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日本電子遊戲系列 来自维基百科,自由的百科全书
女神轉生系列(日語:女神転生,英語:Megami Tensei)是由岡田耕始、鈴木銀一郎和鈴木一也開創的遊戲系列與多媒體作品。遊戲系列主要由Atlus開發,IP現由SEGA颯美控股持有。系列首作是1987年的《數位惡魔物語 女神轉生》,迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演遊戲為主,但也涵蓋戰略角色扮演、動作角色扮演和大型多人角色扮演等遊戲類型。系列前兩作由南夢宮(今萬代南夢宮娛樂)發行,而Atlus從《真·女神轉生》起接手系列發行權。日本和北美地區作品由Atlus發行,歐洲地區作品由第三方公司代理發行。
此條目翻譯自英語維基百科,需要相關領域的編者協助校對翻譯。 (2015年11月21日) |
系列首作改編自西谷史的科幻連載小說《數位惡魔物語》,標題「女神轉生」為該小說第一卷的副標題。各遊戲的情節和角色往往互相獨立,但在許多方面有相同之處,如情節旋律陰暗、故事發展會受玩家選擇影響、遊戲機制類似、可以將生物(惡魔、Persona)招收參戰。系列包含有多種哲學宗教元素,同時融入了神秘主義、朋克及早期科幻要素。
在西方國家早年因考量宗教禁忌,故系列早期遊戲多未發行歐美版本。出於Atlus對西方市場的營銷考量,從《真·女神轉生III-Nocturne》起會為子系列遊戲的西方版本冠上日版標題所沒有的「真·女神轉生」名稱以利宣傳。系列以藝術路線、系統挑戰性和配樂聞名,但因成年內容、陰暗主題和宗教意象而引發爭議。系列有改編漫畫、動畫電影和電視連續劇等跨媒體作品。
系列首作是《數位惡魔物語 女神轉生》,於1987年9月11日發行[1]。而作品除了主旋律和遊戲要素外,基本都沒有關聯。系列核心作品為女神轉生和之後的真·女神轉生,女神異聞錄和惡魔召喚者等子系列屬系列衍生作品。系列亦有獨立延伸作品[2][3]。
女神轉生/真·女神轉生 |
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系列前兩作為1987年的《數位惡魔物語 女神轉生》和《數位惡魔物語 女神轉生II》,皆對應紅白機平台[1][4]。兩款作品雖無情節聯繫,但所創的遊戲元素和故事機制,奠定了系列的基礎[5]。《真·女神轉生》和《真·女神轉生II》分別於1992和1994年發行,兩款皆為超級任天堂作品[5]。
系列在沉寂9年後,於2003年在PlayStation 2上推出《真·女神轉生III-Nocturne》。導演剪輯的「狂熱版」於2004年在日本和北美發行,2005在年歐洲發行。美版遊戲標題刪去了作品編號,歐版標題則改名「真·女神轉生:路西法的呼喚」[6][7][8][9][10]。系列下一部作品任天堂DS遊戲《真·女神轉生 奇妙之旅》,於2009年在日本發行,2010年在北美發行[11]。《真·女神轉生IV》為任天堂3DS遊戲,於2013年在日本和北美發行,歐洲區則只有次年推出下載版[12][13][14]。《真·女神轉生IV Final》延續了前作世界觀,於2016年2月發行[15]。
2021年11月11日,Atlus推出《真·女神轉生V》,為任天堂Switch平台獨占遊戲,全球銷量現已突破百萬份,並於2024年2月宣布即將於同年6月14日推出完整版《真·女神轉生V Vengeance》。登陸任天堂Switch、PlayStation、Xbox與Windows(微軟商店/Steam)平台,首次實現全平台同步發售,為《真·女神轉生》正統作品首次登陸PC及Xbox平台。
除了上述的主要作品外,真·女神轉生還有三款衍生遊戲。第一款是遊戲《真·女神轉生if…》,和《真·女神轉生II》同年在同平台發行[16]。第二款為《真·女神轉生NINE》,於2002年在Xbox發行[17]。《NINE》起初按大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)設計,但後拆成單機和網路兩版,並先行推出單機版。因開發者無力維護Xbox Live連線功能,網路版遊戲在延期後取消[18][19]。Microsoft Windows上的《真·女神轉生Imagine》是真正的MMORPG,先後於2007年和2008年在日本和北美營運[20][21]。時任北美營運商Marvelous USA在2014年關閉PC線上部門,北美區《Imagine》隨之停運[22]。
女神轉生系列中,最大也最具人氣的一支是女神異聞錄系列[23]。系列首作《女神異聞錄Persona》於1996年在日本和北美發行(美版稱「Revelations: Persona」)[24][25]。女神異聞錄2的第一部《罪》於1999年在日本發行[24],第二部《罰》於2000年在日本和北美發行[24][26]。《女神異聞錄3》於2006年在日本發行,2007年在北美發行,2008年在歐洲發行[27][28][29]。續作《女神異聞錄4》於2008年在日本和北美發行,2009年在歐洲發行[30][31][32]。系列第六款遊戲《女神異聞錄5》2016年在日本發行,2017年在北美和歐洲發行[33]。女神異聞錄亦有衍生遊戲,當中以《女神異聞錄3》和《4》的相關作品居多,這些作品有:正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宮》、格鬥遊戲《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》與續作《無敵究極背橋摔》,以及節奏遊戲《女神異聞錄4 通宵熱舞》[34][35]。西方版《女神異聞錄3》和《4》皆冠主標題「真·女神轉生」,但《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》兩部曲和《女神異聞錄4 黃金版》為壓縮標題長度而例外[23][36]。
系列除《女神異聞錄》外,還有多款類型各異的衍生系列。Atlus在發行《真·女神轉生II》後,開始關注製作系列旁系作品[2]。子系列惡魔召喚師首發於1995年,首作為《真·女神轉生 惡魔召喚師 》[5]。之後《惡魔召喚師 靈魂駭客 》於1997年發行[24];《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》和《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 亞巴頓王 》則為前傳遊戲,兩款作品設定於1920年代的東京,講述惡魔召喚師葛葉雷道的故事[6]。2022年3月,Atlus公布《靈魂駭客2》,並定於2022年8月於第八世代主機平台(PlayStation 4、Xbox One)、第九世代主機平台(PlayStation 5、Xbox Series)以及PC版本同步發售。
在《真·女神轉生III》發行後不久,Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變》與《數位惡魔傳說 天魔變2》兩部曲,遊戲系統類似《真·女神轉生III》,設計目標為遊戲體驗親和化[37]。Atlus在任天堂DS上以「惡魔倖存惡魔召喚師」為題,製作了兩款策略角色扮演遊戲——《女神異聞錄 惡魔倖存者》和《惡魔倖存者2》[38][39]。兩作後皆強化移植於任天堂3DS[40][41]。
其他子系列有女神轉生外傳 最後的聖經 、惡魔之子和魔神轉生。
主要獨立衍生遊戲如《傑克兄弟》和《幻影異聞錄♯FE》,後者為女神轉生和Intelligent Systems系列聖火降魔錄的跨界作品[42][43]。
系列多款遊戲已改編為動漫。《女神異聞錄3》有四部劇場版電影[44][45][46][47],外加一部非正典動畫連續劇《女神異聞錄 ~三位一體之魂~》[48]。《女神異聞錄4》有兩部改編作品:改編自原版的《女神異聞錄4 動畫》,以及改編自PlayStation Vita強化移植遊戲的《女神異聞錄4 黃金版 動畫》[49][50]。《惡魔召喚者》有一部真人電視劇,在1997至1998年間播映[51]。《惡魔倖存者2》有一部同名改編動畫,《惡魔之子》有兩部改編動畫[3][52]。多款真·女神轉生和女神異聞錄作品改編為漫畫和CD廣播劇[3][53][54][55][56][57][58]。女神異聞錄還有活動人偶等周邊產品[59][60]。
系列大多數遊戲沒有情節關係,不過一些元素是共通的。系列舞台多設定於當代都市,其中又以現代東京為主[61]。開發者原是想和當時的奇幻作品差別化,如當時在遊戲中,出現的東京多是古東京,現代東京很鮮見[61][62]。《真·女神轉生II》是早期作品中較特別的一款,雖設定於科幻風的未來,卻仍融入了幻想元素[63]。近期比較例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》,前者講述在南極洲發生的全球威脅,後者中的東京的社會風俗設定為中世紀而非現代[64][65]。
系列標題中的「轉生」是指代,束縛諸多女神轉生故事的輪迴圈。標題里轉生女神則一語雙關,既指各遊戲中視作女神角色,又指涉遊戲中激變的世界[2][5]。遊戲故事和系統亦體現了轉生的理念[5]。
系列系統以高難度而聞名,部分機制在多年中延續了下來[66]。玩家可將怪物編入參戰隊伍,還可將兩隻不同怪物融合,得到強力的新怪物。這套關鍵要素早在《女神轉生》就已出現[5],後來的女神異聞錄也有類似系統[67]。進攻式回合系統是系列的標誌系統,首度出現於《真·女神轉生III》。在這套回合制戰鬥系統中,玩家或敵人若擊中對方弱點,就能會獲得1輪獎勵回合[37][68][69]。多款遊戲都有月相或類似系統,敵人行為會月相的改變而改變[68][70]。
女神轉生前兩作和續作介面差異明顯:《女神轉生》採用第一人稱3D視角,《女神轉生II》戰鬥為第一人稱3D,地圖介面為俯視2D。開發者不希望玩家迷失於巨大3D迷宮,故改用2D地圖[5]。直到《真·女神轉生III》發行前,女神轉生作品都沿用2D第一人稱視角。《真·女神轉生III》製作時,日本出現「3D眩暈症」——玩家遊玩第一人稱射擊時,會有近似暈車的感覺——開發者希望玩家能專注遊戲,故改用第三人視角[2]。之後的《奇幻之旅》改回第一人稱視角,而《IV》在戰鬥畫面為第一人稱,場景地圖為第三人稱3D[71][72]。
女神轉生系列著重描寫神魔侵入凡人世界,不過真·女神轉生和女神異聞錄兩大系列側重不同:前者著重描寫主角獲得力量,拯救由專制的神統治的世界,後者集中於人際關係和人類心理[64]。真·女神轉生作品主角多為男性,雖然領隊性別為女、或由玩家決定並非不可,但開發者認為男性角色更適合系列[70]。系列採用過諾斯底主義、各地神話、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理學和原型教育學、神秘學、龐克,以及賽博朋克中的元素[2][5][65][66][73][74]。遊戲用哲學概念,將科幻與奇幻結合統一,同時實現很難共存概念與美學[66]。
在真·女神轉生的核心作品中,常有和專制之神抗爭的情節[75]。有些作品以過場動畫和語音敘事(女神異聞錄、數位惡魔傳說),有些作品則以簡約的文字強調氛圍(《真·女神轉生III》)。按核心真·女神轉生遊戲的慣例,故事圍繞玩家角色一人,而非整支隊伍展開[74]。墮天使路西法是一名反神者,在多款遊戲中都有登場,遊戲以各種方式,將他描繪成無所不能[76]。系列從《女神轉生II》起使用取向判斷系統,玩家的行動會影響故事走向[5]。《女神轉生II》將取向分為「秩序」(神)和「混亂」(路西法)[61]。後續作品中加入了「中立」路線,即玩家要和雙方為敵[64]。部分遊戲已經設好主題,或是已為主角設定了陣營。有背景故事的《真·女神轉生II》聚焦於秩序陣營,而《真·女神轉生III》所有角色基本都屬於混亂陣營。此舉既能讓系列多樣化,又方便開發團隊發揮創作自由[77][78]。《真·女神轉生IV Final》限定於中立陣營,但仍有多重結局[79]。《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》採用三分陣營[64][80]。
德間書店從1986年起,開始出版西谷史的科幻系列小說《數位惡魔物語》。出版商在跨媒體計劃下,於1987年出版改編OVA(原創動畫錄影帶)。德間書店還與日本通訊網路合作,製作了動作角色扮演遊戲《數位惡魔物語 女神轉生》,「女神轉生」為小說第一冊的副標題。該遊戲從1987年7月起,在PC-8801、MSX、X1Turbo和FM-77四個個人電腦平台發行。而Atlus也在紅白機平台,以同名開發了一款角色扮演遊戲,並由南夢宮(今萬代南夢宮)於9月發行。遊戲由岡田耕始、鈴木銀一郎及其子鈴木一也創立[5][81]。雖然「女神轉生」系小說第一冊副標題,但情節改編自小說第一冊和第三冊《轉生的終焉》[61][82][83]。遊戲本想儘量納入原著情節,但此目標就紅白機容量而言幾乎無法實現[5][61][83]。遊戲在日本獲得歡迎,為後續的系列化打下基礎[5][83]。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》於1990年發行。團隊在開發《真·女神轉生》時,抱持在超級任天堂上開發公司品牌的態度,逐漸決定以美學和內涵打破當時的遊戲現狀[84];但製作人也稱《真·女神轉生》可說是重製版《女神轉生II》[5]。許多早期遊戲中都有Atlus員工的客串[5]。女神轉生系列主要由Atlus的研發1部開發[85]。系列其他開發商有:Multimedia Intelligence Transfer(最後的聖經系列)、Lancarse (《奇幻之旅》)、Cave(《Imagine》)、Nex娛樂(《Nine》)和Arc System Works(《女神異聞錄4 競技場》)[17][20][21][64][86][87][88]。
2003年前的大多數作品由岡田經營,但在他離開Atlus,自建公司Gaia後,金子一馬接任了系列總監[76][81]。系列主編劇為磯貝正吾和伊藤龍太郎兩人[5][89]。伊藤最早參與的作品是《女神轉生II》,他當時除了編寫劇本外,還參與遊戲除錯[5]。磯貝最早編劇的作品是《真·女神轉生II》[89]。之後的《if…》再度由伊藤編劇,該遊戲和前作大規模的設定不同,只將場景設定在封閉學校。伊藤最後參與的作品是初代《惡魔召喚者》[5]。磯貝除參與《真·女神轉生II》和《if…》外,還參與了多款惡魔召喚者遊戲、《女神轉生III》和《奇幻之旅》[89]。前五款女神轉生主篇由增子司配樂[5][90]。《真·女神轉生III》由目黑將司作曲,他在本作中使用了早期為旁系作品創作的樂曲。他後因為女神異聞錄配樂而知名[91][92][93]。
真·女神轉生的藝術風格由金子一馬確立,女神異聞錄的則由副島成記勾畫[24][77]。金子自初代《女神轉生》其就參與系列設計[77]。他為《真·女神轉生》創作角色和惡魔的點繪圖和宣傳畫,這也是他在系列中的成名作。他還為遊戲提出許多黑暗要素,描繪了系列的最後特徵[84]。金子在設計惡魔前,會先查閱所選題材的神話背景,再將之用於設計。金子筆下的許多惡魔設計,都參考了各地神話中的生物神明,或是哥吉拉等流行文化中的怪物[66][77]。他還參與《真·女神轉生II》、《if…》和《III》的設計,並為前三款女神異聞錄遊戲設計角色[63][77][84][94]。評論稱金子的設計「冷酷苦修」,她的原畫隨著時間推移,變得儘可能貼近遊戲彩現[77]。
副島最早參與的系列作品是初代《惡魔召喚者》,他當時是數位著色團隊的一員。他之後在《女神異聞錄 Persona》和《靈魂黑客》,擔任原畫和角色設計的次要職務。在此後的《女神異聞錄2》兩部曲中,他參與次要角色設計;在前三款真·女神轉生的PlayStation移植版中,他參與了核對團隊,同時他在《III》中負責了小工作[24]。金子指定副島為《女神異聞錄3》的總設計,希望年輕的製作團隊能積累經驗[77]。副島需要改善畫風並考慮系列愛好者的期望,故《女神異聞錄3》對他很有挑戰性。他之後繼續設計《女神異聞錄3 FES》和《Portable》、《女神異聞錄4》,以及《女神異聞錄5》[24][95]。評論認為較之於金子的真·女神轉生,副島的畫風色調更為光明[77]。
亦有其他設計師參與系列。《NINE》的開發者希望以新畫風展示遊戲的原味,故請動畫師梅津泰臣設計角色[96]。以超執刀系列聞名土居政之也多次參與系列,其中包括設計《真·女神轉生IV》的角色。他按金子的設計,融入星際大戰系列的設計元素,讓主角服裝融合日本和西方時尚[97][98][99]。Atlus要求惡魔倖存者擴大用戶群並振興系列,故請安田典生設計角色。《惡魔倖存者2》的部分怪物由漫畫家鬼頭莫宏設計[100][101]。
儘管西方市場是公認的,但女神轉生系列推出很久後才在此發行。起初因原因是遊戲宗教內容濃重,而西方遊戲市場禁忌宗教,任天堂亦對海外作品要求嚴格[61][102][103]。之後大多數作品又因年齡限制,無法在海外推出,使公司在現代遊戲市場中地位不利[75]。美國索尼按當時的審查政策,封鎖了PlayStation上的早期作品[74]。第一款出西方版的作品是支系動作遊戲《傑克兄弟》[42];第一款角色扮演遊戲則是《女神異聞錄Persona》。至此北美Atlus有了旗艦PRG系列品牌,可以和最終幻想、幻想水滸傳和龍戰士競爭[104]。岡田稱為方便海外玩家接受,遊戲裡物種和魔物名稱都有過修改[61]。雖然系列可以在海外發行,但在地化的任務繁重。這一是因為人手少,二是要為北美玩家多方面修改遊戲,如刪除日本文化引用,或將日本角色改為非裔美國人。《女神異聞錄2》的首作《罪》因人手短缺,加上第二作《罰》為重點開發對象,而跳過在地化[104]。
《真·女神轉生III》是首部在海外推出的真·女神轉生遊戲[105]。Atlus海外部門在《真·女神轉生III》發行時,決定此後都為作品冠上「真·女神轉生」名號,便於以女神轉生品牌打開銷路。雖然許多遊戲的原名不帶女神轉生,但Atlus最終決定,系列美版遊戲一律加上主標題真·女神轉生[104][106]。而在此之前,系列作品的翻譯標題採用「Revelations」,如《Persona》和《最後的聖經》[42][106]。此外英文標題亦因雅觀原因而修改,如日版標題「葛葉雷道 對 超力兵團」直譯英語顯得可笑,故修改為「Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army」(葛葉雷道 對 無魂兵團)[75]。系列到《奇妙之旅》開發時,已在海外有相當名氣,故開發團隊已經決定好了製作海外版:一是遊戲設定在南極而非現代日本,二是作品標題沒有代數編號[107]。公司從《真·女神轉生IV》起,決定在北美、大陸和亞洲大力推廣遊戲[102]。Atlus只在日本和北美發行女神轉生,而因在歐洲部門,故交給Ghostlight和美國日本一軟體等第三方廠商發行[108][109][110]。Atlus有時在歐洲發行數位版作品[111][112]。
在中文市場,2021年前《女神轉生》系列並沒有發售過中文化的《真·女神轉生》系列作品。第一款中文化的遊戲是在2012年發售的《女神異聞錄4》在PlyStation Vita上的資料片《女神異聞錄4 黃金版》,該作是Atlus的首部中文化的遊戲作品。[113]遊戲由索尼台北中文化中心負責進行中文化,翻譯的文本達到約220萬字,是該中心譯製的文本中字數最高的遊戲。[114]在獲得正面反響後,Atlus在2016年12月宣布《女神異聞錄5》將於2017年發售繁體中文版;而中文版的發售時間早於歐美地區。《女神異聞錄5》的中文在地化工作由SEGA台灣在地化團隊完成,這也該團隊成立後的首個中文化遊戲。[115]
女神轉生系列流行全世界之前,在日本已經是大型的遊戲系列,在2003年時累計銷量就已超過400萬份[105]。截至2017年10月全系列的全球累計銷量達1,570萬套,其中女神轉生系列720萬套,外傳女神異聞錄系列850萬套[116]。系列歷經分支和衍生,已經成為Atlus旗下最暢銷也最主要的系列作[85]。截至2020年女神異聞錄系列累計銷量達1300萬套[117],帶動全系列累計銷量超過2000萬套。截至2021年,除女神異聞錄系列外,女神轉生系列的銷量(含免費遊玩遊戲的下載量)合計已達1770萬份[118]。
日本網站4Gamer.net稱女神轉生系列為日本最大型的角色扮演系列之一[62]。UGO網路編輯K·托爾·詹森稱,初代《女神轉生》最早成功將賽博朋克美學應用到電子遊戲之中,系列將科幻元素與神秘學結合,「營造出真正意義上獨特的虛構賽博朋克世界」[119]。《任天堂力量》稱Atlus在製作系列遊戲時,總是將「熟悉的玩法」和新奇的設定結合起來,例如《女神異聞錄》就是一個完美的例子,既有「當代恐怖故事」又有「日本高中生團體」。該編輯還稱,擁有類似設計的《奇妙之旅》是「科幻的革新」[120]。1UP.com在一篇有關日本和西方遊戲文化互相影響的文章中,提到了真·女神轉生子系列和日本一軟體的魔界戰記系列,作者庫爾特·卡拉塔稱,「[它們]雖然並非熱銷大作,但卻獲得了另一種形式的成功,吸引了以千計的忠實粉絲」[121]。GameSpot編輯安德魯·維斯塔將系列評為日本第三大RPG系列,僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍[122]。IGN的馬特·科爾曼在「主機RPG歷史」一文中稱,《真·女神轉生III》以新的內容挑戰了曾經充斥「救公主、滅邪惡」的角色扮演門類[123]。
在《Fami通》2006年的「史上100大最喜愛遊戲」讀者票選中,《數位惡魔物語 女神轉生II》和《真·女神轉生》入選,分別獲第58和59名[124]。在RPGFan的「過去20年的20大RPG」名單中,前兩位為《數位惡魔傳說》和《女神異聞錄3》,《女神異聞錄4》則名列第四[125]。Gamasutra評論員卡拉塔稱,《真·女神轉生III》是20款必玩角色扮演遊戲之一[10]。GameTrailers稱以《真·女神轉生IV》爲代表的「乘勝追擊」(Press Turn)系統是迄今最佳的JRPG戰鬥系統之一[126]。
在讚揚之外,系列在日本及海外也同時收到爭議[103][127]。爭議之處包括與惡魔交涉的機制、對自殺與自相殘殺的描寫、宗教批判、對基督教與神秘意象的結合、政治影射、同性戀描寫,以及部分奇異的惡魔設計[103][128]。這些爭議既有針對概念或整體、也有針對某些特定個例。《女神異聞錄 Persona》最初發售時就因作品標題含宗教影射而引發關注[23]。在1UP.com辦設的2007年遊戲獎中,《女神異聞錄3》被授予了「沒有[引發]爭議的最具爭議遊戲」獎,《電子遊戲月刊》2008年3月刊報道了該遊戲獎並評論稱,「Rockstar的熱咖啡性醜聞和《惡霸魯尼》的男孩間接吻,在這款PS2角色扮演遊戲的「用自殺觸發戰鬥」、或是師生戀的支線情節面前,都算不得什麼」[129]。GamesRadar將系列選入「遲早起爭議」榜單,稱系列之所以沒有引起爭議,是因為其比其他有類似內容的遊戲系列更爲小眾[128] 。卡拉塔在另一篇1UP.com報道中稱,這類爭議內容最早可以追溯到《數位惡魔物語》小說,早在小說中就有對惡魔犯下暴力、強姦的罪行的描寫,他稱「這類暴力在日本動畫界不算罕見,但在《女神轉生II》中卻更令人不安」[103]。
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