strateška igra za dvije osobe From Wikipedia, the free encyclopedia
Šah je strateška igra na kvadratičnoj šahovskoj tabli sa 64 kvadratna (crno - bijela) polja, na kojoj igrači pokušavaju da protivničkog kralja dovedu u mat poziciju. Tabla može biti od drveta, plastike, stakla ili metala, dok su figure najčešće od drveta ili plastike, mada se dekorativno izrađuju i od stakla, kamena ili metala. Šah se igra sa 16 figura. Jedan igrač vodi crne, a drugi bijele figure. Prvi potez povlači igrač sa bijelim figurama. Može se igrati bez sata (slobodne partije) ili da svaki igrač dobije određeno vrijeme, od jednog minuta do 3,5 sata za cijelu partiju (prema pravilima FIDE).[1] Trenutni svjetski šahovski prvak je Ding Liren.
Šah | |
---|---|
Godine aktivno | oko 6. vijeka u Indiji do danas |
Žanr | Igra na ploči |
Igrači | 2 (nekad i više) |
Vrijeme postavka | oko 1 minuta |
Vrijeme igre | 10 do 60 minuta; turnirske partije mogu trajati od 10 minuta do 6 sati ili duže. |
Slučajna prilika | Nema |
Vještine | Taktika, strategija |
Po broju igrača organiziranih u šahovske klubove, i po broju publikacija, šah je ispred dame, mica, halme, pačizija, najpopularnija igra na ploči u Evropi. Igre slične šahu, kao kineski šah (Xiangqi), Shōgi i Makruk su popularne uglavnom u Istočnoj Aziji. U čitavom svijetu po istraživanju YouGov iz 2012. godine šah igra 605 miliona ljudi.[2]
Šah se igra, kako iz razonode, ali i u klubovima, na turnirima, svjetskim prvenstvima i šahovskim olmpijadama. Postoje i drugi vidovi igranja šaha, kao što su dopisni, online-šah, Email-šah, ali i šah protv kompjuterski razvijenih programa. Jedna od važnih grana šaha je problemski šah u kojem je cilj riješiti kompozicije i šahovske probleme, koje su razvijene od strane šahovskih stručnjaka.
Pored goa, šah je jedna od najkompleksnijih igara. Broj mogućih kombinacija procjenjuje se na oko 2,28 · 1046. Već nakon dva poteza postoji 72.084 različitih situacija. Broj mogućih varijanti nakon toga je još mnogo veći: Nakon 40 poteza, procjenju se na 10115 do 10120 razvoja igre.[3] Ovi se proračuni svode proračunom geometrijske sredine sa 30 mogućih polupoteza po položaju.
U teoriji igre, šah se ubraja u tzv. igre nulte sume i u igre sa perfektnom informacijom. Teoretski se može izračunati, pri postavci da obojica igrača igraju perfektnu igru, da li će se igra završiti pobjedom bijelog, crnog ili remijem. Ali po trenutnim tehničkim mogućnostima, cjelokupni proračun još nije moguć. Rezultati sa šest ili djelomično sa sedam preostalih figura u završnici su proračunati i pohranjeni u banke podataka i pristupačni su u tzv. Tablebases
Statistički gledano, zbog pravila o povlačenju prvog poteza, bijeli dobija češće nego crni (oko 54 %)[4] Kvota remija svodi se na otprilike jednu trećinu, te sa ujednačenosti igrača tendira ka porastu.
Izum šaha pripisuje se Legendi o zrnu pšenice. Navodni izumitelj šaha Sissa, zahtjevao je od svog gospodara, kao nagradu da sva 64 polja napuni zrnima pšenice i to tako, da na prvo polje postavi jedno zrno, na drugo dva, na treće četiri, a na svako sljedeće dvostruko više. Vladar se čudio njegovoj skromnosti, ali na kraju bi bilo potrebno 18 triliona (1018) zrna pšenice, što se ne bi moglo zadovoljiti sa svim žetvama pšenice do sada. Legenda jasno ocrtava problem eksponencijalne funkcije i njeno teško shvatanje u ljudskom racionalnom svijetu.
Šahovska tabla je prema igračima okrenuta, tako da sa strane svakog igrača dolje desno je jedno bijelo polje. Kod šahovskih tabli sa obilježenom notacijom, su vodoravni redovi od dolje prema gore brojevima od 1 do 8, a kolone su s lijeva na desno obilježene malim slovima od a do h.
Osnovni položaj šahovskih figura bijelog igrača je od a1 do h1: Top, skakač, lovac, dama, kralj, lovac, skakač i top. Pješaci su poredani u drugom redu od a2 do h2. Za crnog vrijedi isti raspored od a8 do h8 i za pješake od a7 do h7, tako da je raspored figura na tabli simetričan. Latinski izraz za raspored šahovskih figura Regina regit colorem, onačava da svaka dama po svojoj boji, odgovara polju iste boje (Bijela dama - bijelo polje).
Na početku šahovske partije na šahovskoj tabli nalaze se 32 figure (16 bijelih i 16 crnih). Svaki igrač na raspolaganju ima sljedeće figure na raspolaganju: kralja, damu, dva topa, dva skakača, dva lovca i 8 pješaka. Dama i top pripadaju tzv. teškim figurama, dok su skakač i lovac lake figure.
Ime figure |
Broj | Kretanje |
---|---|---|
Kralj |
1 | 1 polje ravno ili dijagonalno, kod rokade dva polja bočno |
Dama |
1 | ravno ili dijagonalno, neograničeno do kraja table |
Top |
2 | ravno, neograničeno do kraja table, kod rokade do polja sa kraljem, kog preskače |
Lovac |
2 | dijagonalno, neograničeno do kraja table |
Skakač |
2 | 2 polja ravno, zatim jedno polje bočno lijevo ili desno. |
Pješak |
8 | jedno polje naprijed, a sa početnog polja su moguća i dva. Kod uzimanja dijagonalno i en passant |
Da bi se vrijednost pojednih figura mogla utvrditi, ako protivničke strane imaju različit materijal na ploči, približna usporedba sa relativnom vrijednošću je moguća sa tzv. pješačkom jedinicom. Najčešće vrijednosti su:
Kako se vrijednost kralja, zbog osobine, da je jedina figura, koju nije moguće ukloniti sa table, kralj se ovim pravilom ne vrednuje, ali u zavšnici, je njegova vrijenost između jedne lake figure i topa. U programima za kompjuterski šah ove se približne vrijednosti prilagođavaju, te su u približnoj formi, sa malim promjenama slične.
Kralj ♔, ♚ je najvažnija figura u šahu. Cilj igre jest zarobiti protivnikovog kralja tako da bijeg nije moguć (mat). Ako kralja napada neka figura, tj. ako mu prijeti uzimanjem, kaže se da je u šahu i igrač mora ukloniti tu prijetnju u idućem potezu. Ako se to ne može uraditi, kaže se da je kralj matiran. Iako je kralj najvažnija figura, obično je i najslabija u igri dok se ne dođe u završnicu. Oznaka kralja u algebarskoj notaciji je K.
Kralj se na šahovskoj tabli, kreće vodoravno, okomito ili dijagonalno i to po jedno polje na susjedno polje u svim pravcima, ukoliko to polje nije zauzeto ili je napadnuto protivničkom figurom. Osim toga kralj se može na početnom redu pomjeriti rokadom, pod uslovom da između njih nije ni jedna figura. Osim toga ni kralj ni top ne smiju biti napadnuti, niti se rokada smije vršiti preko napadnutih polja.
U otvaranju ili središnjici kralj će rijetko igrati aktivnu ulogu u razvijanju napadačkih ili odbrambenih pozicija. Igrač obično pokušava zaštititi kralja na ivici table, iza svojih pješaka. U završnici, međutim, kralj izlazi iz skrovišta i igra aktivnu ulogu kao napadačka figura i također se koristi da pomogne u promociji preostalih pješaka.
Teško je procijeniti relativnu vrijednost kralja u odnosu na ostale figure jer ne može biti pojeden ili razmijenjen. U ovom smislu njegova vrijednost je beskonačna. Ali ako se procjenjuje kraljeva korisnost kao napadačke figure u završnici partije, često se smatra da je malo jači od lovca ili konja - Lasker mu je u djelu Lasker's Chess Primer dodijelio vrijednost skakača i pješaka (tj. 4 poena na skali relativne vrijednosti šahovskih figura). Bolji je od skakača u odbrani obližnjih pješaka, a bolji je od lovca u napadanju pješaka.
Dama (Kraljica) ♕ ♛ je najjača figura u šahu. Zajedno sa topom, pripada tzv. teškim figurama. Praktično su potezi dame kombinacija poteza lovca i topa. Oznaka dame u algebarskoj notaciji je D.
Dama se u šahu može kretati u svakom pravcu, linearno ili dijagonalno, pod uslovom da ne preskače ni jednu figuru, do prvog slobodnog polja.
Vrijednost dame po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti devet pješaka, te u zavisnosti od položaja i faze u igri, može se usporediti sa dva topa, zatim sa topom, lovcem i skakačem. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja dame, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama.
Pravila o igranju damom, su u šahovskoj literaturi mnogobrojna, mada se neka od najvažnijih:
Lovac ♗ ♝ je pored skakača duga laka figura u šahu. Svaki igrač na početku partije ima dva lovca. Jednog na crnom i jednog na vijelom polju. Lovac se kreće dijagonalno po šahovskoj tabli i u zavisnosti od početnog polja, kreće se po crnim ili po bijelim poljima, te se zbog položaja često nazivaju kraljev lovac i damin lovac. Lovac ne može preskakati druge figure. Oznaka lovaca u algebarskoj notaciji je L.
Vrijednost lovca po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti tri pješaka (po Larryju Kaufmanu 3¼ pješaka), mada se često u literaturi nalazi vrijednost niža od tri pješaka. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja lovca, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama. Posebno je vrijedna kombinacija dva lovca (tzv. lovački par), koja se u literaturi računa kao sedam pješaka (2 puta 3¼ za lovca i ½ za lovački par), odnosno, kao top i dva pješaka. U šahovskoj završnici, dva lovca i kralj, protiv kralja, znači siguran mat.
Prednost lovca je u njegovoj pokretnosti, jer može u jednom potezu, ukoliko nema drugih figura, preči čitavu dijagonalu. Loš položaj lovca je, ako je opkoljen vlastitim pješacima, dok se dobar položaj lovca postiže fjanketom, čime kontrolišu središnja polja na šahovskoj tabli.
Skakač (Konj) ♘ ♞ je pored lovca duga laka figura u šahu. Na početku partije svaki igrač ima dva skakača. Na šahovskoj se tabli nalaze između topa i lovca, te su pored pješaka, jedina figura sa kojom je moguće započeti šahovsko otvaranje. Skakač se kreće dva polja ravno, te jedno polje lijevo ili desno. Po definicije FIDE: Skakačem se može igrati na jedno od najbližih polja onom na kojem se nalazi, ali ne na istom redu, liniji ili dijagonali.[1] Boja startnog i ciljnog polja, kod poteza skakačem uvijek je druge boje. Skakač može preskakati druge figure. Oznaka skakača u algebarskoj notaciji je S.
Vrijednost skakača po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti tri pješaka (po Larryju Kaufmanu 3¼ pješaka), mada se često u literaturi nalazi vrijednost niža od tri pješaka. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja skakača, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama. U pravilu vrijedi kao i lovac, mada je ta vrijednost relativna u odnosu na pješake, položaj, te faze igre (otvaranje, središnjica ili završnica). Dva skakača i kralj, protiv kralja u završnici, ne mogu matirati protivnika, osim ako slabiji protivnik, kao npr. u Trojicki liniji ima pješaka, koji nije mnogo napredovao. Skakač nije pokretna figura, te mu je najpovoljniji položaju u sredini ploče, od kuda, ima mogućnost premještanja na osam polja. Minimalan broj mogućih polja, sama dva, je u položaju skakača na ugaonim poljima.
Top (Kula) ♖ ♜ je druga po jačini figura u šahu. Svaki igrač na početku partije ima dva topa. Jednog na lijevoj i jednog na desnoj strani table, te se po tome razlikuju kraljev top i damin top. Top se kreće okomito i vodoravno, neograničen broj polja pod uslovom, da mu ni jedna figura ne stoji na liniji kretanja. Jedini izuzetak su rokade (mala 0-0 i ili velika 0-0-0, gdje top preskače preko kralja, na polje do njega. Oznaka topa u algebarskoj notaciji je T.
Vrijednost topa po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti pet pješaka. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja topa, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama. U šahovskoj završnici, top i kralj, protiv kralja, mogu uvijek matirati protivničkog kralja. U standardnim okolnostima, top je mnogo jači od skakača i lovca, mada u početku partije, zbog svog zatvorenog položaja igra podređenu ulogu, te igra topom na početku partije nije efektivna i vrlo se rijetko koristi. Mada u zavisnosti od situacije, skakač i lovac, su jači od topa. Uzimanje topa, lovcem ili skakačem smatra se dobitkom materijala, dok se žrtva topa za laku figuru, može definisati kao kvalitetna žrtva, te se njome može zadobiti tempo, ili iznuditi dobru situaciju u završnici.
Pješak ♙♟ je figura u šahu. Vrijedi za najmanje vrijednu figuru u šahu. Oznaka pješaka u algebarskoj notaciji je P, ali se oznaka obično izostavlja, te se pješak obilježava slovom početnog položaja (a-e)
Pješak se u šahovskoj partiji kreće jedno polje naprijed, te je jedina šahovska figura, koja se ne može pomjerati unazad. Jedini izuzetak je, ako se pješak nalazi na početnom polju, može se premjestiti dva polja naprijed. Uzimanje pješakom vrši se dijagonalno naprijed, izuzev u slučaju, kada protivnički pješak preskoči branjeno polje, kada pješak uzima en passant.
Kada pješak dosegne zadnji red, mora se promovirati u novu figuru, obično u damu, mada se u izuzetnim slučajevima može potpromovirati u topa, lovca ili skakača.
Svaki igrač na početku partije ima na ploči osam pješaka, koji su poredani u drugom redu. U šahovskoj partiji pješaci pokazuju svoju snagu u sljedećim situacijama:
Za notiranje poteza u šahovskoj partiji, danas je uobičajena algebarska notacija. Šahovska se tabla numeriše koordinatnim sistemom u kome se kolone obilježavaju malim slovima od a-h, a redovi brojevima 1-8. Samim tim se pojedino polje definiše kombinacijom slova i brojeva, a numeracija se vrši malim slovima (npr. a1, e4, h8)
Pojedine figure u algebarskoj notaciji definišu se velikim početnim slovom:
U proširenoj algebarskoj notaciji, bilježi se početno i završno polje, dok u skraćenoj notaciji, samo završno polje. Ukoliko na završno polje mogu doći dvije iste figure, onda se između oznake figure i završnog polja pribilježava kolona ili eventualno red startnog polja.
Potezi figura na slobodno polje se označavaju oznakom -, potezi kojima se uzima protivnička figura sa x. Napad na kralja (šah), obilježava se sa +, mat sa ++ ili #. Promocija pješaka se označava velikim početnim slovom promovirane figure. Mala rokada obilježava se sa 0–0, a velika sa 0–0-0. Uzimanje pješaka, pješakom en passant, obilježava se dodatnom oznakom e.p.
Ponuda remija, u notaciji obilježava se sa =.
Nakon završene partije, u zapisnik, pobjeda bijelog se bilježi sa 1:0, a pobjeda crnog sa 0:1, dok se remi označava sa ½:½. Pobjeda bez borbe bilježi se sa +:−, odnosno sa −:+.
Osim ovih, glavnih oznaka, u literaturi se često koriste i oznake za dobar potez (!), te za slab potez (?).
Proširena algebarska notacija je ranije češće korištena u literaturi, mada se i danas katkad koristi.
Primjeri:
e2-e4 | Potez pješakom sa e2 na e4. |
Sb1xc3+ | Skakač sa b1, uzima protivničku figuru na c3 i šahira! |
Td1-d8# | Top sa d1 ide na d8 i matira! |
e7-e8D | Pješak sa e7 se promovira u damu na e8! |
f5xg6 e.p. | Pješak sa f5 uzima protivničkog pješaka en passant na g5 i odigrava na g6. |
U skraćenoj algebarska notaciji, početno polje se ne bilježi, osim u situaciji, kada je taj potez moguć sa drugom istom figurom, kada se pribilježava ili kolona ili red figura, kojom je potez odigran. Ovaj oblik notacije, je čest zbog svoje jednostavnost na turnirima, te polako prelazi i u šahovsku literaturi
Primjeri:
Lc4 | Potez lovcem na c4. |
Lxc4 | Lovac uzima protivničku figuru na c4. |
b4 | Potez pješakom na b4. |
axb4 | Pješak sa a3 uzima protivničku figuru na b4. |
fxg6 e.p. | Pješak na f5 uzima figuru na g5 i en passant odlazi na f6. |
Sec4 | Skakač sa e-linije ide na c4. |
Sexc4 | Skakač sa e-linije uzima figuru na c4. |
T1c7 | Top iz prvog reda ide na c7. |
cxd8D | Pješak sa c7 uzima figuru na d8 i promovira se u damu. |
cxd8S+ | Pješak sa c7 uzima figuru na d8, promovira se u skakača, te šahira protivničkog kralja. |
Šahovski turniri, odvijaju se u turnirskoj formi i obično po švicarskom sistemu. Drugi sistemi igre na turnirima su Bergerov, odnosno kružni sistem, sheveningenski i nokaut sistem
Šahovski sat na turnirima koristi se za mjerenje preostalog vremena razmišljanja u šahovskoj partiji. Sastoji se od dva odvojena sata, koji neovisno mjere vrijeme razmišljanja svakog igrača. Jedan od satova uvijek radi, dok se drugi aktivira nakon završenog poteza aktivnog igrača pritiskom na dugme. Pravilo u šahu je da se sat (de)aktivira istom rukom kojom je odigran potez. U zavisnosti od turnira, predviđeno vrijeme za partiju na turnirima može biti 120 minuta za prvih 40 poteza, kod brzog šaha 15 do 60, a kod tzv. brzopoteznog šaha samo od 5 do 15 minuta. Ako vrijeme za partiju prođe, igrač gubi partiju. U zavisnosti od turnira, mogu se propisati i druga vremena, te su ovi podaci zapravo preporuke o trajanju partije. Izvedba satova je različita, te se razlikuju mehanički i elektronski satovi, koji imaju i mogućnosti ograničenja vremena po potezu (npr. 30 s po potezu), čime se pokušava izbjeći završetak partije zbog nedostatka vremena. Na mehaničkim satovima postoji obično crvena poluga u obliku zastavice, koja, kad dođe u okomiti položaj, pokazuje da je vrijeme za partiju isteklo.
U šahovskoj partiji igračima je dozvoljeno u svako vrijeme ponuditi protivniku neriješen rezultat (remi). Partija se inače završava remijem ako igrač koji je na potezu nema legalnog poteza, tj. ako se njegov kralj nalazi u patu, te ako nijedan igrač nema mogućnost matiranja protivnika. Remi se po šahovskim pravilima može proglasiti ako se ista pozicija ponovi 3 puta, te ako se u 50 poteza nijedna figura nije uklonila s ploče ili se nijedan pješak nije pomakao.
Vraćanje poteza u šahu nije dozvoljeno. Potezom se smatra i dodirivanje neke figure, čime se naznačuje namjera za njeno pomicanje. Otuda i šahovsko pravilo taknuto-maknuto, kojim se želi naglasiti važnost disciplinarnog ophođenja u partiji šaha. Pravilo se primjenjuje i za protivničke figure, koje, ako su dirnute, igrač ih mora na bilo koji način, ukoliko je to moguće, odstraniti sa ploče. Izuzetak je ako se dirne figura, kojom je potez nemoguć, te se u tom slučaju može igrati bilo kojom figurom. Ukoliko jedan igrač, želi popraviti položaj ili centrirati figure na ploči, obično se to naznačuje francuskim izrazom J’adoube (popravljam) .
Za vrijeme šahovske partije, zabranjeno je korištenje zabilješki, koristiti se savjetima trećih, te analiza partije na drugoj tabli. Osim toga zabranjeno je korištenje bilo kakvih elektronskih naprava, sredstava za komunikaciju, kompjutera i šahovskih programa. Napuštanje turnirskog mjesta je samo sa odobrenjem šahovskog sudca dozvoljeno.
Po pravilima FIDE od 1. jula 2005. godine, oglašavanje mobilnog telefona, vodi ka automatskom gubitku partije. Za publiku je takođe zabranjena upotreba mobilnih telefona, te je komunikacija među publikom ograničena na minimalnu granicu.
Na šahovskim turnirima, pobjede se vrednuju sa 1 bodom, poraz sa nula bodova, dok u remi -partiji, svaki igrač dobija po pola boda. Postoje prijedlozi o promjeni pravila, te uvođenju 3 poena za pobjedu.
Na većim turnirima, te u ekipnim takmičenjima više klase, obavezan je jedan sudija koji nadgleda pridržavanje pravila FIDE, te se brine o redu na turniru. Također kontroliše vremena razmišljanja i odlučuje o sankcijama u slučajevima prekršaja.
Sudija se ne smije miješati u tok partije, osim u slučajevima opisanim u Pravilima šaha. On neće ukazati na broj odigranih poteza, osim za vrijeme igre sa ubrzanim završetkom, kada je pala bar jedna od zastavica. Sudija se treba suzdržati od informisanja igrača da je njegov protivnik odigrao potez ili da igrač nije pritisnuo svoj sat.
Gledaoci i igrači u drugim partijama ne smiju govoriti ili se na drugi način miješati u partiju. Ako je potrebno, šahovski sudija može udaljiti prekršioce iz sale za igru. Svakom je zabranjena upotreba mobilnih telefona u prostoru za igru i bilo kojem drugom prostoru koje odredi sudija.
Na početku i na kraju šahovske partije je običaj da se igrači rukuju. Odbijanje rukovanja, kao na Svjetskom prvenstvu u šahu 1981. godine između Anatolija Karpova i Viktora Korčnoj smatra se nesportskim potezom, te po odluci Presidential Board FIDE od 26. juna 2007. može voditi ka gubitku partije.[5]
Za vrijeme partije, zabranjeno je protivnika ometati na bilo koji način. Tome se pribrajaju stalne ponude remija. Stalno kršenje pravila, može sudijskom odlukom dovesti do gubitka partije i oduzimanja turnirskih bodova. Takođe se smatra nepristojnim, u izgubljenoj situaciji, nastaviti sa igrom i ne predati partiju, kao i ponuda remija u lošijoj situaciji.
Prvih 10 do 15 poteza jedne šahovske partije naziva se šahovsko otvaranje. Ciljevi otvaranja su mobilizacija figura, osiguravanje kralja, te zaposjedanje središnjeg dijela šahovske table. Šahovska otvaranja se mogu podijeliti u otvorena, poluotvorena i zatvorena otvaranja. Otvaranje koji vodi žrtvi figure, obično pješaka u otvaranju, naziva se gambit (npr. Kraljev gambit, Damin gambit)
Drugi dio igre, tzv. šahovska središnjica, je faza igre u kojoj igrači pokušavaju različitim strategijama i taktikom ostvariti željene ciljeve. Obično se teži osvajanju lake figure ili pješaka, te kasnijim potezima, razmjenama figura, postići materijalna i strateška predmoć, koja se u sljedećoj otvorenijoj fazi igre, može pretvoriti u pobjedu.
Nakon što na tabli ostane nekoliko figura, govori se o šahovskoj završnici šahovske igre. Ciljevi su, pored napada na kralja, pokušaji osvajanja protivničkih figura, pokušati promovirati pješaka, obično uz pomoć kralja, te materijalnu prednost iskoristiti za matiranje protivničkog kralja.
Izračunavanjem omjera figura i usporedbom sa vrijednošću protivničkih figura, može se stvoriti gruba slika o stanju u nekoj šahovskoj partiji. Mada ove vrijednosti, ovisno od pozicije na tabli ne moraju odlučivati pobjednika, su jednostavni parametar za procjenu stanja, te je na osnovu toga moguće donijeti odluku o daljem stilu igre.
Žrtvom se u šahu smatra, predavanje neke figure s ciljem postizanja taktičke i strategijske prednosti u šahovskoj igri. Poseban oblik žrtve je gambit, žrtva pješaka u šahovskom otvaranju, sa ciljem osvajanja središnjice šahovske ploče
Svezivanje u šahu označava položaj dviju figura, koje su na istoj liniji protivničke figure (dame, topa ili lovca), te time napadačka figura, zbog mogućeg gubitka, onemogućava pokretanje vezane figure. U slučaju svezivanja kralja, govorimo o apsolutnom svezivanju, jer je potez napadnute figure nemoguć, dok se u drugim slučajevima radi o relativnom svezivanju.
Sličan položaj sa svezivanjem, je ražanj: Napadom figura sa linijskim djelovanjem (dama, top ili lovac) na jednu figuru (npr. kralja), napadnuta se figura prisiljava na povlačenje što vodi gubitku figure, koja se nalazi na istoj liniji kao i napadnuta figura.
Situacija u šahovskoj partiji kad jedna figura napadne dvije ili više protivničkih zove se rašlje. Napad rašljama može biti posebno efektivan ako se vrši skakačem ili pješakom, čime se može steći materijalna prednost te u kasnijoj fazi partije ostvariti pobjeda.
Ako se pomicanjem jedne figure, istovremeno otvara linija napada prema nekoj protivničkoj figuri ili kralju, govori se o otkrivenom šahu.
Najbrži mogući mat u šahu je tzv. budalin mat, mat u dva poteza sa 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#. Postoje i druge varijante, kao npr. tzv. školski mat, mat damom i lovcem na f7 ili f2, te Legalov mat, u sedam poteza, gdje bijeli žrtvuje damu, dobijajući tempo, te matira u sredini crnog kralja.
Jedna od čestih varijanti, koja se može desiti u središnjici partije je tzv. Mat na posljednjem redu, gdje top ili dama matiraju protivničkog kralja u osnovnom redu, koji je zatvoren vlastitim figurama. Slična pozicija je prigušeni mat, kada se kralj okružen vlastitim figurama matira skakačem.
U završnici, postoje nekoliko varijanti elementarnog matiranja, koje su u zavisnosti od preostalih figura, te se po tome i razlikuju.
U šahovskoj partiji, važnu ulogu igra položaj i pokretljivost pješaka. Pješak koji može doseći zadnji red, bez da je na njegovoj ili linijama pored njega protivnički pješak naziva se slobodni pješak. Promocija se ovakvog pješaka može spriječiti samo uzimanjem protivničkom figurom.
Ako se u jednom dijelu šahovske ploče nalazi pješačka formacija, kojoj su suprostavljena protivnički pješaci u manjem broju, govori se o pješačkom majoritetu. Igrač koji posjeduje majoritet u završnici partije ima mogućnost razmjenom pješaka, većinske pješake pretvoriti u slobodne pješake, te ih promovirati u jaču figuru.
Dva pješaka koja stoje jedan pored drugoga u šahovskoj se partiji nazivaju pješački par. Ova formacija je jako efikasna, jer napada četiri prednja polja, te u kombinaciji sa jednom figurom u poleđini (obično kraljem), može izvesti jak pritisak, te eventualno promociju pješaka na zadnjem redu.
Pješak, koji na susjednim linijama, nema pješaka svoje boje, naziva se izolirani pješak. Nedostatak izoliranog pješaka je da ga mora braniti jača figura, te ga je lako blokirati protivničkim pješakom.
Dva pješaka iste boje, koji stoje u jednoj liniji, jedan iza drugoga nazivaju se udvojeni pješaci. Ova formacija je loša, te se često iznuđuje, razmjenama lakih figura u otvaranju. Udvojene pješake je teško braniti i treba težiti u toku partije, razmjeni jednog od pješaka, čime se drugom pješaku otvara put. Slična formacija su tri pješaka u istoj liniji.
Dva ili više pješaka u dijagonalnom poretku, nazivaju se pješački lanac. Ovdje je značajno da krajnjeg pješaka štiti prvi. Formacija je jaka, mada joj je nedostatak u završnici partije ukoliko nije branjena sa unutrašne strane od vlastitog kralja.
Dva protivnička pješaka u istoj liniji, koji blokiraju jedan drugoga nazivaje se blokirani pješaci, dok se dva ili više protivničkih pješaka na istoj dijagonali, koji napadaju jedni druge, nazivaju poluga. Korištenje poluge u šahovskoj partji, je značajno za oslobađanje blokiranih pozicija.
Šahovska partija, pored aspekta igre, posjeduje posebnu psihološku komponentu, koja se bavi uticajem psiholoških osobina na igru, te djelovanje šaha na ljudsku psihu. Zanimljivo područje promatranja je uticaj šaha na razvoj i sposobnost učenja. Moralni aspekti šaha proučavani su od mnogih filozofa, a američki predsjednik Benjamin Franklin napisao je 1779. godine, knjigu koja se bavi moralom šahovske igre The Morals of Chess.
Preteča svih igara na bazi šaha (kineski šah, šogi, makruk) je vjerovatno igra za četiri osobe iz sjeverne Indije nazvana čatarunga. Čatarunga je iz Sasanidskog carstva, osvajanjem od Arapa i arapskom ekspanzijom prema Evropi, proširena u ovom dijelu svijeta. Najkasnije u 13. stoljeću, šah se već igrao u Evropi, te je postao neazaobilazan kod vitezova. U 15. stoljeću, vjerovatno u Španiji, dolazi do velike reforme šahovskih pravila, gdje su uvedena pravila za damu , pješaka, te pravila rokade. U narednim stoljećima evropski su šahisti doveli do analitičkog i teorijskog razvoja šaha.
U 18. i 19. stoljeću šah se igra uglavnom u građanskim strukturama, što je dovelo do većeg publiciteta i razvoja šahovskih turnira.[7] Najpoznatije mjesto, gdje se igrao šah je pariski kafe Café de la Régence, gdje se šah već igrao od 1740. Prvi šahovski klub Schachgesellschaft Zürich osnovan je 1809. godine u Zürichu.
Povodom održavanje Svjetske izložbe u Londonu 1851. godine, na inicijativu engleskog majstora Howarda Stauntona održan je prvi moderni šahovski turnir. Dvoboj, između tada dvojice najboljih šahista svijeta Wilhelma Steinitza i Johannesa Zukertorta 1866. godine, smatra se prvim Šahovskim svjetskim prvenstvom, mada su se slični turniri, bilo u turnirskom, bilo kao dvoboji, održavali i ranije. Kao meč stoljeća nazvano je Svjetsko šahovsko prvenstvo 1972. godine između Bobbyja Fischera i Borisa Spaskog, koje je umnogome doprinijelo popularizaciji šaha u svijetu, posebno na zapadu. Od 1945. do 1990. godine Sovjetski Savez je bio vodeća šahovska nacija, sa najvećim brojem svjetskih prvaka. Povodom šahovskog turnira u Parizu, na inicijativu Francuza Pierre Vincent osnovan je 20. jula 1924. godine Svjetski šahovski zavez FIDE. Prvi predsjednik FIDE-e je bio Holanđanin Alexander Rueb, a prve članice Saveza postale su Argentina, Belgija, Čehoslovačka, Finska, Francuska, Holandija, Italija, Jugoslavija, Kanada, Mađarska, Poljska, Rumunija, Švicarska, Španija i Ujedinjeno Kraljevstvo.[8]
Razvojem informatike došlo je i do razvijanja šahovskih kompjutera, koji uglavnom pobjeđuju i šahovske velemajstore. Računarski programi služe uglavnom za treninge i pripreme vrhunskih šahista za jake turnire.
Međunarodni šahovski savez FIDE (Fédération Internationale des Échecs), objedinjuje sve nacionalne šahovske saveze, te određuje i normira šahovska pravila, organizira Šahovska svjetska prvenstva, dodjeljuje šahovske titule i uz pomoć Elo sistem rejtingovanja, objavljuje FIDE-inu ljestvicu na kojoj se nalaze svi aktivni šahisti. Nacionalni šahovski savez Bosne i Hercegovine Šahovska unija Bosne i Hercegovine osnovan je 2004. godine[9]. Unija organizira ligaška takmičenja, međunarodne turnire i šalje reprezentaciju na Šahovske olimpijade.
Jakost igrača, određuje se po metodici zasnovanoj 1960-tih godina od Arpada Eloa. Elo-broj, nazvan često rejting, zasnovan je na statističkim metodama i teoriji vjerovatnoće. Postoje i drugi sistemi vrednovanja, tako npr. u Njemačkoj INGO, a od 1992. godine (Deutsche Wertungszahl) DWZ, ili u bivšoj Istočnoj Njemačkoj (Nationale Wertungszahl) NWZ, engleski ECF, te Glickov broj, jedna razvijena varijanta Elovog broja.
FIDE dodjeljuje šahistima doživotno, po jasno definiranim pravilima šahovske titule: majstorski kandidat (CM), FIDE-majstor (FM), međunarodni majstor (IM) i velemajstor (GM). U ženskoj kategoriji dodjeljuju se: Woman Candidate Master (WCM), Woman FIDE Master (WFM), Woman International Master (WIM) i Woman Grand Master (WGM). Nacionalni savezi mogu osim ovih titula mogu dodjeljivati i niže kategorije (majstor, majstorski kadidat, 4. kategorija, 3. kategorija, 2. kategorija, 1. kategorija i vankategornik), ili po američkom sistemu USCF koji koristi rejting igrača, svrstavajući ih u pojedine klase.
FIDE dodjeljuje titulu Svjetske prvakinje u šahu od 1927. godine, a službeno priznati naslov Svjetskog prvaka u šahu od 1948. godine. Iz protesta prema niskoj nagradi 1993. godine tadašnji svjetski prvak Gari Kasparov, osnovao je organizaciju Professional Chess Association (PCE), te organizirao dvoboj sa izazivačem Nigelom Shortom. Ta djelidba šahovskih saveza okončana je Svjetskim šahovskim prvenstvom 2006. godine dvobojem između Vladimira Kramnika, pobjednika PCE turnira i Veselina Topalova, tada svjetskog prvaka u organizaciji FIDE.
Računarski šah je nedavno dostigao preokret i vrhunac s napretkom tehnologije i informatike. Pojavili su se mnogi šahovski programi, a interes je porastao za računarskim šahom nakon pobjede IBM-ovog programa Deep Blue nad tadašnjim svjetskim šahovskim prvakom, Garijem Kasparovim. Današnji šahovski programi skoro su nepobjedivi za ljudske mogućnosti, jer ne prave grube previde, nego im je jedina razlika u pozicionalnom programiranju. Trenutni prvak računarskog šaha je program Stockfish.[10] Poznati programi koji su aktuelni su Komodo, Houdini, Rybka, Critter i drugi.
Šahovska matematika bavi se geometrijskom problematikom šahovske table, te između uostalog proučava razmještaj pojedinih figura na tabli, sa preduslovom da se nijedna figura međusobno ne napada (npr. Problem osam dama). Ostala interesantna područja su kombinacije kretanja skakača tzv. skakačev put, tako da u 64 poteza skakač obiđe sva polja, bez da na jedno od polja stane dva puta. Proračuni maksimalnog broja položaja u raznim otvaranjima su takođe dio šahovske matematike. Značajno područje šahovske matematike je proračun rejtinga, te određivanje rasporeda parova na turnirima pomoću Švicarskog sistema.
Problemski šah je samostalni oblik šahovske djelatnosti, koji je nastao proširenjem šahovske igre u idejnom i konstruktivnom smjeru, a kojemu je osnovni element šahovski problem. Šahovski problem je kompozicija s ugrađenim rješenjem, koja elementima šaha izražava svoju ideju po specifičnim pravilima. Josip Varga u svojoj knjizi "Bajke na šahovskoj ploči" (Zagreb, 1992.) piše:
Opširna je teorija problemskog šaha, ali se ukratko može reći da šahovski problem mora zadovoljiti ove kriterije - šahovska pravila, estetski sud, načelo ekonomije i zanimljivost zagonetke.
Šahovski problem nije nastao iz šahovske partije, već je to umjetno stvorena pozicija jednog ili više autora. Unatoč tome, pozicija problema je legalna, jer za nju postoji dokazna partija. Ako nije tako, problem je nekorektan. Šahovski problemi dijele se u dvije vrste: u ortodoksne i heterodoksne probleme.
Pored standardne šahovske igre, postoje druge varijante šaha, koje za cilj imaju ili analizu šahovske igre, širenje interesa za šah ili varijante razvijene za specijalne turnire:
Ovaj odlomak potrebno je proširiti. |
Motivi iz šahovske igre su često primjenju u heraldici. Obično se stilizirane figure topa, prikazuju na srednjovjekovnim grbovima. Motivi šahovske table, tzv. šahovnice, su dio grbova mnogih gradova, plemićkih porodica i predstavljaju obilježja državnog grba Hrvatske.
Šah je prisutna tema i u beletristici. Najpoznatije djelo u kome je šah tema je Šahovska novela, Stefana Zweiga, napisana 1942. godine. U svom romanu Asmodejev šal, Ivan Aralica, kao srž romana provlači dopisni šah jednog od glavnih junaka Džafer-bega.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.