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2018年益智电子游戏 来自维基百科,自由的百科全书
《兩人的童年花園》[1][2](英语:The Gardens Between,中国大陆译作“花园之间”,香港和台湾译作“兩人的童年花園”)是由澳洲工作室The Voxel Agents開發的益智游戏,於2018年發行。該作僅以畫面和遊戲玩法傳達情節,講述了兩位主角阿麗娜和弗萊德特的成長故事。兩人於某天雨夜意外落入由夢境組成的巨大海洋,並於探索島嶼的過程中回憶自相識後的共同經歷。玩家需協助兩人解謎,並透過操縱時間和運用兩人各自擁有的不同能力,啟動位於島嶼頂端的傳送門完成關卡[3][4]。
該作是The Voxel Agents歷時四年半開發的遊戲,源於開發團隊發想的遊戲概念原型[5][6][7]。該作由蒂姆·希尔作曲,他於該作發行後推出原聲帶《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》[8]。該作發行後獲評多為正面,媒體讚揚了該作的玩法、美術風格和角色刻畫,而部分批評其關卡難度不均和故事情節膚淺。該作獲頒2018年澳洲遊戲開發獎「年度遊戲」、2019年蘋果設計大獎和2019年威比獎「最佳益智遊戲」,並獲得數項提名[9][10][11]。
《兩人的童年花園》僅以畫面和遊戲玩法傳達情節,而非對話或旁白[3]。該作講述了女孩阿麗娜和男孩弗萊德特的故事,兩人互為鄰居且彼此親暱。某天雨夜,兩人偷偷溜出家門,並躲藏到建於兩棟房屋之間、花園廣場之上的樹屋內。躲藏期間,光球在兩人面前形成,並使樹屋落入由夢境組成的巨大海洋,其中幾組小島展現了他們自阿麗娜搬新家後的共同經歷。兩人於海洋中不時出現的島嶼間航行,點亮島嶼頂端的傳送門,最終抵達中心島嶼的大型傳送門。兩人在點亮傳送門的過程中,海洋的天氣陰晴不定[4]。於完成每個區域的末尾,會出現該區域所代表的記憶片段,並在天空中產生星座[3]。點亮中心島嶼的傳送門後,所有島嶼塌陷並沉入海洋,留下回到樹屋的兩人。隔日早晨,因為弗萊德特將搬離原住處,故兩人以相互擁抱告別彼此[4]。
《兩人的童年花園》是一款益智游戏,共有8個區域,每個區域有2—3個關卡[12]。每個關卡皆為滿布各式物體的島嶼,且有條能穿過這些物體的蜿蜒小路。玩家啟動位於島嶼頂端的傳送門即完成關卡。阿麗娜手持可吸收附近光源的燈籠,她可使用已點亮的燈籠啟動附近的傳送門,或清除固態的紫色霧氣。關卡中會有四處跳躍的立方體生物,玩家可給予它們燈籠,並於別處取走。弗萊德特可搖動附近的風鈴,用於開關內含光源或吸收光源的花朵[13][14]。
玩家雖不能直接操控阿麗娜或弗萊德特,但可操縱時間的流逝或倒流,兩人會隨時間流逝沿著小路行走。玩家不得調整時間至兩人之一無法前往的地方。物體間的時間流逝程度並不一致,例如玩家可先操控阿麗娜於花朵取得光源,之後倒流時間,再讓阿麗娜將已點亮的燈籠置於途經的立方體生物上[14]。弗萊德特可開關裝置,使特定物體(如收音機、園藝水管等)因調整時間而移動[13]。前述方法可用於清除先前無法通行的路徑,或將帶有光源的花朵帶到阿麗娜身邊等[3]。玩家在部分關卡需運用水平思考,使角色於操縱時間時做出相應動作[15]。
《兩人的童年花園》是由澳洲工作室The Voxel Agents歷時四年半開發的遊戲[5]。開發團隊於2011年發想了一些遊戲概念的原型,這些原型多與時間操縱有關[6][7]。開發團隊受2002年電影《少数派报告》啟發,片中角色以來回移動手掌調整視訊記憶的時間軸[7]。雖然這個概念未於當時轉化為遊戲,但當遊戲總監亨利克·彼得森於2014年重回工作室後,他便著手以此概念為基礎的演示版本開發[6]。2014年的早期原型版本中已有在島嶼的路徑向上行走的想法,並加入了一些解謎關卡。例如玩家先使用火炬點燃掉落中的木棍並倒流時間,木棍會回到原先的位置點燃烽火,再穿行瀑布拾取另一株火苗[16]。
該作起初使用小红帽的故事,隨後開發團隊打算以原創故事替代,後者由敘事設計師布鲁克·马格斯創作[6]。該作於開發初期雖在敘事方面保留了部分童話故事的元素,但不久後即轉用更加超現實的幻想元素,且較少取用現有的幻想故事。該作運用了「旅行和回歸」(Voyage and Return)的敘事概念,取自《爱丽丝梦游仙境》、《羊男的迷宮》、《第十四道門》等作[6][17][18]。
該作關卡的美術風格取材於枯山水,彼得森將其稱為島嶼或花園[17][19],而島嶼的主題皆與年輕人的追求息息相關,如电子游戏、體育運動、流行音乐等[20]。每座島嶼都代表了阿麗娜和弗萊德特友誼中的一段時刻,關卡中的元素是「環境說故事」(environmental storytelling)的一部分,後者用以彰顯前者對兩人的意義[19]。這些時刻源自工作室成員的童年[6]。關卡以「邏輯設計」結合「主題設計」:前者是指開發人員事先畫出關卡各部分的時間線,再決定這些時間線如何交錯組合;後者是指開發人員先以故事為基礎,挑選適合出現於該關卡的物體,再決定這些物體如何與時間互動[16]。角色設計方面,阿麗娜和弗萊德特的個性迥異,前者「無畏、固執且極其獨立」,後者「不斷好奇和漫步」[7]。該作的首席動畫師兼設計師乔希·艾伦·布拉德伯里表示,遊戲整體的概念是要傳達對兩人兒時意義重大的時刻,而非在他們成年後仍具意義的時刻。該作時間操縱的機制隱喻兩人透過重溫共同回憶,以不同方面創造、記憶這些時刻[19]。
The Voxel Agents以《兩人的童年花園》先後於2017年3月和10月的PAX游戏展參展[21][22]。《兩人的童年花園》於2018年9月20日在Microsoft Windows、macOS、Linux、任天堂Switch、PlayStation 4平台發行[15][23],Xbox One版本於11月29日發行[24],iOS版本於2019年5月17日發行[25],Android版本於2020年7月15日發行[26],PlayStation 5版本於2022年6月16日發行[27]。The Voxel Agents於該作之前的遊戲皆於行動平台首發。開發團隊不以行動平台為首選設計該作後,執行製作人西蒙·乔斯林表示這個決策改變了「(開發團隊)與遊戲的關係」和對遊戲的期望[17]。
該作由電台唱片騎師蒂姆·希尔作曲,他曾創立唱片公司Spirit Level和為2013年遊戲《二重奏》作曲。彼得森於遊戲開發早期曾與他洽談合作,表示希望找到能與開發過程同步創作音效的音樂家,使音樂家和開發者之間相互啟發,並邀請他擔任遊戲的音效設計師[29]。遊戲原聲帶的靈感源於冰島作曲家和氛围音乐[17]。原聲帶收錄的歌曲多為氛圍音樂,其風格以輕柔奔放的歌曲(如〈Golden Satin〉)為主,部分為帶有人聲且較有條理的歌曲(如〈Are You The Same (feat. researcher)〉)。希尔表示他想創作能在營造強烈氛圍下,同時反映出平靜和輕微憂鬱感的原聲帶[29]。希尔於2018年10月12日以數位音樂和黑膠唱片發行原聲帶《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》,內含部分遊戲音軌,而黑膠唱片版本額外收錄了兩首新曲〈Graphiti〉和〈Memory Palace〉[8][29][30]。
數位下載/黑膠唱片[8][30] | ||
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曲序 | 曲目 | 时长 |
1. | Spirit Home | 2:17 |
2. | Where Will We Go (feat. Biddy Connor) | 3:24 |
3. | Between Friends | 3:47 |
4. | Calm Before | 4:28 |
5. | The Storm (feat. Liam McGorry) | 2:22 |
6. | Are You The Same (feat. researcher) | 3:12 |
7. | Weight of Air (feat. Leah Kardos & mara) | 5:47 |
8. | 1994 World | 2:57 |
9. | Golden Satin | 5:27 |
10. | Don't Forget This Time (feat. Mid Hike) | 3:01 |
11. | Spirit Duet | 3:06 |
12. | Between Ends (feat. Lonelyspeck) | 1:54 |
总时长: | 41:48 |
黑膠唱片(額外收錄)[8] | |
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曲序 | 曲目 |
1. | Graphiti |
2. | Memory Palace |
评价 | ||||||||||||||||||||||||||||
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《兩人的童年花園》分別於2018年澳洲遊戲開發獎獲頒「年度遊戲」[42],於2018年独立游戏节獲「優秀視覺藝術」提名[9]和獲頒2019年苹果设计大奖[10][43]。該作也於2019年威比獎獲頒「最佳益智遊戲」,並獲「最佳美術指導」提名[11][44]。該作於2019年西南偏南遊戲大獎獲「玩家之聲:電子遊戲」提名[45],於2020年Pocket Gamer手機遊戲大獎獲「最佳音頻/視覺成就」提名[46]。該作於2020年度國際手機遊戲大獎獲頒「優秀美術」[47],並於同年12月獲頒Google Play年度最具創新力遊戲大獎[1]。根據评论聚合网站Metacritic統計,評論員對該作的評價以正面為主[31][32][33][34]。USgamer的卡蒂·麦卡锡認為該作是「運用精簡遊戲機制下的優良範例」,展示了一個微小的要素能延展的玩法[13]。GameSpot的彼得·布朗表示該作雖然遊玩時長較短,但過程中取得的溫暖舒適感令他印象深刻[35]。Push Square的格雷厄姆·巴纳斯認為該作雖是幾近優秀的益智遊戲,但於細節上仍有不足[41]。
評論員讚揚了該作的玩法,麦卡锡和Rock, Paper, Shotgun的杰伊·卡斯泰洛稱讚於遊玩過程中不斷加入的各式謎題機制[13][3]。布朗和任天堂世界報導的达恩·库普曼認為該作的謎題相當巧妙[35][37],而Pocket Gamer的埃米莉·索登表示謎題平衡良好[38]。Eurogamer的埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔稱讚該作部分謎題中討喜的片段[48]。Polygon的科林·坎贝尔提到遊戲玩法既有趣又不會氣餒,過程中也不會感到厭倦[15]。《衛報》的奥利弗·霍姆斯表示該作於謎題的多樣性和獨創力等方面非常出色[40]。而麦卡锡和卡斯泰洛於評論中表示各關卡之間的難度不均,如遊戲後段的關卡過於容易且太直截了當[3][13]。埃文斯-瑟尔韦尔認為遊戲末尾的關卡較不有趣[48],Jeuxvideo.com的Guii_則認為該作雖然既有趣又不會很複雜,但作為益智遊戲而言過於簡單[39]。
該作的呈現方式也大獲好評,庫普曼稱讚了該作迷人的美術風格[37],而TouchArcade的林赛·梅休則喜愛該作於沒有「毫無意義的填充片段」下講述了其簡短的故事[36]。布朗、卡斯泰洛和埃文斯-瑟尔韦尔皆著重讚揚該作兩位主角一言不發的角色刻畫[35][3][48]。Guii_和麦卡锡稱讚該作於故事與玩法的融合[39][13],但布朗對此持相反意見[35]。該作的音樂獲評多為正面。梅休稱讚了該作的原聲帶[36],Guii_則認為原聲帶雖好聽但缺乏變化[39]。Adventure Gamers的帕斯卡·泰卡亚表示配樂與敘事之間相得益彰,為該作增添了些許特色[12]。霍姆斯則稱該作為其主題量身訂做了一套電子音樂原聲帶[40]。巴纳斯提到配樂會隨時間操縱而起伏,使他仿彿籠罩於縹緲的氛圍中,也增強了遊戲的質感[41]。
評論員對該作的情節褒貶不一。布朗和卡斯泰洛表示喜愛該作的故事主題[35][3],而坎贝尔認為該作的主題,即孩童的成長故事,在独立游戏中並不新穎[15]。麦卡锡和埃文斯-瑟尔韦尔認為該作的故事太過溫和、直白,且兩位主角之間沒有衝突[13][48]。Guii_表示故事雖愜意但膚淺[39],埃文斯-瑟尔韦尔則認為「摯友之間很少會如此平靜」,並提到開發團隊錯失了利用這一要素的機會[48]。巴纳斯提到該作僅用短暫的過場動畫介紹劇情,且無法在其他部分窺見該作的故事元素,感覺不像在講述一個真正的故事[41]。
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