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australischer Videospielentwickler Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Firemonkeys ist ein australischer Videospielentwickler mit Sitz in Melbourne. Es ist ein Tochterunternehmen des amerikanischen Computerspiel-Publishers Electronic Arts. Das Studio entstand 2012 aus der Zusammenlegung der Entwicklerstudios Firemint und Ironmonkey Studios.
Firemonkeys | |
---|---|
Rechtsform | Pty Ltd |
Gründung | 2012 |
Sitz | Melbourne, Australien |
Branche | Softwareentwicklung |
Website | http://www.firemonkeys.com.au/ |
Das Unternehmen wurde 1999 von Robert Murray in Richmond (Victoria) gegründet und firmierte zunächst unter dem Namen nDimensional Software (bis 2002) bzw. ndWare.[1] Ab 2004 operierte es dann unter dem Namen Firemint.[2] 2002 entwickelte das Studio sein erstes Spiel Nicktoons Racing für den Game Boy Advance. 2009 hatte es seinen größten Erfolg mit Flight Control und Real Racing. Auf letzterem folgte Real Racing 2. Im Januar 2011 übernahm Firemint zeitweise das australische Entwicklerstudio Infinite Interactive (Puzzle Quest, Warlords Battlecry 3) von Steve Fawkner.[3] Im Mai 2011 kündigte dann der amerikanische Publisher Electronic Arts an, Firemint übernehmen zu wollen.[4] Dies führte im Januar 2012 wieder zur Trennung von Infinite Interactive, dessen Gründer unabhängig von einem großen Konzern bleiben wollte.[5]
Der neue Eigner legte Firemint im Juli 2012 mit den Ironmonkey Studios, einer weiteren australischen Tochtergesellschaft von EA, unter dem neuen Namen Firemonkeys zusammen.[6] Die Ironmonkey Studios waren 2010 von EA übernommen worden und hatten Mobile-Ableger zu den EA-Spielereihen Need for Speed, Mass Effect, Dead Space und Mirror’s Edge entwickelt.[7]
Das fusionierte Entwicklerstudio zeichnete für die iOS- und Android-Version von Need For Speed: Most Wanted sowie für das Spiel Need for Speed: No Limits verantwortlich. Zudem entwickelte es 2013 Real Racing 3. 2019 wurden im Kontext einer größeren Entlassungswelle bei Spieleentwicklern weltweit rund ein Viertel der bis dahin 200 Mitarbeiter entlassen, was als größerer Einschnitt für die gesamte australische Spieleentwicklerszene wahrgenommen wurde.[8]
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