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《Final Fantasy VIII》(日語:ファイナルファンタジーVIII,英語:Final Fantasy VIII,台港舊譯「太空戰士VIII」)是由史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)在1999年於PlayStation平台上發行的電子角色扮演遊戲,是Final Fantasy系列第八部正傳,同年本作也移植至Windows平台。因當時史克威爾授權的港台攻略本與媒體使用港台舊譯「太空戰士8」,所以港台許多老玩家稱此作為太8。是系列首部完全使用現實比例角色造型的作品。遊戲系統取消了一貫消費魔力值發動魔法的方式,改以新創的抽取指令搭配結合系統以培養角色。本作同前作FF7一般採用了具多種現代科技元素的世界觀,但也有著如「魔女」這種具有強大魔力的神秘存在。遊戲講述了一群傭兵學園學生——隸屬於組織「SeeD」——的故事,劇情裡主角群的行動深受世上多數存在的「魔女」所影響,而魔女中強大者甚至能壓縮時間,牽動著角色們的過去與未來。主角史克爾成為SeeD後的首次任務,即被捲入刺殺暗地掌控一國之魔女「Edea」的行動中。
此條目翻譯自英語維基百科,需要相關領域的編者協助校對翻譯。 |
Final Fantasy VIII | |
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類型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation Microsoft Windows |
開發商 | 史克威爾 |
發行商 | |
總監 | 北瀨佳范 |
製作人 | 橋本真司 |
設計師 | 北瀨佳范、伊藤裕之 |
編劇 | 野島一成 |
程式 | 成田賢 |
美術 | 直良有佑、野村哲也 |
音樂 | 植松伸夫 |
系列 | Final Fantasy系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | 1999年2月11日
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《Final Fantasy VIII》從1997年開始研發,長期負責系列音樂的植松伸夫繼續為本作配樂,但為系列中首次使用歌手演唱之主題曲——王菲的《Eyes on Me》。PlayStation版本的全球累計銷量達800萬套以上[1]。遊戲於2009年作為PSone Classics作品在PlayStation Network上發布。2006年獲得日本雜誌《Fami通》讀者投票的史上最佳遊戲第22名。
2019年8月20日於德國科隆遊戲展Gamescom上,史克威爾艾尼克斯宣布將發售本作的Remastered版,命名為《Final Fantasy VIII Remastered》,定於9月3日發售[2]。
如同之前的Final Fantasy作品,《Final Fantasy VIII》有三種主要遊戲環境模式:世界地圖、進入城鎮或迷宮中的場景地圖、遇敵後的戰鬥畫面。世界地圖為3D圖形,玩家可以在上面自由穿梭,並能切換出小世界地圖導航;角色有多種在世界地圖遊歷的方式,包括步行、乘汽車、騎陸行鳥、坐火車,以及駕駛飛空艇。場景地圖使用3D預彩現製成的2D背景呈現諸如城鎮或森林等環境場所,玩家控制的3D角色再疊加到一層或多層的預彩現背景上。戰鬥畫面顯示的街道、建物背景為即時3D運算而成,玩家角色和AI控制的敵人在此背景中進行回合制戰鬥。如同前作,本作依然使用選單式戰鬥介面,但本次沒有使用傳統的武器和防具系統,而另增加以接合系統強化角色的新玩法。《Final Fantasy VIII》中還有一個卡牌收集小遊戲「三三合會」[3]。
《Final Fantasy VIII》使用以召喚獸為基礎的戰鬥系統,召喚獸於本作被稱為「Guardian Forces」,縮寫為「G.F.」。當玩家給某名角色裝備(結合)G.F.後,就可以使用物理武器之「攻擊」以外其他的戰鬥指令,如魔法、G.F.(喚出已結合的召喚獸助戰)、道具,還有抽取(抽取敵人的魔法技能並儲存,抑或直接用於戰鬥)。在之前的系列作品中,各角色都有限定的魔力值,並隨發動魔法而消耗;而在FF8中,魔法由抽取——包括戰鬥中自敵人身上抽取,與從分布在各地的抽取點得到——或自行從特定道具與卡牌中精煉而來。魔法會定量儲存在角色身上(每人至多安上32種魔法,每種魔法至多儲存100回使用次數),並隨著發動而一個個消耗。角色與G.F.結合後,還可以將魔法與角色能力值——如力量、精神和幸運——結合,獲得不同加成[3]。結合系統的靈活性給了玩家寬廣的角色培養方式。
除在戰鬥中發動強力攻擊外,《Final Fantasy VIII》中召喚獸在其他用途上和其他Final Fantasy作品有顯著不同。結合系統還代替著前作中提升角色能力的防具、飾品。此外在先前的作品中,玩家需要為角色更換裝備各色武器,但在FF8中,主角群全都使用自己的專屬武器,武器可以升級,並同時影響其外觀、威力和極限技[4]。
如同《Final Fantasy VII》,《Final Fantasy VIII》的角色也有名為「極限技」的專屬特殊攻擊。《Final Fantasy VII》的極限技在角色收到充分的傷害後觸發,而《Final Fantasy VIII》的極限技則由角色當前生命值決定——當角色生命值低下的時候更有可能發動極限技。「鬥氣」魔法會提升極限技的出現機率,且無論角色餘下的生命值如何皆可發動,同時一些負面狀態會阻止極限技發動。這和《Final Fantasy VI》的瀕死技能類似,當角色生命值低到一定水平,生命量表從白色變為黃色時,就會隨機觸發[5]。
《Final Fantasy VIII》還使用互動元素與極限技的發動配合。互動類型從隨機選取魔法到限時輸入某些按鍵次序等,具體因角色、武器和極限技有別。成功完成互動會提升極限技的攻擊威力[6]。
《Final Fantasy VIII》使用了和系列前作大相逕庭的經驗值與等級系統。在戰鬥擊敗敵人——通常僅限隨機敵人——後會獲得經驗值,累積經驗可以升級繼而提升角色,在這點上本作和前作相似。然而前作中每升一級後,再升級所需的經驗值就會增長(比如升上2級所需經驗為200,升上3級為400等),但FF8中角色升級始終只需要定額的1,000經驗值。與此同時,世界中所有敵人的等級會受隊伍平均等級影響,而不像大多數RPG中同一怪物的強度不變,或初期冒險地點的敵人往往實力較弱容易擊敗。即是玩家的隊伍等級越高,敵人的等級也會同時上升,同一敵人在高等級狀態的攻防皆會相應提升,有可能掌握更多特殊攻擊、發動額外魔法,戰勝獎勵也可能增加。頭目敵人不會給經驗值,但會給大量AP。
召喚獸除了升級外,還能在戰鬥後獲得能力點數(AP),AP會自動分配給召喚獸來學習特殊技能。當召喚獸學會一種能力後,就可由其結合角色使用,若其為場景能力則是全隊使用。這些能力如讓角色打出更多傷害、從道具中提煉魔法、在升級時獲得能力加成、遠程召喚商店,以及額外的戰鬥指令等[3][4]。
《Final Fantasy VIII》主要設定在一個虛構世界和月球上。世界觀主要由現代元素構成,但同時含有一些未來主義元素。遊戲中世界包含五塊主要大陸,最大的艾斯塔大陸在地圖上覆蓋東部大部分面積[7]。第二大的大陸是加爾巴迪亞[7],位於世界西方,有許多遊戲必經之所。最北端的大陸特拉比亞是冰原地區。在世界地圖大致中部的是巴拉姆,它是最小的陸地[7],這大島即是遊戲開始之處。中部還有一塊大陸比較小,因為「月之淚」——怪物從月球墜落到地球事件——的影響,變得荒涼、千瘡百孔,遍布著岩石[8][9]。 南端的陸地由破碎分離的群島組成。遊戲世界餘下的地方是海洋和島嶼,其中只有少量杳無人跡的場景可以進入遊玩。
《Final Fantasy VIII》的六名主角是:史克爾·萊因哈特,為避免露出脆弱而集中注意力於任務而的獨來獨往者;莉諾雅·哈蒂莉,始終從心所願、坦率熱情的年輕女子;奎斯提斯·多莉普,學園裡嚴肅、有耐心的年輕女性教官;賽爾·迪恩,對熱狗有激情的武術家[10];瑟爾菲·蒂爾米多,喜歡列車的開朗少女,飛空艇諸神之黃昏的駕駛員;亞威恩·基尼亞斯,善於討好女性的一流狙擊手[3][11]。其他臨時操作角色有,在玩家角色「夢境」場景出現的拉格納·雷法爾、奇洛斯·席格爾和沃德·薩巴庫,以及敵對角色塞法·亞爾馬西和伊迪雅·克拉默。
在遊戲開始時,史克爾和賽法在軍事院校巴拉姆學院外的訓練課上決鬥,決鬥中二人都給對方留下了傷疤。就在同時,加爾巴迪亞入侵多蘭公國,多蘭只得僱傭巴拉姆學院派精英傭兵部隊「SeeD」援助。SeeD將此任務當作學員的期末考試[12];在教官奎斯提斯的協助下,史克爾取得了參加任務的資格,並與賽法和賽爾分為一組。任務中,賽法違反命令,擅自拋下隊友,負責傳令的瑟爾菲不得不在任務期間陪同史克爾與賽爾。任務結束後,SeeD阻止了加爾巴迪亞的先遣部隊;史克爾、賽爾和瑟爾菲畢業成為SeeD,而賽法因違反紀律未能畢業[13]。在畢業舞會中,史克爾遇到了和他個性看起來相反莉諾雅[14]。在賽爾和史克爾接受命令,協助莉諾雅在被加爾巴迪亞占領的汀泊的反抗組織後,史克爾得知加爾巴迪亞最近戰爭是因為背後一名叫伊迪亞的魔女[15]。在巴拉姆和加爾巴迪亞學院的聯合命令下,史克爾和他的夥伴——包括新加入的莉諾雅、奎斯提斯和亞威恩——試圖暗殺伊迪亞[16]。然而魔女挫敗了這個計劃,隊伍被關入監獄[15]。在計劃中,史克爾一行知道賽法離開學院成為伊迪亞的副手[17]。
在團隊逃脫後,伊迪亞發射飛彈轟擊了特拉比亞學院[15]。因擔心伊迪亞計劃的下一個目標是巴拉姆學院,團隊兵分兩路。史克爾一隊返回巴拉姆發出通知警告,但他們要先阻止SeeD投資人諾古煽動的學院內鬥[18]。瑟爾菲一隊前往飛彈基地阻止發射然而沒有成功[15]。史克爾不小心觸發了巴拉姆學院的「移動堡壘」形態,讓學院躲避了飛彈;然而因為不會控制學院,它撞上了漁人之地平線的碼頭[19]。在當地技師修復學院時,加爾巴迪亞軍隊開始尋找一名叫艾隆妮的女孩[20],而她知道最近都在巴拉姆學院。艾隆妮最終逃到世界超級科技大國艾斯塔。史克爾在見到艾隆妮時,知道了曾將他和夥伴「傳送」到17年前的過去正是她,她徒勞的想要改變現狀[21]。遊戲通過考爾一行的「夢境」,分多次倒敘了拉格納和他兩個夥伴奇洛斯與沃德的故事——拉格納從加爾巴迪亞士兵到一個鄉村的保護者[15],再從魔女阿黛爾抵抗運動領導者到艾斯塔總統[22]。
史克爾因當前事態產生了個人焦慮[23],如他被希德學院長任命為SeeD新長官[24],以及他對莉諾雅的感情逐漸增長。在調查毀壞的特拉比亞學院時,史克爾與夥伴得知,他們(除莉諾雅)、賽法和艾隆妮都是一起在伊迪亞的孤兒院長大的[15];他們在分開後,因為G.F.的使用而逐漸失去記憶[25]。他們還得知,學院和SeeD正是希德和伊迪亞為打敗墮落的魔女而建[26]。在獲悉這些之後,由史克爾和賽法分別領導的巴拉姆學院和加爾巴迪亞學院在孤兒院上空展開了大戰。在巴拉姆擊敗加爾巴迪亞後,玩家得知伊迪亞只不過是阿爾緹米西亞——來自未來,希望將時間壓縮為單一時刻的強大魔女——不得已而使用的工具;她正是為壓縮時間尋找艾隆妮[27][28]。伊迪亞在和SeeD的決定性戰役中敗陣,阿爾緹米西亞只得將她的力量轉移到莉諾雅身上;伊迪亞恢復了正常,但莉諾雅卻陷入昏迷。史克爾為了讓他甦醒,背著她前往艾斯塔尋找艾隆妮,他確信她能幫助莉諾雅恢復[29]。
在莉諾雅被送往艾斯塔太空站後,阿爾緹米西亞操控她將魔女阿黛爾從軌道監獄中解放。阿爾緹米西亞之後命令賽法啟動月之潘朵拉設備,如雨般的怪物夾帶著阿黛爾的封印設備從月球落向星球[30][31]。阿爾緹米西亞選擇阿黛爾成為她的下一個宿主,並在外太空放棄了莉諾雅。史克爾將她救出,並搭乘遺棄的星際飛船回到了星球。在著陸後,艾斯塔代表因恐懼莉諾雅的魔女能力而將其隔離[32],接著史克爾救出了她。總統拉格納對此事表示歉意,並說明了Odine博士的計劃——先讓阿爾緹米西亞占據莉諾雅,艾隆妮將莉諾雅(也就包括把阿爾緹米西亞)送到過去後再送回現在,讓阿爾緹米西亞成功發動時間壓縮,史克爾一行再籍此到達阿爾緹米西亞的時代[33]。史克爾一行為此進入了月之潘朵拉,擊敗了賽法和阿黛爾,莉諾雅由此繼承了阿黛爾的魔女之力[34]。緊接著時間壓縮發動;史克爾與夥伴穿越到了阿爾緹米西亞的時代並將其擊敗。
在擊敗阿爾緹米西亞後,世界開始回歸正常;但史克爾卻幾乎在時間之流中迷失。他見證了遊戲故事的開端——當垂死的阿爾緹米西亞回到過去,將她的力量傳送給伊迪亞時,史克爾也告知了伊迪亞她將創建的學院與SeeD的概念[35]。之後在莉諾雅的幫助下,史克爾正確回想起了他的記憶並回到現在。結局動畫描繪了史克爾回到現在後的事件。已不屬於學院的賽法和他夥伴風神與雷神重聚;拉格納拜訪了鈴的墓(並回憶了他向她的求婚),同去的還有艾隆妮、沃德和奇洛斯;學院舉辦了慶祝會,史克爾和莉諾雅在月光下接吻[15]。
《Final Fantasy VIII》從1997年開始開發,當時正值《Final Fantasy VII》英語版本的製作中[36]。起用《Final Fantasy VII》的許多製作人員,系列創作者坂口博信擔任執行製作人,他主要負責《Final Fantasy:夢境實錄》的開發,並將《Final Fantasy VIII》總監一職讓給北瀨佳范[37]。橋本真司被坂口任命為製作人,而遊戲和戰鬥系統由分別由北瀨和伊藤裕之設計[36][38]。
北瀨自開始就確認他想要奇幻和現實結合的主題。為此他打算使用一群看似普通人的角色。角色設計兼戰鬥視覺總監野村哲也和藝術總監直良有佑為達到此效果,使用了現實比例的角色造型——和前作使用的超級變形設計不同。此外直良以明亮的燈光效果為主導並適當分配陰影,來試圖強化世界的真實感。遊戲還採用了其他措施,如玩家可以租車在遊戲世界中旅行[36],以及使用動作捕捉技術讓遊戲全動態影像中角色的動作更為逼真[39]。
直良在《Fami通》的採訪中稱,遊戲大體設計為「明亮、清新的Final Fantasy」[36]。設計師覺得有必要反轉系列之前的氣氛——那種「從黑暗中浮現光亮」的感覺[36]。因開發者大都參與過《Final Fantasy VII》開發,並認為這種新方向可以接受,故他們很容易便做出此決策[39]。大多數職員因《Final Fantasy VII》時系列初次進入3D遊戲製作而累積的經驗,此次更能順利打造FF8的世界設計[36]。開發者稱,他們還為《Final Fantasy VIII》嘗試過「將未來、現實世界和幻想結合起來」[36]。出於北瀨希望為遊戲加入異域風情,遊戲場景使用了世界各地的風格,同時保持了幻想氛圍。這些場景的靈感包含古埃及和古希臘建築,到法國巴黎,再到理想化的未來歐洲社會。遊戲不同聚落有各自的旗幟,它們依據落群的歷史和文化設計[40]。而與此相對,製作者在《英國官方PlayStation雜誌》的採訪中稱小遊戲「三三合會」的加入乃因卡牌遊戲是日本的流行愛好[39]。
為了維繫異域風情,角色設計呈現歐洲人種的外貌。史克爾是最早創作的《Final Fantasy VIII》角色。野村想為史克爾的外貌留下獨特標誌,並強調他是遊戲的核心角色,在他的眉毛到鼻梁上留下一道顯眼的傷疤。因尚未構思角色的詳細背景故事,故野村將史克爾傷疤的由來創作交給編劇野島一成。史克爾使用的槍刃——一種將槍與劍結合的虛構武器,原理類似現實中的振動刀[41],以劍的劈砍為主,同時用子彈的擊發引起刀刃震動提高傷害[42]。他的造型設計中外套上的毛皮裝飾,在當時對遊戲的全動態影像設計師為一個圖像上的挑戰[40]。此外野村某些先前繪製但沒在Final Fantasy遊戲中使用的設計被納入《Final Fantasy VIII》。這些是Edea、風神和雷神的設計。後兩者最初是為《Final Fantasy VII》設計的,但遊戲使用塔克斯角色後,便認為不再需要風神和雷神了。野村是在開發《Final Fantasy VII》之前依照天野喜孝的風格設計了Edea[40]。野村認為召喚獸是獨特的物種,沒有服裝或其他類似人類的概念。這成了難題,他不希望召喚獸「成為真正的怪物」,因此在設計召喚獸時為此投入大量心力。作為測試而創作的利維坦是首個召喚獸,出現在遊戲演示中。在獲得玩家的正面響應後,野村決定以類似風格創作其他的召喚獸[40]。
《Final Fantasy VIII》由北瀨構思情節,野村提供角色故事,野島編寫實際劇本[36][38]。在遊戲前期製作中,野村提議讓遊戲有「學生時代」的感覺。野島當時心中已經構思了一個同年齡層主角群的故事,他們的思想主要來自所處的「學園」軍事學校。野島計劃遊戲採用兩組彼此形成高度對比的玩家隊伍(現在史克爾隊伍和過去的拉格納隊伍),這一理念通過拉格納團隊的年齡和經歷,與年輕稚嫩的史克爾團隊來參照表達[40]。野島表示,玩家和主人公的聯繫與互動對他很重要,《Final Fantasy VII》和《Final Fantasy VIII》中的主人公克勞德·史特萊夫和史克爾都沉默寡言,但在FF8中,野島編寫的內容讓玩家可以看到角色的心中想法,這和他經手的FF7主要靠玩家自行猜測角色心意有所不同[43]。《Final Fantasy VIII》頻繁通過對話框顯示史克爾的內心想法,即使他沒有把想法或感受告訴其他角色,玩家也能看到並了解。
1999年3月,即遊戲發行一個月後,附有對遊戲開發者深入採訪的官方攻略本《Final Fantasy VIII Ultimania》發行[44]。1999年11月又有一本主打遊戲中生物的摺紙書發行[45]。1999年9月22日,CD-ROM《Final Fantasy VIII桌面附件》發行,內含桌面圖示、電腦壁紙、螢幕保護程式以及電子郵件應用,以及獨立版小遊戲三三合會,玩家可以和電腦或區域網路中的玩家對戰[46]。
同樣在1999年,一個PlayStation 2技術演示使用了《Final Fantasy VIII》的舞池場景[47]。2000年,遊戲的Windows版本發行。該移植版的圖形更流暢、音效做了強化,同時內建了以陸行鳥「波可」為主角的小遊戲《陸行鳥世界》(波可在《Final Fantasy VIII》的支線任務中登場)[48]。對大多數北美和歐洲玩家而言,PC版遊戲僅意味著玩到《陸行鳥世界》,因為原版小遊戲需要用PocketStation掌上遊戲機遊玩,而此機從未在日本以外發售[48][49][50]。《Final Fantasy VIII》2009年在PlayStation Network的PlayStation商店上架[51][52]。
2012年12月18日,遊戲再版收錄於日本《Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box》合輯中[53]。基於PC版的升級版於2013年12月5日通過Steam發行[54][55]。遊戲能以1080P執行,但畫面沒有太大的改善,能在較新版的Windows系統上遊玩。
《Final Fantasy VIII》的原生由系列長期作曲者植松伸夫譜寫。他嘗試讓歌曲建立在人們玩遊戲的情感內涵上,並稱他對情感的渴望更勝於技藝改進:「我認為若我們玩自己的遊戲都不能落淚,那將是種羞愧」。他不能單獨依照劇情決定角色的情感,而是要使用面貌和著裝圖像——「知道他們的情感何時處於高峰是很重要的,但是為了結束對話框,他們通常直到發行前一個月才敲定」[56]。在回應IGN《Final Fantasy VIII》的音樂最為陰暗並可能受到劇情影響的提問時,植松稱「音樂氛圍的不同由情節決定,當然,將各種類型音樂融入一款遊戲也是我的意圖」[57]。植松發現《Final Fantasy VI》和《Final Fantasy VII》那樣的角色主題曲在本作未產生預期效果,故本作和前兩作不同,沒有角色主題曲。植松認為若諸角色在遊戲中都有「最精彩的部分」,則自然可以有主題曲,但他認為《Final Fantasy VIII》只聚焦於史克爾·萊因哈特和莉諾雅·哈蒂莉一對,便有了《Eyes on Me》主題曲[57]。
1999年3月10日,DigiCube在日本發行了4 CD裝原聲專輯,此專輯由史克威爾藝電以《Final Fantasy VIII音樂合輯》名義2000年1月在北美發行[58]。史克威爾艾尼克斯2004年5月10日在全球再版此專輯[59]。1999年11月19日,DigiCube出版了管弦編曲選輯《Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII》,專輯選錄了一些遊戲曲目,史克威爾艾尼克斯後來在2004年7月22日再版此專輯。專輯曲目由濱口史郎管弦樂編並指揮現場演出[60]。2000年1月21日,DigiCube發行了由小形真子演奏的鋼琴編曲選輯《鋼琴選輯 Final Fantasy VIII》,史克威爾艾尼克斯之後在2004年7月22日再版專輯[61]。
配樂中有兩首歌曲最為出名:在介紹遊戲時播放的拉丁文合唱曲《Liberi Fatali》,以及華語歌手王菲演唱的流行音樂遊戲主題曲《Eyes on Me》。在《Final Fantasy VII》製作臨近尾聲時,開發者提議使用一名歌手,但因根據遊戲主題與故事缺乏推理,故而放棄這個設想[62]。然而植松伸夫構想了一曲非常貼近《Final Fantasy VIII》主題和角色的民謠。最終遊戲開發者在「無數」藝術家中決定選擇王菲。植松稱「他的聲音和調式似乎恰好般配我對歌曲的意象」,她的族群「符合Final Fantasy的國際形象」。在洽談後,《Eyes on Me》在香港以管弦樂錄製[56]。在日本發行的CD單曲銷量超過40萬[63],創造當時日本電子遊戲音樂唱片銷量紀錄。《Liberi Fatali》被參加2004年雅典奧運會的一支花樣游泳隊伍選為伴樂[64]。
《Final Fantasy VIII》的音樂還在多場Final Fantasy音樂會中演出。如東京愛樂交響樂團演出的「20020220 Final Fantasy的音樂」中演奏了《Liberi Fatali》、《Don't Be Afraid》、《Love Grows》和《The Man with the Machine Gun》,2004年「Tour de Japon」系列演出了《The Oath》,同年舉辦的首場「Dear Friend」音樂會演出了《Liberi Fatali》和《Love Grows》,2005年「More Friends」音樂會則演出了《Maybe I'm a Lion》[65][66][67][68]。2006年音樂會「Voices – Music from Final Fantasy」表演了《Liberi Fatali》、《Fisherman's Horizon》和《Eyes on Me》,「Distant Worlds」世界音樂會巡演則演奏過《Liberi Fatali》、《Fisherman's Horizon》、《Man with the Machine Gun》和《Love Grows》[69][70]。遊戲音樂還出現在非Final Fantasy專場音樂會上,如2006年的「Play! A Video Game Symphony」就以《Final Fantasy VIII》片頭曲作為開場曲目[71]。
評價 | ||||||||||||||||||||||||||||||
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《Final Fantasy VIII》獲得媒體積極評價以及商業成功。遊戲是日本和英國的暢銷遊戲[91][92],北美版也在發售兩日後登上美國最暢銷電子遊戲週榜首位,並占據此位超過3周[93]。遊戲在發售13周後收入5,000萬美元[94][95],標誌其成為當時銷售最快的Final Fantasy作品[96]。遊戲在日本發售前4天約售出250萬套[97]。遊戲在1999年底時全球銷量超過600萬[98]。在2003年3月31日時本作的全球累計出貨量達815萬份,其中日本370萬,日本以外445萬[99]。2008年遊戲開場獲得《Game Informer》「十大電子遊戲開場」的第2名[100],並登上2002年IGN類似榜單的首位[90],IGN還稱遊戲結尾在全部PlayStation遊戲中排第3位[90]。2007年GameSpy將其列為最佳電子遊戲影片的15位[101]。2009年UGO.com則節選本作的部份橋段將之選入FF系列中最深刻的片段之一[102]。《Final Fantasy VIII》位列日本雜誌《Fami通》2006年讀者票選史上最佳電子遊戲第22名[103];2008年Gamasutra將遊戲收錄在20個必玩日式角色扮演遊戲名單中,稱「《Final Fantasy VIII》有大量做錯了的,但更多的是它做對了的」[104]。截至2009年9月,PS版本的全球出貨量已超過860萬份[105]。截至2019年8月,不包含次月將上市的Remastered版本,本作的全球銷量已超過960萬份[106]。
遊戲系統獲得的評價褒貶不一。IGN認為遊戲最薄弱的部份:召喚獸的攻擊場面「非常有電影藝術性」卻太冗長[82],《電子遊戲月刊》同樣持此觀點[78]。他們還認為戰鬥系統非常複雜,但有著革新性,能讓「RPG狂熱者為之沉迷」[82]。《美國官方PlayStation雜誌》稱,可反覆的魔法存儲讓結合系統成為遊戲主要缺點[107],電子遊戲雜誌《Edge》稱,戰鬥系統由若干「使人眼花繚亂的」複雜精細選項和「大多數玩家會饒有趣味」的技術組成[77]。GameSpot稱讚遊戲系統道,使用結合系統「角色的發展性極為廣闊」[79]。
總體上,《Final Fantasy VIII》在系列作中算是毫不遜色。雖然Game Revolution批評遊戲角色沒有配音,但稱讚了遊戲的劇情和結局[108]。《Edge》稱《Final Fantasy VIII》是比《Final Fantasy VII》更為完善的遊戲,但另一方面認為遊戲拉長讓故事不能「提供持續有力的敘事與支線情節」。雜誌亦認為某些情節轉折「沒有適當處理與準備」,導致「很難對這部分情節有所共鳴」。《Edge》總體認為《Final Fantasy VIII》「又一個Final Fantasy系列的傑作」,總結稱其「美術表現上令人驚訝,很難不引人注目,同時視界和演出近乎絕倫」[77]。《電子遊戲月刊》的評論類似,稱遊戲角色發展「是所有RPG中最棒的」,而「《Final Fantasy VIII》位於同類遊戲的頂峰」[78]。UGO.com稱,系列中還沒有其他遊戲像《Final Fantasy VIII》那樣已引起爭議,《Final Fantasy VIII》是「大膽、創新的遊戲」[109]。IGN在2002年將遊戲列為史上最佳PlayStation作品的第7名,位列《Final Fantasy VII》上方,IGN稱《Final Fantasy VIII》「自前作FF7的基礎上又有了提升」[90]。
PC移植版獲得評價褒貶不一。《Maximum PC》稱讚全動態影像過場「驚人」,還稱他們不但逐漸開始習慣遊戲系統,亦喜歡系統強調的團隊協作,此外遊戲視覺呈現也提升了吸引力[84]。GameSpy稱雖然《Final Fantasy VIII》和前作相比沒有「巨大的飛躍」,但其遊戲性和圖像表現相對有利,不過遊戲在電腦上預彩現背景顯得效果模糊,而且鍵盤偶爾操作困難[81][110]。GameSpot批評遊戲沒有利用當時電腦的性能優勢,稱PlayStation版在視效和音效上都更勝一籌,並建議對於PC版,並非值得的採購選擇[80]。 UGO.com還稱移植版是原版副本的次品,其呈現反過來有礙對整體遊戲評價[109]。《電腦遊戲世界》稱讚移植版在原版上做出的某些變化,並加入了小遊戲九宮幻卡,但卻嚴厲批評移植版「偷懶」且「令人失望」,稱它只是在突出原版遊戲的缺陷[86]。他們雖然表示不滿,仍卻將遊戲列為2000年第20佳遊戲[89]。
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