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philosophe De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Jacques Henriot est un philosophe, chercheur et auteur français, né le à Saint-Mandé et mort le à Menton (Alpes-Maritimes). Il a fondé le DESS sciences des jeux à l'Université Sorbonne Paris Nord en 1981[1].
Naissance | |
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Décès | |
Nom de naissance |
Jacques Jean Henriot |
Nationalité | |
Formation |
École normale supérieure de Saint-Cloud (à partir de ) |
Activité |
Henriot a fait ses études de philosophie à l'École normale supérieure de Saint-Cloud, il y obtenu l'agrégation de philosophie en 1949[2].
En 1981, il fonde le DESS sciences des jeux à l'Université Sorbonne Paris Nord.
En 1984, il participe en tant qu'intervenant dans le court métrage documentaire Le joueur et son jouet[3], réalisé par Raoul Rossi et produit par SFRS-CERIMES.
Entre 1990 et 1996[4], avec d'autres chercheurs, ils[Qui ?] fondent à Paris 8 le centre de recherches EXPERICE.
Le centre de recherches se concentre autour de la thématique de l'apprentissage et de l'éducation hors de l'école. Les recherches se portent sur les enfants mais aussi les adultes. En ne s'intéressant pas sur ce qui prend la forme scolaire, le centre pense à la cohérence globale des activités non-scolaires.
La majorité du travail de Jacques Henriot se base sur le jeu, le jouet et son joueur.
Pour Jacques Henriot, « jouer » n’est jamais insignifiant ni « gratuit » ; il suppose un joueur responsable, garant de ce qu'il fait et des conséquences éventuelles de son acte.
Il a commencé par prendre pour objet d'analyse la notion d'obligation : elle semble à première vue diamétralement opposée à l'idée que l’on se fait de ce que c’est que « jouer », cherchant à savoir si l’on peut réellement se considérer comme « obligé » alors que l’on ne fait que subir une contrainte venue d’ailleurs, imposée du dehors, ou s'il ne fallait pas d'abord y consentir pour pouvoir se dire obligé.
Jacques Henriot passe alors de la considération d'une psychologie du jouer à celle d'une phénoménologie du jouant pris comme symbole de l’existentiel : « Le tournant, s'il m’est permis d'en juger, se situe approximativement entre La condition volontaire, où je tentais de mettre au jour l’ambiguïté d'une approche purement phénoménologique de la conduite ludique. »
Pour Jaques Henriot, parler de « jeu », c'est parler de quelque chose dont « on » se fait l'idée, en donnant la parole à ce « on » auquel on tend à s’identifier et dont on se sent proche parent. Puis, à la suite des précédentes approches du jeu selon une approche purement phénoménologique, Jacques Henriot décidât d’étudier une approche socio-culturelle du phénomène « jeu » il en est donc venu à participer à la création et au développement du centre de recherche de l'Université Paris Nord[5].
Laurent Di Fillippo, questionne la fonction du jeu vis-à-vis du sacré, montrant que la distance ludique induite par les jeux permet d'identifier au second degré des éléments religieux auxquels les joueurs n’adhèrent pas forcément hors des situations ludiques.
Ces exemples cités par Henriot dans son livre permettent de revenir sur plusieurs interprétations proposées par les chercheurs en sciences sociales, qui suggéraient que jeu et sacré étaient deux sphères de phénomènes sociaux opposées. Ces phénomènes permettent notamment de discuter l’idée de « second degré » proposée par Jacques Henriot, qui dit que le joueur entretient toujours une certaine distance avec l’objet de son jeu[6].
Fillippo reprend les paroles de Henriot lui-même, « devant le sacré, l'esprit s'incline, dans le jeu il domine ». Et c'est finalement cette opposition un peu trop radicale qu’il faut diluer, car s'il est vrai que l'attitude ludique implique d'avoir d’un côté l'illusion du jeu et un pied dehors, il n'est pas sûr pour autant que le joueur conserve le contrôle de ce « faire comme si ». Henriot admettait qu'un tel contrôle exprimait que le joueur maintient une distance telle au jeu qu'il ne joue plus. Mais il n’est pas rare de remarquer qu’après une partie de jeu intensive, les joueurs se sont pris au jeu.
Jacques Henriot définit son approche philosophique en trois niveaux[7] :
Il existe aujourd'hui un débat[8] qui traverse les sciences du jeu et qui ramène à des discussions déjà vues historiquement et dont peu de personnes connaissent l'existence. En suivant cette logique, l'œuvre de Jacques Henriot s'illustre particulièrement. Elle se place sur une position qui s'engage de la façon la plus lointaine vis-à-vis du sens de l'analyse du play, en faveur d'un primat radical du play sur le game. Cependant, comparer les propositions issues des textes d'Henriot et de Jesper Juul ne serait pas une opération neutre. Cela entraînerait des torsions manifestes vis-à-vis du contexte d'origine des œuvres.
Ces torsions se séparent en trois ordres définis par Mathieu Triclot[8] :
Il s’intéresse à la place et la fonction de la notion de jeu dans la société actuelle. Il s’interroge ce qui fait le jeu ainsi que sur les sens de l’expérience ludique en définissant le jeu tel que : « tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d’un thème délibérément posé comme arbitraire » (Henriot, 1989, p. 300).
Jacques Henriot reprend et développe une grande partie des réflexions engagées vingt ans auparavant dans "Le Jeu" avec son livre "Sous couleur de jouer" rédigé à partir des cours qu'il étudiait dans le cadre du DESS, sur le campus de Villetaneuse (l'équivalent aujourd'hui d'un master professionnel). Cependant, il décide de ne plus parler de la notion de "sacré" qu'il appuie dans son livre "Le Jeu".
Pour Jacques Henriot, un enfant ne sait pas ce qu'est le jeu et donc ne sait pas ce qu'est un jouet, car c'est un concept d'adulte qui se construit à travers l'expérimentation de nouvelles choses. Lorsque l'on joue, d'après Henriot, le conscient joue tandis que l'inconscient travaille.
On ne peut pas discerner chez un bébé s'il se comporte en joueur ou non et alors si le jouet comme on le perçoit est un jouet pour lui. Pour Jacques Henriot, s'il ne joue pas, alors la chose n'exerce pour lui qu'une fonction d'objet. En expérimentant, il découvre dans son corps et par son corps qu'il est possible d'agir dans le monde et sur le monde.
À un certain âge, l'enfant se rend compte qu'il y a des objets qui peuvent être joués. L'enfant va alors expérimenter l'objet dans l'optique de découvrir sa signification. Henriot précise que l'enfant qui expérimente l'objet peut chercher son usage sans trouver sa fonction de départ, mais peut bien lui trouver une fonction tout autre qui sera le satisfaire.
Jacques Henriot définis par "coefficient de jouabilité", la possibilité de jeu qu'un jouet offre, il distingue alors les jouets unifonctionnel qui sont des jouets qui ne peuvent être utilisé d'une différente manière de ceux pourquoi ils ont été créés aux autres jouets plurifonctionnel qui offrent quant à eux un coefficient de jouabilité plus élevée. Jaques Henriot affirme qu'une plurifonctionnalité se dégage presque toujours de chacun d'entre eux, la finalité de celui-ci est de donner prise à l'invention, l'improvisation et l'imagination (les jeux de constructions en sont le meilleur exemple). Henriot appelle ici, surdétermination du jouet, le fait d'intégrer aux structures mêmes de l'objet la plurifonctionnalité.
Jacques Henriot appuie sur le fais que la liberté se dégage des façons de faire autrement. Il s'interroge alors sur la manière dont un jouet pourrait offrir par lui-même la possibilité de jouer différemment. Il identifie comme meilleure solution "l'ouverture de l'objet sur les possibles" a contrario de "l'intégration des possibles". Jacques Henriot remet alors en question la conception que l'on se fait du jouet pour y intégrer tout autres éléments tel que tout support ou bien même instrument d'un acte de jouer pour mieux comprendre le jouet.
Jacques Henriot voit le développement de l'informatique comme une nouvelle étape dans la conception qu'on se fait du jeu. Le jeu, grâce à l'avancée de l'informatique, implique désormais des partenaires fictifs, le jouet n'est alors plus la chose avec quoi l'on joue, mais le médiateur d'une action réciproque. De ce fait, relation entre le joueur et son jouet évolue, l'apparition d'une telle relation est originale et transforme complètement la conception traditionnel crée une véritable désinfantilisation de la notion de jouet.
Jacques Henriot met en relief la notion de gamification née par la croisée du jeu avec le marketing en précisant la vision réductrice que de cette notion apporte au jeu. Il n'est pas d'accord avec les définitions de "gamification" qui tendant à porter exclusivement intention à la métaphore ludique sans prendre en compte le "play" et le "playing".
« La nouveauté ne tient […] pas à ce que l’on joue davantage, mais plus profondément, plus radicalement, à ce que l’idée même de Jeu se trouve prise pour modèle théorique, pour principe explicatif permettant de concevoir et d’interpréter un certain nombre de situations, d’en comprendre le sens, et peut-être de les dominer (Henriot, 1989, p. 32). »
L'usage le plus répandu de cette notion se base sur les supports, les règles ainsi que la prédiction de comportements liées à celles-ci. Jacques Henriot reproche à ces définitions leur approche minimaliste qui n'abordent pas le sujet de la prise de distance qui peut être perçu lorsque la tension ainsi que l'équilibre entre l'implication et distanciation ne sont pas bien dosé et ainsi perdre l'engagement du joueur.
Jacques Henriot reconnait que ce qu'on appelle "jeu" est purement métaphorique et issue de la construction sociale. La notion centrale de jeu n'est alors qu'une métaphore autour de laquelle gravitent d'autres notions qui lui sont liées, dont la gamification qui est alors d'origine culturelle.
« Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la présence effective d’une réalité qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est émettre une hypothèse, porter un jugement, appliquer au donné de l’expérience vécue une catégorie qui provient de la société où l’on vit et que véhicule la langue dont cette société fait l’instrument de sa culture (Henriot, 1989, p. 16). »
La gamification est alors une notion que l'on ne peut pas nier, mais qui tout de même n'est pas assez développée selon Henriot. Toutes les expressions liées à la gamification ne font partie que d'un embranchement dans la trame ludique qui ne permet pas d'exprimer à lui seul toutes les caractéristiques associées au jeu.
En 1969, avec son Livre "Le Jeu", Jacques Henriot avait établi une définition provisoire de la métaphore de jeu dans lequel il distinguait : ce à quoi joue celui qui joue (le système de règles), ce que fait celui qui joue (le jouer) et ce qui fait que l’on joue (l’activité d’un joueur jouant). En 1989, Dans "Sous couleur de Jouer", Jacques Henriot décide de revenir sur les paramètres de sa proposition en y ajoutant 3 autres :
Ces concepts ont notamment été réutilisés quelques années plus tard par Gilles Brougère, dans Jeu et éducation (1995) qui, tout comme Jacques Henriot prononce une importance considérable au joueur en tant que sujet agissant.
L'approche ludique de Jacques Henriot souligne qu’il n’y a pas de matériel ni de structure qui soient intrinsèquement ludiques et en conclut que seule l’attitude ludique permet d’affirmer l’existence du jeu :
« la seule “chose” qui soit à définir quand on parle de jeu est la forme de pensée, l’attitude mentale, la conscience singulière qui découvre dans ce matériel et cette structure des occasions ou des moyens de jouer (Henriot, 1989, p. 123). »
La façon dont Henriot aborde l'attitude ludique se fait remarquer par Mathieu Triclot qui résume alors son approche : « L’intérêt principal de l’argument d’Henriot est donc d’asseoir le primat de l’activité sur l’objet. L’activité “jouer” définit l’objet “jeu” » (Triclot, 2011, p. 24).
Cette attitude est caractérisée par Jacques Henriot tel que l’association dynamique entre implication et distanciation (engagement/désengagement, rapprochement/recul). L’« intervalle qui sépare l’acteur de son acte fonde la duplicité du joueur qui sait qu’il joue. » (Henriot, 1983, pp. 82-83).
La gamification n'englobe que l'implication sans prendre en compte la distanciation dans la plupart de nombreuses situations. Le phénomène de gamification, comme la voie Jacques Henriot tend de ce fait à accroitre le risque de réification des agents du jeu, qui à partir de ce moment ne sont plus aptes à profiter de l'ampleur heuristique du jeu. Cependant, le jeu n’est pas exclusivement constitué par les conditions formelles de son existence ; il est également fondé sur l’acte qui les interprète : « jouer, c’est croire qu’on joue. » (Henriot, communication personnelle, cité dans Silva, 1999, p. 670).
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
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