SEGA(日語:株式会社セガ,英語:SEGA Corporation)是日本一家電子遊戲公司,曾經同時生產家用遊戲機和遊戲軟體、業務用遊戲機及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體,曾經與任天堂、索尼電腦娛樂和微軟並列為「四大家用遊戲機」製造商,但是由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商。SEGA與颯美於2004年10月1日合併為SEGA颯美控股。
SEGA株式會社 | |
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SEGA Corporation | |
原文名稱 | 株式会社セガ |
曾用名 | 日本娛樂物產 (1960年至1965年) SEGA企業 (1965年至2000年) SEGA株式會社(初代) (2000年至2015年) SEGA遊戲 (2015年至2020年) |
公司類型 | 子公司 |
公司前身 | Service Games of Japan |
成立 | 1960年6月3日 | (64年174天)
創辦人 | 馬丁·布羅姆利 理察·史都華 |
代表人物 | 里見治紀(會長兼CEO) 杉野行雄(社長兼COO) |
總部 | 日本 〒141-0033 東京都品川區西品川一丁目1番1號 住友不動產大崎Garden Tower |
標語口號 | Amazing SEGA |
產業 | 電子遊戲 |
產品 | 製作及發行大型電玩、家用遊戲機、個人電腦及智慧型手機遊戲 |
稅前盈餘 | ▲ 16億1800萬日圓(2016年3月) |
稅後盈餘 | ▲ 52億8600萬日圓(2016年3月) |
總資產 | 567億7300萬日圓 (2016年3月31日) |
資產淨值 | 150億4200萬日圓(2016年3月31日) |
員工人數 | 3,238人(2020年9月30日) |
主要部門 | SEGA消費者研發第一部(人中之龍工作室) SEGA消費者研發第二部(Sonic Team) SEGA線上研發部 SEGA大型電玩研發第一部 SEGA大型電玩研發第二部 SEGA行動軟體研發部(SEGA通訊) |
實收資本額 | 1億日圓(2015年4月1日) |
結算期 | 3月31日(每年一次) |
母公司 | 海灣西方工業(1969年至1984年) CSK(1984年至2003年) 颯美(2003年至2004年) SEGA颯美控股(2004年至2015年,2021年至今) SEGA集團(2015年至2021年) |
主要子公司 | 詳見§ 子公司一欄 |
網站 | sega sega |
名稱由來
セガ(SEGA)的日文名稱來自Service Games。
世嘉這一中文名稱最早出現於1980年代末在香港的SEGA電視遊戲機廣告中[1][2],當時香港總代理是王氏港建有限公司。而1992年4月SEGA在台灣開設的分公司,其註冊名為世雅娛樂股份有限公司(Sega Amusements Taiwan Ltd.),2002年4月在上海開設的分公司註冊名為SEGA(上海)軟體有限公司,亞洲官方網站則均使用SEGA,無官方中文譯名。
沿革
- 1940年 - 三位美國商人馬丁·布羅姆利(Martin Bromley)、歐文·布朗伯格(Irving Bromberg)和詹姆斯·漢伯特(James Humpert)為了向美軍提供娛樂而在美國夏威夷檀香山成立Standard Games公司,主要業務是向美軍基地供應點唱機和老虎機。
- 1951年 - 由於美國政府立下了《賭博裝置運輸法》(Transportation of Gambling Devices Act)[4],美國各州開始取締老虎機,大量的存貨迫使Service Games逐漸將經營目標從美國轉向日本,將市場鎖定在駐日美軍(由於日美雙方已簽署舊金山和約,日本收回實際管轄權,不再受美國法律的約束)。
- 1960年 - Service Games of Japan在5月31日解散。6月3日,日本娛樂物產(營運部門)和日本機械製造(製造部門)成立,繼承Service Games of Japan的業務,並於同年7月推出日本史上首台國產點唱機「SEGA1000」,成為之後「SEGA」名稱的由來。
- 1964年 - 日本娛樂物產吞併日本機械製造,同時進軍大型電玩市場。
- 1965年 - 由大衛·羅森主導,當時業務已轉為營運大型電玩的羅森公司和日本娛樂物產於7月15日正式合併。新公司取名為SEGA企業(株式会社セガ・エンタープライゼス,SEGA Enterprises, Ltd.),大衛·羅森擔任執行長。SEGA開始從進口遊戲機轉為製造遊戲機。
- 1969年 - 大衛·羅森將SEGA賣給美國海灣西方工業(Gulf and Western Industries, Inc.),但他仍然在SEGA擔任執行長。
- 1979年 - 大衛·羅森與日本企業家中山隼雄及其他日本的投資者購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此成為SEGA的社長,大衛·羅森則成為SEGA的美國分公司的領導人。由此開始,SEGA生根日本。
- 1983年 - SEGA在日本推出了第一款以雷射光碟為媒體的遊戲Sega Astron Belt和第一款立體電子遊戲(原理類似3D眼鏡)SubRoc-3d,以及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000。不久後,因1983年美國遊戲業大蕭條,海灣西方工業將美國SEGA公司的股份賣給Bally Manufacturing Corporation,而日本的SEGA公司依然運作。
- 1984年 - SEGA與日本CSK(現:SCSK)合夥,SEGA企業成為一個以日本為基礎的公司。
- 1985年 - SEGA於日本推出8位元家用遊戲機SEGA Mark III,翌年於北美推出SEGA Master System,以抵抗聲勢日漸壯大的任天堂紅白機。
- 1986年 - SEGA企業的股價超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。1980年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的家用遊戲機與遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商,僅次於主要競爭對手任天堂。
- 1988年 - SEGA推出16位元家用遊戲機Mega Drive(北美版名為Sega Genesis)。
- 1994年11月 - SEGA新一代遊戲主機SEGA Saturn(SEGA土星)在日本發售,而主要競爭對手——由索尼電腦娛樂開發的PlayStation遊戲機於兩個禮拜後在日本發售。
- 1994年12月 - SEGA與時代華納及TCI合作設立SEGA Channel,為Mega Drive的玩家提供網路服務。
- 1995年5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和索尼宣佈SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬部。6月,SEGA為了在銷量上進一步佔有優勢,宣佈調降Saturn的價格至34,800日圓,索尼隨後也推出普及版PlayStation,售價29,800日圓。SEGA和索尼的價格戰拉開序幕。
- 1996年3月,SEGA Saturn推出廉價版本,定價20,000日圓,比PlayStation還要低9,800日圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到網路連線遊戲廣泛的發展前景,開始推出Saturn專用的數據機和通訊裝置。
- 1997年9月 - SEGA宣佈正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,受業界普遍看好。
- 1998年5月 - SEGA正式發表新一代主機,名字改為Dreamcast,預計在11月20日上市,將有各大遊戲軟體廠商支援。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作《D之食卓》續作移植到Dreamcast,而SEGA也將《VR快打3》在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有《音速小子大冒險》。
- 1999年 - 真實系冒險大作《莎木 一章 橫須賀》在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機時期,其彩現畫面效果驚人,新穎的玩法和創新的精神得到業界的高度好評,但銷量未達預期,全球累計售出120萬份[11]。日本遊戲大廠卡普空(CAPCOM)的Dreamcast獨佔大作《惡靈古堡:聖女密碼》也在同年於Dreamcast上發行。
- 1999年6月 - 因PlayStation 2發布所帶來的壓力及Dreamcast開發費用導致的虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19,900日圓,但是仍然未能夠挽救公司的赤字。
- 2000年7月 - SEGA宣佈將旗下的部門子公司化,同時將公司名稱使用了35年的SEGA企業更名為SEGA株式會社,大川功成為會長兼社長。
- 2001年1月 - SEGA宣佈,將從3月31日起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低1/3,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
- 2001年3月 - SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因心臟衰竭病逝於東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,1984年4月收購SEGA後就任總裁一職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA度過難關。
- 2002年11月20日 - SEGA宣佈,上半年已經恢復盈利,但也承認同期遊戲銷售量未達預期。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,但是銷售額卻只有7.77億美元,與去年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,SEGA公司的遊戲一共賣出了256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
- 2003年4月17日 - 業界傳出SEGA最後將與南夢宮合併,同時SEGA宣布放棄與颯美的合併計畫,但第二天南夢宮宣布撤回與SEGA的合併。[16]
- 2003年11月 - 颯美透過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣佈將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司SEGA颯美控股(株式会社セガサミーホールディングス,SEGA Sammy Holdings Inc.),SEGA與颯美則成為該控股公司下的完全子公司。颯美的電子遊戲業務轉移至SEGA旗下,至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長由原颯美社長里見治擔任,時任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
- 2005年1月 - SEGA向Take-Two Interactive出售Visual Concepts及其旗下工作室Kush Games。Visual Concepts是一家專門開發體育遊戲的工作室,旗下擁有NBA 2K等所有2K品牌的體育遊戲,此舉意味著SEGA徹底放棄了體育遊戲市場。
- 2006年3月 - 由於日本《電氣用品安全法》的新規定,沒有「PSE」標誌的商品必須從2006年4月1日起禁止生產和銷售,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
- 2007年6月 - SEGA颯美控股社長小口久雄卸任,里見治接任執行長及營運長。SEGA以「創造獲利」為方針調整事業組織,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,針對海外 (歐美) 市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
- 2008年2月 - SEGA颯美控股公佈了2007會計年度第三期 (2007年10月-12月) 財務報表,由於大型電玩、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3,420.9億日圓 (比2006年同期衰退15.4%),稅後淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGA颯美控股因此宣布將裁員10%人力(當時員工3583位),申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。
- 2008年3月28日 - SEGA颯美控股宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,預定於4月結束大型大型電玩部門業務,已經完成設定的大型電玩則將會持續服務。SEGA韓國子公司自2003年2月設立至2008年關閉,總設立時間5年。
- 2008年4月 - 英國遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國競速遊戲工作室SEGA Racing Studio。
- 2015年4月1日 - SEGA颯美控股進行重組,新成立專門負責管理SEGA集團旗下部門的中間控股公司SEGA控股(日語:株式会社セガホールディングス,英語:SEGA Holdings Co., Ltd.)。SEGA株式會社被分析更名為SEGA遊戲(日語:株式会社セガゲームス,英語:SEGA Games Co., Ltd),並由新成立的SEGA互動(日語:株式会社セガ・インタラクティブ,英語:SEGA Interactive Co., Ltd)負責大型電玩部門,兩間公司同時成為SEGA控股旗下的子公司。
- 2020年4月1日 - SEGA遊戲與SEGA互動合併,重新更名為SEGA株式會社[20],母公司SEGA控股亦更名為SEGA集團(日語:株式会社セガグループ,英語:SEGA Group Corporation)。
- 2024年3月28日 - SEGA宣布在歐洲地區的子公司進行裁員,涉及SEGA歐洲、Creative Assembly、SEGA哈爾德萊特等公司,裁員規模約240人。同時將出售遺蹟娛樂工作室。遺蹟娛樂稍後宣布成為獨立的公司。[24]
子公司
- Atlus
- Atlus美國
- SEGA札幌工作室
- SEGA XD
- Creative Assembly
- Hardlight
- Sports Interactive
- 雙點工作室
- Rovio
- 世雅娛樂股份有限公司
- SEGA物流服務
- DARTSLIVE
- Hivecreation
- SEGA(上海)軟體有限公司
- TMS娛樂
- SEGA玩具
- SEGA玩具(香港)有限公司
歷代商標
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1965年至1975年(商標最早於1956年由公司前身Sevrice Games發行的《Sega Bell》老虎機出現)
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1982年至今(使用於日本和亞洲地區)
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1982年至今(使用於歐美等國際地區)
合併及改組
1996年,遊戲軟體公司史克威爾和艾尼克斯宣佈不再為任天堂開發轉而為索尼PlayStation開發。此舉改變了主機業界勢力對比。1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣佈與著名的玩具及遊戲軟體製造商萬代進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併。[9]兩個會社合併後的新名字已經取好,向媒體公開。
1997年5月,忽然傳出了SEGA與萬代合併契約書延期至7月的訊息。5月27日,SEGA與萬代舉行聯合記者會,宣佈合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:「我做夢也沒有想到合併會取消。」之後,SEGA立刻推出了新遊戲《黑巴斯釣魚》,緩解了一些壓力。
這次合併對於雙方來說都是有利的:萬代可以避免破產,而SEGA則可以得到萬代多年以來各動畫的著作權以及遊戲生產。但1996年SEGA本身因為大型電玩市場失利而經濟情況不佳,萬代並不願意和一家虧損的公司合併,而且萬代在11月23日推出了電子雞並大賣,令到財務問題得以解決之後,就立刻和SEGA取消合併。
2003年2月,SEGA宣佈將與日本柏青哥大廠颯美合併。但是日本遊戲大廠南夢宮同時也對SEGA提出收購要約。直到4月17日,SEGA和南夢宮仍在談判,並相當接近完成,當天SEGA與南夢宮的股票也停止交易。就在SEGA宣布不和颯美合併的第二天,南夢宮撤回了收購要約。[16]
之後SEGA放棄合併計畫,進行大規模的公司改組。但颯美最後還是在2003年11月底,以432億日幣收購CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。颯美入主SEGA引發了SEGA的離職潮。
2004年10月,SEGA與颯美將業務合併成立共同控股公司SEGA颯美控股,SEGA與颯美則成為該控股公司下的完全子公司。[25]
颯美希望能透過SEGA的遊戲研發能力,在遊戲產業佔有一席之地。因此颯美多次試圖入主SEGA。2001年宣佈接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新大型電玩機板Atomiswave[26],以及2003年初的SEGA颯美合併案,2003年11月底颯美成為最大股東等動作,都表現颯美旺盛的企圖心。
2000年,SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,將這九個部門獨立成為九家子公司。
2003年6月,SEGA再次進行高層組織改組,並針對旗下九家子公司進行合併改組:
- 第一開發部WowEntertainment、第七開發部Overworks
- 兩家合併成SEGA WOW
- 第二開發部SEGA-AM2
- 維持不變(社長鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
- 第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso
- 兩家合併成Hitmaker
- 第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit
- 兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)
- 第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists
- 兩家合併成Sonic Team
- 原音效開發部門Wave Master
- 維持不變
2004年7月1日,因SEGA與颯美合併,SEGA的這幾家子公司全部回歸母公司。超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,在公司內重新編組成遊戲研發團隊。
2014年,SEGA的母公司SEGA颯美控股設立「集團組織改革本部」,負責檢視旗下各部門盈虧,最佳化企業資源的投入領域。9月,SEGA進行減資,將資本額減少至1億日圓。10月底,SEGA正式將公司業務改組。公司進行人事調動,精簡組織。2015年1月,SEGA宣布,將開發行動裝置遊戲納入公司主要戰略之中;虧損的大型電玩部門將裁員120人並縮減產品開發面向;海外業務組織改革。同年2月,SEGA事業改組為四大部門:消費者研發部、娛樂部門、玩具及影音部門及娛樂設施部門。
製品
- SG-1000
- SC-3000:是SG-1000的學習機版本。1983年發行,售價29,800日元。
- SG-1000 II:效能與原型一致,外觀重新設計,鍵盤插口由旁邊移到了前面。最初售價15,000日元。
- SC-3000H:是SG-1000 II的學習機版本。
- SEGA Master System
- Mega Drive
- SEGA土星
- Dreamcast
- SEGA硬體女孩
- 曾與Compile Heart合作推出聯動作:超次元大戰 戰機少女 VS SEGA 主機少女 夢幻合體 Special
參考資料
外部連結
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