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SaGa(日語:サガ,英語:SaGa,中國大陸譯作「沙加」,中國大陸又譯作「沙迦」)是由史克威爾(現為史克威爾艾尼克斯)開發的科幻類角色扮演遊戲系列。系列首作由河津秋敏於1989年創作於Game Boy平台。現在系列已經在從超級任天堂到PlayStation 2等多個平台發行。系列以開放世界式探索,非線性的分支情節,以及間或非傳統的遊戲系統而知名。系列是史克威爾最知名的系列之一。目前復活邪神系列一共有9部遊戲,以及若干移植與強化重製作品。
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復活邪神系列 | |
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類型 | 角色扮演 |
開發商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
發行商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
主創 | 河津秋敏 |
平台 | Game Boy、WonderSwan Color、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation Network、任天堂DS、行動電話、PlayStation Vita |
首作 | 魔界塔士 Sa·Ga 1989年12月15日 |
最新作 | SaGa 翠之超越 2024年4月25日 |
復活邪神系列強調非線性遊戲和開放世界探索,其開放式的分支情節和自由的角色塑造將其與更加線性的Final Fantasy系列區分開來[1]。但系列每款遊戲情節都互相獨立這點和Final Fantasy系列相同。復活邪神系列繼承了《Final Fantasy II》的開放式熟練度系統,該系統被後來的Final Fantasy作品棄用,但卻被《魔界塔士 Sa·Ga》繼承。《SaGa》還加入了新元素,如武器多次使用會損壞,怪獸種族吃掉擊敗敵人掉下的消耗品會後隨之變異[2]。
系列早期遊戲使用了隨機遇敵等首先建立於Final Fantasy系列的共同遊戲元素與主題,但之中大多數都在遊戲體驗獨特的《復活邪神》中取消了。遊戲還使用了相似的回合制戰鬥系統,角色的能力取決於能力值的數值,而這些數值又隨著戰鬥經驗的增加而增加。鑑於遊戲系統的開放性,以及多角色對應不同劇本,復活邪神系列遊戲的重點在於其重玩價值。
自初代《魔界塔士 Sa·Ga》發行一來,系列多數作品都使用鬆散聯繫的故事和支線任務,而非連續的敘事。《魔界塔士 Sa·Ga》允許玩家通過不同世界。《復活邪神》擴充了自由度,即提供許多選擇,並允許玩家以任意順序完成探索,而特定任務的參與與否會影響劇情結局。遊戲允許玩家從8名不同角色中選擇,各角色有其自己的故事,從不同的場所開始情節且結局不同[1]。《復活邪神》因此成功做到每次遊戲都帶來非常不同的體驗,之後《SaGa 未拓領域》和《神鬼寓言》等非線性遊戲沒能做到這點[3]。遊戲還有可讓多達五名隊員發動聯合特殊攻擊的連攜系統,這需要角色單人導師教隊伍技能,或要是使用開寶箱或拆陷阱的特定武器或術[1]。
在初代《復活邪神》中,劇本會隨對話中的選擇而變化,而《復活邪神2》則更加開放,每個角色都有獨立的劇情,且隨著玩家的行動——包括選擇誰,對話中說什麼,發生什麼事件,以及誰在隊中——而改變[4]。《復活邪神3》至多可以從8名角色的視角發展情節,並使用了敵人隨玩家變強的等級調整系統[5],這一機制後來用於《Final Fantasy VIII》[6]、《上古卷軸IV:遺忘之都》、《落銀城》[7]、《闇龍紀元:序章》[8]、《異塵餘生3》和《上古卷軸V:無界天際》[9]。《SaGa 未拓領域》繼續發展了之前復活邪神的非線性遊戲系統,設定跨越多個星球,同時每個角色都有其特定的地點,只有將個角色的冒險玩過後,總體情節才能顯示出來[10]。
復活邪神系列由先前參與《Final Fantasy》和《Final Fantasy II》的河津秋敏設計。在當任天堂的Game Boy因益智遊戲《俄羅斯方塊》而全球流行時,原史克威爾社長宮本雅史要求開發團隊為掌上遊戲機創作一款遊戲。河津和同事設計師石井浩一提議公司開發一款電子角色扮演遊戲,即《魔界塔士 Sa·Ga》,公司首款掌上遊戲機作品[11][12]。如河津所言SaGa和Final Fantasy的主要區別,遊戲難度設計的很高[13]。全部SaGa遊戲的角色插圖皆由小林智美設計,小林還為大型多人角色扮演遊戲(MMORPG)《卓越之劍》設計插圖[14]。雖然系列很長壽,但2003年時,河津所在的史克威爾艾尼克斯第二業務部負責開發《Final Fantasy水晶編年史》,全部十個業務部都沒有接手復活邪神系列[15]。
復活邪神系列的音樂由多人作曲,其中最著名者為伊藤賢治,他亦為聖劍傳說系列創作許多原聲。Final Fantasy系列音樂主要作曲人植松伸夫曾為《SaGa》作曲,並和伊藤共同為《SaGa2》作曲。笹井隆司和藤岡千尋共同為《SaGa3》創作音樂。《SaGa 未拓領域2》和《復活邪神:無限傳說》則由濱渦正志作曲。
遊戲 | 銷量/萬 | GameRankings得分 |
---|---|---|
魔界塔士 Sa·Ga | 130[16] | 51%(4個評論)[17] |
Sa·Ga2 祕寶傳說 | — | 90%(2個評論)[18] |
時空之霸者 Sa·Ga3 [完結篇] | — | 75%(3個評論)[19] |
復活邪神 | 132[16] | — |
復活邪神2 | 150[16] | — |
復活邪神3 | 130[20] | — |
SaGa 未拓領域 | 110[16] | 71%(12個評論)[21] |
SaGa 未拓領域2 | 67[22] | 74%(27個評論)[23] |
復活邪神:無限傳說 | 43[24] | 52%(43個評論)[25] |
復活邪神 吟遊詩人之歌 | 45[24] | 63%(30個評論)[26] |
復活邪神系列遊戲在日本曾經很暢銷,許多遊戲銷量都超過百萬。截至2011年3月,系列在累計銷量990餘萬[27]。然而系列在北美依然不普及,許多遊戲獲得紙質或線上出版商褒貶不一的評價。有人提出這是因為系列看起來像試驗性遊戲,玩家可以自由的小方向漫遊或發展故事,是非典型的日式電子角色扮演遊戲[28]。在《官方美國PlayStation雜誌》2004年9月的「被高估/低估」文章中,他們稱復活邪神系列毀在了到PlayStation 2的轉變上,原因主要是《復活邪神:無限傳說》[29]。
目前(2011年),史克威爾艾尼克斯計劃繼續移植復活邪神系列遊戲,但以該系列開始新的系列當時並沒有考慮[30]。
在4gamer的一篇採訪中,河津秋敏示意在2014年12月的25周年及年上,可能有新的SaGa遊戲或復刻作品[31]。
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