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彈幕射擊遊戲在亞洲一般認為等同於2D平面射擊遊戲(包括捲軸射擊遊戲,和自由移動的平面射擊遊戲),因其中敵我雙方的子彈在屏幕上停留的時間較長且密度很高形成「幕狀」而得名。英語中有barrage、bullet hell、bullet curtain、manic shooter等稱呼,遊戲類型被稱為shoot'em up(清版射擊遊戲),簡稱STG。
彈幕系射擊遊戲結合了「射擊」和「閃避」兩大射擊遊戲的要素,玩家要「在敵人放出的大量子彈(彈幕)的細小空隙間閃避」,能給玩家閃避彈幕的時候的快感。
廣義上是指「敵人會射出大量子彈的射擊遊戲」,狹義上則只包括一些非常高難度的射擊遊戲。 日式彈幕射擊遊戲通常會有以下特徵:
最先將以上特徵發揚光大的遊戲是在1997年發售的怒首領蜂,不過因為當時的電腦硬體及軟體尚未先進,畫面上能顯示的彈幕和人物單位都被大大限制;近年的CG處理技術已發展成熟,要在畫面上顯示上百名角色和上千發彈幕已經不成問題。在2000年後,類似怒首領蜂的射擊遊戲陸續出現,確立了彈幕射擊遊戲的形象。
雖然敵方的子彈比普通的射擊遊戲更密集,但因為不論敵彈判定還是自機被擊中判定也非常小的關係,彈幕射擊遊戲的難度也不一定比過往的射擊遊戲高很多。
日式風格的彈幕射擊遊戲幾乎清一色都是屬於縱捲軸射擊遊戲,只有一部分的商業、同人彈幕射擊遊戲(如プロギアの嵐、DeathSmiles等)是屬於橫向捲軸射擊遊戲的。這是因為在人類眼睛的構造上,以上下視線(Y軸)判斷從橫而來的彈幕,比以左右視線(X軸)判斷從上而來的彈幕難得多的關係,使得橫向捲軸不適合用於敵方彈幕超密集的遊戲上。[1]
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