From Wikipedia, the free encyclopedia
PlayStation (PS, PS1/PS one edo PSX laburduren bidez ere ezaguna) Sonyren Sony Computer Entertainment enpresak garatutako bideokontsola da. 1994ko abenduaren 3an merkaturatu zen lehen aldiz Japonian eta 1995ean Europan, Ipar Amerikan eta Australian. Garai hartako Nintendo 64 eta Sega Saturn kontsolekin lehia estuan aritu zen. Ken Kutaragi teknologia-ingeniariak egin zuen hasierako diseinua eta ahalegin handia egin zuen kontsolari CD-ROMa txertatzeko eta 3D grafikoak kudeatzeko gaitasuna emateko. Kontsolak arrakasta handia izan zuen, neurri handi batean harentzat sortutako bideo-jokoei esker: Jumping Flash! (1995), Tekken 3 (1996), Crash Bandicoot (1996), Final Fantasy VII (1997), Gran Turismo (1997), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), etab. Horietako batzuk frankizia ospetsu bihurtu ziren. 2000. urtean PlayStation 2 merkaturatu zen. 2006an utzi zioten PlayStation bideokontsola fabrikatzeari, PlayStation 3 aurkeztu baino lehentxeago.
PlayStation | |
---|---|
bideokontsola | |
Fabrikazioa | |
Fabrikatzailea | Sony Interactive Entertainment |
Garatzailea | Sony Interactive Entertainment |
Saldutako kopurua | 102.400.000 |
Ikonoa | |
Historia | |
Sorrera | 1994ko abenduaren 3a |
Amaiera | 2006ko martxoaren 23a |
Aurrekoa | Super NES CD-ROM (en) |
Hurrengoa | PlayStation 2 eta PS one (en) |
Honen parte | fifth generation of video game consoles (en) |
Ezaugarriak | |
CPU | R3000 (en) |
PlayStation bideokontsola Ken Kutaragi teknologia-ingeniariak sortu zuen; bera PlayStation-aren "aita" dela esaten da. Sony enpresan hardware-ingeniaritzari buruzko atalaren zuzendaria zen. Bere alaba Nintendoren Famicom (SNES) bideokontsolarekin jolasean ikustean, Kutaragiri bideo-jokoen arloan eta Nintendorekin lan egiteko interesa sortu zitzaion. Izan ere, Famicom (SNES) bideokontsola miresten zuen eta argi ikusten zuen bideokontsolak etxeko entretenimendurako sistema nagusi bihurtuko zirela. Kuratagik diseinatutako Sony SPC700 soinu-prozesatzailea Nintendoren Famicom kontsolan erabilia izatea lortu zuen. Horren ondorioz, Sony enpresatik ia kaleratua izan zen, enpresak ezer jakin gabe Nintenorekin lan egin zuelako. Hala ere, Kuratagik diseinatutako SPC700 txiparen ahalmena aitortuz, Sony-ko Norio Ohga buruak enpresan mantentzea erabaki zuen.[1]
1988an sortu zen PlayStation bideokontsola, Nintendo eta Sony enpresen arteko elkarlanari esker.[2][3] Garai hartan, Nintendok Family Computer Disk System izeneko periferikoa erabiltzen zuen biltegiratze-sistema moduan Famicom (SNES) bideokontsolan. Kontsolaren azpian jartzen zen, eta disketeen teknologia erabiltzen zuen, ordura arteko kartutxoen osagarri gisa. Sony Nintendorentzat lanean ari zen bere bideokontrolarako SPC-700 soinu-txipa sortzen. Orduan, CD-ROM osagarri bat garatzeko enkargua eman zion Sonyri. Proiektu hari Play Station edo SNES-CD izena jarri zioten. Egia esan, PlayStation izena Yamaha-k erregistratua zuen marka moduan, baina Sony-ren zuzendari zen Nobuyuki Idei-ri izena hainbeste gustatu zitzaionez, tratua egin eta izena eskuratzea lortu zuen.
Bideo-jokoen merkatua indar handia hartzen ari zen eta Sonyk bere lekua lortu nahi zuen. MSX ordenagailuaren fabrikatzaile nagusia zenez, elektronikan zuen esperientzia erabili nahi izan zuen bideo-jokoetarako kontsola propioaren hardwarea garatzeko. Nintendoren eta Sonyren arteko hasierako lankidetzarako akordioa CD-ROM gailu bat garatzera mugatzen bazen ere, Sonyk Famicom (SNES) kontsolarekin bateragarria izango zen Sonyren kontsola propioa garatzeko asmoa zuen. Helburua bai SNES kartutxoekin eta baita Sonyk diseinatuko zuen Super Disc CD formatu berriarekin bateragarri izatea zen. Akordioaren arabera, saldutako Super Disc joko guztien nazioarteko eskubideak Sonyrenak bakarrik izango ziren. Horrek Sonyri bideo-jokoen merkatua neurri handi batean kontrolatzeko aukera eman zion, bideo-jokoen merkatuan liderra Nintendo zen garaian. Gainera, musikarako eta zinemarako softwarearekin erlazionatutako lizentzia guztien onuradun bakarra ere Sony izango zen; hain zuzen ere, hori zen bigarren mailako aplikazio gisa Sonyk lortu nahi zuena.[4]
PlayStationaren aurkezpena 1991ean Las Vegas-eko Consumer Electronics Show (CES) azokan egitekoak ziren, baina bertan behera geratu zen. Izan ere, Nintendoren lehendakari zen Hiroshi Yamauchi konturatu zenean Sonyk SNES CD-ROM formatu berrian argitaratuko ziren bideo-joko guztien kontrola lortuko zuela, Sonyrekin zuen kontratua onartezina zela ikusi zuen. Nintendo bideo-jokoen merkatuan nagusi zen arren, Sonyren ikerkuntzarako eta garapenerako saila handiagoa zen. Nintendoren lizentzien egitura babestu nahian, Yamauchik bertan behera utzi zituen, Sonyri ezer esan gabe, Nintendo-Sony SNES kontsolarako CD-ROM osagarria garatzeko zituzten plan guztiak.[5] Nintendoren Ameriketako filialaren buru Minoru Arakawa eta Howard Lincoln presidentea Amsterdamera bidali zituen, Herbehereetako Philips multinazionalarekin kontratu hobea lortzeko asmoz. Philips Sonyren lehiakidea zen. Lortu zuten kontratuaren arabera, Philipsek ekoitzitako makinetan bideo-jokoen lizentzien kontrol osoa Nintendok izango zuen.
Sonyko Kutaragik eta Nobuyuki Ideik CES azoka hasi baino bi egun lehenago izan zuten Nintendoren erabakien berri. Kutaragi hura ekiditen saiatu zen eta Philipsekin ere harremanetan jarri zen, baina dena alferrik izan zen. Azokaren lehen egunean, Sonyk Nintendorekin elkarlanean aritu zela iragarri zuen eta PlayStation bideokontrola berria aurkeztu zuen. Hurrengo egunean, Howard Lincoln eszenatokira igo zen eta Sonyrekin zituen proiektuak bertan behera utzi eta etorkizunean Nintendok Philipsekin lan egingo zuela iragarri zuen. Esaten da hura izan zela bideo-jokoen industrian izan den "inoizko traiziorik handiena".[6][7]
Nintendok Sonyrekin zuen kontratua hausteak atsekabea eragin zuen Japoniako enpresa-komunitatean, idatzi gabeko lege bat hautsi izan balitz bezala. Izan ere, biak japoniar enpresak izanik, ez zuten uste elkarren aurka egin eta atzerriko enpresekin elkartuko zirenik. Kontsola propioa garatuko zutela erabaki zuten Sonyko Ohgak eta Kutaragik. Segarekin elkartu eta CD-ROM-ean oinarritutako makina ekoizteko proposamena sortu zen: Sega Multimedia Entertainment System. Baina Segak ez zuen onartu. Segako Tom Kalinskek zera esan zuen: "Hori ergelkeria hutsa da, Sonyk ez daki hardwarerik egiten. Softwarea egiten ere ez daki. Zergatik egin nahiko genuke hori?". Sonyk ikerketa gelditu zuen eta SNESean oinarritutako kontsola bat garatzea erabaki zuen.[8]
1991ean CES azokan gertakari zalapartatsu haiek izan ziren arren, Nintendoren eta Sonyren arteko negoziazioek aurrera egin zuten eta akordio bat lortu zuten: Play Stationek SNESen jokoetarako portua izango zuen, Kutaragiren audio-txipa erabiltzen bazuen eta bideo-jokoen eskubideak eta irabazien zatirik handiena Nintendorenak izango baziren. Berrehun prototipo-makina sortu ziren, gutxi gorabehera, eta softwareren bat ere garatu zuten.[9] Baina, Sony enpresako kide asko bideo-jokoen industrian sartzearen aurka zeuden eta batzuk Kutaragiren kontrako jarrera erakutsi zuten, enpresa arriskuan jartzen ari zela esanez. Hala ere, Kutaragik bere ahaleginean irmo jarraitzen zuen, bideo-jokoen industria hazkuntza prozesuan zegoela eta Sony ez zela albo batera geratuko argudiatuz. Argi ikusten zuen Nintendorekin elkarlanean aritzeak ez zuela inoiz funtzionatuko, eta erabaki garrantzitsuak hartu beharko zituela sinetsita, Nintendorekin zituen lotura guztiak eten egin zituen 1992ko maiatzaren 4an.[7]
1992ko ekainean, PlayStation proiektuaren etorkizuna zehazteko asmoz, Ohgak bilera batera deitu zituen Kutaragi eta Sonyko zuzendaritzako zenbait goi-kargu. Kutaragik CD-ROM-ean oinarritutako sistema bat erakutsi zien, isilpean garatu zuen sistema bat zen eta bideo-jokoetan 3D grafiko murgiltzaileak erabiltzeko gaitasuna zuen. Kutaragi ziur zegoen bere LSI txipak milioi bat ate logiko izan zitzakeela, eta horrek Sonyren erdieroaleen gaitasuna gainditzen zuen. Bileran parte hartzen ari ziren gehienak Kutaragi proposatzen ari zenaren aurka bazeuden ere, Ohgak aldeko jarrera erakutsi zuen. Sonyren zuzendaritzako goi-kargu zaharrenak ere kontra zeuden. Haien esanetan, Nintendo eta Sega jostailuzko fabrikatzaileak ziren eta bideo-jokoen industria bitxikeria kultural bat besterik ez zen. Sonyk, aldiz, ikus-entzunezkoen industrian nagusi izaten jarraitu behar zuen, arlo horretan enpresek elkar ezagutzen zuten eta "gizalegezko" negoziazioak egitea eta akordioak lortzea posiblea zen. Kutaragik Ohgari gogorarazi zion Nintendoren eskutik jaso zuten umiliazioa eta Ohgak proiektuari eustea erabaki eta Kutaragiren jarraitzaile sutsuenetakoa bihurtu zen.[7]
Nintendorekin aldentzeko asmoz, Sonyk hasieran "PlayStation X (PSX)" izena jarri zion proiektuari. 1995eko urtarrilean eta maiatzean Europako atala eta Ipar Amerikako atala eratu zituen: Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) eta Sony Computer Entertainment America (SCEA). Hasieran, kontsola berria PSX izenarekin merkaturatzea pentsatu zuten, PlayStation izenak ospe txarra hartu zuelakoan, baina azkenean ez zen horrela izan. Zenbaiten nahia Sonyren kontsola izen propioarekin aurkeztea zen, Nintendoren kontsolaren alternatiba moduan aurkeztearren, baina Phil Harrisonek zioen Sonyren zuzendaritzako goi-kargu asko beldur zirela, uste baitzuten bideokontsola propioa aurkezteak Sony marka "zikinduko" zuela eta izen ona galduko zuela. Izan ere, haientzat kontsola "jostailu" bat besterik ez zen.
Sonyk bideo-jokoen garapenean esperientziarik ez zuenez, horretan aritzen ziren beste enpresa batzuen laguntza behar izan zuen. Sega eta Nintendo enpresetan ez zen hori gertatzen. Haiek arkade makinetarako jokoen garapenean lan egiten zuten, esperientzia handia zuten eta erraz egokitzen zituzten bideo-joko arrakastatsuenak haien kontsoletan jolasteko. Atari Jaguar eta 3DO kontsolak agertu berri ziren merkatuan, baina salmenta baxuak zituzten jokoen garatzaileen laguntzarik ez zutelako. Hori dela eta, Sonyk ahalegin handia egin zuen arkade-makinetarako jokoen garapenean lan egiten zuten garatzaileen babesa lortzeko.[7] 1993ko maiatzean Epic Sony-ko talde batek ehun enpresa baino gehiago bisitatu zituen Japonian, bideo-jokoen sortzaileak PlayStationera erakartzeko asmoz. Garatzaile asko Nintendorekin ez zeuden gustura, garapen propioak lehenesten zituelako eta horrek garatzaileei ez zielako askatasun handirik ematen.[10] Negoziazioei esker, Sonyk Namco, Konami eta Williams Entertainment enpresen eta Japoniako beste 250 garatzaileren laguntza lortu zuen. Namcok, Nintendoren aspaldiko garatzaileak, PlayStationerako bideo-jokoak garatzeko interes handia erakutsi zuen, arkade-jokoen merkatuan lehian ari baitzen Segarekin. Lortutako laguntza horri esker, arrakasta handiko hainbat joko garatu ahal izan zituzten PlayStation kontsolarako, Ridge Racer (1993) eta Mortal Kombat 3 (1995), adibidez.[7] Garai hartan, Ridge Racer arkade-joko ezagunenetako bat zen.
1993an Namco enpresako Shegeichi Nakamura eta Kutaragi PlayStationaren zehaztapenei buruz eztabaidatzeko elkartu ziren. Arkade makinetan erabiltzen zen Namco System 11 hardwarea PlayStation-aren hardwarean oinarritzea eta Virtua Fighter jokoarekin lehiatzeko Tekken bideo-jokoa garatzea erabaki zuten.[11] Arkade-makinetan merkaturatu zen lehenik System 11 eta ondoren PlayStationerako erabili zen, Tekken jokoaren arkade bertsioarekin batera, 1994ean.
Hainbat garatzaile japoniarren laguntza ziurtatu arren, PlayStation garatze-bidean zegoenean Sonyk ez zuen garatzaile propiorik. 1993an Liverpooleko Psygnosis enpresa 48 milioi dolarren truke erosi eta garapenerako ekipoa propioa izatea lortu zuen. Horri esker, Sonyk PlayStation kontsola Europan eta Ipar Amerikan merkaturatu zuenerako, bideo-joko gehiago izatea lortu zuen.[7] Ian Hetherington, Psygnosis enpresaren sortzaileetako bat zen eta maiz Sonyko zuzendaritzako kideekin eztabaidak izaten zituen, haiek baino ideia irekiagoak zituelako.[12] Behin, PlayStationa txertatua zuen telebista bat ekoiztea iradoki zuen. PlayStation merkaturatu aurreko hilabeteetan, Psygnosis enpresan 500 langile inguru ari ziren lanean lanaldi osoan, bai bideo-jokoak sortzen eta baita bestelako softwarearen garapenean ere.[13]
Sonyk Psygnosis enpresa erostea bideo-jokoen sorkuntzarako onuragarria izateaz gain, garrantzitsua izan zen kontsola garatzeko kitak sortzeko. Izan ere, Sony-k PlayStation kontsola garatzeko Sony News izeneko UNIX lan-estazioak erabiltzen zituen, baina Psygnosis-eko langileei ez zitzaien gustatzen makina horietan lan egitea. Horren ordez, nahiago zuten SN Systems enpresaren garapenerako tresnak erabiliz ordenagailu pertsonaletan lan egitea. Ordurako, Sega Mega Drive, Atari ST eta SNES kontsolen garapenean ari zirenek erabiltzen zuten SN Systems hardwarea. 1994ean Psygnosis-ek Sony-ko zuzendaritzako kideei SN Systems garapenerako kit-aren prototipoa erakutsi zienean, Sonyk lan-estazioak alde batera utzi eta horrekin aurrera egitea erabaki zuen. Gainera, SN Systems-en bestelako softwarea ere erabiltzen hasi zen Sony: mihiztatzailea, estekatzailea eta araztailea, esaterako. Gerora sortu zituzten plataformetan ere, PlayStation 2a adibidez, SN Systems garapenerako kitak erabili ziren. 2005ean Sonyk SN Systems enpresa erosi egin zuen.
Sony Computer Entertainment Europe-eko (SCEE) Phil Harrison-ek uste zuen garatzaileei haien lanean laguntzea ona izango zela, horrek denbora aurreztea ekarriko zuelako epe luzera begira. Horrela, garatutako programekin liburutegiak osatu zituzten eta laguntza teknikoa emateko taldeak antolatu zituen. Beharrezkoa bazen, hirugarren garatzaileekin ere lan egiten zuten. Sonyk ez zuen Nintendoren estrategia aplikatu, hau da, ez zituen bere produktu propioak lehenetsi; askatasun handiagoz jokatu zuen. Bullfrog Productions enpresa britainiarreko Peter Molyneux garatzaileak Sony-ren lan egiteko modu ireki hori miresten zuen. Bestalde, beste kontsoletan erabiltzen ziren kartutxoen ordez PlayStation kontsolan CD-ROM formatua erabiltzen zen, eta horrek ere software-garatzaileak erakarri zituen, azkarrago lan egin baitzitekeen. Gainera, Nintendoren kartutxoak fabrikatzea garestia zen, enpresak kartutxoen produkzioa kontrolatzen zuelako, bere joko propioei lehentasuna emateko. CDak ekoiztea, aldiz, merkea zen eta munduan zehar leku askotan ekoizten ziren.[10]
PlayStation-aren arkitektura eta konputagailu pertsonalarekin zuen lotura onuragarriak izan ziren software-garatzaile askorentzat. C programazio-lengoaiaren erabilera mesedegarria izan zen garapenaren lehen etapetan, garatzaileek hardwarearen berrikuspen berriak egitea erabakitzen bazuten, makinaren bateragarritasuna babesten laguntzen baitzuen. Sonyk GNU C (GCC) software libreko konpilatzailea erabili zuen arazketa (debugging) denbora laburtzeko, programatzaile askorentzat ezaguna zelako. Hala ere, garatzaile batzuk mugatuta sentitu ziren, kontsolak ez zuelako RAM memoriarik. PlayStation-aren beta bertsioan lan egiten ari zirela, Molyneuxek ikusi zuen bere MIPS prozesatzailea (R2000) ez zela PCan lan egitea bezain azkarra eta asko kostatzen zela konputagailurako kodea PlayStation-aren garapenerako kitera pasatzea. Garai hartan bideo-jokoen garapenean Europako enpresarik handienetakoa zen Ocean Software-ko ingeniari batek esan zuen RAM memoria txertatzea komenigarria izango zela. Kutaragik esan zuen PlayStation-aren RAM kopurua bikoiztea erraza zela, baina garapen-taldeak ez zuela halakorik egin, kostuak ez garestitzeko. Sistemaren garapenean erronka handia izan zen errendimendu altuaren eta kostuak murriztearen arteko oreka aurkitzea. Gainera, garatzaileek programatzeko egokia izan behar zuen. Kutaragik adierazi zuen berak eta bere taldeak erronkari arrakastaz aurre egin ziotela.
1993an PlayStationaren zehaztapen teknikoak amaitu ziren eta 1994an diseinua. 1994ko maiatzaren 10ean prentsaurreko batean PlayStationaren izena eta diseinua aurkeztu zituzten. Une hartan oraindik ez zuten jakitera eman kontsola noiz merkaturatuko zen, ezta salmenta-prezioa zein izango zen ere.
1994ko abenduaren 3an merkaturatu zuen Sonyk PlayStation bideokontsola Japonian, Sega Saturn merkaturatu eta astebetera, 39.800 yeneko prezioan. Salmentak Japonian izugarrizko arrakastaz hasi ziren, jende-ilara luzeak sortu ziren dendetan.[14][15] Gerora Ohgak adierazi zuenez, lagun eta senideak haien seme-alabentzako kontsola eskean ikusi zituenean ohartu zela PlayStation-a zein garrantzitsua bihurtu zen Sonyrentzat. Lehen egunean 100.000 kontsola saldu ziren eta sei hilabeteko epean bi milioi.[16] Hala ere, Sega Saturn kontsola gehiago saldu ziren lehen asteetan, Virtua Fighter bideo-jokoak izan zuen arrakastari esker. 1994. urtearen amaieran, 300.000 PlayStation eta 500.000 Saturn kontsola saldu ziren Japonian. Salmenten merkatu paralelo bat sortu zen, PlayStationak Japoniatik Ipar Amerikara eta Europara bidali eta han 700 libera baino gehiago ordaintzen zuten erosleak baitzeuden.
1995eko maiatzaren 11n, Segak eta Sonyk haien kontsolak aurkeztu zituzten Electronic Entertainment Expo (E3) izeneko bideo-jokoen biltzarrean, Los Angelesen, Ipar Amerikan merkaturatu aurretik. Aurkezpenean, Segako Tom Kalinske-k adierazi zuen Saturn kontsola berehala merkaturatuko zela 399$-eko prezioan. Ondoren, Sony-ko Olaf Olafsson-ek Steve Race garapen-buruari deitu zion agertokira joan zedin, eta haien kontsola 299$etan salduko zela esan zuenean, publikoa txaloka hasi zen.[17][18] Gainera, sorpresa moduan, Michael Jackson agertu zen. Bestalde, espero zitekeena baino lehen, Sony-k hainbat joko aurkeztu zituen, besteak beste, Wipeout (1995), Ridge Racer eta Tekken (1994).[19][20][21] Sonyk iragarri zuen kontsolan ez zela jokorik txertatuko.[22]
Saturn berehala agertu zen AEBko merkatuetan, PlayStationi aurrea hartzeko,[23] baina informazioa ez zen behar bezala zabaldu, eta horrek kalte egin zien salmentetan.[24] 1995eko irailaren 9an merkaturatu zen PlayStation Ipar Amerikan. Saturn kontsola bost hilabetean saldu zena baino gehiago saldu zen PlayStation bi egunetan. Fabrikatuta zituzten 100.000 aleak aldez aurretik salduta zituzten, eta dendak kontsolarik eta osagarririk gabe geratu ziren herrialde osoan.[25] Ridge Racer bideo-jokoak izan zuen harrera onak lagundu zuen PlayStationaren hasierako arrakastan.[26][27] Kritikari batzuk Segaren Daytona USA (1994) arkade jokoa baino hobea zela esan zuten. PlayStation plazaratzerako, 100.000 eskaera baino gehiago zeuden eta 17 joko eskuragarri AEBn; Saturn kontsolarako, aldiz, sei joko besterik ez zeuden.[28]
1995eko irailaren 29an merkaturatu zen PlayStation Europan eta 1995eko azaroaren 15ean Australian.[29] Azarorako Saturn baino hiru aldiz kontsola gehiago saldu zituen PlayStationek Erresuma Batuan. Gabonetako denboraldirako Sonyk 20 milioi librako aurrekontua zuen marketinean gastatzeko, Segak aldiz, 4 milioi librakoa besterik ez.[30] Azkar lortu zuen arrakasta Sony-k Erresuma Batuan, merkatari handiekin tratuak egin zituelako.[31] Lehen urtean, PlayStation-ek bideo-jokoen merkatu estatubatuar osoaren %20 baino gehiago bere egin zuen. 1995eko irailetik abendura bitartean, Estatu Batuetan 800.000 kontsola saldu ziren. Bosgarren belaundaldiko beste kontsolen aurretik kokatu zen, nahiz eta laugarren belaunaldiko SNES eta Sega Mega Drive oraindik ere gehiago saltzen ziren.[32][33] Gora zioan eskaera zerbitzatu ahal izateko, Sonyk hegazkin bereziak antolatu behar izan zituen kontsolak bidaltzeko. Horrez gain, Europan eta Ipar Amerikan ekoizpena handitu zuen. 1996. urtearen hasieran, PlayStation-ek 2 mila milioi dolarreko irabaziak lortu zituen mundu-mailako hardware eta software salmentetatik.[34] 1996. urtearen amaieran, Erresuma Batuan 700.000 kontsola saldu ziren, Europan 2,2 milioi.[35] PlayStationerako 400 joko inguru garatzen ari ziren bitartean, Saturn kontsolarako 200 inguru eta Nintendo 64rako 60 inguru besterik ez ziren garatzen ari.
Indian 1999-2000 bitartean aurkeztu zen erakusaretoetan eta 100 kontsola saldu ziren.[36] 2002ko urtarrilaren 24an Sonyk PS One modeloa, herrialde osoan merkaturatu zuen, 7.990 errupiako prezioan eta 26 jokorekin.[37]
PlayStation-ek marketin-kanpaina arrakastatsua izan zuen eta horri esker Sonyk Europan eta Ipar Amerikan azkar finkatzea lortu zuen.[38] Hasieran, PlayStationa helduek erabiltzen zuten, baina prezioak jaitsi zirenean erabiltzaileen profila zabaldu zen. Saturn kontsola 18-34 urte bitartekoei zuzendu zitzaien bitartean, PlayStation nerabeen erabilerarako aurkeztu zen. Sony eta Sega enpresetako zuzendaritzakoen esanetan, jokalari gazteenek jokalari zaharrenak eta eskarmentua dutenak bilatu ohi dituzte eredu moduan, eta beraz, publizitatea nerabeei zuzentzeak helduak ere erakarriko zituen. Gainera, Sony konturatu zen helduek ondo hartzen zutela publizitatea nerabeei zuzentzea. Publizitatean aditu zirenen ustez, helduak bideo-jokoetan jolasten zirenean berriro ere nerabe sentitzen ziren. Publizitaterako halako goiburuak erabili ziren: "LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS", hau da,"Bizi zure munduan. Jokatu gurean", edo "U R NOT E", ingelesez irakurriz gero E gorria "red-i" da eta goiburua osorik "You are not ready" irakurriko litzateke, hau da, "Ez zaude prest", PlayStation-aren botererako publikoa prest ez zegoela adieraziz.[39] Halako adierazpen probokatzaileek jokalariengan kontrako jarrera sortuko zutela uste zuten. Kontsolaren erakargarritasuna handitu ahala, Sonyren marketina aldatuz joan zen eta haurrei ere zuzentzen hasi ziren.
Europan PlayStation kontsola merkaturatu eta gutxira, publiko berriaren nahiak nola asetu aztertzeko eskatu zion Sonyk Geoff Glendenning marketin-kudeatzaileari. Nintendo eta Sega enpresek telebistako publizitate kanpainen bidez egin zuten haien kontsolen marketina, baina Glendenning-en ustez hori ez zen biderik egokiena. Haren iritziz, laugarren belaunaldiko kontsolekin jokoan aritzen ziren helduak gutxietsiak sentituko ziren publizitatea haur eta nerabeei zuzenduz gero.[40] 1990eko hamarkadaren hasieran eta bereziki Erresuma Batuan, klub alternatiboetako mugimenduek eta Rave ekitaldiek gazteengan izan zuten eragina kontuan izanik, Glendenning-ek pentsatu zuen mugimendu kultural horietan txertatzeak PlayStationari nortasun propioa ematen lagunduko ziola. Londreseko Ministry of Sound bezalako diskoteka garrantzitsuekin harremanetan jarri zen Sony, eta baita jaialdien sustatzaile handiekin ere, PlayStation-erako eremu bereziak prestatu eta bertan bideo-jokoen erakustaldiak egin ahal izateko. Sheffield hiriko The Designers Republic izeneko diseinu grafikorako estudioa kontratatu zuen, kontsolaren publizitaterako modako materiala ekoizteko, diskoteka eta aretoetara joateko ohitura zuen publikoari bereziki zuzendua.[41] Horrela, Psygnosis-en Wipeout bideo-jokoa, adibidez, diskoteken kulturarekin lotuta geratu zen, halako aretoetan oso sarri aurkeztu zutelako.[42] 1997an, 52 diskoteka zeuden Erresuma Batuan PlayStation-erako areto bereziekin.
1996an, AEBn PlayStationerako jokoen eskaera handia zegoen, eta horri erantzun ahal izateko, Sonyk CDak ekoizteko instalazio gehiago zabaldu zituen herrialdean. Horrela, 4 milioi diskotik 6,5 milioi diskora handitu zuten hileko produkzioa.[43] Saturn-aren bikoitza saltzen ziren PlayStationak, eta kontsolen prezioa 199$era jaitsi zenean, hare gehiago igo ziren salmentak.[44] Europan ere antzeko proportzioan irabazten zion PlayStationek Saturn-i salmentetan; 1996ko amaieran 2,2 milioi kontsola saldu zituen. PlayStation-en hardwarearen eta softwarearen salmentak Nintendo 64 merkaturatu ondoren igo ziren. Tokunaka-ren ustez, Nintendo 64 merkaturatzea mesedegarri izan zen PlayStation-aren salmentak igotzeko, Nintendok marketinean ahalegin handia egin zuelako eta horrek lagundu egin ziolako publikoari bideo-jokoen merkatuan zer nolako aukera zegoen ikusten. Hala ere, Japoniako merkatua menderatzea gehiago kostatu zitzaion PlayStationi. Tokunakak esan zuenez, PlayStation eta Saturn ia bi urtez merkatuan egon ondoren ere, haien arteko lehia oraindik izugarria zen.
1998an Sega gainbeheran zegoen, merkatu-kuotak eta dirua galtzen ari zen.[45] Egoerari aurre egiteko asmoz, Dreamcast kontsola merkaturatu zuen.[46] Harrera ona izan zuen arren eta 128 biteko kontsola izanik teknikoki hobea zen arren, ezin izan zion Sonyri nagusitasuna kendu.[47] 1999. urtearen amaieran Ipar Amerikako bideojokoen merkatu-kuota osoaren %60a Sonyrena zen.[48] Segak kontsola berrian konfiantza zuen arren, Japoniako salmentak uste baino apalagoak izan ziren. Kontsumitzaile japoniarrak atsekabetuta zeuden eta haien Dreamcast kontsolak itzuli eta horren truke PlayStationerako softwarea eskatzen hasi ziren.[49] 1999ko martxoaren 2an, Sonyk PlayStation 2ren xehetasunak modu ofizialean aurkeztu zituen. Kutaragik iragarri zuen historian sekula ez bezalako ahalmena zuen grafikoak prozesatzeko unitatea izango zuela, superkonputagailu gehienekin lehiatzeko modukoa.[50] PlayStation-en salmentek ondo jarraitu zuten. 2000ko ekainean, Sonyk diseinu berria merkaturatu zuen: txikiagoa zen PSOne kontsola. Urte hartan bertan salmentetan gainerako kontsola guztiei aurrea hartu zien, baita PlayStation 2 kontsolari ere. Bi PlayStation kontsolek izan zuten arrakastak eraginda, Segak Dreamcast merkatutik erretiratu egin zuen 2001ean, eta bideokontsolen negozioa erabat utzi zuen. 2006ko martxoaren 23an, PlayStationa lehen aldiz merkaturatu eta handik hamaika urte baino gehiagora, haren fabrikazioa eten egin zuen; handik gutxira merkaturatuko zen PlayStation 3.[51][52]
Memoria-txartela: jokoen partidak gordetzeko garatu zen, joko luzeak sortu zirenean partidak amaitzeko denbora asko behar izaten zelako. Jokalariarentzat funtsezkoa izan zen memoria-txartelean amaitu gabeko partidak gorde ahal izatea. Hasierako memoria-txartelek 120 kilobyteko biltegiratze-ahalmena zuten, baina denborarekin espaziorako ahalmena handitzen joan zen.
LCD pantaila: PSOne kontsolaren atzean lotzen den pantaila da. Kalitate altuko soinua eta irudia eskaintzen ditu. Soinuaren bolumena eta pantailaren distira handitu edo txikitu daitezke botoi batzuen bidez. Entzungailuak konektatzeko sarrera du, eta kontsolaren bideoa eta elikadura-korrontearen sarrerak integratuta ditu.
Multitap lapurra: joko bakar batean bi jokalarik batera jokatu ahal izateko sortu zen lapur edo egokigailua da. Agintearen irteera bera duen kable bat du, eta 4 kontrolerako sarrera ditu (A, B, C eta D). Kontrolak konektatzen diren zirrikituetan bertan jartzen da, 1 edo 2 zirrikitua izan daiteke. 1. zirrikituan konektatuz gero, adibidez, 1-A, 1-B, 1-C eta 1-D gisa agertzen da. Kontrol-zirrikitu bakoitzak memoria-txartelerako sarrera bat du, jokalari bakoitzak bere konfigurazioa kargatzeko. Bi kontsoletan funtzionatzen du, PlayStation eta PSOne. Hala ere, gutxi dira lau edo zortzi jokalarirekin joka daitezkeen jokoak.
Agintea (kontrolatzailea): lehen PlayStationaren agintea ez zen analogikoa, garai hartan 3D bideo-joko gutxi zeudelako. Gerora, merkatuan Nintendo 64 agertu zen eta hark agintean joystick edo kontrol-palanka analogikoa zuen. Orduan, Sonyk 3D jokoetarako aginte analogiko bat garatu zuen. Hona hemen lehen PlayStation hartarako merkaturatu ziren aginteak.[53]
PlayStation kontsolaren aldaera desberdinak merkaturatu izan dira. Bertsio berriak argitaratzearekin batera, atzeko aldeko kanpo-konektoreen kopurua nabarmen gutxituz joan da. Lehen bertsioa 1994an merkaturatu zen Japonian. S-Video (separate video) bideo analogikorako konektorea duen modelo bakarra izan da, hurrengo bertsioetan kendu egin zuten. Ataka paraleloen kopurua murriztuz joan da eta azken bertsioan serieko ataka bat besterik ez zuten utzi.
Herrialdeen arabera, bertsio desberdinak merkaturatu izan dira. Modelo originala SCPH-100x izan zen eta ondoren beste asko agertu ziren, azkena 1999ko maiatzean, SCPH-900x seriekoa. Horren ondotik plazaratu zen PS One bertsioa. Modeloaren zenbakiaren azken digituak eskualdea adierazten du: Japonian SCPH-1000, AEBn SCPH-1001 eta Europan SCPH-1002. Hona hemen fabrikatu izan diren PlayStation bertsio batzuk:
PlayStation-erako 7.918 joko inguru merkaturatu dira mundu-mailan: 4.944 Japonian, 1.639 Europan eta 1.335 Ipar Amerikan. Gehien saldu den jokoa Gran Turismo (1997) da, 10,85 milioi ale inguru.[70]
Mota askotako bideo-jokoak garatu dira PlayStationerako, aukera oso zabala da, mota guztietako jokalariak erakartzeko. Lehen PlayStationa merkaturatu zenean, bi joko zeuden eskuragarri: Jumping Flash! (1995) eta Ridge Racer.[71] 3D grafikoak kudeatzeko gaitasuna zuen lehen jokoa Jumping Flash! izan zen.[72] Hona hemen oso goraipatuak izan diren joko batzuk: Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998) eta Tekken. Guztiak frankizia bihurtu ziren. Final Fantasy VII jokoari esker, rol-jokoen gorakada izan zen Japoniatik kanpo. Inoiz egin den bideo-jokorik onenetako bat dela eta eragin handienetarikoa sortu duela esan ohi da.[73][74]
PlayStationek lehen eguberrietako denboraldia prestatu zuenerako, Psygnosis bideo-jokoen garapenerako enpresa britainiarrak katalogoaren %70 inguru ekoitzia zuen;[75] 1996an garatu zuen Wipeout lasterketa-jokoa oso txalotua izan zen zuen techno soinu-bandagatik eta Britainiako underground musikaren komunitatea ezagutarazten lagundu zuen.[76] Bideo-jokoen garapenean aritu zen beste enpresa britainiar bat Eidos Interactive izan zen. 1996an Tomb Raider akziozko eta abenturazko jokoa argitaratu zuen, eta neurri handi batean joko hari eta Lara Croft bere protagonista nagusiarekin esker, PlayStation kontsolak izugarrizko arrakasta lortu zuen urte hartan. Jokoarekin, aurrekaririk gabeko promozio mediatikoa lortu zuten.[77] Film ezagunetan oinarritutako bideo-jokoek ere arrakasta handia izan zuten. Horren adibidea da, Argonaut Games bideo-jokoen garatzaile britainiarrak Harry Potter eta Sorgin Harria filmean oinarrituz 2001. urtean argitaratutako jokoa; zortzi milioi kopia inguru saldu ziren.[78] Bideo-jokoen garatzaileak buru-belarri aritu ziren kontsolako jokoen diseinuan, baita PlayStation 2 merkaturatu ondoren ere.
Hasiera batean, PlayStationerako jokoak kartoizko kutxa luzeetan paketatzen ziren AEBn, 3DO eta Sega Saturn kontsoletarako joko ez-japoniarrak bezala. Gerora ordea, CDetarako erabili ohi diren plastikozko kutxak erabiltzen hasi zen Sony, bideo-joko japoniarretarako erabiltzen ziren berberak. Formatu berriak espazio gutxiago hartzen zuen eta hori abantaila handia zen, PlayStation-erako joko asko merkaturatzen ari baitziren. Gainera, inkestek erakutsi zuten kontsumitzaile gehienek nahiago zutela plastikozko kutxen formatu berria.
Jokoen katalogoko joko bakoitzak bere zenbaki propioa du. Ordena kronologikoaren arabera ordenatzen ziren eta herrialdearen arabera bertsio desberdinetan banatzen bazen, Europako hizkuntza desberdinetarako egokitzeko adibidez, aldaera bakoitzak bere kodea zuen. Identifikazio-zenbakiak kategoriatan sailkatzen dira, jokoaren jatorriaren eta banaketarako eskualdearen arabera, softwarearen kodeketa aldatzen delako.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.