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console de jeux vidéo de salon De Wikipédia, l'encyclopédie libre
La Super Nintendo — appelée Super Famicom (スーパーファミコン ) au Japon et Super Nintendo Entertainment System (Super NES ou SNES) en Amérique du Nord — est une console de jeux vidéo du constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy (슈퍼 컴보이).
Fabricant | |
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Nom de code |
SHVC (Super Home Video Computer) |
Type | |
Génération |
Date de sortie | |
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Fin de production | |
Processeur |
Ricoh 5A22 (en) |
Processeur graphique |
SNES PPU (d) |
Média | |
Contrôleurs |
Service en ligne | |
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Unités vendues | |
Jeu le plus vendu |
Super Mario World (20,61 millions) |
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En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.
Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom qui écrase le marché, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Mega Drive en 1988. Les deux systèmes offrent alors de bien meilleures performances, notamment graphiques et sonores, que la 8 bits de Nintendo. Bien que la NES continue d'être leader sur le marché des jeux vidéo, le bon accueil de la Mega Drive[11] et de la PC-engine par les différents acteurs du marché contraint Nintendo à créer une console pouvant rivaliser avec ses nouvelles concurrentes[12].
Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi [1] pour un prix de 25 000 ¥, 982 francs de l'époque, soit l’équivalent de 149 € (236 € en 2021 avec l'inflation). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[13]. Ce succès suscita même un intérêt certain chez les Yakuzas, les risques de vols amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit[14].
Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[15]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[16]. Le , Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES (et souvent abrégé en SNES), une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US[2].
Comme la NES depuis plusieurs années, elle fut distribuée en France par Bandaï France, qui envisageait d'abord une sortie en 1993 puis en [17]. Mais devant le succès de la Mega Drive, le choix fut fait d'avancer encore la sortie à avril[18] pour les pays les plus consommateurs (comme la France ou le Royaume-Uni), pendant que d'autres pays devront attendre le . Au lancement, elle fut vendue en pack avec deux manettes et Super Mario World pour 1 290 FF (initialement prévu à 1 490 FF mais Sega et leur nouveau pack Megadrive + Sonic à 1 290 FF les pousseront à s'aligner) et accompagnée par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de 449 FF : F-Zero, Super R-Type, Super Tennis et Super Soccer. À partir d', la Super Nintendo sera vendue au choix soit seule (990 FF ; Super Mario World étant vendu séparément à 389 FF, le jeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec Super Mario World (1 290 FF), soit avec Street Fighter 2 (1 490 FF), soit avec le Super Scope (1 490 FF)[19],[20].
La Super Nintendo Entertainment System (appellation officielle) sort en Europe dès . En France, la console est d'abord annoncée le [21] puis le [22],[23] et sera finalement distribuée à la mi-avril 1992 dans l'ensemble de l'hexagone[24]. La console est distribuée par Bandai et commercialisée au prix de 1 290 francs, elle est accompagnée du jeu Super Mario World et de deux manettes[25]. Prévue au départ pour avoir le même design que la version américaine, elle utilise finalement celui de la Super Famicom japonaise[22]. Rapidement, l'appellation Super Nintendo sera le terme le plus souvent employé en France pour désigner la console, y compris officiellement (un encart sur les boîtes de jeu avertissant que les cartouches Super Nintendo ne sont pas compatibles avec la Super Nintendo Entertainment System).
Les autres pays d'Europe commercialisent la Super Nintendo à différentes dates. Le Royaume-Uni met en vente la console sur son territoire à partir du [3] au prix de 149,99 £[26]. En Espagne, la console sort le [4] avec un prix fixé à 29 900 pesetas[27]. Un peu plus tard, l'Allemagne lance la console le au tarif de 300 DM[28],[5]. L'Italie prévoit à l'origine de sortir la console en mais verra sa date repousser vers la fin d'année 92[29]. La précédente console de Nintendo, la NES, était distribuée par Mattel en Italie. Mattel renonce entre temps à s'occuper de la distribution de la Super Nintendo sur ce territoire, impliquant un retard de production. La société GIG devient le distributeur officiel Nintendo en Italie, la Super Nintendo est ainsi mise en vente dès [6].
Dans le reste du monde, la Super Nintendo est proposée sur le marché australien en [30] puis sur le continent asiatique où le produit est lancé en Corée du Sud le [7]. L'année suivante, le Brésil lance la SNES le [8].
La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[réf. souhaitée]. La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement deux jeux sont disponibles au lancement : Super Mario World et F-Zero[31]. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings, SimCity et Gradius III[32]. Bien que peu nombreux, ces premiers jeux permettent au public de comprendre immédiatement les apports du nouveau support, notamment le rendu en simili-3D du fameux mode 7, et la qualité des effets visuels et sonores en général.
La rivalité entre Nintendo et Sega, largement alimentée par les médias spécialisés, aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[33], surtout pour la domination du marché hors-japon. Sega positionne la Mega Drive comme une console « cool », avec des titres plus matures[34], là où Nintendo proclame son avance technologique avec les capacités de zooms, de rotations… de sa SNES. Mais malgré le départ en tête de la Mega Drive, sa plus large bibliothèque de jeux, ainsi que son prix plus bas[35], la SNES gagne continuellement des parts sur tous les marchés. La Super Famicom devient rapidement leader au Japon, tandis qu'il faudra attendre fin 1992 pour que la SNES refasse son retard sur la Mega Drive aux États-Unis[36],[37], et que Nintendo récupère son statut de leader. Son succès lui permettra de rester relativement populaire même face à l'arrivée de la génération suivante de consoles 32 bits[38].
Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sortis sur son système : la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega obligera Nintendo à une certaine tolérance dans les faits, même si les termes contractuels restent les mêmes. En 1990, Acclaim sort un même jeu sur les deux plates-formes, ce que d'autres licenciés Nintendo imitent à leur tour. Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) ou Square font cela plus discrètement[39].
Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Le jeu Mortal Kombat vient défier cette politique. En effet, la version originale de ce hit d'arcade de 1992 contient des éclaboussures de sang, et des scènes de fin de combat dépeignants le plus souvent des démembrements. La version Mega Drive, ayant conservé ce côté gore, se vend trois fois plus que la version, épurée, sortie sur la console de Nintendo[40],[41]. Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), ainsi qu'à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo[40],[41]. Avec ce système de notation mis en place, Nintendo décide qu'il n'a plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega[40],[41].
Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32 bits, Argonaut Games, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. Sorti dans les premiers mois de l'année 1993, le jeu Starfox (Starwing en Europe), fruit d'une collaboration entre le studio anglais Argonaut Games et Nintendo, permettait, grâce à l'ajout d'une puce spéciale (le Super FX), d'afficher des graphismes en 3D temps réel, ce qui était à l'époque révolutionnaire pour une console de jeu quoique courant dans le monde de la micro-informatique. En , Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32 bits à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement de l'histoire à cette époque. Ce jeu montre aux systèmes 32 bits encore précoces que la Super Nintendo a toujours des ressources face à ses concurrentes, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon[42],[43]. Un an plus tard, la Snes confirmera sa grande forme avec la sortie de Donkey Kong Country 2 et Super Mario World 2 (qui contient une puce Super FX 2 pour gérer les effets 3D) qui se vendront respectivement à un peu plus de cinq et de quatre millions d'exemplaires, chiffres remarquables pour une console alors en fin de vie (Nintendo mobilisait le gros de ses ressources dans le développement de l'Ultra 64 qui deviendra la Nintendo 64). Le dernier gros succès commercial de cette machine, Donkey Kong Country 3 : 3,1 millions, est sorti tout à la fin de l'année 1996.
La Super Famicom Box est sortie en 1990 uniquement au Japon. Elle servait de borne d'essai pay to play.
En , Nintendo sort aux États-Unis une version redessinée de la Super Nintendo (modèle SNS-101) vendue avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi's Island pour 99 US$[44]. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la SNES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux États-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente[45].
Nintendo of America cesse la production de la console en 1999[46], environ 1 an après la sortie du jeu Frogger (son dernier jeu pour le système) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en [47], et de nouveaux jeux furent produits jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le [48]. Plusieurs jeux Super Nintendo ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres SNES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii[49]. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires[50].
La Super Nintendo est zonée suivant les trois régions habituelles : Amériques, Europe et Asie.
Il existe deux types de protection dans les cartouches :
Pour parer à toute éventualité, il faut une console américaine avec un switch 50/60 pour les jeux spécialement conçus pour l'Europe et un switch de désactivation/réactivation de la puce de zone pour les jeux équipés d'une protection spécifique. La plupart des jeux fonctionnent indifféremment en 50 ou 60 Hz. Tous les jeux sont zonés par la puce de zone Europe/Reste du monde. Les derniers jeux sortis protégés par le zonage ultime (fréquence, zone, et vérification de la non-désactivation de zone) ne passent pas sur la console européenne. Les cartouches ont deux formes, la même en Europe et en Asie mais pour les cartouches américaines une forme plus grande et plus carrée et aussi une couleur grise nettement plus sombre. Cela fait que les cartouches asiatiques entreront dans la console française mais ne fonctionneront pas (et réciproquement).
Outre le fait de passer les jeux américains et japonais sur une console européenne, le switch 50/60 Hz permet de profiter sur les jeux européens de la console telle qu'elle est conçue au départ : processeurs (et donc animation) cadencés rapidement et affichage 60 Hz plein écran. Cependant, certains jeux développés soit spécifiquement soit spécialement pour l'Europe et le 50 Hz sont injouables à cause de problèmes d'affichage en 60 Hz : Super Mario Kart, Starwing, Tintin au Tibet, etc.
Un certain temps après le lancement de la Super Nintendo Entertainment System en Amérique du Nord, un phénomène pour le moins inhabituel — quoique déjà constaté avec certaines consoles NES alors — s'est manifesté. Le plastique utilisé pour le boîtier de la console tend à jaunir si la console ne repose pas dans des conditions optimales (source de chaleur ponctuelle à proximité, soleil, température ambiante trop élevée, etc.). Dépendant de ces conditions, le jaunissement ne se manifeste que sur une surface minime, ou au contraire sur toute une moitié de boîtier, voire le boîtier au grand complet. Fait intéressant, la partie entourant le port cartouche semble presque toujours garder sa couleur originale, contrairement au reste.
De nombreuses hypothèses ont été suggérées quant à la cause exacte. La console est faite d'ABS, un plastique peu coûteux et simple à fabriquer, mais qui est plus sensible aux dégradations dues à l'âge. L'hypothèse la plus plausible à ce jour concernerait la formule-même de l'ABS utilisé. Pour satisfaire aux diverses normes de sécurité, plusieurs additifs, dont des retardateurs de flamme, sont ajoutés. Ces additifs contribueraient à déclencher un phénomène d'oxydation à l'origine de la coloration jaunâtre. La chaleur et les UV, mais aussi simplement l'air ambiant, agiraient donc sur la structure chimique de ces additifs en tant que catalyseurs et accéléreraient le processus. Il est possible d'inverser complètement le processus en utilisant un procédé tel que « Retro Bright »[53].
Ce phénomène étrange, s'il peut rendre la console moins attrayante, n'affecte en rien son bon fonctionnement. Néanmoins, cette coloration étant le fruit d'une modification chimique dans sa structure, le plastique pourrait se casser plus facilement. De plus, ce phénomène semble moins marqué, bien que tout de même présent, sur le modèle de console ayant été commercialisé ailleurs dans le monde[54],[55].
Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Mega Drive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony, puis Philips, fut abandonné à la suite d'un différend entre les deux sociétés nippones. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que trois épisodes de Zelda et un épisode de Mario virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les quatre seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.
49,10 millions de Super Nintendo se sont vendues à travers le monde, dont 21,35 millions en Amérique et 17,75 millions au Japon[59]. Bien qu'elle n'ait pas atteint les chiffres de la NES, vendue à 61,91 millions d'exemplaires[59], la Super Nintendo a été la console la plus vendue de sa génération. La Mega Drive arrive deuxième avec 39 à 40 millions de consoles vendues à l'international[60], tandis que la PC-Engine termine à la troisième position, avec 10 millions d'unités écoulées dans le monde[réf. souhaitée]
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