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US-amerikanischer Publisher und Entwickler von Computerspielen Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Electronic Arts (EA) ist ein börsennotierter, weltweit operierender Hersteller und Publisher von Computerspielen. Das Unternehmen wurde vor allem für seine Sportspiele (Madden NFL, FIFA) und Die Sims, Apex Legends, Battlefield oder Need for Speed bekannt, publiziert aber auch zahlreiche andere Titel in weiteren Themengebieten. Ab Mitte der 1990er, bis zu der im Jahr 2008 erfolgten Fusion von Vivendi Games und Activision zu Activision Blizzard, war das Unternehmen nach Umsatz Marktführer im Bereich Computerspiele. Die Aktien des Unternehmens sind im Nasdaq Composite und im S&P 500 gelistet.
Electronic Arts, Inc. | |
---|---|
Rechtsform | Corporation |
ISIN | US2855121099 |
Gründung | 28. Mai 1982 |
Sitz | Redwood City, Kalifornien, Vereinigte Staaten |
Leitung | Andrew Wilson (CEO) Larry Probst (Chairman) Blake Jorgensen (COO) |
Mitarbeiterzahl | 12.900 (2022)[1] |
Umsatz | 6,99 Milliarden USD (2022)[1] |
Branche | Softwareentwicklung |
Website | www.ea.com/de-de |
Laut seiner eigenen Darstellung beschloss Unternehmensgründer Trip Hawkins im Sommer 1975, als er von der Entwicklung des Mikroprozessors erfuhr, dass er im Jahr 1982 sein eigenes Computerspielunternehmen gründen würde. Solange würde es seiner Schätzung nach dauern, bis ein ausreichend großer Markt entstanden sei und die Computertechnik genügend Leistung für seine Vorstellung von Computerspielen bereitstellen würde. Nach seinem Studium an den Universitäten Harvard und Stanford nahm er 1978 eine Tätigkeit bei Apple auf. Im April 1982 verließ er das Unternehmen, um mit seinem aus dem Börsengang von Apple verdienten Geld am 28. Mai 1982 seine neue Softwarefirma zu gründen, die zunächst den Namen Amazin’ Software trug. Hawkins finanzierte das Unternehmen für die nächsten sechs Monate aus eigener Tasche und arbeitete von zuhause aus. Im August 1982 bezog er vorübergehend Büroräume bei Sequoia Capital, bevor das Unternehmen schließlich sein langjähriges Hauptquartier in San Mateo (Kalifornien) errichtete. Da Hawkins den Kunstaspekt von Computerspielen stärker betonen wollte, spielte er mit dem Gedanken einer Umbenennung in SoftArt. Auf Bitten von Dan Bricklin, Gründer des Unternehmens Software Arts, verwarf er diese Namen jedoch wieder. Nach einem Brainstorming unter den ersten Mitarbeitern und unter Einbeziehung einer Marketingagentur fiel schließlich im Oktober 1982 die Entscheidung zugunsten von Electronic Arts.[2]
Electronic Arts trat mit dem Anspruch an, Computerspiele als Kunstform zu betrachten und den Designern und Softwareentwicklern angemessene Wertschätzung entgegenzubringen.[3] Dies stand teilweise im Kontrast zu gängigen Praktiken u. a. bei Atari und Intellivision, die ihren Mitarbeitern zu Anfang eine Anerkennung in Form von Namensnennung als Autoren oder Umsatzbeteiligungen verweigert hatten, teils auch aus Angst vor Abwerbeversuchen durch die Konkurrenz (vgl. etwa Entstehung des Spieleherstellers Activision). Nach längerem Vorlauf und Vertragsabschlüssen mit mehreren externen Entwicklerunternehmen trat Electronic Arts 1983 als Publisher mit sieben Titeln in den Markt ein: Archon, Axis Assassin, Hard Hat Mack, M.U.L.E., Murder on the Zinderneuf, Pinball Construction Set und Worms?.[4] Auffällig war die Veröffentlichung in aufwändig gestalteten Kartons mit aufklappbarem Cover, die an Schallplattenhüllen erinnerten und auf der Vorderseite prominent den Namen des jeweiligen Designers trugen.[5]
Die ersten Jahre über entwickelte EA seine Spiele noch nicht selbst und bediente anfangs auch nur den Heimcomputer-Markt. Erst ab den späten 1980er-Jahren entwickelte das Unternehmen eigene Spiele, in den frühen 1990er-Jahren weitete es das Geschäft auf den Videospiele-Markt aus.
1991 verließ Gründer Trip Hawkins das Unternehmen, sein Nachfolger wurde Larry Probst. In den 1990er Jahren entwickelte sich das Unternehmen von einem starken US-amerikanischen Publisher zum globalen Marktführer im Bereich Unterhaltungssoftware mit Niederlassungen und Distributoren in 75 Ländern. 1998 wurde die Firmenzentrale nach Redwood City verlegt. Die Vermarktung der jährlich rund 100 neuen Produkte erfolgt seit Anfang 2000 unter den Labels EA Games, EA Sports, EA Sports Big sowie der separaten Geschäftseinheit EA Partners. Im Jahr 2005 wurde die Marke EA Games durch das schlichte EA ersetzt. Darüber hinaus stellt das Unternehmen seine globale Marketing- und Vertriebsstruktur anderen namhaften Herstellern wie den Computerspiele-Abteilungen bekannter Medienunternehmen – beispielsweise Time Warners Warner Bros. Interactive und Disneys Buena Vista Interactive – zur Verfügung.
Im Oktober 2005 wurde bekannt, dass sich Electronic Arts mit Steven Spielberg auf einen Exklusivvertrag über die Entwicklung dreier Spiele geeinigt hat.[6] Eines davon war Boom Blox für die Nintendo Wii.[7] Die Übernahme der französischen Firma Ubisoft war angedacht. Sie sollte jedoch nicht gegen den Willen von Ubisoft erfolgen.[8] Schließlich blieb man lediglich Minderheitsaktionär[9] und verkaufte schlussendliche alle Anteile.[10] 2006 verlegte das Unternehmen seinen europäischen Hauptsitz von Chertsey, Großbritannien nach Genf, Schweiz.[11]
EA erzielte im am 30. März 2007 abgelaufenen Geschäftsjahr einen Umsatz von 3,091 Milliarden US-Dollar und 76 Millionen US-Dollar Gewinn.[12] Im April 2007 übergab Larry Probst seinen Posten als Vorstandsvorsitzender des Unternehmens an John Riccitiello, der bis zu diesem Zeitpunkt als Managing Director von Elevation Partners und bereits von Oktober 1997 bis April 2004 als Chief Operating Officer und President für EA tätig war.[13] Im selben Jahr verkündete EA, den unternehmerischen Fokus von lizenzierten Sportspielen und Filmadaptionen auf Spielemarken zu verlegen, deren Rechte komplett beim Unternehmen liegen. Als Gründe dafür gibt es die Präferenzen sowohl der hausinternen Entwickler als auch des Publikums an. Bei den Verhandlungen nach einer 2005 begonnenen Sammelklage von EA-Entwicklern gegen die Firma war dies eines der Kompromissangebote. Im Oktober 2007 übernahm EA für 860 Millionen US-Dollar die Entwicklungsstudios BioWare und Pandemic Studios von Elevation Partners.[14]
Im Geschäftsjahr 2008 konnte EA seinen Umsatz leicht steigern, hatte aber Verluste in Höhe von 454 Millionen US-Dollar zu verkraften.[15] Am 3. Februar 2009 wurde bekannt, dass EA im dritten Quartal des laufenden Geschäftsjahres einen Verlust von 641 Millionen US-Dollar hinnehmen musste. Daraufhin wurden 1.100 Arbeitsplätze gestrichen, was rund elf Prozent aller Stellen des Unternehmens entspricht.[16] Bis Ende März 2010 strich Electronic Arts 1.500 Arbeitsplätze. Von den massiven Stellenstreichungen waren nicht nur erfolglose Unternehmensteile betroffen, sondern auch prominente Studios wurden ausgedünnt, um die Geschäftszahlen zu verbessern. Betroffen waren EA Los Angeles, Maxis, Pandemic Studios Los Angeles, Visceral Games, EA Tiburon und EA Mythic sowie das zuvor eingekaufte soziale Netzwerk Rupture.[17]
2010 führte Electronic Arts im Zuge des Project Ten Dollar für alle seine Spiele offiziell den sogenannten Online Pass ein. Diese Maßnahme richtet sich vor allem gegen den Gebrauchthandel von Computerspielen und sollte der Firma einen Anteil am Second-Hand-Markt verschaffen. Erstkäufer eines Spiels werden durch beigelegte Gutscheincodes mit zusätzlichen Spielinhalten im Gegenwert von ca. 10 Dollar belohnt.[18] Diese sind nach Einlösung des Gutscheins an einen persönlichen Benutzerkonto des Spielers gebunden und können daher bei Verkauf nicht weitergegeben werden. Möchte der Käufer einer gebrauchten Version diese zusätzlichen Inhalte ebenfalls nutzen, muss er sie entsprechend zusätzlich direkt von Electronic Arts oder über einen von EA genutzten offiziellen Vertriebskanal (z. B. die Online-Vertriebsplattformen der Konsolenhersteller) erwerben.[19] Bereits im November 2009 wurde dieses System erstmals mit Dragon Age: Origins und im Januar 2010 schließlich mit Mass Effect 2 angewendet.[20] Seit 2010 benötigen alle Simulationen der Reihe EA Sports, beginnend mit Tiger Woods PGA Tour 2011, den Online Pass, um im Multiplayer online gegen andere Spieler antreten zu können.[21][22] Dieses Konzept wurde in der Folge von vielen Mitbewerbern übernommen, darunter Sony, THQ, Warner Bros. und Ubisoft.[23][24] Im Mai 2013 gab EA jedoch bekannt, wegen Kundenunzufriedenheit zukünftig auf den Online-Pass zu verzichten.[25]
Zum 30. März 2013 trat CEO Riccitiello zurück.[26] Nach einer Übergangsphase, in der Larry Probst als Executive Chairman kommissarisch die Geschäftsführung übernahm, wurde im September 2013 Andrew Wilson zum neuen CEO ernannt.[27] Im Juli 2014 kündigte EA an, einen Abo-Dienst unter dem Namen EA Access mit den erfolgreichsten Spielen zur Verfügung stellen zu wollen.[28]
Im Juni 2011 startete EA seine Onlinevertriebsplattform Origin.[29] Origin ist eine Zusammenfassung und Weiterentwicklung der Onlineservices EA Store und EA Download Manager.[30] Es trägt den Namen des 1992 übernommenen Entwicklerstudios und Publishers Origin Systems. Neben der Funktion als Onlinevertriebskanal bietet Origin für Nutzer die Communityfunktionen eines sozialen Netzwerks. Mit diesem Konzept orientiert sich der Onlineservice an etablierten Vertriebsplattformen wie bspw. Valves Onlineangebot Steam, als deren direkter Konkurrent Origin auftritt. Während sich das Angebot zu Beginn auf Eigenproduktionen beschränkte,[31][32] gab Electronic Arts am 27. Oktober 2011 bekannt, dass weitere Spielepublisher Origin für die Veröffentlichung ihrer Spiele nutzen werden.[33] Das Origin-System stand insbesondere in Deutschland seit seiner Einführung vor allem wegen seiner Art und Weise, Daten an EA zu übermitteln, massiv in der Kritik.[34] 2020 kündigte EA an die Marke Origin fallen zu lassen.[35]
In Deutschland ist EA seit dem 1. Juli 1993 zunächst mit Standort Gütersloh vertreten. Mit der Akquisition des Aachener Distributors Kingsoft im Februar 1995 zog das deutsche EA-Team in dessen Firmensitz um. Im Oktober 2001 verlagerte Electronic Arts Deutschland seinen Hauptsitz von Aachen nach Köln. Im Dezember 2006 wurde der Grundstein für ein neues Gebäude im Rheinauhafen in Köln gelegt, das inzwischen bezogen wurde. Von dort aus wird das deutsche, österreichische und Schweizer Geschäft gesteuert, in dem Electronic Arts mit einem Marktanteil von über 20 Prozent führend ist. Electronic Arts Deutschland war Gründungsmitglied des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (inzwischen game – Verband der deutschen Games-Branche) im Jahr 2005 und stellte mit Jens-Uwe Intat eines der drei Vorstandsmitglieder.[36] Seit 2014 ist Jens Kosche Geschäftsführer von Electronic Arts GSA, er ist seit 2018 Mitglied des Vorstands des game.[37]
EA steht häufig unter Kritik, ein profitmaximierendes Geschäftsmodell zu besitzen. Das Unternehmen nutze die Spieler durch Mikrotransaktionen aus, die dem Käufer in kompetitiven Spielen einen strategischen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen (z. B. Sim City BuildIt[38][39]) – selbst, wenn das Spiel für einen festen Preis erwerbbar sei (FIFA 18[40]). Auch in Star Wars Battlefront II beschwerte sich die Community über ein solches „pay-to-win“-System im Spiel. Im März 2018 – nach einem drohenden Verbot des Spieles durch die belgische Regierung – reagierte EA daraufhin mit einem Patch, welcher das Loot-System überarbeitete und alle Charaktere im Spiel kostenlos verfügbar machte.[41] Eigenen Angaben zufolge hat EA allein durch Microtransactions im Jahr 2017 insgesamt 1,68 Milliarden Dollar eingenommen.[42] Eine Verbraucherschutzorganisation aus den Niederlanden verklagte EA aufgrund der Lootbox-Mechanik in den neueren Teilen der FIFA-Serie. Unter Androhung einer Strafe von 500.000 Euro pro Woche entfernte EA daraufhin eine suchtsteigernde in die Länge gezogene Animation beim Öffnen der digitalen Sammelkarten ohne jedoch das Kernproblem der absichtlich herbeigeführten Spielsucht anzugehen.[43]
EA Play ist ein abonnementbasierter Videospieldienst von Electronic Arts für die Plattformen Steam, Origin, Xbox One und PlayStation 4, der Zugang zu ausgewählten, von Electronic Arts veröffentlichten Spielen bietet.
Electronic Arts hat mit der Zeit einige bekannte Computerspiel-Entwickler und -Distributoren aufgekauft oder die Mehrheit übernommen, darunter:
Jahr | Unternehmen | Kaufsumme (USD) | Weiteres | Referenz |
---|---|---|---|---|
1992 | Origin Systems | 2004 geschlossen | ||
1995 | Bullfrog Productions | 2001 geschlossen | ||
1998 | Westwood Studios | 2003 geschlossen | ||
1999 | Maxis | |||
2000 | DreamWorks Interactive | 2013 geschlossen | ||
2001 | Pogo.com | |||
2004 | Criterion Games | 48.000.000 | [44] | |
2005 | JAMDAT Mobile | 680.000.000 | [45] | |
2006 | Digital Illusions CE (DICE) | [46] | ||
2006 | Headgate Studios | |||
2006 | Mythic Entertainment | 2014 geschlossen | ||
2006 | Phenomic Game Development | 2013 geschlossen | ||
2007 | VG Holding Corp. (BioWare, Pandemic Studios) |
775.000.000 | Pandemic 2009 geschlossen | [47] |
2009 | Playfish | 400.000.000 | 2013 geschlossen | [48][49][50] |
2010 | Chlilingo | 20.000.000 | [51] | |
2011 | Firemint | [52] | ||
2011 | PopCap Games | zwei von vier Niederlassungen mittlerweile geschlossen (Dublin und Vancouver) |
[53][54] | |
2017 | Respawn Entertainment | 315.000.000 | [55] | |
2018 | Industrial Toys | [56] | ||
2021 | Codemasters | 1.200.000.000 | [57] | |
2021 | Glu Mobile | 2.400.000.000 | [58] | |
2021 | Metalhead Software | [59] | ||
2021 | Playdemic | 1.400.000.000 | [60][61] |
Daneben gibt oder gab es Beteiligungen an:
Von 1994 bis 1999 entwickelte Electronic Arts unter der Bezeichnung Jane’s Series eine Reihe von militärischen Simulationen. Verantwortlich für die Namensgebung war eine Lizenz des Fachblattes Jane’s Defence Weekly, welches im Gegenzug die Spiele mit umfassenden Datenbanken um detaillierte Hintergrundinformationen versorgte. An der Entwicklung der Spiele selbst waren viele ehemalige Mitarbeiter von Origin Systems und MicroProse beteiligt.
Electronic Arts erfreut sich vor allem dank vieler zugstarker Lizenzsporttitel (z. B. Fußball Manager, FIFA, Madden NFL, Spielen zu der Major League Baseball, der NBA und der NHL) großer Gewinne.
Am 24. Februar 2008 veröffentlichte Electronic Arts ein Übernahmeangebot für den Wettbewerber Take 2 Interactive (Grand-Theft-Auto-Reihe). Das Angebot in Höhe von knapp zwei Milliarden US-Dollar wurde zunächst vom Take-Two-Aufsichtsrat abgelehnt, weshalb sich EA entschloss, es in einer Pressemitteilung zu veröffentlichen und so die Aktionäre direkt anzusprechen. Da die Aktionäre das Angebot jedoch nicht annahmen, kam es zu keiner Übernahme.[64][65]
Ein Versuch der Übernahme der schwedischen Mojang AB, die für ihr Spiel Minecraft bekannt ist, scheiterte 2011 an der Ablehnung der Geschäftsleitung seitens Mojang.[66]
Im Dezember 2020 bot Electronic Arts dem Spielentwickler Codemasters die Kaufsumme von 1,2 Milliarden US-Dollar an, die Übernahme war am 18. Februar 2021 abgeschlossen. Alle Anteile von Codemasters werden an das Electronic Arts Tochterunternehmen „Codex Games Limited“ übertragen.[67][68][69]
Die beiden Studios EA UK und EA Criterion teilen sich seit 2007 ein Gebäude in Guildford.
2007 wurde EA restrukturiert und in vier zu weiten Teilen unabhängig operierende Labels aufgeteilt.
Neben einer Vielzahl an Eigenentwicklungen veröffentlicht Electronic Arts auch eine Reihe von fremdentwickelten Spielen. Dieser Geschäftsbereich wird unter dem Namen „EA Partners“ zusammengefasst. Die Art der Kooperation mit externen Entwicklungsstudios und Publishern kann höchst unterschiedlich geregelt sein. Ein weltweites Publishingabkommen umfasst in der Regel die Vorfinanzierung und personelle Unterstützung der Entwicklung sowie eine Übernahme der Marketing-, PR- und Vertriebsaktivitäten durch EA. Teilweise gibt es aber auch regional begrenzte Verträge oder beispielsweise reine Vertriebsabkommen. Die vergangenen Jahre haben gezeigt, dass diese Form der Zusammenarbeit auch genutzt wird, um zu prüfen, ob ein externes Entwicklungsstudio mit der Arbeit von EA kompatibel ist. Wie zum Beispiel im Fall des schwedischen Studios Dice kann dies zu einer Übernahme des Entwicklers seitens EA führen.
EA Originals ist ein Programm von Electronic Arts, mit dem unabhängig entwickelte Videospiele unterstützt werden. EA stellt das Geld für die Entwicklung zur Verfügung, und sobald es das Geld zurückerhält, gehen alle zusätzlichen Einnahmen an das Partnerstudio, das das Spiel entwickelt hat. Dieses Studio behält auch die Rechte an den geistigen Eigentumsrechten für die von ihm entwickelten Spiele und hat sogar die kreative Kontrolle über das Projekt. Das Programm wurde auf der EA-Presseveranstaltung auf der E3-Konferenz 2016 angekündigt und baut auf dem Erfolg von Unravel von Coldwood Interactive aus dem Jahr 2015 auf.[71][72]
Jahr | Titel | Entwickler | Referenz |
---|---|---|---|
2016 | Unravel | Coldwood Interactive | |
2018 | FE | Zoink | [73] |
2018 | A Way Out | Hazelight Studios | [74] |
2019 | Unravel Two | Coldwood Interactive | [75] |
2019 | Seal of Solution | Jo-Mei Games | [76] |
2021 | It takes Two | Hazelight Studios | [77] |
2021 | Knockout City | Velan Studios | [78] |
2023 | Wild Hearts | Omega Force | [79] |
2023 | Immortals of Aveum | Ascendant Studios | |
2024 | Tales of Kenzera: Zau | Surgent Studios | [80] |
Die deutsche Niederlassung von Electronic Arts engagiert sich zunehmend in der gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Debatte um Computerspiele.
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S
T
U
W
EA-Classics ist eine Sammlung diverser PC-Computerspiele, die am 15. Mai 2009 von Electronic Arts veröffentlicht wurde und welche einige Spiele von EA vereint. Die Auswahl der Titel findet durch eine EA-interne Jury statt, die in regelmäßigen Abständen die PC-Spiele für diese Reihe auswählt. Erkennbar ist die EA-Classics Reihe durch eine auffallend gelbe Farbe.
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