico le pratiche comunemente attribuite ai fachiri, come camminare sui carboni ardenti (pirobazia), sdraiarsi su un letto di chiodi, fermare il battito cardiaco, levitare. Alcuni di questi numeri si basano su principi fisici controintuitivi: per esempio i carboni ardenti, i quali nonostante l'alta temperatura hanno bassa capacità termica e quindi possono essere toccati per alcuni secondi senza causare scottature, oppure il letto di chiodi, in cui il gran numero di punte su cui è distribuito il peso fa sì che la pressione su ognuna di esse non sia sufficiente a bucare la pelle.
Il termine deriva dall'inglese To escape: evadere, fuggire, liberarsi. Arte che consiste nel sapersi liberare da: catene e lucchetti, manette, camicie di forza, prigioni. Un'elevata preparazione fisica legata ad una conoscenza del proprio corpo e degli strumenti di costrizione usati permettono all'escapologo di riuscire nelle sue imprese: sott'acqua o in equilibrio a decine di metri di altezza appeso a testa in giù oppure contro un timer che farà saltare in aria la cassa nella quale vi è rinchiuso. L'artista dell'evasione più famoso di tutti i tempi è indiscutibilmente Harry Houdini.
In questo caso il prestigiatore si esibisce esclusivamente con il sottofondo di una base musicale. Tali numeri vengono anche chiamati "muti", e in genere la musica è scelta attentamente in base alle proprie necessità sceniche. Infatti ogni elemento dello spettacolo, ogni momento, deve combaciare perfettamente con precisi passaggi musicali. Ad es. il climax (punto più alto dello spettacolo) necessiterà di una musica forte e coinvolgente, che sottolinei i passaggi eseguiti dall'artista.
Stile in cui si utilizza un misto di danza, musica, e una buona presentazione per rappresentare il proprio numero. Uno dei giochi più famosi appartenenti a questo genere è quello della donna tagliata a metà, grande classico dell'illusionismo.
La magia da ristorante (parlour) consiste nell'eseguire giochi di prestigio girando per i tavoli del locale, intrattenendo così le persone sedute attorno al tavolo. La micromagia si adatta bene a questo scopo, avendo come caratteristica essenziale quella di richiedere la vicinanza del pubblico. Il mago da ristorante quindi si ferma ai tavoli esibendosi di volta in volta davanti a poche persone.
Il genere televisivo viene citato a parte per la peculiarità stessa dell'esibizione in televisione. Infatti, mentre in teatro o in piazza o al ristorante il pubblico osserva in ogni momento il prestigiatore scegliendo quando distogliere lo sguardo e dove guardare, in TV è il cameraman che decide cosa inquadrare, quindi il prestigiatore dovrà adattarsi a ciò. Nel caso delle esibizioni televisive la misdirection dovrà tenere particolarmente conto delle inquadrature, e sfruttarle abilmente per distrarre lo spettatore o attirare la sua attenzione.
I numeri per bambini, molto richiesti soprattutto nelle feste di compleanno, sono spesso semplici e divertenti, pieni di oggetti colorati. Il pubblico infantile, infatti, non essendo "smaliziato" come quello adulto, non necessita tanto di effetti complessi ed elaborati quanto di giochi semplici e di immediato impatto, che facciano divertire gli astanti. Al contrario di quanto possa sembrare, lavorare con i bambini è difficoltoso, a causa della vivacità del pubblico infantile.
Il mago da strada esegue numeri che spesso coinvolgono il pubblico in prima persona, si fa aiutare da volontari e cerca di essere allegro e divertente. Non raramente è attorniato dal pubblico, cosa anomala per un prestigiatore che in genere non deve avere spettatori alle spalle o di fianco. Per questa ragione dovrà eseguire effetti appositi che possano essere seguiti da varie angolazioni senza che ne venga svelato il trucco.
Il borseggiatore è un artista che pratica l'arte del pick-pocketing, ovvero la sottrazione di portafogli, orologi, cravatte ecc. sotto il naso del volontario, senza che quest'ultimo si accorga di nulla (ovviamente gli oggetti vengono restituiti alla fine del gioco). È un'arte che deriva dalle tecniche dei veri e propri borseggiatori, ma che viene utilizzata dai prestigiatori per divertire il pubblico. Necessita, oltre che di una grande padronanza delle tecniche manuali, anche di ottime capacità di misdirection e comunicazione, indispensabili per sviare l'attenzione del pubblico. Uno dei maggiori esponenti a livello italiano e internazionale in questo campo è Elio Degrandi alias Mago Alexander, che dopo i grandi successi televisivi ora addestra addirittura le forze dell'ordine per difendere i cittadini dai borseggiatori[7].
Ogni azione eseguita, che sia "truccata" o meno, deve risultare naturale. Ogni persona ha un proprio modo di comportarsi e di eseguire determinate azioni. Il prestigiatore studia sé stesso ed il proprio modo di comportarsi e di eseguire determinate azioni. In base a questo studio crea le sue tecniche personali o (più spesso) adatta alla sua gestualità le tecniche esistenti.
Prendiamo il caso di un falso deposito. Bisogna fingere di depositare, per esempio, una moneta con la mano destra nella mano sinistra. Questa azione deve essere eseguita nell'esatto (o quasi) modo in cui si esegue un vero deposito. Se questo non dovesse verificarsi lo spettatore noterebbe subito la discrepanza con le ovvie conseguenze del caso.
La misdirection (direzione dell'attenzione) è una sorta di sottofondo costante di ogni buon gioco di prestigio. Essa consiste nella capacità del prestigiatore di attirare l'attenzione del pubblico solo sulle parti del gioco o della scena che egli ritiene opportune, permettendo così di sviare l'attenzione da movimenti e mosse che non devono essere viste e ricordate. In questo modo il pubblico avrà l'impressione di azioni pienamente legittime laddove in realtà sono stati realizzati dei "trucchi".
La misdirection si produce con lo sguardo, con il tono della voce, con i movimenti e soprattutto con tecniche psicologiche che permettano di fare focalizzare l'attenzione del pubblico su ciò che il prestigiatore ritiene opportuno.
Una regola base nella teoria illusionistica è che un movimento grande ne copre uno più piccolo. Se ad esempio saluto ondeggiando la mano, tutti vedranno il saluto ma nessuno noterà se durante il saluto io muovo il pollice. Se invece fermo l'ondeggiare della mano, il movimento grande sparisce e subito tutti sono in grado di notare il pollice che si muove.
Il timing è traducibile sia come ritmo che come tempismo, tempestività, ecc. Tutte le tecniche magiche devono essere eseguite con il corretto timing.
Immaginiamo ad esempio un baro che al tavolo di poker debba distribuire le carte. Ne distribuisce tre normalmente, poi deve darsi la quarta prendendola però da sotto il mazzo dove ha preparato il suo punto. Si allenerà allora ad eseguire la tecnica in modo che simuli esattamente l'azione reale. Ma ciò non basta. Per non essere scoperto dovrà essere in grado anche di dare il giusto timing. Ossia fra la distribuzione delle prime tre carte e quella della quarta non si dovrà notare alcun cambio di ritmo.