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Bungie是美國著名的電子遊戲軟體製作商,由一名芝加哥大學的大學生亞歷克斯·瑟羅皮安於1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名稱成立,最初位於芝加哥。在成立的最初九年裡,公司專注於Macintosh平臺,他們開發了深受玩家喜愛的《馬拉松》系列、《殺無赦》系列以及《奧妮》。公司現位於華盛頓州的貝爾維尤。
Bungie, Inc. | |
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曾用名 |
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公司類型 | 子公司 |
成立 | 1991年5月 |
創辦人 |
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代表人物 | Pete Parsons, CEO 傑森·瓊斯 Martin O'Donnell Joseph Staten |
總部 | 美國華盛頓州貝爾維尤 |
標語口號 | Per audacia ad astra |
產業 | 電子遊戲產業 |
產品 | 電子遊戲 |
所有權者 | 索尼 |
員工人數 | 1,100人[1](2023年) |
母公司 | |
網站 | bungie.net |
2000年微軟收購Bungie,計劃發售《最後一戰:戰鬥進化》主機版作為微軟主機Xbox護航作品。《最後一戰》創造了百萬級銷量的成績,成為Xbox的殺手級軟體,Bungie得以繼續開發《最後一戰》系列作品。2000年,Take-Two Interactive用Bungie19.9%的股權向微軟交換《殺無赦》與《奧妮》的版權[2]。2001年,下屬團隊Bungie West完成《奧妮》的製作,同年交付Take-Two Interactive發行。2007年10月5日,Bungie宣布脫離微軟,成立一家獨立的有限責任公司(Bungie LLC),並移交《最後一戰》的智慧財產權。2010年4月,Bungie與動視簽訂了一份為期十年的合約,於2014年發行了一款第一人稱射擊遊戲:《天命》。2017年,發行《天命2》。2019年1月份,Bungie宣布與動視終止合作關係並重新掌管《天命》的發行權[3]。
官方網站Bungie.net上有遊戲資料、社區,以及Bungie商品,還有Bungie航天、Bungie基金、技術部落格,以及與遊戲相關的出版物。
Bungie在2000年時,被微軟收購後持續開發《最後一戰系列》,直至2007年為該系列開發完結《最後一戰3》後,移交《最後一戰》IP擁有權予微軟,脫離旗下成立獨立公司,部分原開發人員則轉至微軟旗下遊戲開發商Halo Studios(原343 Industries)繼承開發最後一戰相關遊戲。[4][5]
在三年後Bungie與動視宣佈合作開發遊戲,2014年推出《天命》並動視擁有IP發行權、在2017年則推出《天命2》,2019年則確定終止關係,並動視交予《天命系列》IP擁有權至Bungie繼承管理。[6]
2022年1月,索尼(Sony)旗下的PlayStation於其官方推特上宣布Bungie加入索尼互動娛樂,收購完成並成為子公司後繼續保持工作室獨立運行,依舊擁有《天命系列》自主發行權,並支援Bungie往後的多平台發展方向[7][8]。
80年代,瑟羅皮安對電腦程式很感興趣,但由於當時學院並未開設電腦科學本科學位,於是他進入芝大的數學系,研讀電腦科學[9]。
瑟羅皮安的首個作品是於1990年製作完成的《Gnop!》,翻版雅達利公司推出的《乓 (Pong)》("Gnop"倒寫) 。不過即便瑟羅皮安將原始碼免費發行,一些用戶還是慷慨地為這款作品捐贈了15美元[10]。《Gnop!》一般認為是Bungie的首款作品,往後Bungie發布的幾款遊戲合集中——例如馬拉松三部曲套裝與Mac動作遊戲包 (Mac Action Sack) ,《Gnop!》也被收錄進去[11]。
臨近畢業,他睡在父親家的沙發上,與父親爭論到底是先找份工作,還是著手於自己創業。父親的意見是他應該先從工作中積累經驗,但瑟羅皮安第二天就跑去註冊了一家公司。[9]
1991年5月,Bungie軟體製作公司正式註冊成立[10][12]。10月,Bungie發行《行動:沙漠風暴》。亞歷克斯從父母和朋友那裡籌錢,自己組裝遊戲機、刻錄光碟。最終,《行動:沙漠風暴》賣出了2500份[10]。
在芝加哥大學的人工智慧課上,瑟羅皮安結識了程式設計師傑森·瓊斯。當時後者正在將自製的遊戲《米諾陶》從Apple II移植到Macintosh平台[13]。瓊斯回憶:「在班上,我和Alex根本不認識。他認為我是傻瓜,就因為我有一台漂亮的電腦」。
1992年,瑟羅皮安與瓊斯合作發行了角色扮演遊戲《米諾陶:克里特島的迷宮》。瓊斯負責程式碼編寫與設計,瑟羅皮安負責發行。《米諾陶》依靠數據機(彼時擁有此設備的Mac用戶並不多)與AppleTalk聯網遊玩。遊戲只賣出了2500份,不過他們也收穫了一批忠實的玩家。
相比於搭載Windows系統的個人電腦,兩人選擇在Macintosh平台開發:一方面Mac面向的市場更開放,另一方面則是由於瓊斯更熟悉這個平台,並且經驗豐富。瓊斯主要負責設計與技術工作,瑟羅皮安扮演商人和市場經理的角色。瓊斯回憶說:「我很高興他從不浪費錢」。由於沒錢僱傭人手,他們在瑟羅皮安的公寓裡組裝《米諾陶》遊戲盒。在瑟羅皮安妻子的支援下,《米諾陶》面世,而遊戲空前的成功為他們提供了足夠的資金維持開發。
1992年,瓊斯受當時第一款射擊遊戲《德軍總部3D》啟發,動手為Mac編寫了一個3D引擎。最初他們準備做3D版《米諾陶》,旋即卻發現這個採用俯視視角的遊戲移植成3D視角後效果並不好。另一方面,他們也準備捨棄數據機,於是轉而構思了一個原創故事。這次瓊斯仍然負責程式碼,不過美術設計部分交由他的朋友Colin Brent過來幫忙做。
1993年,Bungie推出了他們為Mac電腦製作的第一人稱射擊遊戲《通往黑暗之路》。這次嶄新嘗試再次取得了商業成功,同時也收穫了評論雜誌的讚美:Inside Mac Games將它評選為「年度冒險遊戲」,Macworld賦予它的榮譽則是「最佳角色扮演遊戲」。此外,有了銷售利潤上的支援,他們把辦公室從狹窄的公寓搬到芝加哥南區的南哈斯底德街上。
1994年5月,Bungie迎來第一位全職雇員Doug Zartman,他來為《通往黑暗之路》提供支援。同時,作為媒體發言人,Zartman越發熟練一種幽默而又挑釁的口吻。不過,回憶起這間工作室——一座毗鄰毒品交易所的前女子學校,作曲家Martin O'Donnell說:「(那地方)聞起來像是剛度過漫長周末的兄弟會之家」。而有些員工甚至會想到恐怖遊戲《沉默之丘》中的場景。
Bungie原本計劃繼續打造《通往黑暗之路》續作,然而後來他們的思路稍微轉向,於是誕生了一個嶄新、頗具未來感的第一人稱射擊遊戲《馬拉松》。《馬拉松》是第一款允許玩家在Z軸上移動視角的第一人稱射擊遊戲。在這個基礎上,玩家們創造了一種叫做「超級跳」(或「手雷跳」、「火箭跳」)的玩法動作。Bungie從《通往黑暗之路》的製作過程中領略了敘事對遊戲的重要性,因此到了《馬拉松》裡設計出終端機以便玩家們了解更多與故事有關的內容。員工評價Bungie是「小成本電腦遊戲公司的完美典範,大家狂吃披薩,亂喝可樂」。當時工作室為了《馬拉松》持續6個月每天工作14小時。
自遊戲登上Mac世界博覽會以來,《馬拉松》收到了大量的關注與預訂。1994年12月14日,《馬拉松》面世。瓊斯與一些員工全天待在倉庫里組裝遊戲盒,以趕在聖誕之前滿足一部分訂單。《馬拉松》同樣贏得了掌聲與利潤,遊戲評論賦予它一種模糊又重要的遊戲史地位,稱它是DOS、PC遊戲《毀滅戰士》、《網路奇兵》的Mac版替代品。遊戲訂單量空前龐大,郵件與電話不足以應付成千上萬的訂單,於是Bungie將確認訂單的任務外包給一家公司來處理。《馬拉松》使Bungie的目光轉向Mac以外更大的市場。
首作的成功迎來了系列續作《馬拉松2:杜蘭達爾》,二代引入了一些新元素比如「合作模式」——在Bungie後來遊戲中得到保留的重要專案之一。遊戲於1995年11月24日發售,比前作更為暢銷。但當Bungie宣布遊戲將登陸Windows 95平台後,Mac玩家們感覺受到了欺騙,Bungie一時收到了很多表示不滿的郵件。瑟羅皮安看到了新市場與大型供應商的潛力,不過他仍為那些糟糕條款和供應商提供的「爛合約」惋惜。1996年9月這款遊戲在Windows 95平台上發售,一年後《馬拉松:無限》也發行面世。
《馬拉松》以後,Bungie的注意力從FPS遊戲轉向策略類遊戲,他們發行了《殺無赦:墮落之神》,相比於策略類遊戲一般使用的資源集中管理模組,《殺無赦》採用的是「戰術單位管理」玩法。Bungie也趁此良機孵化了一個龐大而活躍的線上社群。《殺無赦:墮落之神》是Bungie第一款同時登陸Mac和Windows平台的遊戲。
《殺無赦》再度成功。1997年,他們在加州聖何塞設立工作室分部Bungie West,其惟一的作品——2001年發行的動作遊戲《奧妮》在Mac、PC、PS2平台上登陸。
1999年,Bungie公布了下一個專案——《最後一戰:戰鬥進化》。最初計劃它被設計為一個第三人稱射擊遊戲,將在Windows和Macintosh系統上登陸。1999年的MacWorld大會上,蘋果iCEO(臨時執行長)史蒂夫·賈伯斯為《最後一戰》揭幕(在當年E3閉幕演示以後)。
2000年6月19日,正在紀念九周年的Bungie宣布被微軟收購,他們開發的《最後一戰:戰鬥進化》將改為第一人稱射擊遊戲,並且改為在微軟的遊戲主機Xbox上首發護航。Bungie接受微軟的收購有多層原因。瓊斯說:「我不記得具體的細節,印象很模糊。在馬拉松發布以前我們就不斷地在與企業談判。動視曾拋出一份真誠的報價。但是為Xbox平台工作——是一個認真對待遊戲的機會。我們總擔心被那些只想要Mac版本遊戲或頭腦不清的人收購。」在收購十天前加入Bungie的Martin O'Donnel介紹說,Xbox的穩定性是其作為開發平台的眾多優點之一。
《殺無赦2》發售前夕,工作室發現一些版本會抹除玩家的硬碟檔案,這個技術故障導致Bungie決定在發售前召回大批產品,並為此花費將近一百萬美元。O'Donnell在Bungie播客中說決定召回讓公司財政多了一些不確定性,(儘管另一方面)接受收購條件不是Bungie「非得如此」。瑟羅皮安與瓊斯拒絕接受微軟開出的條件,直到工作室達成了共識同意被收購。
作為代價,根據與一份與微軟和T2互動簽訂的三方協議,《殺無赦》與《奧妮》的產權被轉移到Take-two 互動公司(當時擁有Bungie19.9%的股份)。不過,大部分開發的奧妮員工得以繼續他們的工作,直到2001年遊戲發售。與此同時,《最後一戰:戰鬥進化》賣出了650萬份,成為一款廣受好評的Xbox招牌遊戲。
最後一戰的成功使Bungie得以開發其後續作品。2004年11月9日《最後一戰2》發售,首日營收超過125萬美元,創下當時的行業記錄。2007年9月25日《最後一戰3》發售,首日創下170萬美元的營收,再次超越《最後一戰2》的營銷成就。
聯合創辦人之一瑟羅皮安於2004年正式離開Bungie。
2007年10月1日,微軟與Bungie同時宣布Bungie正式從微軟分離,成為一家私人持有的有限公司。根據合約約定,微軟保留Bungie的少數股權,繼續與Bungie合作處理最後一戰的發布與市場行銷,而最後一戰的智慧財產權讓渡給微軟。
2008年,Bungie原本準備在E3公布他們的新遊戲消息,但總裁Harold Ryan臨時取消了發布會。三個月後,Bungie宣布新遊戲將是《最後一戰3》的前傳,名為《最後一戰3:偵察兵》。又過了一個月,Bungie最終將遊戲名定為《最後一戰3:ODST》。2009年E3發布會,Bungie公布了一款正在製作當中的最後一戰遊戲——《最後一戰:瑞曲之戰》,預計於2010年發布。瑞曲之戰是Bungie製作的最後一戰系列的最後一作。
Bungie一直在擴展業務,卻從未揭露有關新專案的具體資訊或著發售時間。到2008年5月份,公司大概有120位成員,到2009年6月約有165人,規模已經超越微軟遊戲工作室。Ryan對一家貝爾維尤的多媒體影劇院重新布置,將它當作Bungie的新工作室,辦公室面積因而從原來3,800㎡的擴大到了7,400㎡[14]。
2010年4月,Bungie公布了一份與動視暴雪簽訂的十年發行合約。根據合約,新開發的IP將屬於Bungie而非動視,與美商藝電的合作夥伴專案比較相似。
2011年6月30日,Bungie公布了「Bungie航天」計劃。這個專案計劃為獨立遊戲開發者提供發行、資源與技術支援,包括贈予Bungie.net平台的通行許可。它的標語"Per audacia ad astra"意思是:「無畏地衝向星空」。11月,Bungie航天發布了第一款遊戲:《緋紅:蒸汽海盜》,一款由剛成立不久的工作室翻新計劃開發的iOS平台遊戲。Bungie還向玩家提供統計資料,在Bungie.net上與社群保持密切聯繫。
2013年2月公布MMOFPS《天命》(Destiny),交由動視發行,並於2014年9月在PS3、PS4、Xbox360、XboxOne平台上發售。2016年1月,Ryan辭去總裁職務,從2002年擔任公司COO和執行製作人的Pete Parsons上任成為新的CEO。
2018年6月1日,中國大陸公司網易宣布投資Bungie約1億美元[15],並獲得Bungie的少數股權以及公司董事會的一個席位。
2019年1月10日,Bungie宣布結束與動視持續八年的合作關係,Bungie將保留《天命》系列的版權與未來發行權[16],後續的遊戲內容與下載更新將由Bungie自行發布,包括將《天命2》從動視的Battle.net平台移植到Steam的工作。Bungie社區總監David Dague出面澄清關於「『動視霸權』限制Bungie創作」的傳言,相反他表示兩家公司由於對《天命》系列未來走向的不同理念而友好地分手。
2021年2月份,Bungie宣布它們一個龐大的拓展計劃——除了積極拓展貝爾維尤辦公室領土面積以外,Bungie還將於2022年在阿姆斯特丹新開設一家分工作室。這項舉動將擴大《天命》的團隊,以及《天命》相關產品的團隊。此外,公司還計劃於2025年公布一個全新IP。
美國時間2022年1月31日,索尼互動娛樂宣布將以36億美元收購Bungie,收購後Bungie將作為索尼互動娛樂旗下子公司運作,但目前Bungie的登陸多平台遊戲將繼續保持多平台營運,並且Bungie也將保持獨立的遊戲發行權力。[17]同年7月16日,索尼宣布正式完成對Bungie的收購。[18]
Bungie.net是Bungie與玩家社群交流溝通的主要平台。Bungie被微軟收購時,這個入口網站似乎要與微軟建立的Xbox.com爭奪用戶,但出色的社區管理化解了危機。此外,Bungie.net被重新設計過幾次。
在《最後一戰》時期,Bungie.net提供每局遊戲的資料統計,比如玩家死亡位置圖(「熱圖」)。2012年1月31日Bungie宣布,自3月31日起Bungie.net將不再更新Halo的遊戲資料與玩家服務記錄、展示玩家原創《最後一戰》內容(地圖等),以及不再提供《最後一戰》的「Bungie Pro」服務。3月31日,隨著這些服務的停運,Bungie正式將所有Halo遊戲的資料交予343工作室管理,而Bungie.net則開始記錄《天命》的遊戲資料。除了收集資料與管理玩家帳戶以外,Bungie.net還設計了社區模塊。
Bungie長期為玩家們聚集與討論遊戲提供場地,也在網站上發布新聞、更新遊戲海報,然而卻鮮少介紹Bungie員工及其工作情況。希望更熟悉玩家的Bungie因此聘請了廣受認可與尊敬的作者,包括Luke Smith、Eric Osborne等人。開發者們主持了一款氣氛輕鬆的播客節目對員工進行採訪。
Bungie app分別在iOS App store和Google Play上架,以便玩家檢視《天命》的資料。
Martin O'Donnell形容Bungie的辦公室文化「有些挑釁,不像公司、機構,或者特別商業」。形容公司不拘一格、認真投入的行事風格。美術設計師王詩鎧談到他當時進入Bungie接受採訪:「當我發現我是唯一打扮特別正式的那個,我就明白這就是理想的工作環境「。Bungie內容總監Frank O'Connor(暨播客主持)提到,在一次GameStop會議上,Bungie小組被要求穿著「商務休閒(Business Casual)」風格,Martin回應道:「我們不穿商務休閒("we don't do Business casual.")」(雙關:「我們不會輕佻地對待工作」)[19] 。
微軟對Bungie感興趣的原因正是其充滿活力與創造力的工作文化,不過時任微軟創意總監的Jordan Weisman擔心收購行動會對Bungie開發部門的工作產生負面影響,他創建的FASA工作室即是前車之鑑[20]。Bungie總裁Harold Ryan表示,即便微軟收購bungie,工作室依然會保持獨立:
微軟收購Bungie以後立即著手將它(從芝加哥)吸收進來,把我們和其他的遊戲製作組一起安排在微軟大廈里。不過,比起其他已經進駐的開發組,Bungie並未搬進微軟辦公室——我們拆除了各個部門之間的牆壁,坐在一個開闊的環境裡。所幸瑟羅皮安與傑森堅定地維護Bungie的習慣與氣質——儘管稍微有點格格不入。
在2007年,微軟將工作室搬遷到了柯克蘭。財政分析師Roger Erhenberg的文章中寫道,「微軟與Bungie的聯姻因為一些根本的分歧而毀滅性地失敗」[21]。Bungie聲稱因疲於製作《最後一戰》續作而被迫放棄創造新的IP。
Edge雜誌談及Bungie員工:「既充滿挑釁態度又激情、忠誠;嚴肅地自我反省;對於公司微不足道的成就也很有熱情;會從忠實的粉絲群體中招募員工」。Bungie辦公室非常不一般,在主題討論中——例如討論基本遊戲要素,員工不論資歷都勇於質疑。員工會公開表達對自家遊戲與其它公司產品的態度。為了培養員工們團隊競賽的能力,Bungie舉辦過「Bungie Pentathlon」賽事,組織同事們在《最後一戰》、《繪本》、《舞蹈革命》和《搖滾樂隊》中組隊競技;他們在「駝峰日」(周三)玩《最後一戰》時,也會遇到專業電競隊伍與其他遊戲工作室。多人匹配的資料會在Bungie.net上展示。
在公益專案上,Bungie與粉絲們也密切聯繫,他們被稱為「第七縱隊」。2005年大西洋颶風卡特里娜侵襲美國東海岸,Bungie是為數不多關心颶風受害者的遊戲行業公司,他們設計了一批T恤,將賣得的收益捐贈給美國紅十字會。2010年海地地震後,Bungie上架一款名為「成為英雄」的T恤,並向美國紅十字會捐贈,每個《最後一戰3》、《最後一戰3:ODST》玩家的Xbox LIVE帳號上的虛擬人物都會裝飾一個特殊的心形徽標。除上述活動以外,Bungie拍賣過一副由O'Connor創作的「首長先生」(Mister Chief)的畫;拍賣了Bungie辦公室里的一台最後一戰2主題飲料販賣機;以及曾與Child’s Play合作舉辦拍賣活動。2011年,Bungie建立了Bungie基金會。
2021年12月,IGN報道了一篇訪談,採訪了在職或離職的共26位員工,就2011年以來辦公室里的男性主導文化、加班文化所營造的女性歧視,探討了一些問題,而某些問題至今仍未解決。最近,公司積極介入試圖改善狀況,CEOPete Parsons發布了一份聲明,承諾Bungie將努力改善辦公環境,回應IGN的報道內容。Parsons向那些遭遇過「任何不安全、不公正、不專業對待」的雇員們道歉,並且提出了一些公司做出的改變和計劃[22]。
遊戲名稱 | 類型 | 首發時間 | 發售平台 | 發行商 | 參 |
---|---|---|---|---|---|
行動:沙漠風暴[註 1] | 射擊 | 1991年 | Mac | Bungie | |
米諾陶:克里特島的迷宮 | 角色扮演、冒險 | 1992年 | Mac | Bungie | |
通往黑暗之路 | 第一人稱射擊、冒險 | 1993年 | Mac | Bungie | |
馬拉松 | 第一人稱射擊 | 1994年 | Mac、Apple Pippin | Bungie | |
馬拉松2:迪朗達爾 | 第一人稱射擊 | 1995年 | Mac、Apple Pippin、Windows | Bungie | [24] |
馬拉松:無限 | 第一人稱射擊 | 1996年 | Mac | Bungie | |
殺無赦:墮落之神 | 即時戰術 | 1997年 | Mac、Windows | Bungie、Eidos[註 2] | |
殺無赦2:勾魂使者 | 即時戰術 | 1998年 | Mac、Windows、Linux | Bungie GT Interactive Software[註 3] |
|
奧妮[註 4] | 動作、第三人稱射擊 | 2001年 | Mac、Windows、PlayStation 2 | Gathering of Developers Rockstar Games[註 5] |
|
最後一戰:戰鬥進化[註 6] | 第一人稱射擊 | 2001年 | Xbox、Mac、Windows | 微軟遊戲工作室 | |
最後一戰2 | 第一人稱射擊 | 2004年 | Xbox、Windows | 微軟遊戲工作室 | |
最後一戰3 | 第一人稱射擊 | 2007年 | Xbox 360 | 微軟遊戲工作室 | |
最後一戰3:ODST | 第一人稱射擊 | 2009年 | Xbox 360 | 微軟遊戲工作室 | |
最後一戰:瑞曲之戰[註 7] | 第一人稱射擊 | 2010年 | Xbox 360 | 微軟遊戲工作室 | |
天命[註 8] | 第一人稱射擊 | 2014年9月9日 | Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4 | 動視 | [26] |
天命2 | 第一人稱射擊 | 2017年9月6日 | Xbox One、PlayStation 4、Windows | 動視 | [27] |
許多Bungie員工後來都自立門戶。Greg Kirkpatrick和幾位前Bungie員工成立了Double Aught。
2003年,亞歷克斯·瑟羅皮安成立了Wideload Games(翌年離開Bungie),後來又合夥創建了Industrial Toys。Hamilton Chu和Michael Evans創建了Giant Bite。
Max Hoberman創建了Certain Affinity,成員包括前Bungie雇員David Bowman與Chad Armstrong;Certain Affinity與Bungie合作發布了《最後一戰2》的最後兩張DLC地圖以及《最後一戰:瑞曲之戰》的DLC「挑戰地風雲圖包」。
《最後一戰:瑞曲之戰》發售以後,最後一戰系列由微軟成立的343 Industries(現今Halo Studios)接管。Frank O'Connor等少數前Bungie員工選擇留在343 Industries。2015年,從Bungie離職的Martin O'Donnell成立了工作室Highwire Games。
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