From Wikipedia, the free encyclopedia
Az IO Interactive (rövidítve: IOI) dán videójáték-fejlesztő vállalat, legnagyobb körben a Hitman videójáték-sorozatáról ismert. A cég 2016 októberében 170 alkalmazottat foglalkoztatott, 2019 januárja óta pedig malmői IOI Malmö leányvállalatát is irányítja.
IO Interactive A/S | |
![]() | |
Típus | zártkörűen működő részvénytársaság |
Alapítva | 1998. szeptember 16. (26 évvel ezelőtt) |
Székhely | Koppenhága, Dánia |
Vezetők | Hakan B. Abrak (vezérigazgató) |
Alapító |
|
Iparág | videójáték-ipar |
Forma | részvénytársaság |
Termékek |
|
Alkalmazottak száma | ![]() |
Anyavállalata | Eidos Interactive (2004–2009) Square Enix Europe (2009–2017) |
Leányvállalatai | IOI Malmö |
![]() | |
Az IO Interactive A/S weboldala | |
![]() A Wikimédia Commons tartalmaz IO Interactive A/S témájú médiaállományokat. | |
Sablon • Wikidata • Segítség |
A céget 1998 szeptemberében alapította a hét fejlesztő által tulajdonolt Reto-Moto videójáték-fejlesztő és a Nordisk Film filmstúdió. A vállalatot 2004 márciusában vásárolta meg az Eidos Interactive videójáték-kiadó 23 millió angol fontért, melyet később a Square Enix vásárolt meg és 2009-ben Square Enix Europe-re változtatta az új leányvállalat nevét. 2017 májusában a Square Enix döntött az IOI eladásáról és új vevőt keresett a cégnek. 2017 júniusában a menedzsment kivásárolta, ezzel független fejlesztővé alakult a Hitman és a Freedom Fighters franchise-ok tulajdonjogának birtoklásával. A cég legutóbbi játéka, a Hitman 3 2021. január 20-án jelent meg.
A Reto-Moto videójáték-fejlesztő céget 1997-ben alapították a dániai Koppenhágában.[1] A stúdió első játékának befejezése előtt 1998-ban partnerséget kötöttek a Nordisk Film dán filmstúdióval, amelynek nyomán a két cég közös leányvállalatot alapított.[2] Az így létrejövő IO Interactive-ot 1998 szeptember 16-án jegyezték be[3] a Reto-Moto hét alkalmazottjával (Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Martin Munk Pollas, Karsten Lemann Hvidberg, Jacob Andersen, Janos Flösser és David Guldbrandsen), akik a cég alapítójaként és első alkalmazottaiként működtek.[4][5] A Nordisk Film és a hét alapító tag 50-50 százalékos részesedéssel bírt.[5] 2004 márciusára a Nordisk 40,3%-ot tulajdonolt a cégben.[4]
A cég alapításakor egy Rex Dominus névre keresztelt fantasy MMO (nagyon sok szereplős online játék) elkészítését tervezte, a Nordisk Film vezetése azonban arra kérte a fejlesztőket, hogy fejezzék be a munkát a Rex Dominus-on, és teszteljék a képességeiket inkább egy egyszerű lövöldözős játékkal.[6] Ennek nyomán a fejlesztőcsapat egy run-and-gun jellegű akciójáték készítése mellett döntött, mivel az jelentősen kevesebb időt vett igénybe. A játékhoz John Woo filmjei szolgáltak inspirációul, többek között A fegyverek istene és A bérgyilkos.[6] A játékot személyi számítógépre fejlesztették, egyrészt mert nem tudtak beszerezni semmilyen konzolos fejlesztőeszközt, másrészt pedig érdeklődtek a PC-k gyorsan fejlődő 3 dimenziós grafikai képességei iránt.[6]
A fejlesztés egy része (melynek eredménye később a Hitman: Codename 47 lett) a Glacier videójáték-motor elkészítésére összpontosult, mely az IO Interactive egyedi igényeinek kielégítésére készült. Jacob Andersen, az egyik társalapító erről így nyilatkozott: "Mivel a játék fő eleme a gyilkolás volt, valami különlegeset akartunk. (...) A hagyományos >>halálanimációk<< túl élettelenek voltak, ezért néhány programozó valós idejű inverz kinematikával kezdett próbálkozni az összeeső testeken. Az első változatok nagyon lassan futottak le, amíg egy programozó kitalálta, hogy tudnánk felgyorsítani a számolást."[6] Ez vezetett aztán a fejlett rongybábfizika videójátékban való használatához.[6] A fizikai modell felkeltette a brit Eidos Interactive kiadó figyelmét, és Jonas Eneroth, a cég egyik tagja úgy vélte, hogy a technológia jó szolgálatot tenne a Codename 47-ben.[6] Hat hónapnyi tárgyalás után az Eidos Interactive és az IO Interactive kiadói szerződést kötöttek.[7] Eneroth a játék executive producere lett.[6]
Ebben a minőségében arra biztatta a fejlesztőcsapatot, hogy hagyják a run-and-gun jellegű játékmenetet, és helyette metodikai játékélmény elérésére törekedjenek, például a holttestek vonszolásának lehetőségével teremtsenek izgalmat.[6] Eneroth korábban a Deus Ex és Thief: The Dark Project játékokon dolgozott, ekkor ismerkedett meg közelebbről azzal a lopakodós játékmechanikával, amit a Codename: 47-ben is elképzelt.[6] A játékot végül 2000. november 19-én adták ki.[8]
A játék fogadtatása – nehézsége miatt – változó volt.
2001 októberében az Eidos Interactive hivatalosan is bejelentette a Codename 47 folytatását, a Hitman 2: Silent Assassint.[9] Az eredetileg 2002 márciusára tervezett játékot[10] kis késéssel 2002 szeptemberében adták ki, ekkor már nemcsak Microsoft Windows platformra, hanem PlayStation 2 és Xbox konzolokra is.[11] Hogy csökkentések a konzolos változatok elkészítése miatt növekvő terheket, a fejlesztőcsapat ekkor "jelentős" számban nőtt.[7] A játék kedvező fogadtatásban részesült. Greg Kasavin, a GameSpot újságírója szerint "a Hitman 2-ben szinten minden, elődjében elkövetett hibát kijavítottak".[12] A Silent Assassin sikere meglepetésként érte a fejlesztőket,[7] és a következő évben gyorsan elkészítették a játék Nintendo GameCube változtatát is.[13]
2003-ban az IO Interactive döntött arról, hogy Magyarországon nyit irodát IO Interactive Hungary néven.[5] Hogy biztos alapokra építsék a stúdiót, 50 magyar fejlesztőt vettek fel, akiket hat hónapig a cég koppenhágai központjában képeztek tovább.[5] Miután azonban a képzés befejeződött, a cég rájött, hogy az ötven fős magyar stúdiónak még nincs vezetése.[5] Ahelyett, hogy a magyar stúdióban alkalmazták volna őket, mindegyiküknek a cég központjában ajánlottak munkát, melyet majdnem kivétel nélkül mindannyian el is fogadtak.[5] Ez év októberében az Electronic Arts kiadta az IO Interactive által fejlesztett harmadik személyű lövöldözős játékot, a Freedom Fighters-t (2002-es májusi bejelentésekor még Freedom Fighters: The Battle for Liberty Island).[14][15] A várakozások ellenére az IO Interactive nem jelentette még be a játék folytatását.[16]
2004. március 3-án az Eidos Interactive bejelentette, hogy a következő négy évben 23 millió angol font értékű készpénzért és részvényért, valamint további 5 millió angol font teljesítménytől függő eszközért felvásárolják az IO Interactive-ot.[17][18] A megállapodást az év március 31-én írták alá.[4] Abban az időben az IO Interactive 140 alkalmazottjával Európa 10. legnagyobb videójáték-fejlesztője volt.[4] Az eladást megelőző tárgyalásokat az egyik alapító, Flösser vezette.[19]
Az Eidos menedzsmentje alatt megjelenő első játék a Hitman franchise harmadik játéka, a Hitman: Contracts volt, melyet az év áprilisában jelentettek be.[20] A játékot körülbelül kilenc hónap alatt készítették el (tervezéstől végleges kiadásig), azonban a fejlesztés nagyon szűk határidők korlátolták.[21] Contracts received positive reception.[22][23] A széria következő játéka, a Hitman: Blood Money-t nem sokkal utána, 2004 novemberében jelentették be.[24] A végül 2006-ban kiadott játékot[25] a kritika elismerően méltatta, és utólag is a Hitman sorozat legjobb játékának tartják.[26][27]
A cég 2006 augusztusában jelentette be következő játékát, a Kane & Lynch: Dead Ment.[28] A Hitman sorozat nyílt világú, egyszemélyes lopakodós stílusától eltérően a Kane & Lynch: Dead Men lineáris, kooperatív játékmenet-fókuszú harmadik személyű lövöldözős játék.[29] A 2007 novemberében megjelent[30] játék vegyes értékeléseket kapott, néhány kritikus pedig úgy érezte, a játék túl messze került a modern játékokra jellemző játékmenettől.[31]
2008. április 11-én a cég alapítói közül négyen (Vorsholt Jørgensen, Pollas, Andersen és Guldbrandsen) bejelentették, hogy négyen, az Eidos Interactive korábbi producerável, Neil Donnell-lel újraalapítják a Reto-Moto fejlesztő céget.[32] A cégben Guldbrandsen a technológiai igazgató, Donnell pedig a vezérigazgatói széket foglalta el.[33] Utánuk az év decemberében tíz további korábbi IO Interactive fejlesztő csatlakozott a Reto-Motohoz.[34] Flösser, az IO Interactive társalapítója és a cég akkor igazgatója 2008. április 16-án hagyta el a céget, helyét a 2002-ben csatlakozott Niels Jørgensen vette át.[35]
2009 januárjában az Eidos Interactive bejelntette, hogy az IOI a cég korábbi játékaitól eltérően családbarát Mini Ninjas fejlesztésén dolgozik.[36] Jørgensen nyilatkozata szerint a Mini Ninjas-zal a stúdió bővíteni szeretné játékosai körét.[5]
Nem sokkal a bejelentés után, 2009 áprilisában az Eidos Interactive-ot 84,3 millió angol fontért felvásárolta a japán Square Enix.[37] Az év folyamán az Eidos Interactive-ot újraszervezték, és 2009 novemberétől Square Enix Europe néven működött tovább.[38] Az újonnan felvásárolt cég továbbra is irányította korábbi leányvállalatait, így az IO Interactive-ot is.[39] Az IO Interactive-ről Karsten Lund úgy nyilatkozott, hogy a kivásárlás után sem szenvedett a cég semmilyen megkötésektől.[40]
2009 novemberében jelentették be a Kany & Lynch: Dead Men folytatásának szánt Kany & Lynch 2: Dog Days-t,[41] melyet 2010 augusztusában adtak ki.[42] A kritikusok úgy vélték, hogy a játék legtöbb része szándékosan sikerült "mocskosra", hogy jobban illeszkedjen a játék jól mesélt történetébe.[43]
Jørgensen 2009 novemberi, Gamasutra-val készült interjújában elmondta, hogy a skandináv államok magas megélhetési költségei miatt a cég grafikai részlegét nagy részben Sanghajba szervezték ki.[5] A kínai irodát két dán IO Interactive munkatárs közreműködésével indították el, akik közül egy tartósan Sanghajban van, hogy felügyelje az iroda munkáját.[5] 2010 márciusában a korábbi 200 alkalmazottból harmincötöt elbocsátottak a cégtől.[44][45] Még ugyanabban az évben további harminc embertől váltak meg, vélhetően egy Microsoft számára folyamatban lévő munka idő előtti lemondása előtt.[46]
2011 májusában az IO Interactive és a Square Enix bejelentették, hogy visszatérnek a Hitman franchise-hoz, a sorozat következő játéka pedig a Hitman: Absolution lesz.[47][48] Egy különálló demó Hitman: Sniper Challenge néven 2012 májusában jelent meg.[49] Az Absolutiont az év novemberében adták ki,[50] és a Blood Money-hoz hasonlóan igen pozitívan fogadták.[51] Több rajongó és a fejlesztőcsapat egy része is úgy érezte azonban, hogy az Absolution egyre inkább kezd a mainstream irányába menni, és ennek következtében sok hű játékost elvesztett.[52]
2012 februárjában a Square Enix új koppenhágai irodát nyitott IO Interactive néven.[53] A következő év márciusában kiderült, az új iroda a Hapti.co, a cég mobil telefonos játékokat fejlesztő leányvállalata.[54] 2017 szeptemberében a Hatpi.co-t eladták a Wargaming Mobile-nak, a Wargaming.net mobiltelefonos divíziójának, és Wargaming Copenhagenre nevezték.[55]
2013 júniusában az IO Interactive teljes létszámának felét, hetven főt bocsátottak el a "nehéz piaci helyzet által generált cégen belüli méretcsökkentés" miatt.[56][57] A Sqaure Enix ekkor jelentette be, hogy a cég kizárólag a Hitman sorozat játékaival fog foglalkozni.[58] Ekkor vette át a stúdió vezetését Hannes Seifert, aki előtte három évig produkciós igazgató volt az IO Interactive-nál.[59] Egy 2015-ös sajtótájékoztatón a Sony jelentette be a Hitman sorozat legújabb játékát, az alcím nélküli Hitman játékot, melyet 2015 decemberében terveztek kiadni.[60] A játékot később 2016 márciusára halasztották,[61] majd bejelentették, hogy epizodikus formában jelenik meg.[62] Ennek megfelelően 2016 márciusában jelent meg az első évad hat epizóddal, melyből az utolsót 2016 októberében adták ki.[63] Ezidőtájt csatlakozott a csapathoz a korábban Massive Entertainment által fejlesztett The Division rendezője, Ryan Barnard.[64] Ekkor az IO Interactiv-nak 170 alkalmazottja volt,[65] és Dánia legnagyobb videójáték-fejlesztője volt.[66]
Seifert 2017 februárjában jelentette be, hogy elhagyja a céget, és egy be nem jelentett projekten fog dolgozni szülőhazájában, Ausztriában.[67] Feladatait a stúdió korábbi produkciós igazgatója, Hakan B. Abrak vette át, és lett vezérigazgató.[68][69]
2017 májusában a Square Enix bejelentette, hogy megszüntetik az IO Interactive finanszírozását és lehetséges befektetőkkel tárgyalnak a cég eladásáról.[70] A bejelentés után több munkahelyet megszüntettek a cégnél.[71][72] 2017. június 16-án az IO Interactive bejelentette, hogy vezetői kivásárlást hajtott végre a cégben, melynek eredményeként függetlenné váltak.[73][74] A kivásárlás kiterjedt a szellemi termékek jogaira is, így a Hitman és a Freedom Fighters jogaira, de nem tartalmazta a Kane & Lynch és a Mini Ninjas-t.[75][76][77] Macuda Joszuke, a Square Enix elnöke és vezérigazgatója úgy nyilatkozott, hogy a cég és a Hitman eladásának döntése azért történt, mert úgy érezték, a sorozatnak folytatódnia kell, de jobb kezekben lenne egy másik tulajdonos, vagy az IO Interctive irányítása alatt.[78][79] Az IO Interactive társigazgatója, Eskil Mohil azt mondta, mikor a Sqaure Enix döntött az eladásról, már dolgoztak a Hitman 2-n, a létszámcsökkentés pedig elengedhetetlen volt ahhoz, hogy az IO Interactive a Square Enix támogatásának megszűnésével és később anélkül is működőképes maradjon. Mohl úgy érezte, hogy ez is hozzájárult, hogy a stúdió megerősödéséhez, és hogy Hitman 2 jobban összerakott játéknak érződjön.[80]
Nem sokkal később az IO Interactive megerősítette, hogy a 2016-os Hitman minden nyeresége közvetlenül a céghez kerül.[81] Ugyanazon év augusztusában a cég bejelentette, hogy egy új Hitman játékon dolgozik.[82] 2018 áprilisában az IO Interactive disztribúciós szerződést kötött a Warner Bros. Interactive Entertainmenttel a 2016-os Hitman Definitive Edition kiadásáról, melyet a következő hónapban jelentettek meg.[83][84] 2018 júniusában a cég bejelentette a Hitman 2-t.[85] Az előd 2016-os Hitman-től eltérően a Hitman 2 nem epizodikusan jelenik meg.[86] A játék végül az év novemberében jelent meg a Warner Bros. Interactive Entertainment kiadásában.[87] 2019. január 16-án a cég irodát nyitott a svédországi Malmőben IOI Malmö néven.[88]
Év | Cím | Platform | Kiadó | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GCN | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | Wii | Win | Linux | Mac | Xbox | X360 | XONE | XBSX | |||
2000 | Hitman: Codename 47 | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Nem | Eidos Interactive |
2002 | Hitman 2: Silent Assassin | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | |
2003 | Freedom Fighters | Igen | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Electronic Arts |
2004 | Hitman: Contracts | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Eidos Interactive |
2006 | Hitman: Blood Money | Nem | Igen | Nem | Igen✝ | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen✝ | Nem | |
2007 | Kane & Lynch: Dead Men | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | |
2009 | Mini Ninjas | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Eidos Interactive, Feral Interactive |
2010 | Kane & Lynch 2: Dog Days | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Square Enix |
2012 | Hitman: Absolution | Nem | Nem | Igen | Igen✝ | Nem | Nem | Igen | Nem | Igen | Nem | Igen | Igen✝ | Nem | Square Enix, Feral Interactive |
2016 | Hitman | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Igen | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | |
2018 | Hitman 2 | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Nem | Warner Bros. Interactive Entertainment |
2021 | Hitman 3 | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | Nem | Igen | Nem | Nem | Nem | Nem | Igen | Igen | IO Interactive |
✝ A Hitman HD Enhanced Collection (2019) részeként
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.